Posts by red51

    A self-claim option for players is on our to-do list :) There will be two ways of self-claim:


    1. There will be a special "claim" object which can be placed by the player to create a new area somewhere. He can then determine the size of that area (the max bounds will be configurable by the admin), but it's always necessary that the claim object is inside the area. This will make that particular player the area owner
    2. The server admin can create "claimable" areas beforehand. A player could place his claim object there to claim that pre-defined land (unless it was already claimed by another player)


    These options will be fully configurable by the admin, so he could decide how many areas a player could claim or create, for example. It could be also bound to an area permission, so self-claim could be restricted to certain areas on on your server.


    When it comes to currencies, this is indeed planned in the long run, but for now it is probably more suitable for the plugin API (once it's available). Plugins will have full access to areas ;)

    Jahreszeiten wären auf jeden Fall ein tolles Feature. Die schwierigsten Jahreszeiten wären wohl der Herbst und Winter (weil beides wohl den größten Einfluss auf die Vegetation hat, und bei letzterem ist natürlich auch der Schneefall relevant). Da die Schneefall-Mechanik aber tatsächlich schon weitgehend implementiert ist, ist hier eine große Hürde schonmal genommen. Dennoch bräuchte die Implementierung der verschiedenen Jahreszeiten nochmal einiges an Aufmerksamkeit.


    Deinen Vorstellungen der einzelnen Jahreszeiten kann ich voll und ganz zustimmen, so wäre das tatsächlich eine schöne Umsetzung (und auf jeden Fall auch machbar) :) :thumbup:


    Wir würden das Thema aber wohl erst in Angriff nehmen, sobald die Java Version durch die neue Version ersetzt wurde. Dieser Zeitpunkt wird ohnehin entscheidend für den künftigen Fahrplan.

    Wenn ich z.B. eine Türe öffne, wechselt das Fadenkreuz ja zum Symbol für die Türe. Ist die Interaktion abgeschlossen, habe ich kein Fadenkreuz mehr und kann es auch nicht in den Einstellungen wieder aktivieren.

    Vielen Dank für die Reports! Das Problem ist, dass scheinbar tatsächlich das letzte Fadenkreuz (welches ja ein bewusst unsichtbares Fadenkreuz ist) ausgewählt ist - daher ist es in dem Fall tatsächlich gewollt, dass das Fadenkreuz nur bei Interaktionen auftaucht und danach wieder verschwindet.


    Dass du es nicht umstellen kannst ist allerdings Seitens des Spiels etwas doof gemacht :saint: Denn am Ende der Fadenkreuzliste fängt er nicht (wie man vll erwarten würde) wieder von Vorne an (das werden wir auf jeden Fall ändern)...

    Du kannst aber mit einem Rechtsklick in die andere Richtung durchblättern, damit solltest du wieder ein normales Fadenkreuz auswählen können :)


    Was die Blaupausen angeht, kann ich diese Herstellen und alles bis zum Speichern so machen, wie es sein soll. Nur nach dem Speichern ist die Blaupause leer. Dieses Problem habe ich erst seit dem Update. Vorher funktionierte es tadellos. Ich werde auf jeden Fall Deinen Rat mit dem Reporten beherzigen. Ich hoffe nur, dass sich nicht herausstellt, dass ich zu dämlich für irgendwas bin :lol:

    Ich fürchte, das ist ein kleines Missverständnis: Die leere Blaupause bleibt bewusst leer nach dem Speichern eines Gebäudes, stattdessen wandert das gespeicherte Gebäude in den Blaupausentisch (dort kannst du es dann erstellen und solltest dann eine richtige Blaupause erhalten). Die leere Blaupause ist also in erster Linie nur zum Speichern da ^^


    Ich gebe aber auch hier zu, dass es durchaus ungünstig ist, dass die leere Blaupause nach dem Speichern nicht verschwindet - das erweckt tatsächlich den Eindruck, dass es nicht funktionieren würde. Auch wäre ein Hinweistext vom Spiel durchaus angebracht. Das werden wir ändern :D

    Wenn ich eine Bp einfügen will erscheint keine Vorschau, stattdessen ein Büroklammer- Symbol.

    Die RW Blaupausen sind grundsätzlich normale Dateien, daher erscheint das generische Büroklammer-Symbol ;) Auch Windows zeigt deshalb Blaupausen als normale Dateien an (kein Vorschau-Bild o.ä).


    Das kann man zwar theoretisch ändern (und das wäre durchaus eine nette Funktion), aber das ist leider mit einigem Aufwand verbunden (daher wäre das wenn für die Zukunft interessant)^^

    That's weird... basically the flowers should not interfere with block placement :thinking: Or do you mean the bigger flowers, like the monstera or aloe vera? They indeed have a collision shape.

