Andockpunkte werden angezeigt

  • Ich habe die Andockpunkte nie benutzt und daher auch nie eingeschaltet. Trotzdem ist jetzt, seit dem letzten Update, ein sichtbarer Andockpunkt vorhanden.

    Ausschalten kann ich ihn nicht.


    Desweiteren kann ich auch nichts mehr drehen. Egal ob Kollision aus, Raster an/aus, Einrasten beim Drehen an/aus, mein Bauteil springt immer an eine seltsame, nicht gewünschte Position.


    Habe RW überprüfen lassen, Steam neu gestartet, hat nichts gebracht.

  • Wenn der manuelle Andockmodus aktiv ist (wie auf dem Screenshot) wird der momentan aktive Drehpunkt (des eigenen Bauteils) immer angezeigt. Mit der Option werden lediglich die Andockpunkte in der Welt, also vom betrachteten Bauteil ein-/ausgeblendet. Ich weiß nicht, ob es sinnvoll ist, auch den eigenen Drehpunkt (auf dem Bild) auszublenden, da in dem Fall dann nicht ersichtlich wäre, um welchen Punkt das Bauteil bspw. gedreht werden würde :thinking:


    Wenn das Bauteil beim Drehen springt, schalte am besten einmal das Raster aus und prüfe, ob das Bauteil dann immernoch springt.

  • Wenn das Bauteil beim Drehen springt, schalte am besten einmal das Raster aus und prüfe, ob das Bauteil dann immernoch springt.

    Jap, auch da springt es raus, habe alle Häkchen rein und rausgemacht.


    Wenn der manuelle Andockmodus aktiv ist (wie auf dem Screenshot)

    Er ist doch aus, ich habe ihn immer aus, bisher hatte ich damit keine Probleme.

    Ich habe nur die Häkchen zum Testen an und wieder ausgemacht.


    Ich weiß nicht, ob es sinnvoll ist, auch den eigenen Drehpunkt (auf dem Bild) auszublenden, da in dem Fall dann nicht ersichtlich wäre, um welchen Punkt das Bauteil bspw. gedreht werden würde :thinking:

    Bisher war der Drehpunkt der selbstgewählte Punkt auf dem sich der Balken auf dem Rasterkästchen fixiert hatte. Ich hatte die Maus immer auf diesen Punkt gehalten und das Drehen ging ohne Probleme.

    (Ich habe in der neuen Version eigentlich schon einige Teile gedreht und hatte bis jetzt keine Probleme.


    Ich habe die Rotation geändert, beim Drehen springt der Balken immer wieder zurück, das ist zwar bisschen nervig, aber man konnte damit leben. Jetzt allerding springt der Balken in die Höhe und die Drehung ist nicht mehr akkurat.

    Ich hatte die meiste Zeit aber immer senkrecht gedreht, für Bögen, und selten auf auf dem Boden.


    Mein Fazit ist, es tritt seit dem Update auf, vorher konnte ich solches Verhalten nicht feststellen.

  • Er ist doch aus, ich habe ihn immer aus, bisher hatte ich damit keine Probleme.

    Ich habe nur die Häkchen zum Testen an und wieder ausgemacht.

    Ich bezog mich auf das erste Bild, auf welchem zu sehen ist, dass der manuelle Andockmodus aktiv ist (und nicht der automatische Andockmodus) - nicht auf das Einstellungsmenü, in welchem man ja lediglich die Sichtbarkeit der Andockpunkte einstellen kann, nicht aber den Andockmodus selbst ^^


    Ich habe die Rotation geändert, beim Drehen springt der Balken immer wieder zurück, das ist zwar bisschen nervig, aber man konnte damit leben. Jetzt allerding springt der Balken in die Höhe und die Drehung ist nicht mehr akkurat.

    Ich denke ich weiß was du meinst: Wenn die Kollision ausgeschaltet wird, scheint er bei aktivem Raster trotzdem noch die bestehenden Bauteile zu berücksichtigen.. das sollte so nicht sein. Das werden wir auf jeden Fall ändern!


