Posts by red51

A small new update is available now!

    Hehe, thanks a lot for your feedback! :)


    Turned to right and there's a rectangle missing in the sea, swam over to it and started sinking which didn't happen on the swim out. Something was visible inside the rectangle - maybe the sea floor or some other terrain?

    Oh, this is indeed a bug! I wasn't able to reproduce it on my machine yet, but it did also happen on our test rig... Thanks for letting us know, we'll try to prepare a fix for it ASAP :)


    Went back to land and tried to chop a tree, seemed to be taking a long time, turns out it was two trees stuck together. Probably not intended but not really an issue as similar things do happen in nature and they would take longer to cut :D

    Hehe, well, actually this is intended ^^ I admit it looks a bit weird when cutting this tree, but we thought it would be nice to have such a tree in the game (even though the cut log is awkward). There is also another version of the london plane in the game which only has a single log ;)

    Thanks a lot for your feedback! :D


    I hope updates now will come much faster after this huge achievement with the world generation update.

    The world gen update was indeed the biggest update so far (especially in terms of workload), so yeah, next updates should be a lot smoother hopefully :saint:

    Wie funktioniert das im Singleplayer? Muss dazu erst eine Lan-Welt erstellt werden?

    Nein, das ist nur eine Multiplayer-Funktion, um sich als Admin direkt zu einem Spieler zu teleportieren. Also über die Spielerliste kann man einen Spielernamen anwählen und sich via Rechtsklick zu ihm teleportieren. Da man im SP alleine unterwegs ist, gibts ja niemanden, zu dem man sich teleportieren könnte ^^


    Habe jetzt einige Welten erstellt, an einem Sandstrand bin ich aber nie gelandet. Ich glaube die korrekte Frage wäre eher, gibt es überhaupt schon Sandstrände?

    Es gibt zwar Sandstrände, die sind allerdings eher klein und tauchen auch selten auf. Große Sandstrände wird es vmtl. erst i.V.m. mediterranen oder ariden Biomen geben :silenced:

    Hey folks,


    finally the world generation update is available! This is a real game changer, because the game now provides a very varied, randomly generated world.


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    The game now generates various huge islands surrounded by an infinite ocean. The islands contain many details like bays and lakes, but also mountains. Tall mountain peaks are covered with snow.

    There are also temperate climate biomes available, like diverse forests, and the game also generates various terrain details to keep the landscape rich in variety.


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    Water is now dynamic (albeit still experimental), this means it will adapt to the terrain if you dig up the banks of a lake, for example. In creative mode, you can either spawn dynamic water or static water (which makes building a bit easier sometimes) - there are various new water-related tools available in creative mode now. However, this isn't the final implementation yet, so this still has some limitations. There will be another, dedicated water update in the future.


    In order to travel between islands, there are two boats available: A rowboat and a rigid-inflatable boat. More vessels, especially larger ships are planned.


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    When creating a new world, you can now also create superflat worlds (similar to how they worked in the Java version). Old demo worlds (created prior to this update) also stay compatible. If you wish to create a new demo world, just use the seed "Demo" ;)


    There are also new ores available (which spawn underground), a new pumpkin plant as well as various new items, including a measuring tape, which allows you to measure the distance between two points (which is quite helpful when building).

    Another handy change affects the paint roller and paint brush: right click now brings up a color selection dialog, including a color picker.


    There is now a ton of other Quality-of-Life features available (hotkeys for inventory, preview on blueprint items etc), backup functionality (especially relevant for multiplayer), we've done some optimizations to speed up the creative mode terrain and removal tools and of course we've also fixed a lot of bugs.


    Apart from the new content, we've also reworked the Steam P2P multiplayer mode (i.e. the "Play with friends" option). It's now based on Steams new "Networking Sockets", which should provide better performance compared to the legacy P2P networking.


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    The game spawns a lot more vegetation now, which may have performance implications unfortunately, especially on lower hardware. We're aware of this problem and we're working on some optimizations which will handle vegetation much more efficiently. Unfortunately this wasn't ready in time, but we will get it ready as soon as possible.


    As always, if you find any bugs or if you have questions or feedback, please let us know! Stay tuned for the next update, which will introduce NPCs! :)



    Changelog 2022-10-31 (0.5):

    • [New] World generation


      • Random island generation
      • Infinite ocean
      • Random generation of bays and lakes
      • Random generation of tall mountains
      • High mountain peaks are covered with snow
      • Randomly distributed temperate climate biomes (forests, meadows etc)
      • Randomly generated terrain details
    • [New] Flowing water (experimental)
    • [New] Added 30 new terrain materials / textures
    • [New] New boats: Rowboat and RIB
    • [New] Rowboat is expandable with a storage compartment
    • [New] New item: Measuring tape to measure the distance between two points
    • [New] New ores: gold, aluminium, tungsten, coal and sulfur
    • [New] New cultivable plant: pumpkin plant
    • [New] New items: pumpkin, pumpkin slices and jack o' lanterns
    • [New] New items: cloth, fibers, yarn, rope, wires, circuitboard
    • [New] Spinning wheel, which is used for spinning yarn from fibers or cotton
    • [New] World creation dialog where you can change ore amount and world type (default and superflat)
    • [New] Paint roller now brings up a color selection menu on right click (which also enables you to select a custom color)
    • [New] New creative mode water tools (F5): Place water (5), Paint water (6) and Water area tool (7)
    • [New] New "edit attribute" console command to change element attributes (e.g. prevent doors from getting obstructed)
    • [New] New "recalculatelods" console command to regenerate currently loaded LOD chunks (to fix gaps between chunks, for example)
    • [New] Crafting menu now automatically scrolls to the last position
    • [New] Sort and merge buttons are now also available for storages
    • [New] Added teleport options to player list (i) context menu (multiplayer)
    • [New] Added option to duplicate an item in inventory in creative mode (rightclick on item in inventory or hotkey while hovering item)
    • [New] Added optional hotkeys to split items in inventory, duplicate item in inventory or change block shapes
    • [New] Added small lamp icon to the lower right screen corner which is shown when the creative mode light (L) is active
    • [New] If a world conversion is necessary, the game first creates a backup of the world (in case something goes wrong)
    • [New] New "worldbackup" command to create a backup of the currently loaded world (also works in multiplayer, compatible with scheduler)
    • [Change] Implemented new Steam P2P Multiplayer (based on "Steam Networking Sockets", which provides better performance)
    • [Change] Added more details to terrain materials
    • [Change] You get more stone now when mining terrain
    • [Change] Improved transition between various terrain materials
    • [Change] Added text showing the current elevation of the creative mode terrain (F5) flatten tool (enter)
    • [Change] Greatly sped up undo command for large blueprints
    • [Change] Sped up creative mode removal tool (when removing lots of elements simultaneously)
    • [Change] Sped up creative mode terrain tools when working with a large brush
    • [Change] Terrain tools in creative mode (F5) now show preview images of terrain textures
    • [Change] Increased max stacksize of cotton to 999
    • [Change] Blueprint item icons now contain a preview image of the blueprint content
    • [Change] When adding new items to inventory, the game first checks for any existing item stacks they could be added to
    • [Change] Update crafting recipe of bandages and certain other items (temporarily)
    • [Change] Elements now also align their rotation to the world element if manual pivot snapping is active
    • [Change] Hunger and thirst is now enabled by default
    • [Change] Creative removal tool now only removes elements if the selection area contains at least 50% of them
    • [Change] Increased range of paint roller
    • [Change] "Copy block" key now only adds a single item to your inventory (can be changed in config file)
    • [Change] Hotkey to drop an item now also works in inventory (press the key while hovering the item you want to drop)
    • [Change] You can now switch to inventory while you're in crafting menu (and vice-versa) by pressing the inventory/crafting hotkey
    • [Change] You now get damage when standing right on top of a smelting furnace or when getting too close to the fire
    • [Bugfix] Fixed bug that caused furnaces to smelt a single ore only (while smelting over night)
    • [Bugfix] Fixed bug that caused terrain to disappear in rare cases when using creative mode terrain tools
    • [Bugfix] Fixed wrong billboard (depending from view angle) of spruce
    • [Bugfix] Fixed error when joining a multiplayer P2P session through the Steam friend list
    • [Bugfix] Fixed blueprints not placing construction elements correctly if they contain a modified surface and the blueprint was resized
    • [Bugfix] Fixed various issues with the console and command suggestions
    • [Bugfix] Planting chili saplings no longer results in instantly fully grown plants
    • [Bugfix] You no longer fall through the ground after sleeping in a tent
    • [Bugfix] Fixed error when trying to send a report while using a large screen resolution
    • [Bugfix] Fixed mouse button input sometimes being suddenly no longer recognized
    • [Bugfix] Fixed bug that prevented you from climbing inclined ladders
    • [Bugfix] Fixed floating plants sometimes not being removed while using creative mode terrain tools
    • [Bugfix] Fixed server browser sometimes not finding LAN games
    • [Bugfix] Depth-of-field effect no longer blurs the night sky
    • [Bugfix] Fixed some smaller typos and other issues


