Posts by Messias

A new update is now available, introducing fishing, climbing gear, clothes and more!
Latest hotfix: 0.8.5.3 (2025-05-09)

    red51


    Was mir nun beim wiederholten Testen aufgefallen ist: Wenn ich auf eine Grasfläche z.B. ein Fundament setze, dann wird das Gras automatisch platt gemacht. Das finde ich soweit in Ordnung. In der Java Version schauten hier am Ende teilweise noch die Grashalme durch.


    Wenn ich mich nun aber von diesem Fundament entferne, dann schauen trotzdem gut sichtbar wieder die Grashalme durch. Da bin ich höchstens 5 Chunks entfernt. Das finde ich unschön. Ich fänd es grundsätzlich besser, wenn die Grashalme auch aus der Ferne nicht mehr sichtbar wären. Ist das irgendwie lösbar?


    Einen kleinen Survival Wunsch möchte ich auch noch äußern: Ich bin hellauf begeistert von der zentralen Einstellungsmöglichkeit des Pflanzenwachstums. Das erleichtert mir das Server Management. In der JAVA war das ein ellenlanges Datenbankgefriemel.


    Einen Vorschlag und Wunsch hätte ich: Warum führt ihr nicht auch einen zentral einstellbaren Sickness Faktor ein. Jedes Nahrungsmittel sollte auch wenigstens minimal auf den Magen drücken und das gleichermaßen. Das würde verhindern, dass ich mir den Bauch mit 100 Tomaten vollschlage anstatt mit nur einem Steak und vielleicht 2 Tomaten.


    Ist es vielleicht sogar schon in der Planung, dass man sagt: Wenn man x-fach das Nahrungsmittel Y isst, dann ist einem erst mal schlecht und agiert eher eingeschränkt oder verliert der Einfachheit halber Lebensenergie oder alternativ die Möglichkeit: esse ich ein Lebensmittel erhalte ich 1.0 (oder mehr, wenn es konfigurierbar ist) Sickness und bekomme 1% Lebensenergie abgezogen.


    So was fänd ich irgendwie cool. Ich weiß, dass man in der Java Version in der Datenbank auch manipulieren konnte, ob ein Lebensmittel schädlich ist oder nicht. Aber eine zentrale Einstellmöglichkeit gibt es da noch nicht ... vielleicht wäre das was für die Zukunft.

    Ich hätte nun auch mal eine klitzekleine Nachfrage, die möglicherweise bereits beantwortet wurde oder auch selbsterklärend ist. Aber zunächst einmal: Super Arbeit Red, ich habe auch sofort noch mal einen Steam Key auf Reserve gekauft, weil ich die neue Version absolut klasse finde.


    Allerdings: Damit wir Survival Freaks auch intensiv damit spielen können und werden, fehlt nun nur noch das Weltgenerierungs Update! :P


    Nun zu meiner Frage, da es demnächst interessant werden könnte:


    Folgende Settings habe ich in der server.properties gefunden und frage mich nun, ob man hier auch den Faktor stark erhöhen kann, sprich ein Pflanzenwachstum mit 10-facher Dauer etc. pp. ... ich denke mal "ja" oder ist die 1 doch das Maximum?


    # Factor to modify the duration it takes to smelt ores. Default is 1. If you set it to 0.5, smelting takes half the time etc.

    Settings_OreSmeltingDurationFactor=1

    # Factor to modify the duration it takes for plants to grow. Default is 1. If you set it to 0.5, growth is twice as fast etc.

    Settings_PlantGrowthDurationFactor=1


    In der Java Version habe ich mich dann immer durch die Datenbank schlagen und die Zeiten manuell erhöhen müssen, daher freue ich mich natürlich über diese zentrale Einstellungsmöglichkeit.


    In diesem Sinne, mach weiter so, wir bleiben gespannt!

    Aus dem Beta Branch wird die neue Version leider erst raus können, wenn sie die Java Version offiziell ersetzen kann :hushed:


    Das bedeutet dann, wenn die Unity Version tatsächlich alles enthält, was die Java-Version schon beinhaltet inkl. Biomen, Dungeons, Crafting, World Generation etc. pp.?! Sehr schade ... aber vielleicht bemühe ich mich jetzt doch mal vom Hoster abzulassen und einen eigenen Dedicated Server aufzusetzen. ;)


    Bei welchen Hoster bist du


    ZAP-Hosting

    Danke für die Antwort. Es funktioniert leider trotzdem nicht. Die Truhe reagiert nicht. Ich habe die Truhe vorher platziert und mit Steinen gefüllt oder sollte man es nach Erstellen des Schildes platzieren?


