Ressourcenverbrauch

The next update will be available on Wednesday, December 18, in the early evening (GMT+1).

This update will not yet replace the Java version, instead it is the actual content update. We'll provide more information about the transition together with the update.
  • Mir ist da ein Gedanke durch den Kopf gegangen.

    Wenn ich eine Beleuchtung (z.b. ne Fackel) im Spiel setze verbraucht die doch Ressourcen (weiß jetzt nicht so genau ob der Begriff richtig ist). Wenn ich sie dann anschalte verbraucht sie dann mehr?

  • Mir ist da ein Gedanke durch den Kopf gegangen.

    Wenn ich eine Beleuchtung (z.b. ne Fackel) im Spiel setze verbraucht die doch Ressourcen (weiß jetzt nicht so genau ob der Begriff richtig ist). Wenn ich sie dann anschalte verbraucht sie dann mehr?


    Ich glaub du hast da nen Denkfehler. Die Fackel brennt ohne einen Verbrauch, egal ob an oder aus.


    Nur beim craften verbraucht es was

  • für jede Kleinigkeit würde ich jetzt auch nicht alles nachfüllen wollen. Aber bei bestimmten lastigen Dingen wie es zb Hochofen sollte das schon sein. Sonst gäbe es ja immer noch Wasser oder Windkraft, natürlich nicht für die Fackel

  • Sorry, ich weiß jetzt nicht wie du das meinst.

    Wie schon gesagt wurde man kann es mit dem nachfüllen von Ressourcen eben auch übertreiben. Zum Thema Fackel: du baust dir einen schönen Tunnel bis runter zur Hölle, hängst überall schön Fackeln auf, ca 300 hast du gebraucht. 3 Wochen später willst du unten was bauen, aber alle Fackeln sind aus. Das muss nicht sein.

    Bei Schmelz oder Hochöfen sollte das schon sein. Eine Windmühle kann durch Wind oder Wasser betrieben werden. Usw

  • lenko , das mit dem übertriebenen Nachfüllen von Ressourcen begreif ich nicht wie du das meinst. Das mit der Windmühle kann ich auch nicht zuordnen. Das die mit Wind oder Wasser betrieben werden kann ist mit klar.

    Nehmen wir mal an ich mach 100 Fackeln an. Inwieweit beeinflussen die das Spiel negativ. Das war eigentlich mein Gedanke bei meiner Frage.

  • lenko , das mit dem übertriebenen Nachfüllen von Ressourcen begreif ich nicht wie du das meinst. Das mit der Windmühle kann ich auch nicht zuordnen. Das die mit Wind oder Wasser betrieben werden kann ist mit klar.

    Nehmen wir mal an ich mach 100 Fackeln an. Inwieweit beeinflussen die das Spiel negativ. Das war eigentlich mein Gedanke bei meiner Frage.

    Da hat man dich falsch verstanden, da du von Ressourcen gesprochen hat. Die 100 Fackeln machen dem Spiel nichts. Setzt man jetzt aber in jeden zweiten Junk 100 fackeln, dürfte die Performance schon leiden.

  • AAAHhh.... mir geht gerade eine Glühbirne auf Rüdi - dir gehts nicht um die Ressourcen der Herstellung oder zum Betreiben der Fackeln, sondern um die Ressource die das Spiel selbst verbraucht. Manchmal muss man einen Satz einfach nochmal andersherum lesen um ihn zu verstehen ;)


    Ich denke nicht das es mehr RAM oder GPU verbraucht, egal ob an oder aus. Oder zumindest nicht spürbar mehr. Aber wenn man 100 FAckeln auf einen Fleck setzt, dann könnte das die Performance des Spiels schon negativ beeinflussen, da dann zu viele Objekte und Animationen auf einer Stelle berechnet werden müssen.


    Genauer könnte das aber red51 erklären, ganz sicher :D

  • Ich korrigiere mich. Na klar verbraucht eine brennende Fackel mehr RAM/GPU als eine nicht brennende. Wenn die Fackel brennt müssen ja auch die Schatten neu berechnet werden und das dürfte deutlich mehr verbrauchen.

  • Ja meine Freunde, der Fehler lag bei mir. Ich bin nicht auf das richtige Wort gekommen. Performance ist es, musste erst eine Nacht drüber schlafen um heute Morgen den Geistesblitz zu haben.

    Danke an euch für eure Antworten.

  • Grundsätzlich hat jede aktive Lichtquelle einen Einfluss auf die Performance. Und generell sind Lichter in der neuen Version deutlich "teurer" (in puncto Performance) als in der Java Version: Das liegt daran, dass jetzt jedes Licht dynamisch ist. Vorteil ist, dass Lichter dadurch gut aussehen und eine realistischere Beleuchtung erzeugen, ebenso sind Schatten möglich. Nachteil ist aber, dass Lichter dadurch einen wesentlich größeren Einfluss auf die Performance bzw. die Framerate haben.


    In der Java Version waren die meisten Lichter statisch, d.h. beim Generieren der Chunks wurden die Lichtinformationen einmalig von der CPU berechnet und im Chunk gespeichert (und bei Chunk-Änderungen entsprechend aktualisiert). Vorteil war, dass es quasi fast keinen Einfluss auf die Performance / Framerate hatte (lediglich die Weltgenerierung wurde dadurch verlangsamt, vor allem bei vielen Lichtquellen). Nachteil war hingegen, dass die Lichter nur eine sehr geringe Genauigkeit hatten und Sachen wie Schatten quasi unmöglich waren. Und generell war die Lichtqualität eher bescheiden.

    Die neue Version unternimmt allerdings ein paar Maßnahmen, um die Performancekosten zu reduzieren: Einerseits werden Schatten gecached, d.h. sie müssen nicht jeden Frame neu berechnet werden. Das verbessert die Performance erheblich. Andererseits werden nur umliegende Lichter gerendert, und auch hier ist eine Obergrenze festgelegt (kann in den Grafik-Einstellungen geändert werden). Sprich eine weitläufige Stadt mit vielen verteilten Lichtern ist unproblematisch, viele Lichter auf engstem Raum hingegen sind eher heikel.


    Wenn eine Lichtquelle übrigens ausgeschaltet ist, dann entfallen die Performancekosten. D.h. nur aktive Lichtquellen spielen eine Rolle. Zusätzlich muss man bedenken, dass Lichter mit beweglichen Schatten (zB das Lagerfeuer oder der Feuerkorb) ebenfalls etwas teurer sind als normale Fackeln, da die Schatten hier alle paar Frames neu berechnet werden müssen.


    Kurzgesagt: Man muss zwar bei den Performancekosten von Lichtern keine Panik bekommen, sollte sie aber dennoch behutsam einsetzen und bedenken, dass Lichter generell deutlich teurer sind als in der Java Version ;)

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