    Hotfix 2022-11-01:

    • [Bugfix] Fixed crash when trying to place a rowboat
    • [Bugfix] Fixed wrong orientation of boats when placing them
    • [Bugfix] Fixed seed not being used on dedicated servers (when creating a world)
    • [Bugfix] Fixed crash when playing multiplayer (Steam P2P) with more than 2 players
    • [Bugfix] Fixed issues with smoothing tool and rake
    • [Bugfix] Fixed some typos



    Hotfix 2022-11-01:

    • [Change] Crafting count is set to 1 when selecting a different recipe (except for construction elements)
    • [Bugfix] Fixed hard crash when launching the game, which could only be fixed by reinstalling the game (need feedback)


    Hotfix 0.5.0.1 2022-11-02:

    • [Change] Increased spawn rate for surface iron ore boulders
    • [Change] Increased spawn rate for underground ores (TBD)
    • [Change] Deep underground area (below forests) is no longer filled with dirt
    • [Change] Vehicle controls can now be changed in the controls settings
    • [Change] Updated some sounds (more birds in trees etc)
    • [Change] Increased music volume
    • [Bugfix] Fixed water chunks sometimes disappearing or missing (need feedback)
    • [Bugfix] Fixed smoothing with rake, hoe and sledgehammer
    • [Bugfix] Fixed terrain smoothing tool (F5) not working properly with certain materials (like grass)
    • [Bugfix] Fixed error when trying to join a multiplayer server right after playing via Steam P2P
    • [Bugfix] Fixed block icon in inventory not updating properly when changing the shape retroactively
    • [Bugfix] Fixed performance issues when lots of lamps were placed in the world
    • [Bugfix] Fixed wall torch breaking when modifying nearby terrain


    Hotfix 2022-11-03:

    • [Change] Changed sapling count you get from apple trees
    • [Change] Increase spawn rate for aluminium ore (most aluminium spawns in mountains)


    Hotfix 0.5.0.2 2022-11-09:

    • [New] Add terrain material selection menu for creative mode terrain tools (F5)
    • [Change] When crafting a block, the current screen now stays active (no longer getting kicked out to previous screen)
    • [Change] Add option to open folder path of a world (rightclick on world in singleplayer menu)
    • [Change] Add option to create a backup of a world (in .backup folder in Worlds dir, rightclick on world in singleplayer menu)
    • [Change] Add option to rename a world retroactively (rightclick on world in singleplayer menu)
    • [Change] When adapting a block to another block (key INSERT), it now properly adapts the rotation
    • [Change] Reduced brightness of torch in deep underground areas (below 0)
    • [Change] After unequipping an item (key H), you can re-equip it now by pressing H again
    • [Change] The "gotospawn" console command now takes you to your bed or tent (if available)
    • [Change] Further increased ore spawn rate, also make aluminium spawn more frequently now above sea level
    • [Bugfix] Fixed memory leak causing crashes in multiplayer (need feedback)
    • [Bugfix] Fixed bug that main menu background scene sometimes had missing textures
    • [Bugfix] Fixed inventory sort not working in multiplayer
    • [Bugfix] Fixed pumpkin plants not giving seeds if being cut while not fully grown
    • [Bugfix] Fixed furnaces sometimes being on even though they're actually turned off
    • [Bugfix] Fixed bug that caused the whole screen to turn black sometimes (caused by NaN in grass mesh)
    • [Bugfix] Removing color from a block now properly removes it (previously caused them to not stack in inventory if being picked up again)
    • [Bugfix] Fixed various multiplayer-related bugs
    • [Bugfix] Fixed "findbase" console command


    Hotfix 0.5.0.3 2022-11-11:

    • [New] Added new object: standing torch
    • [Change] A single tree log now yields 4 lumber (instead of 2)
    • [Change] Player made caves close to the surface are now darker
    • [Change] Spinning wheel works faster now
    • [Change] Superflat worlds now have a grass surface (can be changed in config via "Game_NewFlatWorldTerrainID")
    • [Change] It no longer takes longer to dismantle loam blocks with a sledgehammer now compared to stone blocks
    • [Change] If the debug console is active, it's now moved to background automatically
    • [Change] Icons in inventory for walltorch and brazier are now brighter
    • [Bugfix] Fixed sickle not working properly if equipped from inventory (instead of hotbar)
    • [Bugfix] Fixed wrong wind and rain sounds inside buildings
    • [Bugfix] Fixed wrong view direction on chairs and benches
    • [Bugfix] Fixed undo command sometimes creating holes in terrain
    • [Bugfix] Fixed wrong climb direction on ladders in certain cases
    • [Bugfix] Fixed wrong day length if set to 24 hours


    Hotfix 2022-11-13:

    • [Change] Increased spawn rate for lettuce
    • [Bugfix] Fixed wrong language in crafting menu tooltip
    • [Bugfix] Fixed random water "pop" sound that was heard sporadically for no apparent reason

    Hey Leute,


    endlich ist nun das Welt-Generierungs-Update verfügbar! Dieses Update ist ein regelrechter "Gamechanger", denn das Spiel bietet dadurch nun sehr abwechslungsreiche, zufällig generierte Welten.


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    Das Spiel generiert nun verschiedene riesige Inseln, welche von einem unendlichen Ozean umgeben sind. Die Inseln bieten viele Details, wie Buchten, Seen, aber auch Berge. Besonders hohe Berge sind mit Schnee bedeckt.

    Es sind auch Biome des gemäßigten Klimas verfügbar wie verschiedene Wälder, und das Spiel generiert ebenso diverse Landschaftdetails, damit die Landschaft möglichst abwechslungsreich bleibt.