    Ich habe das Plugin auch komplett neu installiert und auch Truhe und Schild komplett neu erstellt. Ich probiere da mal noch bissel rum. Irgendwo habe ich wahrscheinlich einen kleinen Denkfehler. :D

    Jetzt ändert sich zumindest die Farbe und ich soll mit einer Truhe interagieren. Truhen lassen sich aber nicht öffnen.


    Außerdem bekomme ich folgende Fehlermeldung bei Interaktion mit dem o.g. Schild:



    PLUGIN EXCEPTION (AktiveSign, 1.2.1, PatrickBronke) ---->
    java.lang.NullPointerException
    at de.pbplugins.asClassChest.removeItem(asClassChest.java:43)
    at de.pbplugins.asListener.onPlayerObjectInteraction(asListener.java:941)
    at sun.reflect.NativeMethodAccessorImpl.invoke0(Native Method)
    at sun.reflect.NativeMethodAccessorImpl.invoke(NativeMethodAccessorImpl.java:62)
    at sun.reflect.DelegatingMethodAccessorImpl.invoke(DelegatingMethodAccessorImpl.java:43)
    at java.lang.reflect.Method.invoke(Method.java:498)
    at pluginapi.PluginEventHandler.triggerEvent(SourceFile:246)
    at G.c.a(SourceFile:3151)
    at G.c.messageReceived(SourceFile:207)
    at de.jiw.network.server.core.ServerTcpChannel.onMessageReceived(ServerTcpChannel.java:99)
    at de.jiw.network.server.core.AbstractServerChannel.dispatchTCP(AbstractServerChannel.java:62)
    at de.jiw.network.server.session.TcpSessionHandler.channelRead0(TcpSessionHandler.java:79)
    at de.jiw.network.server.session.TcpSessionHandler.channelRead0(TcpSessionHandler.java:15)
    at io.netty.channel.SimpleChannelInboundHandler.channelRead(SimpleChannelInboundHandler.java:105)
    at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext.invokeChannelRead(AbstractChannelHandlerContext.java:362)
    at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext.invokeChannelRead(AbstractChannelHandlerContext.java:348)
    at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext.fireChannelRead(AbstractChannelHandlerContext.java:340)
    at io.netty.handler.codec.ByteToMessageDecoder.fireChannelRead(ByteToMessageDecoder.java:310)
    at io.netty.handler.codec.ByteToMessageDecoder.channelRead(ByteToMessageDecoder.java:284)
    at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext.invokeChannelRead(AbstractChannelHandlerContext.java:362)
    at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext.invokeChannelRead(AbstractChannelHandlerContext.java:348)
    at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext.fireChannelRead(AbstractChannelHandlerContext.java:340)
    at io.netty.handler.codec.ByteToMessageDecoder.fireChannelRead(ByteToMessageDecoder.java:310)
    at io.netty.handler.codec.ByteToMessageDecoder.channelRead(ByteToMessageDecoder.java:284)
    at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext.invokeChannelRead(AbstractChannelHandlerContext.java:362)
    at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext.access$600(AbstractChannelHandlerContext.java:38)
    at io.netty.channel.AbstractChannelHandlerContext$7.run(AbstractChannelHandlerContext.java:353)
    at io.netty.util.concurrent.DefaultEventExecutor.run(DefaultEventExecutor.java:66)
    at io.netty.util.concurrent.SingleThreadEventExecutor$5.run(SingleThreadEventExecutor.java:858)
    at io.netty.util.concurrent.DefaultThreadFactory$DefaultRunnableDecorator.run(DefaultThreadFactory.java:138)
    at java.lang.Thread.run(Thread.java:748)

    Kann es sein, dass beide Plugins (iConomy und AktiveSign) noch Probleme mit den Centbeträgen haben? Ich habe ein [Buy]-Schild platziert mit 2.50 $ Kaufbetrag. Nach ein paar mal klicken auf das Schild sieht der Cashbetrag irgendwann so aus: 10.000004 $ (eine Zahl mit x Nachkommastellen).

    Yes, that should work ;) However, the next update introduces some new API methods and events which give more control about growing plants

    If you edit the definitions.db would it have an effect on existent chunks or only in new chunks or do I have to start a new world with new definitions?

