Hübsches neues Bildchen zum Thema Wasser in der Roadmap! Da steigt die Vorfreude aufs nächste Update gleich wieder. ![]()
Posts by Messias
A new update (0.9.2) is available now!
Latest Hotfix: 0.9.2.1 (2026-05-12)
Latest Hotfix: 0.9.2.1 (2026-05-12)
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Viel spannender fand ich in der Roadmap, dass offensichtlich die Arbeit an den Erzen und Biomen wieder aufgenommen wurde.

Ich weiß, ich bin total ungeduldig was den Rollout des Weltgenerierungs-Update anbelangt, aber was will man machen, wenn man andauernd neue schöne Bilder serviert bekommt.

Die Lokomotive und die Boote find ich klasse. Man merkt schon, dass es voranzugehen scheint.
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Ich kann leider noch nicht genau sagen, welche Biome von Anfang an dabei sein werden... Vorbereitungen haben wir schon für einige Biome getroffen, aber wir werden abwägen müssen, zugunsten welcher Biome das Update verzögert werden kann
Hey Red! Ich fänd es schon ausreichend, wenn anfangs erst mal die gemäßigten Biome und damit das nächste Update so schnell wie möglich erscheint. Dazu noch den Bär und den Wolf als erste NPCs und alles ist schick.

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Was mir nun beim wiederholten Testen aufgefallen ist: Wenn ich auf eine Grasfläche z.B. ein Fundament setze, dann wird das Gras automatisch platt gemacht. Das finde ich soweit in Ordnung. In der Java Version schauten hier am Ende teilweise noch die Grashalme durch.
Wenn ich mich nun aber von diesem Fundament entferne, dann schauen trotzdem gut sichtbar wieder die Grashalme durch. Da bin ich höchstens 5 Chunks entfernt. Das finde ich unschön. Ich fänd es grundsätzlich besser, wenn die Grashalme auch aus der Ferne nicht mehr sichtbar wären. Ist das irgendwie lösbar?
Einen kleinen Survival Wunsch möchte ich auch noch äußern: Ich bin hellauf begeistert von der zentralen Einstellungsmöglichkeit des Pflanzenwachstums. Das erleichtert mir das Server Management. In der JAVA war das ein ellenlanges Datenbankgefriemel.
Einen Vorschlag und Wunsch hätte ich: Warum führt ihr nicht auch einen zentral einstellbaren Sickness Faktor ein. Jedes Nahrungsmittel sollte auch wenigstens minimal auf den Magen drücken und das gleichermaßen. Das würde verhindern, dass ich mir den Bauch mit 100 Tomaten vollschlage anstatt mit nur einem Steak und vielleicht 2 Tomaten.
Ist es vielleicht sogar schon in der Planung, dass man sagt: Wenn man x-fach das Nahrungsmittel Y isst, dann ist einem erst mal schlecht und agiert eher eingeschränkt oder verliert der Einfachheit halber Lebensenergie oder alternativ die Möglichkeit: esse ich ein Lebensmittel erhalte ich 1.0 (oder mehr, wenn es konfigurierbar ist) Sickness und bekomme 1% Lebensenergie abgezogen.
So was fänd ich irgendwie cool. Ich weiß, dass man in der Java Version in der Datenbank auch manipulieren konnte, ob ein Lebensmittel schädlich ist oder nicht. Aber eine zentrale Einstellmöglichkeit gibt es da noch nicht ... vielleicht wäre das was für die Zukunft.
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Ich hätte nun auch mal eine klitzekleine Nachfrage, die möglicherweise bereits beantwortet wurde oder auch selbsterklärend ist. Aber zunächst einmal: Super Arbeit Red, ich habe auch sofort noch mal einen Steam Key auf Reserve gekauft, weil ich die neue Version absolut klasse finde.
Allerdings: Damit wir Survival Freaks auch intensiv damit spielen können und werden, fehlt nun nur noch das Weltgenerierungs Update!