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    Wasser ist nun dynamisch (wenn auch noch experimentell), das bedeutet, dass es sich nun an das Terrain anpasst wenn zB das Ufer eines Sees umgegraben wird. Im Creative-Modus kann entweder dynamisches oder statisches Wasser platziert werden (letzteres macht das Bauen manchmal einfacher) - es gibt nun ein paar neue Wasser-bezogene Werkzeuge für den Creative-Modus. Die Wasser-Implementation ist allerdings noch nicht final, d.h. es gibt noch ein paar Einschränkungen. Es wird in Zukunft noch ein spezielles, eigenständiges Wasser-Update geben.


    Um zwischen verschiedenen Inseln hin und her zu reisen, sind nun zwei Boote verfügbar: Ein Ruderboot sowie ein motorisiertes Schlauchboot. Weitere Wasserfahrzeuge, vor allem größere Schiffe, sind geplant.


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    Wenn eine neue Welt erstellt wird, können nun auch "Superflache" Welten generiert werden (ähnlich wie in der Java Version). Alte Demo Welten (die vor diesem Update erstellt wurden) bleiben aber auch kompatibel. Wenn man nun nochmal eine Demo-Welt erstellen möchte, kann einfach "Demo" als Seed verwendet werden ;)


    Es gibt nun auch neue Erze (welche unter der Erde spawnen), eine neue Kürbispflanze sowie diverse neue Items, allen voran ein Maßband, mit welchem der Abstand zwischen zwei Punkten gemessen werden kann (was beim Bauen sehr praktisch sein kann).

    Eine weitere nützliche Änderung betrifft die Farbrolle sowie dem Farbpinsel: Mit einem Rechtsklick kann nun ein Farbauswahl-Menü geöffnet werden, welches auch einen Farbwähler umfasst.


    Neu sind auch reihenweise "Quality-of-Life" Features (Hotkeys fürs Inventar, Vorschau von Blaupausen-Items etc), eine Backup-Funktionalität (besonders relevant für den Multiplayer), wir haben auch einige Optimierungen vorgenommen um die Creative-Modus Terrain-Werzkeuge und Lösch-Werkzeuge zu beschleunigen und natürlich wurden auch allerlei Bugs behoben.


    Abgesehen vom neuen Content, haben wir auch den Steam P2P Multiplayer-Modus überarbeiten (d.h. die "Mit Freunden spielen" Option). Sie basiert nun auf Steams neuen "Networking Sockets", welches gegenüber dem alten P2P Netzwerk bessere Performance bieten sollte.


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    Das Spiel spawnt nun wesentlich mehr Vegetation, was leider einen Einfluss auf die Performance haben kann, vor allem auf schwächerer Hardware. Wir sind uns der Problematik bewusst und arbeiten an einigen Optimierungen, um Pflanzen effizienter zu rendern. Leider wurde das nicht rechtzeitig fürs Update fertig, aber wir werden das so schnell wie möglich nachreichen.


    Wie immer, wenn ihr Bugs findet oder Fragen oder Feedback habt, lasst es uns bitte wissen! Ansonsten bleibt gespannt auf das nächste Update, welches NPCs ins Spiel bringen wird! :)


    Changelog 0.5 (31.10.2022):

    • [Neu] Welt-Generierung


      • Zufällige Insel-Generierung
      • Unendlich großer Ozean
      • Zufällige Generierung von Buchten und Seen
      • Zufällige Generierung hoher Berger
      • Gebirgsspitzen sind vom Schnee bedeckt
      • Zufällige verteilte gemäßigte Biome (Wälder, Wiesen usw)
      • Verschiedene kleinere Landschaftsdetails
    • [Neu] Fließendes Wasser (experimentell)
    • [Neu] 30 neue Terrain-Materialien / Texturen hinzugefügt
    • [Neu] Neue Boote: Ruderboot und motorisiertes Schlauchboot
    • [Neu] Ruderboot kann durch einen Stauraum erweitert werden
    • [Neu] Neues Item: Maßband, um den Abstand zwischen zwei Punkten zu messen
    • [Neu] Neue Erze: Gold, Aluminium, Wolfram, Kohle und Schwefel
    • [Neu] Neue kultivierbare Pflanze: Kürbispflanze
    • [Neu] Neue Items: Kürbis, Kürbisstücke und Kürbislaternen
    • [Neu] Neue Items: Stoff, Garn, Fasern, Seil, Drähte, Platine
    • [Neu] Spinnrad, an welchem Fasern zu Garn verarbeitet werden können
    • [Neu] Welt-Erstellungs-Dialog in welchem u.a. Erzmenge und Welt-Typ (Standard und Superflach) geändert werden können
    • [Neu] Farbroller bietet beim Rechtsklick nun ein Farbauswahl-Menü (in welchem auch eine benutzerdefinierte Farbe gewählt werden kann)
    • [Neu] Neue Creative-Modus Wasser Werkzeuge (F5): Wasser platzieren (5), Wasser malen (6) und Wasser-Bereichswerkzeug (7)
    • [Neu] Neuer "edit attribute" Konsolenbefehl um Attribute zu ändern (zB dass Türen nicht mehr blockiert werden können)
    • [Neu] Neuer "recalculatelods" Konsolenbefehl um aktuell geladene LOD Chunks neu zu generieren (um zB Löcher zwischen Chunks zu beheben)
    • [Neu] Crafting-Menü scrollt nun automatisch zur letzten Position
    • [Neu] Sortieren- and Zusammenfügen-Buttons sind nun auch für Kisten verfügbar
    • [Neu] Teleport-Optionen zum Kontext-Menü in Spielerliste (i) hinzugefügt (Multiplayer)
    • [Neu] Items im Inventar können im Creative-Modus nun dupliziert werden (Rechtsklick auf Item in Inventar oder Tastenkombination)
    • [Neu] Optionale Schnelltasten zum Item-Stack im Inventar zu splitten, Item im Inventar zu duplizieren und Blockform zu ändern hinzugefügt
    • [Neu] Licht-Icon wird unten rechts angezeigt, wenn im Creative-Modus das Licht (L) aktiv ist
    • [Neu] Wenn eine Welt-Konvertierung notwendig ist, erstellt das Spiel zunächst ein Backup der Welt
    • [Neu] Neuer "worldbackup" Befehl, um ein Backup der aktuell geladenen Welt zu erstellen (auch im Multiplayer, ebenso mit Scheduler kompatibel)
    • [Geändert] Neues Steam P2P Multiplayer implementiert (basierend auf "Steam Networking Sockets", welches bessere Performance bietet)
    • [Geändert] Mehr Details zu Terrain-Texturen hinzugefügt
    • [Geändert] Beim Abbauen von Terrain erhält man nun mehr Stein
    • [Geändert] Übergänge zwischen verschiedenen Terrain-Texturen verbessert
    • [Geändert] Höhenanzeige bei Terrain-Tool hinzugefügt (zum Ebnungswerkzeug, welches mit Enter aktiviert wird)
    • [Geändert] Undo-Befehl bei großen Blaupausen deutlich beschleunigt
    • [Geändert] Creative-Modus Lösch-Werkzeuge beim Entfernen großer Mengen beschleunigt
    • [Geändert] Creative-Modus Terrain-Werkzeuge beim Bearbeiten größerer Gebiete etwas beschleunigt
    • [Geändert] Terrain-Werkzeuge im Creative-Modus (F5) zeigen nun Vorschaubilder der Terrain-Texturen
    • [Geändert] Maximale Stack-Größe für Baumwolle auf 999 erhöht
    • [Geändert] Icons von Blaupausen enthalten nun direkt ein Vorschaubild des Blaupausen-Inhalts
    • [Geändert] Wenn neue Items zum Inventar hinzugefügt werden, prüft das Spiel zunächst, ob sie zu einem bestehenden Stack hinzugefügt werden können
    • [Geändert] Crafting-Rezept für Bandagen and bestimmte andere Items angepasst (temporär)
    • [Geändert] Elemente passen ihre Rotation nun auch im manuellen Pivot-Modus dem Welt-Element an
    • [Geändert] Hunger und Durst sind nun standardmäßig aktiv
    • [Geändert] Die Creative-Modus Lösch-Werkzeuge erfassen nun nur noch Elemente, die zumindest 50% innerhalb des Auswahlbereichs liegen
    • [Geändert] Reichweite der Farbrolle erhöht
    • [Geändert] "Block kopieren" Taste fügt nun nur noch ein einzelnes Item zum Inventar hinzu (kann in Config-Datei geändert werden)
    • [Geändert] Schnelltaste zum Item wegwerfen funktioniert nun auch im Inventar (bei dem Item, über welchem sich der Mauszeiger befindet)
    • [Geändert] Es kann nun auch vom Crafting-Menü aus zum Inventar gewechselt werden (und umgekehrt), indem die entsprechende Schnelltaste gedrückt wird
    • [Geändert] Man bekommt nun Schaden, wenn man direkt auf einem Schmelzofen steht oder sich dem Feuer zu sehr nähert
    • [Behoben] Bug behoben, wodurch nur ein einzelnes Erz in Öfen geschmolzen wurde (beim Schmelzen über Nacht)
    • [Behoben] Bug behoben, welcher dafür sorgte, dass das Terrain in seltenen Fällen beim Verwenden der Creative-Modus Terrain-Werkzeuge verschwand
    • [Behoben] Falsches Billboard von Fichten (abhängig von Blickwinkel) korrigiert
    • [Behoben] Fehler beim Beitreten von P2p-Multiplayer-Spielen über die Steam Freundesliste behoben
    • [Behoben] Behoben, dass per Blaupause platzierte Bauteile mit bearbeiteter Oberfläche fehlerhaft waren, wenn die Blaupause skaliert wurde
    • [Behoben] Diverse Probleme mit der Konsole und Befehlsvorschlägen behoben
    • [Behoben] Behoben, dass beim Platzieren von Chili-Setzlingen stattdessen voll ausgewachsene Pflanzen platziert wurden
    • [Behoben] Man fällt nach dem Schlafen in einem Zelt nicht mehr durch den Boden
    • [Behoben] Fehler beim Senden von Reports behoben, wenn eine große Bildschirmauflösung eingestellt war
    • [Behoben] Behoben, dass gedrückte Maustasten manchmal plötzlich nicht mehr erkannt wurden
    • [Behoben] Bug behoben, dass man schräge Leitern nicht hinaufklettern konnte
    • [Behoben] Behoben, dass schwebene Pflanzen manchmal nicht gelöscht wurden, wenn die Creative-Modus Terrain-Werkzeuge verwendet wurden
    • [Behoben] Behoben, dass der Server-Browser manchmal keine LAN Spiele finden konnte
    • [Behoben] Tiefenunschärfe-Effekt lässt den Nachthimmel nicht mehr verschwommen erscheinen
    • [Behoben] Kleinere Schreibfehler und sonstige Dinge behoben