    Es gäbe zwei Wege, um so ein Element wie auf deinem Bild zu bauen: Entweder weiterhin über den manuellen Modus - dann muss aber der aktive Pivot mit den Taste , und . geändert werden (vorzugsweise mittig auf die Oberseite deines aktiven Blocks). Oder aber - und das ist der einfachste Weg - durch das manuelle Platzieren: Mit einem kurzen Druck auf Strg Rechts das Bauteil einrasten, dann Strg Rechts nochmal drücken und gedrückt halten und dann die Pfeiltasten betätigen, um das Bauteil zu drehen. Da wird dann definitiv nichts rausspringen ;)

  • Ich bezog mich auf das erste Bild, auf welchem zu sehen ist, dass der manuelle Andockmodus aktiv ist (und nicht der automatische Andockmodus) - nicht auf das Einstellungsmenü, in welchem man ja lediglich die Sichtbarkeit der Andockpunkte einstellen kann, nicht aber den Andockmodus selbst

    Zum Drehen brauche ich keinen Andockpunkt.

    Ich halten den schnellsten Weg für Raster an, auf einen Rasterpunkt fixizieren und drehen, das hat in der Java und auch hier bisher wunderbar funktoniert.

    durch das manuelle Platzieren: Mit einem kurzen Druck auf Strg Rechts das Bauteil einrasten, dann Strg Rechts nochmal drücken und gedrückt halten und dann die Pfeiltasten betätigen, um das Bauteil zu drehen. Da wird dann definitiv nichts rausspringen ;)

    Wie umständlich ist das denn? :(


    Beispiel Screenshot, das ist ganz einfach zack zack zack im Raster 6° gedreht, paar Sekunden und fertig, ohne dass irgendwas rausspringt bzw. zurückspringt. (ohne Magnetfunktion).


    Das Problem ist anscheinend nur auf dem Boden, in horizontaler Ausrichtung. Ich kanns nicht nachvollziehen.

    Kann mich nur in der Java-Version erinnern, dass es in einer Achse Ost/West oder andere Achse Probleme mit dem Rausspringen gab, aber das war auf der Senkrechten nicht auf der Waagrechten Ebene.


    Ich lege einen Block Länge ca. 3 m 0.1 0.1 0.1 horizontal auf den Boden und dann daneben noch einen, das funktoniert nicht, da sich der lange Block automatisch auf den anderen oben andockt.


    Wie mache ich den komischen grünen Marker wieder weg? Ich habe einen Mauszeiger, doppelte Zeiger irritieren mich nur. (Hilfsmarker und Andockpunkte stehen auf aus).

  • Es gäbe zwei Wege, um so ein Element wie auf deinem Bild zu bauen: Entweder weiterhin über den manuellen Modus - dann muss aber der aktive Pivot mit den Taste , und . geändert werden (vorzugsweise mittig auf die Oberseite deines aktiven Blocks). Oder aber - und das ist der einfachste Weg - durch das manuelle Platzieren: Mit einem kurzen Druck auf Strg Rechts das Bauteil einrasten, dann Strg Rechts nochmal drücken und gedrückt halten und dann die Pfeiltasten betätigen, um das Bauteil zu drehen. Da wird dann definitiv nichts rausspringen ;)

    Für mich macht es einen großen Unterschied ob ich beim Drehen nur eine Pfeiltaste benutzen muss, oder mir die Finger verkrampfe und dazu noch STRG halten muss, warum so umständlich? Könnte man das nicht abschalten für diejenigen die lieber die alte Art nutzen möchten? Akkurate Kreise gab es vorher auch schon, an der Genauigkeit hat sich nichts geändert, nur am Handling. Es ist mir auch nicht schlüssig warum ich senkrecht in der alten Art drehen kann u nd waagrecht nicht.

  • Um ein bauteil zu drehen musste man auch in der Java schon strg gedrückt halten.

    Ist natürlich eine unergonomische Belastung aber das ist ein anderes Thema ;)


    Aber strg war schon immer nötig zum drehen . Woher soll das Spiel sonst wissen ob du mit den Pfeiltasten das bauteil verschieben, drehen oder verändern willst.

  • Eigentlich bräuchte man in der Java nur das Raster, manchmal sprang es aber aus dem Raster und man hat die Strg zur Unterstützung genommen.

    Ich denke Mal um keine Debatte auszulösen, hier kommt es auch auf die Spielweise des Einzelnen an.

  • Eigentlich bräuchte man in der Java nur das Raster, manchmal sprang es aber aus dem Raster und man hat die Strg zur Unterstützung genommen.

    Ich denke Mal um keine Debatte auszulösen, hier kommt es auch auf die Spielweise des Einzelnen an.


    Die spielweise ist klar ein Faktor. Aber wie drehst du nur mit raster und Pfeiltasten?


    Edit. Wieder was gelernt. Es geht horizontal wie vertikal.

  • Ich glaub ich habs jetzt verstanden.

    Wenn keine Fixierung mit Strg aktiv ist drehen die Pfeiltasten das Bauteil. Mit Fixierung durch Strg wird das Bauteil bewegt. Hatte ich so tatsächlich noch nie ausprobiert.