Nun zu meiner Frage, da es demnächst interessant werden könnte:
Folgende Settings habe ich in der server.properties gefunden und frage mich nun, ob man hier auch den Faktor stark erhöhen kann, sprich ein Pflanzenwachstum mit 10-facher Dauer etc. pp. ... ich denke mal "ja" oder ist die 1 doch das Maximum?
# Factor to modify the duration it takes to smelt ores. Default is 1. If you set it to 0.5, smelting takes half the time etc.
Settings_OreSmeltingDurationFactor=1
# Factor to modify the duration it takes for plants to grow. Default is 1. If you set it to 0.5, growth is twice as fast etc.
Settings_PlantGrowthDurationFactor=1
In der Java Version habe ich mich dann immer durch die Datenbank schlagen und die Zeiten manuell erhöhen müssen, daher freue ich mich natürlich über diese zentrale Einstellungsmöglichkeit.
In diesem Sinne, mach weiter so, wir bleiben gespannt!
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Aus dem Beta Branch wird die neue Version leider erst raus können, wenn sie die Java Version offiziell ersetzen kann

Das bedeutet dann, wenn die Unity Version tatsächlich alles enthält, was die Java-Version schon beinhaltet inkl. Biomen, Dungeons, Crafting, World Generation etc. pp.?! Sehr schade ... aber vielleicht bemühe ich mich jetzt doch mal vom Hoster abzulassen und einen eigenen Dedicated Server aufzusetzen.

Bei welchen Hoster bist du
ZAP-Hosting
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Schade, mein Hoster hat direkt abgelehnt, den Beta Branch zu laden. Der veröffentlicht nur Spiele, die direkt über Steam angeboten werden.
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Bei mir gibt es unter "Einstellungen --> Beta" keine neue Version. Muss man das vorher irgendwie aktualisieren?
Edit: Schon geklärt ... ich musste das Spiel tatsächlich vorher reinstallieren.
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Danke für die Antwort. Es funktioniert leider trotzdem nicht. Die Truhe reagiert nicht. Ich habe die Truhe vorher platziert und mit Steinen gefüllt oder sollte man es nach Erstellen des Schildes platzieren?
Ich habe das Plugin auch komplett neu installiert und auch Truhe und Schild komplett neu erstellt. Ich probiere da mal noch bissel rum. Irgendwo habe ich wahrscheinlich einen kleinen Denkfehler.