    Hotfix 01.11.2022:

    • [Behoben] Crash beim Platzieren von Ruderbooten behoben
    • [Behoben] Falsche Ausrichtung von Booten nach dem Platzieren behoben
    • [Behoben] Behoben, dass Multiplayer-Welten nicht den korrekten Seed verwendet haben
    • [Behoben] Crash behoben, wenn man über Steam P2P (Multiplayer) mit mehr als 2 Leuten spielen wollte
    • [Behoben] Probleme mit dem Smoothing-Werkzeug (F5) sowie der Harke behoben
    • [Behoben] Einige Schreibfehler korrigiert


    Hotfix 01.11.2022:

    • [Geändert] Crafting Anzahl wird auf 1 zurückgesetzt wenn ein anderes Rezept gewählt wird (ausgenommen bei Bauelementen)
    • [Behoben] Crash beim Spielstart behoben, welcher sich nur durch eine Neuinstallation beheben ließ (Feedback benötigt)


    Hotfix 0.5.0.1 02.11.2022:

    • [Geändert] Spawnrate für Eisenbrocken an der Oberfläche erhöht
    • [Geändert] Spawnrate für unterirdische Erze erhöht (TBD)
    • [Geändert] Tiefer unterirdischer Bereich (unter Wäldern) ist nicht mehr mit Erde durchmischt
    • [Geändert] Fahrzeugsteuerung kann nun in den Steuerungs-Einstellungen geändert werden
    • [Geändert] Diverse Sounds angepasst (mehr Vögel in Bäumen etc)
    • [Geändert] Musik-Lautstärke angehoben
    • [Behoben] Behoben, dass Wasser Chunks manchmal verschwunden sind oder gar nicht erst angezeigt wurden (Feedback benötigt)
    • [Behoben] Glätten mit Harke, Hacke und Vorschlaghammer korrigiert
    • [Behoben] Behoben, dass das Glätten-Werkzeug (F5) bei manchen Materialien (zB Gras) nicht korrekt funktionierte
    • [Behoben] Fehler beim Beitreten von Multiplayer-Servern behoben, wenn man direkt vorher via Steam P2P gespielt hat
    • [Behoben] Behoben, dass das Icon von Blöcken im Inventar nicht aktualisiert wurde, wenn die Form nachträglich geändert wurde
    • [Behoben] Performance-Probleme behoben, wenn viele Lampen in der Welt platziert waren
    • [Behoben] Behoben, dass Wandfackel zerbrach, wenn man nahegelegenes Terrain bearbeitet hat


    Hotfix 03.11.2022:

    • [Change] Changed sapling count you get from apple trees
    • [Change] Increase spawn rate for aluminium ore (most aluminium spawns in mountains)


    Hotfix 0.5.0.2 09.11.2022:

    • [Neu] Terrain Material-Auswahl für Creative-Modus Terrain-Werkzeuge (F5) hinzugefügt
    • [Geändert] Wenn man einen Block herstellt, bleibt das Menü nun aktiv (man wird nicht mehr ins vorherige Menü geworfen)
    • [Geändert] Option hinzugefügt, um Dateipfad einer Welt zu öffnen (Rechtsklick auf Welt im Singleplayer-Menü)
    • [Geändert] Option hinzugefügt, um Backup einer Welt zu erstellen (im .backup Ordner im Worlds Verzeichnis, Rechtsklick auf Welt im Singleplayer-Menü)
    • [Geändert] Option hinzugefügt, um den Namen einer Welt nachträglich zu ändern (Rechtsklick auf Welt im Singleplayer-Menü)
    • [Geändert] Helligkeit der Fackel in tieferen Ebenen (unter 0) reduziert
    • [Geändert] Wenn ein Block an einen anderen Block angepasst wird (Taste EINFG), wird nun die Rotation richtig übernommen
    • [Geändert] Wenn das ausgerüstete Item weggelegt wird (Taste H) kann es bei erneutem Tastendruck wieder ausgerüstet werden
    • [Geändert] Spawnrate für Erze weiter angehoben, außerdem spawnt Aluminium nun häufiger oberhalb des Meeresspiegels
    • [Behoben] Memory-Leak behoben, welcher zu Crashes im Multiplayer führte (Feedback benötigt)
    • [Behoben] Bug behoben, dass die Hintergrundszene im Hauptmenü manchmal schwarz wurde
    • [Behoben] Behoben, dass das Sortieren des Inventars im Multiplayer nicht funktioniert
    • [Behoben] Behoben, dass man keine Samen von Kürbispflanzen erhielt, wenn sie geschnitten wurden, bevor sie ausgewachsen waren
    • [Behoben] Behoben, dass Öfen manchmal als eingeschaltet dargestellt wurden, obwohl sie eigentlich ausgeschaltet waren
    • [Behoben] Bug behoben, dass der gesamte Bildschirm manchmal schwarz wurde (durch NaN in Grasmesh verursacht)
    • [Behoben] Das Entfernen der Farbe von einem Block funktioniert nun korrekt (zuvor konnten sich Blöcke dadurch teilw. nicht im Inventar stacken, wenn sie aufgehoben wurden)
    • [Behoben] Diverse Multiplayer-bezogene Probleme behoben
    • [Behoben] Konsolenbefehl "findbase" behoben


