Gras schneiden und neue Weltgenerierung

A new status update as well as a first preview video of the new version are now available!
  • Hallo Leute,


    hier ein paar Informationen zu den neuen Möglichkeiten hinsichtlich des Schneidens von Gras, und ebenso auch zur neuen Weltgenerierung ;)


    Es kann nun eine Sichel an der Werkbank gecrafted werden, womit das Gras geschnitten werden kann. Momentan wird das Gras komplett entfernt, wenn man es schneidet, in den nächsten Updates werden wir das noch abändern, sodass Gras nur gekürzt wird und auch ebenfalls nachwachsen kann.
    Gras verschwindet außerdem automatisch, sobald Blöcke platziert werden. Gras verschwindet hingegen noch nicht, wenn Objekte platziert werden, das ist leider noch nicht implementiert.


    Die nächste große Änderung ist die neue Weltgenerierung. Es ermöglicht detailliertere Strukturen und ebenso strukturiertere Texturen. Die Höhlengenerierung ist davon ebenfalls betroffen, d.h. Höhlen treten nun häufiger auf und haben vor allem auch tiefere Gänge.
    Ein weiterer Aspekt ist die Fähigkeit, Löcher mit viel größerer Präzision zu graben. Der Vorteil daran ist, dass das sehr hilfreich sein kann wenn bspw. eine Baugrube ausgehoben werden soll. Der Nachteil ist, dass Löcher nun etwas "künstlicher" aussehen.


    Sagt uns, was ihr von der neuen Weltgenerierung haltet. Wenn ihr sie nicht mögt, könnt ihr das hier im Forum diskutieren ;)


    Zu guter Letzt ein paar Screenshots.


    Hier eine Baugrube (was haben wir damit gemeint, als wir sagten "mit größerer Präzision graben"):




    Hier die gleiche Grube, allerdings mit hochgezogenen Wänden. Beachtet, dass die Wände und das Gelände bündig sind:




    Hier zwei weitere Screenshots bzgl. der "Bündigkeit":





    Zum Schluss noch ein Resultat vom "Grasschneiden" ;)


  • Ja, vorerst noch. Das wird demnächst im gleichen Zuge behoben, wenn auch Gras nicht mehr durch Objekte hindurchscheinen wird.


    Wir hatten die Priorität erstmal darauf gelegt, Gras überhaupt schneiden zu können, und auch, dass es nicht mehr durch Blöcke hindurchguckt ;)

  • Also die Weltgenerierung ist soweit gut, versucht erstmal Wasser reinzubringen. Das fällt irgendwie, dann könnte man zum beispiel Wasserfälle erstellen etc.


    Und für später in der Welt verschiedene Gebiete impletieren, wie Urwald, Wüste etc. Vielleicht noch mit verschiedene Zeitzonen etc. Denke das wäre bei dem Modus Adventure nicht unerheblich.


    Man mir kommen einiges an Ideen, glaube da könnte ich seitenweise schreiben *gg Aber ich finde es super, das Support hier sogut ist. Und das ihr euch bemüht die Fehler auszubessern, das macht schon viel aus ;D

  • Wichtige wäre bei der Wassererstellung, das es auch mit einer gewissen Grundphysik arbeitet. Zu sagen, x<0 = Wasser, wäre hier fehl am platz.


    Anders sieht es aus, mit der Verdunstung und Regen, das würde dann richtig Episch wirken und wäre allen anderen Spielen meilen vorraus. Die Performance dafür möchte ich aber nicht wissen, wenn von einer unendlichen Welt gesprochen wird ^^


    Aber wie Bogus schon sagt wäre das mit einem Wasserfall richtig gut, nur bräuchte man hierfür auch eine Quelle, da sonst das Wasser ja aufhören müsste nach einer gewissen Zeit.


    Andere möglichkeit wäre die Minecraft Variante, Wasser Unendlich zu machen, bzw. als Block. (Hievon wäre ich nciht begeistert, da es sich dann zu sehr an Mincecraft orrientiert.)


    Ich vertraue aber den Entwicklern. Daher Daumen hoch alle für dieses bisher Grandiose Spiel.

  • Ich schließe mich der Diskussion mal an, als erstes @Troplay du hast tolle Let'sPlays bin darüber zu diesem Game gekommen danke dafür ;).


