Posts by red51

A small new update is available now!

    Hi, one more question about world generation before you close this thread, there will be possibility to use height maps to generate terrain in the future?

    Yes, a custom world type is planned where you can provide your own heightmap - but unfortunately we have no ETA for that yet (it won't be part of the initial world gen update) :hushed:


    We also have plans for the plugin API to take control over world generation btw ;)

    Das System ist leider nicht unbedingt selbsterklärend.

    Naja, es gibt durchaus einige Spiele, die das so machen :saint: Wir könnten aber zusätzlich noch ein "Als Favorit markieren" zum Kontextmenü hinzufügen (also beim Rechtsklick auf den Eintrag), ist aber auch irgendwo etwas doppelt gemoppelt ^^


    Ich habe Höhenunterschiede im Terrain. Ich habe nichts geändert, dieser Höhenunterschied ist auch mit dem Tool nicht erreichbar.

    Ohne die weißen Streifen wäre mir das Ganze überhaupt nicht aufgefallen.

    PresenceRusher hat Recht, der Bereich wird nicht richtig gerendert bzw. die Chunks dort können nicht generiert werden - dort sind nur die "LOD Chunks" geladen (erkennbar daran, dass die Gravel-Textur eine etwas andere Skalierung hat). Die sind standardmäßig etwas tiefer als die normalen Chunks (aus diversen Gründen), meist fällt das aber nicht auf, da die i.d.R. weiter weg sind.

    Vmtl. befinden sich in den Chunks irgendwelche Sachen, die fehlerhaft sind (wodurch die Generierung fehlschlägt). Hast du dort schonmal Bauteile platziert und ggf. mit dem "edit" Befehl geändert?


    Ansonsten könnte aber ein Report hilfreich sein: Lade am besten zunächst die Welt, begib dich zu diesen fehlerhaften Chunks und sende anschließend den Report :)

    Again, a good place to see examples are Skyrim (For walking with 'V' key), Mount & Blade: warband (For horse), Kingdoms (For horse), and others. I'll list them as I recall them again, if it's a big issue or not.

    Actually the new version has an "AutoRun" feature, but it's not fully ready yet. It needs to be set up manually and unfortuantely the player does not sprint automatically (so he just moves with his regular movement speed). To use the "AutoRun" feature, just open the "config.properties" file in the game directory with a text editor and bind "Input_AutoRun" to the desired key (e.g. "key_v" if you want to bind it to V), then save the file and run the game. If you press V now, the player will start moving automatically.


    But as mentioned, this feature definitely needs more fine tuning :D Once it's fully ready, it will be exposed to the ingame settings menu ;)

    As mentioned by Desmagu , we're currently working on the world generation update :)


    Hopefully!! :D And I'm just wondering if water in some sort of form will also be included? as some of the elements have been included recently in the roadmap, but maybe it's still too early for that as well:?:

    Water will be indeed part of the world gen update ;) But probably we will split the world gen update into two smaller updates. In this case, water will be part of the 2nd one.

    red51 klar verstehe ich was du meinst. Und wenn das Menü "Bauformen" heisst, dann würde das wirklich nicht passen. Das Menü heisst aber nicht "Bauformen", sondern "Bauen" - und da gehören Fenster (und genau genommen Türen) dazu.

    Vom Namen her stimmt das schon, aber die "Bauen" Kategorie ist nunmal ganz anders aufgebaut (nämlich erst die Texturauswahl, dann die Form-Auswahl - was fürs Bauen ja auch meist sinnvoll ist), daher finden Fenster und Türen dort leider keinen Platz. Da Kategorie müsste eigentlich "Bauformen" heißen, aber "Bauen" ist ein schönerer und zugänglicherer Begriff ^^


    Weder Türen noch Fenster lassen sich in die "Bauen" Kategorie einbinden, ohne, dass es lieblos reingeklatscht aussehen würde. Was wie aber schon gesagt denkbar wäre ist eine eigene Kategorie "Türen & Fenster", um die beiden aus "Einrichtung" herauszuziehen.


    Und ob es ressourcenschonender ist lieber alle (!!) Fensterformen auch als Bauteil verfügbar zu machen, anstatt einfach die Fenster ins Bau-Menü aufzunehmen kannst wohl nur du als Entwickler sagen :)

    Von den Resourcen her spielt die Anzahl an Bauformen, die es im Spiel gibt, keine Rolle. Ich würde aber nicht alle Fenster nochmal zusätzlich als Bauform einbauen (das wäre doppelt gemoppelt und erst recht nicht stringent), sondern lediglich nochmal einen hohlen Block (als Gegenstück zum normalen Fensterrahmen). Und natürlich nur ohne Sprossen (sonst haben wir ja wieder einen normalen Fensterrahmen) ;)


    Wobei ich gerade deinen Hinweis auf die Gehrung der Fenster interessant finde. Ich benutze die wirklich öfter und mir gefällt es dass sie sich abheben von anderen Bauteilen. Also gerade diese andere Texturausrichtung. Das wäre bei der Blockform ja nicht so?