    Hotfix 0.5.0.3 11.11.2022:

    • [Neu] Neues Objekt hinzugefügt: Standfackel
    • [Geändert] Aus einem Baumstammstück können nun 4 Stück Holz hergestellt werden (statt 2)
    • [Geändert] Von Spielern erstellte Höhlen nahe der Oberfläche sind nun insgesamt dunkler
    • [Geändert] Spinnrad arbeitet nun schneller
    • [Geändert] Superflache Welten haben nun eine Grasoberfläche (kann in config via "Game_NewFlatWorldTerrainID" geändert werden)
    • [Geändert] Dauer für das Abbauen von Lehmblöcken mit Vorschlaghammer an Dauer des Abbaus von Steinblöcken angepasst
    • [Geändert] Wenn die Debug Konsole aktiv ist, wandert sie nun automatisch in den Hintergrund
    • [Geändert] Icons im Inventar für Wandfackel und Feuerkorb sind nun heller
    • [Behoben] Behoben, dass Sichel nicht korrekt funktioniert, wenn sie direkt aus dem Inventar ausgerüstet wurde (statt über die Hotbar)
    • [Behoben] Falsche Wind- und Regensounds innerhalb von Gebäuden korrigiert
    • [Behoben] Falsche Blickrichtung auf Stühlen und Bänken behoben
    • [Behoben] Behoben, dass der undo-Befehl manchmal Löcher im Terrain erzeugt hat
    • [Behoben] Falsche Kletterrichtung auf Leitern in bestimmten Fällen behoben
    • [Behoben] Falsche Tageslänge behoben, wenn Dauer auf 24 Stunden gesetzt war


    Hotfix 13.11.2022:

    • [Geändert] Spawnrate für Salat angehoben
    • [Behoben] Wasser "Blubb" Sound behoben, der sporadisch und ohne ersichtlichen Grund aufgetreten ist

    Das mit dem Bewerben der neuen Version ist in der Tat etwas problematisch, wie Avanar schon beschreibt... es stimmt, dass die Storepage momentan nicht sehr einladend ist, da noch die alte Version beworben wird. Solange die neue Version aber nicht ausgereift genug ist, können wir sie dort nicht wirklich präsentieren - denn im aktuellen Zustand ist die neue Version leider noch nicht wirklich "spielreif" bzw. der aktuelle Zustand ist selbst für Early Access in meinen Augen zu früh. Das ändert sich sicherlich mit dem Welt-Update sowie den kommenden NPCs.


    Und solange die neue Version nur im Beta-Branch "versteckt" ist, können wir sie auch kaum auf der Storepage bewerben, da Leute das dann möglicherweise als "Falschwerbung" betrachten würden (da manche Leute auch gar nichts vom Beta-Branch mitbekommen würden).


    Auch sonst können wir die Werbetrommel momentan aus dem Grund nicht wirklich rühren... viele Leute würden auf Anhieb nur auf die Java-Version aufmerksam werden, und damit würden wir das Pulver vmtl. vorzeitig verschießen... :|


    Was Twitch & YT angeht: Wenn wir hier aktiver auftreten würden, würde diese Zeit leider in der Entwicklung fehlen... wir haben natürlich auch nur eine sehr begrenzte Reichweite, sodass mehr Videos & Streams vmtl. in erster Linie bei bestehenden Spielern ankommen würden. Um darüber nennenswertere Erlöse zu erzielen müsste man vmtl. auch entsprechend viel Zeit investieren, und da stellt sich dann die Frage, ob sich das so wirklich lohnt, oder ob die Zeit in der Entwicklung des Spiels nicht evtl. besser angelegt ist :thinking:


    Sobald die neue Version aber auf der Storepage präsent ist, haben wir insgesamt natürlich mehr Möglichkeiten (zB Achievements, Trading Cards etc) ^^

    Oh, I see :D I must admit I haven't touched the permissions recently, but IIRC you can already prevent players from using certain items. There is a "forbidden" keyword for permissions, but right now you can only perform a general ban of certain items for a player (making it impossible for the player to craft, pick up or use a "banned" item).

    Unfortunately it's not possible to remove items from the crafting menu only (e.g. if you want the player still being able to pick up and use items, but if you don't want him to be able to craft it himself) - but we could add this if this would be useful :)


    To ban an item for a player, add this to your permission file:


    JSON
    "forbidden": {
    "items": ["pickaxe", "repeater"]
    }

    This would ban the pickaxe and repeater for the player. If you want to ban all items, you can use a wildcard ("*"). Subsequent entries could then be exempted from the ban by negating them. Example:


    JSON
    "forbidden": {
    "items": ["*", "!pickaxe"]
    }

    This would result in the player only being able to craft and use the pickaxe, but no other items.


    When adding forbidden item lists to a group permission, this overwrites the parent permission. If you want to "inherit" the forbidden definition from the parent permission, you can use the "#inherit" string. For example, if you have a "guest" group permission where all items are forbidden ("*"), but you want to create an area permission where it's always possible to use a repeater, the area permission can inherit the forbidden list first, then exempt the repeater like this:


    JSON
    //Your group permission
    "forbidden": {
    "items": ["*"]
    }
    //Your area permission
    "forbidden": {
    "items": ["#inherit", "!repeater"]
    }


    Currently the crafting menu has no visualization for "forbidden" items, so they will still appear there, but the player won't be able to craft them (he'll get a message about insufficient permissions then). We will change that in the future ^^


    If you run into any issues regarding permissions, please let us know :) It's possible that something doesn't work as intended and that there are still bugs which haven't been discovered yet (due to low player numbers in the past months), especially in multiplayer...

    You mean preventing them from despawning (or more precisely, being able to place them persistently in the world)? Unfortunately this isn't implemented yet... I can't say for sure when this will be added, probably this will happen after the NPC update :silenced:

    Das Terraintool arbeitet zu langsam. Das Löschtool ist leider auch nicht schneller.

    Das Terrain-Tool dürfte mit dem nächsten Update zumindest bei großen Gebietsänderungen etwas schneller werden, vor allem aber das Lösch-Tool wird deutlich schneller arbeiten, wenn größere Mengen gelöscht werden (das betrifft zB auch den Undo-Befehl bei Blaupausen) ;)

    Damit meine ich die Dauer, bis die Elemente verschwunden sind, nachdem man die Lösch-Taste gedrückt hat.