    Die Weltengenerierung ist schon ganz nice, wobei ich den MarchingCubes-Algo nicht so optimal finde. Fürs Game ist es einfacher klar aber harte kanten bzw. klippen bekommt man alleine damit nicht aber gut ist ja noch in Entwicklung. So nun denke ich das 2 Sachen unterschieden werden müssen es gibt eine unendliche Welt und eine Szene aus z.B.: Chunks. Die unendlich Welt ist ja nichts anderes als ein Level-Streaming basierend auf dem Startseed, dazu werden wahrscheinlich immer mal wieder neue Chunks "generiert" und wenn sich etwas ändert am Chunk, sprich es wird gebaut wird der Chunk persitent (auf Platte im Worldfile) gespeichert. Kommt man später zum selben Chunk wird dieser wieder geladen.


    Jetzt kann man aber natürlich davon ausgehen das ein Chunk eine bestimmte Größe hat. Zum Beispiel 100x100x100 Blöcke was einer Anzahl von 1.000.000 Blöcken entspricht. Diese sind immer da, da ja auch die Luft im Spiel nichts anderes darstellt. Daher denke ich, dass man durchaus viel Detail in so eine Szene packen kann und auch Wasserfälle theoretisch möglich sind. Das sind eine Menge "If-else", aber es lassen sich ja quasi alle sachen die man sich vorstellen kann adden.


    Dunst, Nebel, Godrays, etc... dafür könnte man einfach ein paar Shader coden, dass würde eine übelst geile Atmossphäre schaffen ja, dass fände ich auch toll hat aber noch Zeit ;). Zur Topic noch @Bilder ja das ist gut so ich buddel ein Loch und das wird im Reallife auch erstgerade indem ich es ausbaue =)

  • Ich muss mir das Update noch ingame angucken, aber anscheinend habt ihr das echt gut hinbekommen. Ich habe mich bisher nicht getraut, das vorzuschlagen, weil ich dachte, dass dann der Realismus auf Kosten von 'Block - Style' flöten geht. Aber ihr habt wohl eine echt gute Lösung gefunden. Ich finde jetzt nicht, dass es auf den Screenshots gekünstelt aussieht, es is ja immer noch ein bisschen krumm und eckig an den Steinen, ich meine wenn man ein Loch buddelt, dann macht man das natürlich nicht 100% gerade, aber eben auch nicht so komisch zufällig, wie das bisher der Fall war.
    Ich fand es bisher nämlich oft nicht vorhersehbar, wie ein Loch wohl werden wird, da Stein z.B. auch an benachbarten Stellen zerstört wurde, auf die man eig. nicht gezielt hat. Und dass man immer noch mit dem Vorschlaghammer und dem Rechen nachbessern musste, um überhaupt eine 'normal' geformte Mine hinzubekommen, ziemlich doof. Wäre schön, wenn es ne einfache Möglichkeit gäbe, mit dem Rechen und Hammer eine sehr gut gerade Fläche hinzubekommen. Denn bisher hatte ich auch schon Probleme, überhaupt einen ebenen Boden zu kreieren. Auf jeden Fall hätte das einfacher gehen können, also dass man nicht dauernd mit dem Auge abwägen muss, ob das jetzt 'da drüben' auf der selben Höhe ist wie 'hier' oder so.
    Dazu fällt mir jetzt so spontan ein, das wie mit dem Gitternetz (das man mit g aktiviert) zu machen, also so ne Art automatische Wasserwaage zu haben.
    Also, wie sag ich das am besten:
    Man zielt z.B. mit der Harke auf eine Stelle, drückt g und es erscheint ein Gitternetz auf Höhe von genau dem Block oder Fleck, den man gerade anvisiert hat. Nun lässt sich mich der Harke nur das entfernen, was oberhalb des Gitternetzes ist und auch nur bis auf die Höhe von diesem Netz. Auf diese Weise würde man den Boden nie zu tief abflachen.
    Wenn eine Stelle tiefer ist als der restliche Boden, müsste man halt die Stelle erst auffüllen bis sie min. auf höhe des Gitternetzes ist und dann wieder falls nötig mit der oben erwähnten Methode abflachen.

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