    Mein Fadenkreuz verschwindet immer, nachdem ich damit auf ein Item gehe, mit dem man interagieren kann, z.B. eine Türe oder auch der Mülleimer etc.

    Das ist aber eigenartig :wat: Ich konnte das bei mir leider nicht reproduzieren... tritt das vll i.V.m. einem bestimmten Item auf, welches du in der Hand hälst?


    Und die Blaupausen funktionieren nicht mehr.

    Das ist auch merkwürdig :thinking: Was genau funktioniert denn nicht? Kannst du keine mehr herstellen, oder funktioniert das Platzieren nicht? Falls Letzteres, was genau klappt nicht - fehlt bereits die Vorschau, oder kannst du die Blaupause zwar platzieren, aber sie taucht danach nicht auf?


    Evtl. könntest du sonst einmal einen Report senden. Dazu am besten nachdem dieses Phänomen auftritt die Konsole öffnen und dort "report" eingeben, ggf. noch einen kleinen Hinweis hinzufügen (à la "Blaupausen funktionieren nicht" o.ä) ;)

    Mir ist vorhin ein kleiner Bug mit der Auflösung im Spiel aufgefallen: Mein Monitor hat die Auflösung 1920 × 1200 und im Spiel sah auch alles korrekt aus, allerdings waren alle meine Screenshots nur 1280 × 1024 und als ich in die Grafik-Einstellungen gegangen bin, stand auch tatsächlich "1280 × 1024" bei der Auflösung, was aber gar nicht sein konnte. Ich habe es zur Sicherheit auf den gewünschten Wert hochgestellt und die Screenshots sind nun wieder in der richtigen Auflösung.

    Das ist eigenartig, das müssen wir einmal genauer überprüfen :wat: Falls das nochmal auftreten sollte, sag bitte Bescheid!


    Ich musste die Auflösung verringern, denn bei 4k kommen bei mir mit maximaler Auflösung ca. 7,22 x 6 MB an Daten zusammen. Das ist extrem viel.

    Naja, bei 4K Screenshots ist es ganz normal, dass diese relativ groß ausfallen. Aus dem Grund können bei Screenshots Qualität und Auflösung ja getrennt eingestellt werden.


    Wäre es möglich diese ID noch zu ergänzen? Es gibt dafür absolut keinen Ersatz. Wenn möglich die ID 40 auch noch. (Der Ersatz dafür ist trotz aller Lieber mehr für Fußböden anstatt für Hauswände geeignet.)

    Wir behalten die Texturen auf jeden Fall mal im Hinterkopf. Ein Texturupdate für Bauelemente ist in Zukunft nochmal geplant, leider können wir uns der Sache erst wieder widmen, sobald die Welt-Generierung abgeschlossen ist :|


    Da beziehst du dich doch bestimmt auf die Einstellmöglichkeiten im Radialmenü, oder. Der Minimalwert wird leider nicht erreicht, Das Schmalste, wenn ich jetzt richtig liege , ist 0.01. Ich hätte gern die Möglichkeit Teile noch schmaler machen zu können.

    Das ist der Wert, der minimal über setp eingestellt werden kann. Im Radial-Menü ist der Minimalwert tatsächlich 0.01... ich denke es ist sinnvoll, wenn wir da noch mehr Stufen hinzufügen ;)

    Danke für den Hinweis! Das kann ich bestätigen - das tritt auf, wenn die Screenshots eine andere Auflösung haben als die eigentliche Auflösung. Das ist ein Bug in Unitys UI Toolkit, aber da warten wir vegebens auf einen Fix... wir werden mal schauen, ob wir einen Workaround dafür einbauen können ;)


    Das Problem tritt nur auf, wenn du Screenshots in kleinerer Auflösung erstellst. Die Qualität hat darauf keinen Einfluss. Du könntest also die Auflösung erstmal auf 100% belassen, und stattdessen nur die Qualität etwas reduzieren, um eine kleinere Dateigröße zu erzielen.

    So far cotton and watermelon are un-stackable

    It was an oversight that cotton is unstackable :saint: We will fix that with the next update!


    For watermelons, however, that's intended - although we definitely appreciate any feedback in this area if you think this should be changed :)


    Cotton and Hemp has no seeds

    Yeah, unfortunately they're not fully ready yet. That will come with a later update ;)


    For apples, would the stack get bigger or max of 5

    Hmm... currently the stack size of apples is supposed to be 16 :thinking:

    I don't want to create a new thread for one small issue, so I will post it here - why clouds get dark borders near ground? Is it related to my settings or bug in rendering?

    It's unfortunately a limitation by design... It's related to how the depth value for clouds is stored in the depth buffer, which is then used for the fog calculation. But we already have some plans for improvements in this area ;)

    This sounds like a good workaround :) :thumbup:


    will be using a context menu on right click in the future(once i know how to setup/use callbacks).