    Ich habe mich schon in der Java-Version über das Einschlaftempo bei der Gebietssicherung geärgert.

    Es ist irgendwie nicht möglich das Ganze mit dem Mausrad, wie beim schneller Fliegen, zu beschleunigen.

    Kannst du das evtl. näher erläutern? Worauf beziehst du dich in dem Zusammenhang genau, wenn du von "langsam" redest?


    Ich weiß nicht, wie das mit der Gebietssicherung in Zukunft funktionieren soll, aber einen Anfangspunkt festlegen und dann sehr sehr lang fliegen müssen, um bei einem riesigen Gebiet zum Endpunkt zu gelangen, kostet Zeit und Nerven.

    Das funktioniert im Prinzip so, wie auch die Area-Protection in der Java Version. In den meisten Fällen werden die Gebiete, die man für einen Spieler erstellt, ja vmtl. eine mehr oder weniger überschaubare Größe haben... Wie groß ist das gewünschte Gebiet denn, wenn der Endpunkt so weit weg liegt, dass es zu lange dauert, dorthin zu fliegen? :wat: In so extremen Fällen würde ich dann ggf. den Teleport-Befehl (also "goto") verwenden...


    Das Gleiche gilt für Terrain- und Löschtool.

    Wie meinst du das? :thinking:


    Das Fliegen mit 400% ist meiner Meinung nach auch zu wenig. 600 Prozent wären da schon besser. Es ist klar, dass das Performancegründe hat, und sich bei manchen Pc's die Map langsamer aufbaut, aber wer die Ressourcen zur Verfügung hat, sollte sie auch nutzen können.

    Naja, das Problem ist tatsächlich, dass das bei langsamen Rechnern dann etwas problematisch werden könnte... schon die 400% sind da oftmals "zu viel"... mit dem Welt-Update wird sich die Welt-Generierung leider etwas verlangsamen (da jetzt wesentlich mehr Krams gespawnt wird), daher müssen wir erstmal beobachten, wie das insgesamt ausfällt. Hier stehen in der Hinsicht generell noch ein paar Optimierungen im Raum, die wir aus Zeitgründen leider nicht mehr zum Update fertig bekommen - ggf. dann aber fürs nächste Update (oder wenn die Probleme doch größer als erwartet sind ggf. auch in einem Hotfix). Wenn das abgeschlossen ist, kann man sich dem Thema "höhere Fluggeschwindigkeit" definitiv nochmal widmen (oder dann alternativ eine Einstellung in der config anbieten o.ä) ;)

    Wären denn so Dinge wie Spendenkonto oder Sponsoring evt. ein Lösungsansatz? Oder hat hier vielleicht irgendwer zufällig 'nen reichen Onkel in Amerika, den man für ein solch großartiges Projekt begeistern könnte? :D

    Naja, Spenden sind immer etwas kompliziert aus steuerlicher Sicht^^ Das Finanzamt runzelt die Stirn, wenn jemand freiwillig einer Firma Geld spendet - da kommt schnell der Verdacht auf, dass irgendwas "fishy" sein könnte (könnte ja Geldwäsche o.ä. sein).

    Auch buchhalterisch würde eine Spende mehr Aufwand für uns bedeuten...


    Da Spenden (ausgenommen für Parteien und gemeinnützige Organisationen usw) aber in DE so oder so als Einnahme gelten und voll versteuert werden müssen, ist es in der Hinsicht wesentlich sinnvoller, wenn jemand einfach das Spiel nochmal kauft oder einen Steam-Key kauft und einem Kumpel schenkt :D Selbst wenn jemand 1000 Kopien auf einmal kauft, wäre das erstmal weder verwerflich noch suspekt ^^

    We've been thinking about that in the past. It's true that it's basically possible to get an advantage by using larger construction elements (and therefore require less resources)^^

    On the other hand, it may feel a bit less intuitive if resizing depends on the number of blocks you have in your inventory... for example, when resizing the block to 5 x 0.05 x 5, it would still require ~ 1 block, but if the player only has a single block in his inventory, he couldn't make the block thicker in this case (unless he reduces the length or width).

    It is also a bit restricting when building with large elements in general, so probably it would still be reasonable to use smaller blocks, even if that's a bit more "expensive". Unless it's a rare material (iron, gold etc), it probably doesn't matter that much (considering it's easy to get stone or wood) :thinking:


    But once the world gen update is ready, the survival part may play a bigger role in general. We will keep a close eye on this, and if it turns out that the currently resource handling is indeed too unbalanced, we will definitely change that :)

    Thanks for your suggestions :) I agree that the current mechanic is indeed unrealistic, but it was originally meant to be just a placeholder :saint: Unfortunately steel or other alloys never made it into the Java version... however, for the new version, we actually have plans for various alloys (including steel). We've prepared a new crafting station for that in the past, but unfortunately it's not in the new version yet... we'll hopefully introduce it after the NPC update. Steel, for example, would then indeed be created by combining iron and coal^^


    Unfortunately I can't say much about mithril yet, because it's currently not in the new version... but I like your suggestion of using mithril to create special alloys with fantastical properties :thumbup: Maybe this would be a good reason to reintroduce mithril (at least once alloys are in the game)... we'll definitely keep that in mind!

    Рассмотрите вариант создания двух биомов пустыни, в java пустыня очень песчаная и по ландшафту больше похожа на пустыню Сахара, там нет растительности кроме оазисов, но пустыня дикого запада как в игре Red Dead Redemption категорически отличается от неё, там более твёрдый грунт и больше растительности и животных что позволяет полноценно выживать, такая пустыня даст возможность для развития тематики дикого запада с соответствующей архитектурой

    It's definitely our intention to add more than just one desert type :) The good thing about the approach in the new version (having one climate region per island) is that it allows us to add more biomes in general (this was a bit tricky in the Java version, because biomes always had the same scheme - e.g. desert surrounded by savannah etc).

    Ich hätte das Update tatsächlich gerne im September rausgebracht :saint: Aber leider ist das Welt-Update ein ziemlicher Klotz... unter normalen Umständen hätten wir das Update eigentlich weiter aufgebröselt (zB hätten Boote & Wasser schon im August oder so kommen können), damit auch die Wartezeit reduziert wird. In diesem Fall war das aber nicht möglich, da Wasser ohne passende Welt-Generierung (dadurch nur im Creative-Modus zugänglich) einerseits etwas witzlos ist, andererseits aber auch viele Leute auf das Welt-Update warten, um überhaupt loszulegen.


    Die Zeit fehlt uns zwar jetzt ein wenig beim NPC Update, aber das ist kein Weltuntergang, denn das Update ist nicht so umfangreich (vom Arbeitsaufwand her) wie das Welt-Update. Spätestens wenn aber dann die NPCs auch da sind, haben wir zumindest den Punkt erreicht, dass man sich auch endlich um "kleinere" Dinge bzw. reinen Content kümmern kann (zB Poster, Schilder, neue Objekte, Türen usw). Wenn wir also nochmal an einem großen Update sitzen (wobei mir kein Update einfällt, was nochmal so arbeitsintensiv wie das Welt-Update werden könnte^^), können wir so zumindest ein kleineres Update zwischenschieben. Wie gesagt, das hätte dieses mal nicht geklappt, weil viele Leute dann nicht gerade entzückt über ein vermeintlich unwichtiges Update wären, während sie noch auf das Welt-Update warten.