    Zunächst einmal ein bisheriges Fazit: Zusammen mit dem iConomy Plugin ist das AktiveSign Plugin schon jetzt unschlagbar gut. :thumbsup:


    Eine Frage oder Bitte hätte ich: Wenn es jetzt noch möglich wäre, in die [buy] und [sell] Schilder Truhen, Kisten oder Fässer einzubeziehen, die das Verkaufte tatsächlich enthalten bzw. aus dem man dann Material kaufen kann, dann wäre das top und man könnte sich endlich das lang ersehnte Handelshaus bauen, in dem Spieler ihre Steine verkaufen und andere sie dann wieder kaufen können.


    Ansonsten: Top Arbeit! :thumbsup::thumbup:

    Ich antworte mal aus der Sicht eines Survival-Spielers aus einer kleinen Gruppe von vier Spielern, so wie wir es bisher erlebt haben.


    Wir sind irgendwann 2015 über ein Let's Play von Sarazar gestolpert und so auf dieses Spiel aufmerksam geworden. Die 15 Euro schienen uns gut investiertes Geld zu sein.


    Anfangs ging da auch noch sehr viel Zeit drauf, um all die Mechanismen kennenzulernen, das Erdreich zu erkunden und verschiedene Bauweisen auszuprobieren. Da wir von einem Survivalspiel ausgingen, umbauten wir unsere erste Siedlung noch großzügig mit Mauern und Zäunen. Außer dem Bären, der sehr statisch beheimatet ist und sowieso durch Mauern hindurch gehen kann, wirkte zu keiner Zeit Gefahr auf uns ein. Eine solch unbewohnte Welt muss eigentlich voller gefährlicher Tiere stecken.


    Nachdem alle Mechanismen entdeckt und alle Ressourcen reichlich zusammen getragen wurden, stellte sich schnell Ernüchterung ein. Irgendwann kamen die Biome, was uns dazu brachte, einen eigenen Server zu erstellen, auf dem wir nach Herzenslust ganze Dörfer und Städte erstellen wollten. Alles natürlich mit halbwegs realen Mitteln, weil wir generell keine rein Kreativen sind, sondern Survival Spieler. Sogar das Entwicklerlicht wurde per Servereinstellung irgendwann deaktiviert.


    Als das Wasser angekündigt wurde, waren wir erneut Feuer und Flamme. Vor unserem geistigen Auge sahen wir uns Kanäle ausheben, Staudämme bauen usw. Noch einmal Baumotivation pur! Leider kam nur das statische Wasser, was ein wenig die Immersion geraubt hat. Seit diesem Wasserupdate passiert auf unserem Server fast gar nichts mehr. Alle warten nur noch auf das große Ganze und würden sogar Geld dafür ausgeben, wenn es sein muss.


    Wir sind zwar auch kreativ, aber wir möchte nicht NUR kreativ sein, sondern in einer Art Rollenspiel eine Welt erschaffen, die sich "echt" anfühlt, mit gefährlichen Tieren, plündernden NPCs, gegen die Mauern und Waffen gebaut werden müssen, mit Nahrung, die angebaut werden muss und die schnell auch wieder verfällt usw.


    Das Spiel an sich ist klasse und hat eine Menge Potential für noch viel mehr und es gibt auch kein vergleichbar gutes Spiel, welches Survival und Creative miteinander so gut verbindet. Für mich muss aber die Immersion wieder verstärkt werden, um wieder richtig tief in Rising World einzutauchen, z.B.:


    • deutlichere Gefahren durch wilde Tiere
    • NPCs, Plünderer, Kaufleute etc.
    • fließendes Wasser
    • herabfallende Blöcke, wenn alle Nachbarblöcke unbebaut sind (keine schwebenden Teile mehr)
    • deutlich langsamer nachwachsende Vegetation, Verfall von gelagerten Nahrungsmitteln, sich fortpflanzende und an der Vegetation partizipierende Fauna

    Das wären aus Sicht des immersiv spielenden Survival Spielers die wohl dringlichsten Veränderungen. Natürlich ist uns bewusst, dass es sich hierbei um ein 15 Euro Spiel in der Alpha handelt. Ja, aber verdammt noch mal um eins der geilsten Spiele mit einem gigantischen Potential und darauf warten wir nach wie vor gespannt und bauen hin und wieder an unserer Welt. Nicht mehr so oft, wie zu Beginn, aber wir bleiben dran.