    Callbacks in the Plugin API basically just contain a method which will be invoked once the server gets a response from the client. The particular data the server receives from the client (in this case the selected entry in the context menu, as a String) will be passed as parameter to that method. You can put your own code inside this method by implementing the "Callback" interface.

    Instead of writing a whole class which implements that interfacec, you can use "anonymous classes": That's basically just a block of code (the code that would otherwise belong into the "onCall()" method) which will then be executed once the server got the response from the client. It could look like this:


    Java
    String[] entries = new String[]{"Option 1", "Option 2", "Option 3"};
    player.showContextMenu(entries, (String entry) -> {
    System.out.println("Selected entry: " + entry);
    });


    This brings up a context menu with 3 entries ("Option 1", "Option 2" and "Option 3"). The parameter passed to the method is the part in brackets "(String entry)". If the player selects one of these entries (e.g. Option 2), the code below will be executed, i.e. the server will print "Selected entry: Option 2" etc.

    Another hotfix is now available! It introduces some changes and also contains a few fixes ;)

    For multiplayer servers, this update is optional.


    Hotfix 2022-06-25:

    • [Change] The "hud" command no longer hides cinematic bars (if they're active)
    • [Change] Changed tiling of farmland texture
    • [Change] Commands "rotation", "setp", "setl" and "setr" now also work for vegetation placement
    • [Change] Setting plant growth duration in settings to 0 now makes saplings grow within 10 seconds
    • [Bugfix] Fixed missing block faces in certain situations
    • [Bugfix] Fixed "skyrotation" console command
    • [Bugfix] Fixed wrong footstep sound on farmland
    • [Bugfix] Fixed issue which prevented saplings from being planted on farmland in certain situations
    • [Bugfix] Fixed depth-of-field setting not working correctly
    • [Bugfix] Fixed wrong fuel capacities of smelting furnaces
    • [Bugfix] Fixed http error when sending a report

    Ein weiterer Hotfix ist nun verfügbar! Er bringt ein paar Änderungen und behebt einige Fehler ;)

    Für Multiplayer-Server ist dieses Update optional.


    Hotfix 25.06.2022:

    • [Geändert] Der "hud" Befehl blendet nicht länger die schwarzen Filmbalken aus (falls aktiv)
    • [Geändert] Größe bzw. Kachelung der Ackerboden-Textur angepasst
    • [Geändert] Befehle "rotation", "setp", "setl" und "setr" funktionieren nun auch beim Platzieren von Pflanzen
    • [Geändert] Wenn die Pflanzenwachstums-Dauer in den Einstellungen auf 0 gesetzt ist, wachsen Setzlinge nun innerhalb von 10 Sekunden
    • [Behoben] Fehlende Seiten an Blöcken in bestimmten Situationen behoben
    • [Behoben] Konsolenbefehl "skyrotation" behoben
    • [Behoben] Falsche Schrittgeräusche auf Ackerboden korrigiert
    • [Behoben] Problem behoben, wodurch Setzlinge manchmal nicht auf Ackerboden platziert werden konnten
    • [Behoben] Behoben, dass die Einstellung zur Tiefenunschärfe nicht funktioniert hat
    • [Behoben] Falsche Brennstoff-Kapazität von Schmelzöfen behoben
    • [Behoben] HTTP Fehler beim Senden von Reports behoben

    Hmm... unfortunately I couldn't reprodue the snapping issue :wat: You mean the pivot snapping after pressing Enter?


    Few blocks had flowers coming through blocks, until the flowers were removed.

    Well, unlike grass, plants don't have a specific handling if they're "occluded" by an object - that's a bit tricky because the user could basically resize them or place them detached from terrain... we will take a closer look at that!


    Love the flowers, still need to see if sickle can give flower seeds to be moved or planted else where. If no flower seeds, treat them like other seeds. Add some color to our buildings.

    Unfortunately there are no flowers seeds in the game yet, but that's a good idea! :thumbup: I will put it on our to-do list ;)

    Unfortunately it's not possible to set an animation (this only works in combination with custom items) :/ But this is planned for the new version!

    There is also additional solution - it is possible to re-build mesh based on player position. For example if player position was changed on 8 units all meshes can be updated. Meshed with larger distance can have less updates (with just scaling amount of units that will require update). As all triangles are same sorting will be just re-ordering vertex indecies

    That's a good idea! And that would indeed solve the issue. The only problem so far is that modifying the index buffer would probably also require us to update and rebake the mesh collider (because the game expects it to match the original mesh). These things happen in separate threads, but it still takes some time if there are lots of transparent construction elements in a chunk. And if a player frequently changes his position, this could result in a lot of overhead... we definitely have to tinker with that a bit :D