    Das Welt-Update wird aber jedenfalls definitiv noch im Oktober kommen ;)


    Ich meine mich erinnern zu können das er mal erwähnt hat das er dann aufgeben müsste was absolut ein worst case wäre.

    Naja, ein "Aufgeben" ist so nicht direkt vorgesehen ^^ Wir hoffen aber natürlich, dass sich die Verkäufe bessern, sobald die neue Version die Java-Version ersetzt hat. Seit Ende 2018 (als der Algorithmus auf Steam geändert wurde, was u.a. auch einer der Gründe für die neue Version war) reichen unsere Einnahmen nicht mehr aus, um die Kosten zu decken, und spätestens Anfang nächsten Jahr sind alle unsere finanziellen Reserven aufgebraucht... wenn also auch die neue Version an den Verkäufen nichts ändert, wirds natürlich kompliziert... aber ich bin mir sicher, dass sich selbst dann irgendwie eine Lösung finden wird^^

    In der Java gab es doch Grastextur so dass man Dächer oder Anderes mit Grasoptik machen konnte.

    Ist es möglich das auch in die Unity zu bringen aber nicht nur kurzes Gras sondern auch das längere. Damit wäre die Möglichkeit eines sauberen Kantenabschlusses, z.B. für Pools oder Wege, leichter zu bewerkstelligen.

    Grasblöcke werden auf jeden Fall noch kommen :) Ich fürchte aber, dass die nicht mehr fürs Welt-Update fertig werden... das Problem ist, dass die Terrain-Texturen grundsätzlich erstmal nicht für die Bauelemente zugänglich sind, sondern nur für das Terrain. In der Java Version wurden die paar Terrain-Texturen quasi einfach nochmal für die Bauelemente dupliziert und dann quasi als Baumaterial behandelt (was zwar etwas mehr VRAM verbraucht hat, aber da die Textur eine so geringe Auflösung hatten, waren das nur ein paar MB). In der neuen Version sind die Texturen aber so groß, dass diese Lösung nicht klug wäre. Jede andere Lösung kostet stattdessen unweigerlich etwas Performance, aber hier müssen wir den optimalen Weg noch finden (um die Performance-Kosten so gering wie möglich zu halten).


    Wir werden aber versuchen, sie zeitnahe einzubauen. Wir haben das bisher nur nicht gemacht, weil die meisten Terrain-Materialien bisher noch gefehlt haben (die kommen jetzt erst fürs Welt-Update), und wir uns da noch nicht sicher waren, ob und welche der bisherigen Texturen so in ihrer Form drin bleiben.


    Die Grastextur ist aber dann - wie Avanar beschreibt - erstmal nur "plattes Gras" (quasi wie in der Java Version). Wenn wir 3D Gras haben wollen (also richtige Grashalme, wie das Gras, welches standardmäßig in der Welt spawnt), können wir das leider nicht einfach über die Textur lösen, sondern müssen das zusätzlich generieren. Auf Bauelementen klappt das leider nicht so gut, denn das würde einige technische Schwierigkeiten mit sich bringen... und zusätzlich müsste das Gras auch eine gewisse Dichte haben, damit es auf einem Würfel auch wirklich gut aussieht (also es müsste detailreicher sein, als bspw. das Gras auf dem Terrain)...


    Die sinnvollere Lösung wäre da vmtl. Gras als zusätzliche, einzelne Pflanze zu haben (wie oben beschrieben). Aber damit wir damit nicht sofort die Büchse der Pandora öffnen, müssen wir erst einen effizienteren Weg implementieren, um Pflanzen zu rendern (ich hätte das zwar gerne schon fürs Welt-Update implementiert, da dichte Wälder auch schon recht teuer werden können, aber das passt zeitlich leider nicht mehr) ^^

    Zudem hat man den Eindruck, das die Jeweiligen Pinsel sich an einer Art Raster orientieren

    Ja, das ist korrekt: Grundsätzlich kann man sich das Terrain so vorstellen, dass es quasi aus einzelnen Blöcken besteht (die entsprechend 1x1x1 groß sind, nur, dass das fertige Terrain nicht blockig, sondern "weich" dargestellt wird). Mit anderen Worten: Eine "Terrain-Zelle" hat die Größe von einem Block. Daher kann momentan zB nicht noch kleiner bzw. feiner operiert werden...


    Das kann leider nicht so problemlos geändert werden, denn auch wenn das Terrain dadurch wesentlich schöner werden würde, würde das die Performance zu sehr verschlechtern :/ Vor allem würde es zu wesentlich mehr Daten führen: Wenn eine Terrain-Zelle halb so groß wäre, also 0.5 Blöcke, würde das 8x mehr Daten verursachen. Wenn eine Zelle nur noch ein Viertel so groß wäre (0.25 Blöcke), würde das schon 64x mehr Daten verursachen. Gleichzeitig steigt auch die Anzahl der Polygone entsprechend, und das Spiel braucht ebenfalls länger zum Generieren von Chunks (also langsamere Weltgenerierung und langsameres Bearbeiten von Terrain).


    Vll probieren wir das eines Tages mal aus, aber damit würde ich in nächster Zeit leider erstmal nicht rechnen :silenced:


    was zur Folge hat, dass z.B der Grasspinsel am Rand immer die gleiche Grasskante erzeugt, was sicherlich weit von einem nürlichen Look entfernt ist

    Da kann man sicherlich was machen ^^ Wirklich 100% natürlich wird es vmtl. nie werden, aber man könnte wenigstens etwas mehr "Randomness" da rein bringen. Ich kann aber leider noch nicht genau sagen, wann wir die Zeit dafür finden... bis dahin kann man versuchen, von Hand die Kante etwas auszufransen (also keine gerade Kante malen).


    Zuletzt möchte ich auf mein Problem mit Bocktexturen eingehen, welches darin besteht, dass sich bei Blöcken die Vertikaltexturen nicht durch einen einfachen Klick im Radialmenü quasi fixieren lassen, so dass diese sich mit aus der Vertikalen, in die Horizontale drehen

    Das liegt daran, dass - wie paulevs schon beschreibt - die Texturen fest an der Welt ausgerichtet sind (anders als in der Java Version, wo das nur zum Teil der Fall war, die Textur aber grundsätzlich am Bauteil ausgerichtet war).

    Die Intention dahinter ist einerseits (wie Avanar korrekt feststellt), dass überlappende Bauteile weniger bzw. nicht mehr flackern sollen (was in der Java Version mehr oder weniger ausgeprägt war), andererseits sollen aber auch weniger "harte Kanten" bzw. sichtbare Übergänge zwischen Bauteilen (mit gleicher Textur) auftreten, nämlich sowas:


    Dafür werden wir aber auf jeden Fall noch eine Lösung anbieten, also dass man die Ausrichtung der Texturen pro Bauteil ändern kann ;)


    Ich persönlich hoffe auf mehr verschiedene "Pinsel"-Formen. Evtl auch eine die nach dem Zufallsprinzip die Form und Größe wechselt. Das kann sehr hilfreich sein wenn man ein Gebirge erschaffen oder verändern möchte. Formen wie Rauten, Dreiecke, Sterne, etc. fehlen mir persönlich. Auch die Terraprints, also geblaupaustes Terrain, fehlen mir noch. Kommt aber bestimmt

