Zudem hat man den Eindruck, das die Jeweiligen Pinsel sich an einer Art Raster orientieren
Ja, das ist korrekt: Grundsätzlich kann man sich das Terrain so vorstellen, dass es quasi aus einzelnen Blöcken besteht (die entsprechend 1x1x1 groß sind, nur, dass das fertige Terrain nicht blockig, sondern "weich" dargestellt wird). Mit anderen Worten: Eine "Terrain-Zelle" hat die Größe von einem Block. Daher kann momentan zB nicht noch kleiner bzw. feiner operiert werden...
Das kann leider nicht so problemlos geändert werden, denn auch wenn das Terrain dadurch wesentlich schöner werden würde, würde das die Performance zu sehr verschlechtern
Vor allem würde es zu wesentlich mehr Daten führen: Wenn eine Terrain-Zelle halb so groß wäre, also 0.5 Blöcke, würde das 8x mehr Daten verursachen. Wenn eine Zelle nur noch ein Viertel so groß wäre (0.25 Blöcke), würde das schon 64x mehr Daten verursachen. Gleichzeitig steigt auch die Anzahl der Polygone entsprechend, und das Spiel braucht ebenfalls länger zum Generieren von Chunks (also langsamere Weltgenerierung und langsameres Bearbeiten von Terrain).
Vll probieren wir das eines Tages mal aus, aber damit würde ich in nächster Zeit leider erstmal nicht rechnen 
was zur Folge hat, dass z.B der Grasspinsel am Rand immer die gleiche Grasskante erzeugt, was sicherlich weit von einem nürlichen Look entfernt ist
Da kann man sicherlich was machen
Wirklich 100% natürlich wird es vmtl. nie werden, aber man könnte wenigstens etwas mehr "Randomness" da rein bringen. Ich kann aber leider noch nicht genau sagen, wann wir die Zeit dafür finden... bis dahin kann man versuchen, von Hand die Kante etwas auszufransen (also keine gerade Kante malen).
Zuletzt möchte ich auf mein Problem mit Bocktexturen eingehen, welches darin besteht, dass sich bei Blöcken die Vertikaltexturen nicht durch einen einfachen Klick im Radialmenü quasi fixieren lassen, so dass diese sich mit aus der Vertikalen, in die Horizontale drehen
Das liegt daran, dass - wie paulevs schon beschreibt - die Texturen fest an der Welt ausgerichtet sind (anders als in der Java Version, wo das nur zum Teil der Fall war, die Textur aber grundsätzlich am Bauteil ausgerichtet war).
Die Intention dahinter ist einerseits (wie Avanar korrekt feststellt), dass überlappende Bauteile weniger bzw. nicht mehr flackern sollen (was in der Java Version mehr oder weniger ausgeprägt war), andererseits sollen aber auch weniger "harte Kanten" bzw. sichtbare Übergänge zwischen Bauteilen (mit gleicher Textur) auftreten, nämlich sowas:
Dafür werden wir aber auf jeden Fall noch eine Lösung anbieten, also dass man die Ausrichtung der Texturen pro Bauteil ändern kann 
Ich persönlich hoffe auf mehr verschiedene "Pinsel"-Formen. Evtl auch eine die nach dem Zufallsprinzip die Form und Größe wechselt. Das kann sehr hilfreich sein wenn man ein Gebirge erschaffen oder verändern möchte. Formen wie Rauten, Dreiecke, Sterne, etc. fehlen mir persönlich. Auch die Terraprints, also geblaupaustes Terrain, fehlen mir noch. Kommt aber bestimmt
Ich kann zu verschiedenen Pinseln leider noch nichts konkretes sagen (absolut sinnvoll, aber wir müssten uns mal Gedanken zur Umsetzung machen), aber für Gebirge wird es noch ein zusätzliches "Anheben/Senken" Werkzeug geben. Das ist quasi wie das Aufschütten (1), nur mit dem Unterschied, dass zum Rand des Pinsels weniger Terrain aufgeschüttet wird. Sozusagen eine Mischung aus Aufschütten (1) und Glätten (2). Das macht es auf jeden Fall deutlich einfacher, wenn man zB Berge aufschütten möchte 
Zu Terraprints: Die kommen definitiv noch 
Ich ärgere mich immer bei meinen Schwimmingpools darüber, dass der Rasen nicht akkurat an den Poolrand gebracht werden kann
Das Problem ist, dass Gras momentan an die Terrain-Genauigkeit gebunden ist... in der aktuellen Situation fällt mir dazu leider keine direkte Lösung ein 
Worüber wir aber nachdenken könnten wäre, dass wir das normale Gras auch als eigenständige Pflanze anbieten (quasi so wie die jetzigen Blumen). Das Problem hierbei ist, dass Pflanzen hinsichtlich der Performance deutlich teurer sind, als das bisherige Gras. Wir arbeiten aber an einem System, womit vor allem große Mengen Vegetation effizienter gerendert werden (dann würden wir uns vll auch trauen, Gras als eigene Pflanze anzubieten, das dann zumindest im Creative-Modus für solche Feinarbeiten hilfreich wäre) 
Alternative solution: I'm not sure, but it is probably possible to use one bit in element flag to mark texture world-aligned or fixed. If this is so this will be even better solution as in that case any element can have both fixed and world-aligned texture
Our current fixed UV mode doesn't work well for blocks unfortunately... it first requires a few changes to reduce seams between individual elements. But once that's done, we could expose this setting per element 
Apart from that, it's our intention to add an option to change the texture orientation (i.e. rotate the texture). But this requires a world conversion, so we'll focus on that after the world update 
Avanar Die Texturen laufen in die falsche Richtung, was hat das mit Flackern zu tun?
Das hängt tatsächlich damit zusammen, denn wenn sich jetzt zwei Bauteile überlappen (also sich konkret zwei Oberflächen exakt an derselben Position befinden), flackern die grundsätzlich (weil sich das Spiel nicht entscheiden kann, welche Oberfläche zuerst gerendert werden soll). Das ist ein allgemeines Phänomen und bekannt als "Z-Fighting"
Allerdings fällt das Flackern nicht auf, wenn die Textur auf beiden Bauteilen exakt gleich groß und gleich positioniert ist 
Wir haben aber auch noch weitere Mechanismen eingebaut, um das Flackern generell weiter zu reduzieren.
Am einfachsten wäre es doch wenn es für manche Texturen zwei Versionen gäbe, einmal längs, einmal quer. Natürlich nur, wenn der vorhandene Platz für Xxx zusätzliche Texturen ausreicht.
Das wäre zwar in der Tat eine einfache Lösung, aber sehr redundant (wie Yarofey schon sagt), und auch sonst nicht unbedingt schön
Das Problem ist, dass wenn wir das einmal so einbauen, es nur schwer ist, es später wieder zu ändern (einerseits müssten danach bestehende Welten & Blaupausen konvertiert werden, damit sie kompatibel bleiben, andererseits ist es auch für die Spieler eine Umgewöhnung) - daher können wir das leider auch nicht einfach als temporäre Lösung anbieten...
Mittelfristig wird die Lösung sein, dass man die Textur drehen kann (zumindest die Ausrichtung zwischen Horizontal & Vertikal ändern). Das kann man dann bspw. über das Baumenü (über C) einstellen, oder aber auch nachträglich per "edit" Befehl.
Wenn das Welt-Update und ggf. auch die NPCs über die Bühne sind, bekommen wir vll endlich die Gelegenheit, uns dieser Sache zu widmen 