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Hallihallo! Ich konnte lange das Spiel nicht mehr testen. AktiveSign UserShop funktioniert nach wie vor bei mir nicht. Schild ist im Anhang dabei.
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Jetzt ändert sich zumindest die Farbe und ich soll mit einer Truhe interagieren. Truhen lassen sich aber nicht öffnen.
Außerdem bekomme ich folgende Fehlermeldung bei Interaktion mit dem o.g. Schild:
PLUGIN EXCEPTION (AktiveSign, 1.2.1, PatrickBronke) ---->
java.lang.NullPointerException
at de.pbplugins.asClassChest.removeItem(asClassChest.java:43)
at de.pbplugins.asListener.onPlayerObjectInteraction(asListener.java:941)
at sun.reflect.NativeMethodAccessorImpl.invoke0(Native Method)
at sun.reflect.NativeMethodAccessorImpl.invoke(NativeMethodAccessorImpl.java:62)
at sun.reflect.DelegatingMethodAccessorImpl.invoke(DelegatingMethodAccessorImpl.java:43)
at java.lang.reflect.Method.invoke(Method.java:498)
at pluginapi.PluginEventHandler.triggerEvent(SourceFile:246)
at G.c.a(SourceFile:3151)
at G.c.messageReceived(SourceFile:207)
at de.jiw.network.server.core.ServerTcpChannel.onMessageReceived(ServerTcpChannel.java:99)
at de.jiw.network.server.core.AbstractServerChannel.dispatchTCP(AbstractServerChannel.java:62)
at de.jiw.network.server.session.TcpSessionHandler.channelRead0(TcpSessionHandler.java:79)
at de.jiw.network.server.session.TcpSessionHandler.channelRead0(TcpSessionHandler.java:15)
at io.netty.channel.SimpleChannelInboundHandler.channelRead(SimpleChannelInboundHandler.java:105)
at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext.invokeChannelRead(AbstractChannelHandlerContext.java:362)
at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext.invokeChannelRead(AbstractChannelHandlerContext.java:348)
at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext.fireChannelRead(AbstractChannelHandlerContext.java:340)
at io.netty.handler.codec.ByteToMessageDecoder.fireChannelRead(ByteToMessageDecoder.java:310)
at io.netty.handler.codec.ByteToMessageDecoder.channelRead(ByteToMessageDecoder.java:284)
at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext.invokeChannelRead(AbstractChannelHandlerContext.java:362)
at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext.invokeChannelRead(AbstractChannelHandlerContext.java:348)
at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext.fireChannelRead(AbstractChannelHandlerContext.java:340)
at io.netty.handler.codec.ByteToMessageDecoder.fireChannelRead(ByteToMessageDecoder.java:310)
at io.netty.handler.codec.ByteToMessageDecoder.channelRead(ByteToMessageDecoder.java:284)
at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext.invokeChannelRead(AbstractChannelHandlerContext.java:362)
at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext.access$600(AbstractChannelHandlerContext.java:38)
at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext$7.run(AbstractChannelHandlerContext.java:353)
at io.netty.util.concurrent.DefaultEventExecutor.run(DefaultEventExecutor.java:66)
at io.netty.util.concurrent.SingleThreadEventExecutor$5.run(SingleThreadEventExecutor.java:858)
at io.netty.util.concurrent.DefaultThreadFactory$DefaultRunnableDecorator.run(DefaultThreadFactory.java:138)
at java.lang.Thread.run(Thread.java:748) -
Hallo PatrickBroncke!
Der UserShop funktioniert wie von dir beschrieben leider gar nicht.
Ich habe den Befehl wie folgt eingegeben:
[UserShop]
64 I 309:3
64 $
LEERWobei LEER für eine leere Zeile steht.
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Sozusagen ... auf unserem Server gibts Experten, die den Hunger und den Durst gern mal umgehen, ihre Sachen ablegen und dann einen Berg oder Höhlenschacht hinunter hüpfen.

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Gut fänd ich noch, wenn der Spieler nach dem Tod eine per Config einstellbare Summe X abgezogen bekommen würde.

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Kann es sein, dass beide Plugins (iConomy und AktiveSign) noch Probleme mit den Centbeträgen haben? Ich habe ein [Buy]-Schild platziert mit 2.50 $ Kaufbetrag. Nach ein paar mal klicken auf das Schild sieht der Cashbetrag irgendwann so aus: 10.000004 $ (eine Zahl mit x Nachkommastellen).
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I think my problem is, that I only tripled the value so I can't notice the change. I try another value (maybe 10 times or more). Thank you all for your help.
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On the server's definitions.db of course.

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I'm pretty sure you do not need to start a new world when editing the definitions.db
Nope. Only changing the growth time in the definitions.db doesn't work on my server.

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Yes, that should work
However, the next update introduces some new API methods and events which give more control about growing plantsIf you edit the definitions.db would it have an effect on existent chunks or only in new chunks or do I have to start a new world with new definitions?
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Zunächst einmal ein bisheriges Fazit: Zusammen mit dem iConomy Plugin ist das AktiveSign Plugin schon jetzt unschlagbar gut.

Eine Frage oder Bitte hätte ich: Wenn es jetzt noch möglich wäre, in die [buy] und [sell] Schilder Truhen, Kisten oder Fässer einzubeziehen, die das Verkaufte tatsächlich enthalten bzw. aus dem man dann Material kaufen kann, dann wäre das top und man könnte sich endlich das lang ersehnte Handelshaus bauen, in dem Spieler ihre Steine verkaufen und andere sie dann wieder kaufen können.
Ansonsten: Top Arbeit!