    Ich kann zu verschiedenen Pinseln leider noch nichts konkretes sagen (absolut sinnvoll, aber wir müssten uns mal Gedanken zur Umsetzung machen), aber für Gebirge wird es noch ein zusätzliches "Anheben/Senken" Werkzeug geben. Das ist quasi wie das Aufschütten (1), nur mit dem Unterschied, dass zum Rand des Pinsels weniger Terrain aufgeschüttet wird. Sozusagen eine Mischung aus Aufschütten (1) und Glätten (2). Das macht es auf jeden Fall deutlich einfacher, wenn man zB Berge aufschütten möchte ;)


    Zu Terraprints: Die kommen definitiv noch :D


    Ich ärgere mich immer bei meinen Schwimmingpools darüber, dass der Rasen nicht akkurat an den Poolrand gebracht werden kann

    Das Problem ist, dass Gras momentan an die Terrain-Genauigkeit gebunden ist... in der aktuellen Situation fällt mir dazu leider keine direkte Lösung ein :|


    Worüber wir aber nachdenken könnten wäre, dass wir das normale Gras auch als eigenständige Pflanze anbieten (quasi so wie die jetzigen Blumen). Das Problem hierbei ist, dass Pflanzen hinsichtlich der Performance deutlich teurer sind, als das bisherige Gras. Wir arbeiten aber an einem System, womit vor allem große Mengen Vegetation effizienter gerendert werden (dann würden wir uns vll auch trauen, Gras als eigene Pflanze anzubieten, das dann zumindest im Creative-Modus für solche Feinarbeiten hilfreich wäre) :)


    Alternative solution: I'm not sure, but it is probably possible to use one bit in element flag to mark texture world-aligned or fixed. If this is so this will be even better solution as in that case any element can have both fixed and world-aligned texture

    Our current fixed UV mode doesn't work well for blocks unfortunately... it first requires a few changes to reduce seams between individual elements. But once that's done, we could expose this setting per element ;)


    Apart from that, it's our intention to add an option to change the texture orientation (i.e. rotate the texture). But this requires a world conversion, so we'll focus on that after the world update :D


    Avanar Die Texturen laufen in die falsche Richtung, was hat das mit Flackern zu tun?

    Das hängt tatsächlich damit zusammen, denn wenn sich jetzt zwei Bauteile überlappen (also sich konkret zwei Oberflächen exakt an derselben Position befinden), flackern die grundsätzlich (weil sich das Spiel nicht entscheiden kann, welche Oberfläche zuerst gerendert werden soll). Das ist ein allgemeines Phänomen und bekannt als "Z-Fighting"

    Allerdings fällt das Flackern nicht auf, wenn die Textur auf beiden Bauteilen exakt gleich groß und gleich positioniert ist ;)


    Wir haben aber auch noch weitere Mechanismen eingebaut, um das Flackern generell weiter zu reduzieren.


    Am einfachsten wäre es doch wenn es für manche Texturen zwei Versionen gäbe, einmal längs, einmal quer. Natürlich nur, wenn der vorhandene Platz für Xxx zusätzliche Texturen ausreicht.

    Das wäre zwar in der Tat eine einfache Lösung, aber sehr redundant (wie Yarofey schon sagt), und auch sonst nicht unbedingt schön :thinking: Das Problem ist, dass wenn wir das einmal so einbauen, es nur schwer ist, es später wieder zu ändern (einerseits müssten danach bestehende Welten & Blaupausen konvertiert werden, damit sie kompatibel bleiben, andererseits ist es auch für die Spieler eine Umgewöhnung) - daher können wir das leider auch nicht einfach als temporäre Lösung anbieten...


    Mittelfristig wird die Lösung sein, dass man die Textur drehen kann (zumindest die Ausrichtung zwischen Horizontal & Vertikal ändern). Das kann man dann bspw. über das Baumenü (über C) einstellen, oder aber auch nachträglich per "edit" Befehl.

    Wenn das Welt-Update und ggf. auch die NPCs über die Bühne sind, bekommen wir vll endlich die Gelegenheit, uns dieser Sache zu widmen ^^

    That's weird :wat: Which PNB plugin do you use exactly? Unfortunately I couldn't reproduce this issue on my end (at least with the latest PNB plugin)...


    If this happens again, maybe you could post a report? To do that, open the console and type "report" - then a file called "report" should show up in the game directory. Please upload that file here (or send it via PM to me), maybe it contains more information about what's going on there ;)

    Thanks a lot for your feedback and your suggestions! :) You bring up some interesting points I wasn't aware of!


    First of all: Thanks for your offer! Actually you did already support us by purchasing the game :D If you really want to support us beyond that, we would be more than happy if you buy a Steam key on our homepage and give it to a friend, for example :saint:


    About the asset pack, usually we try to stay away from the asset store, but I must admit the cactus package you've mentioned looks quite good! Once the world update is ready, we will definitely take a closer look at it and replace the current cactus in the game eventually!


    When it comes to biomes and diversity, one problem is that we only have a limited set of vegetation available for the hot regions. This area is definitely still work-in-progress. As you said, it would be indeed a bit weird if there are just one or two plants in a particular biome...

    But due to time constraints and a lack of funds, it's tricky to get enough new plants and trees. So we probably have to find a compromise, even if it's not 100% realistic... I hope sales will improve once the new version is ready, that would give us a lot more room for better and more realistic biomes^^


    I will definitely keep most points you've mentioned in mind! Even if the first version of desert biomes wouldn't be very realistic, we could always improve it in the future (actually we can change the plants which should spawn in a particular biome without breaking existing worlds) ;) That's probably the right way... As soon as we're no longer in the red, it would be possible to put a lot more attention on these things.


    1a) You can't plant them - delete "cactus saplings".

    I'm not sure about that... this definitely makes sense, but it would be a pity if players couldn't plant cactuses in survival mode :thinking: Even if it's not realistic, it's maybe still better for reasons of gameplay if we keep this mechanic... sometimes we have to find a balance between realism and playability :D


    1b) They don't produce lumber - delete lumber drop.

    It's indeed unrealistic to get wood from cactuses, but this was originally implemented because there aren't enough sources to get wood in deserts in RW :D


    We may remove that once we have more plants and trees for hot regions (although removing a feature may also cause more harm than good, so we really have to think about that)... it depends a bit on which arid biomes will spawn close to the desert once that's fully implemented.


    1c) They damage you - make it hurt if player bumps it.

    Oh, I didn't know they can cause such severe wounds :wat: From this point of view, it certainly makes sense to get damage from them. I'll put that on our to-do list^^


    1d) They don't grow in sand - don't let them spawn in sand dunes, only from sandstone or a solid desert floor.

    This is good to know! Although if we stick to that, it may put too many restrictions on us, considering the biggest areas in our desert would be sand... we have to think about that!


    5) Desert animals? - No tigers, elephants, or giraffes out here. I know adding a dozen new animals is a huge fix. Maybe just populate the desert biome with what desert animals you had in the java version: donkeys, horses, deer, jaguars, rabbits, bears, and boar (which kind of look like javelinas, so I'll take it) .... or delete the saguaros.

    If we just use the same animals from our regular forests (deers, rabbits etc) for deserts, I'm afraid the game could become a bit too monotonous as a result... but it's still unclear which animals will actually make it into the game. We can't just use the game models from the Java version (due to the lack of details), that's for sure^^


    im hoping alot of the plants can be added via plugin once the api is available

    I'm afraid this won't be part of the first API release :/ Our main focus for the initial API release is to cover the existing API of the Java version... but being able to add custom plants through the API is definitely on our to-do list! ;)