  • Ich glaub ich habs jetzt verstanden.

    Wenn keine Fixierung mit Strg aktiv ist drehen die Pfeiltasten das Bauteil. Mit Fixierung durch Strg wird das Bauteil bewegt. Hatte ich so tatsächlich noch nie ausprobiert.

    Genau mein Freund so ist es.

    Und die Unity Version verhält sich hier etwas anders, so das man auch eher zur Strg mit greifen muss

    Dies ist dann auch genau der Punkt den Deirdre wohl gemeint hat.

    In der Java hat man viel schneller ein Kreis gedreht. Aber es funktioniert natürlich auch in der Unity, einen Bug sehe ich hier nicht.

  • Genau mein Freund so ist es.

    Und die Unity Version verhält sich hier etwas anders, so das man auch eher zur Strg mit greifen muss

    Dies ist dann auch genau der Punkt den Deirdre wohl gemeint hat.

    In der Java hat man viel schneller ein Kreis gedreht. Aber es funktioniert natürlich auch in der Unity, einen Bug sehe ich hier nicht.

    Da ich den anderen Weg gar nicht kannte stimme ich dir zu. Ist vermutlich wirklich Gewohnheitssache

  • Wie umständlich ist das denn? :(

    Naja, es ist ein zusätzlicher Tastendruck, sooooo umständlich ist es in meinen Augen nicht unbedingt... aber es ist ja auch eher als Übergangslösung gedacht. Wie ja in meinem vorherigen Beitrag gesagt, es ist ungewollt, dass die Kollision bei aktiven Raster trotzdem noch teilweise eine Rolle spielt, das werden wir ggf. mit dem nächsten Update ändern. Dann sollte es sich eigentlich so verhalten wie du es dir vorstellst.


    Wie mache ich den komischen grünen Marker wieder weg? Ich habe einen Mauszeiger, doppelte Zeiger irritieren mich nur. (Hilfsmarker und Andockpunkte stehen auf aus).

    Auch das ist ja wie zuvor gesagt der aktive Pivot auf einem Bauteil. Der kann durch die Einstellungen bisher nicht deaktiviert werden, aus o.g. Gründen, wobei es hier überlegenswert wäre, das vll zu ändern.

    "Hilfsmarker" ist generell was anderes, das ist das Rote Kreuz, welches die Ausrichtung der Weltachsen anzeigt.


    Für mich macht es einen großen Unterschied ob ich beim Drehen nur eine Pfeiltaste benutzen muss, oder mir die Finger verkrampfe und dazu noch STRG halten muss, warum so umständlich? Könnte man das nicht abschalten für diejenigen die lieber die alte Art nutzen möchten?

    Beim manuellen Platzieren sehe ich bisher leider keine andere Lösung, da zB mit Shift standardmäßig Bauteile vergrößert/verkleinert werden, und ohne Zusatztaste (also nur die Pfeiltasten) wird das Bauteil verschoben. Das war - wie von Avanar erwähnt - in der Java Version auch bereits so.

    Dass das Bauteil bei aktivem Raster von anderen Bauteilen weggedrückt wird (im Kern ist das ja das Verhalten, welches du monierst), hat nichts mit dem "manuellen Modus" zutun. Dass dieses Verhalten standardmäßig anders ist als in der Java Version liegt u.a. daran, dass Bauelemente jetzt auch als Ersatz für Blöcke dienen. Die Lösung wäre in der Situation, die Kollision auszuschalten, aber wie gesagt, es ist momentan ein Bug, dass das bei aktivem Raster nicht ganz hilft. Das wird sich mit dem nächsten Update ändern.

  • Für mich macht es einen großen Unterschied ob ich beim Drehen nur eine Pfeiltaste benutzen muss, oder mir die Finger verkrampfe und dazu noch STRG halten muss, warum so umständlich?

    Hier ein kleiner Tipp wie ich es aktuell mache:

    Da ich die rechte Hand benutze, um die Pfeiltasten zu bedienen (d. h. ich nehme die rechte Hand von der Maus), habe ich mir in den Steuerungseinstellungen als alternative Belegung für die rechte STRG-Taste die Taste "<" (also <, >, |) genommen, also die, die bei dem deutschen Standard-Layout zwischen der Umschalt- und der Y-Taste liegt. Somit kann man mit der linken Hand einfach die "<"-Taste gedrückt halten und mit den Pfeiltasten skalieren; keine verkrampften Finger mehr =)

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