    Die Bauform hätte leider diese Gehrung nicht :/ Das wäre sonst schwierig i.V.m. manchen Texturen umsetzbar (wie gesagt, beim Fensterrahmen ist das bei diversen Texturen bereits sichtbar - da diese Texturen aber nicht direkt vom Spiel im Crafting-Menü für Fenster angeboten werden, sehe ich darin kein so großes Problem).


    Diskutieren wir hier eher um Feintuning, das auch später noch eingebaut werden könnte? Verzetteln wir uns und zwangsläufig auch Red hier etwas mit dem "zanken"? Verlieren wir bereits den Blick fürs Große und Ganze?

    Das ist ein guter und wichtiger Punkt: Egal wie wir uns jetzt entscheiden, es ist ja nichts in Stein gemeißelt. Wenn sich später herausstellt, dass irgendwas doch nicht so gut ist, dann kann es natürlich jederzeit nochmal geändert werden. Und sofern es keine fundamentale Änderung ist, ist sowas auch meist schnell gemacht :)

    red51 Ich verstehe den Sinn eines hohlen Blockes nicht ganz. Was ist der Vorteil gegenüber einem Fensterrahmen? Ich kann mir den hohlen Block gut als Zwischenstück für eine Säule vorstellen, anstatt wie früher entweder 4 Teile um eine quadratische Säule zu legen, oder mehere Rahmen übereinander zu platzieren. Das müsste mit Size aber auch funktionieren, oder ist der hohle Block für die Spieler gedacht, die es einfach ohne Commands haben wollen?

    Ein hohler Block wäre wie ein Fensterrahmen ohne Sprossen, nur dass er sich nicht wie ein Fensterrahmen verhält (Glas reagiert nicht darauf, er bietet alle Texturen und wäre frei skalierbar). Und er hätte standardmäßig eine Größe von 1x1x1 (nicht wie Fensterrahmen, die eine Standardgröße von 2x2x0.2 haben). Quasi wie der hohle Zylinder, nur eben in eckig statt rund ^^


    Wenn Lehm sich dermaßen anders verhält, bedeutet das wohl, dass es nicht auf die Schärfe der Textur wie in der Java-Version ankommt, sondern jede Kategorie anders auszusehen hat?

    Lehm verhält sich nicht anders, aber diverse Texturen (zB Dachziegel oder die Metalltextur 765) haben allgemein eine andere Ausrichtung (das gilt für alle Blockarten). Fensterrahmen sind aber ein Spezialfall, da der Rahmen bewusst so aussieht, als seien die Ecken auf Gehrung geschnitten - das funktioniert nicht so gut i.V.m. manchen Texturen.


    Auf Lehm trifft das aber wie gesagt nicht zu. Ich reite nur die ganze Zeit auf den Lehmtexturen herum, weil das eben welche sind, die meiner Meinung nach nicht zu Fensterrahmen passen (von der Logik her).

    Hmm... grundsätzlich sollte es eigentlich so sein, dass sobald ein Block mit Einheitsgröße (also 1x1x1) im Bauplan vorhanden ist, das Raster daran ausgerichtet wird. Schwierig wird es nur, wenn mehrere Blöcke (1x1x1) vorhanden sind, und nicht alle im Raster gebaut wurden.


    Es kann aber durchaus auch sein, dass irgendwas noch nicht ganz so funktioniert, wie es eigentlich soll... :thinking:


    Kannst du mir evtl. zwei Blaupausen zusenden, die zwar einen Block enthalten, aber trotzdem nicht richtig zusammenpassen? ;)

    Puhh, das Fenster-Thema wird ja doch umfangreicher als erwartet :D:saint:


    Ich finde z.B. nicht das die Lehm-Textur unpassend ist. Zum einen kann man die Texturauflösung so umstellen, dass es nicht zu auffällig ist. Und dann hat man einen bräunlichen Fensterrahmen mit einer Musterung. Nicht viel anders als bei Holz aber eben eine zusätzliche Option. Meiner Meinung nach solltest du da die Entscheidung den Spielern überlassen welche Textur sie als "angemessen" empfinden. Vielleicht kannst du ja bei den Texturbildchen eine Anzeige mit machen welche Textur für was empfohlen wird.

    Es geht ja nicht darum, eine Empfehlung seitens des Spiels auszusprechen ^^ Es ist einfach unlogisch, dass ich zB ein Fenster aus Lehm herstellen kann. Zumindest sieht es dann eher bescheiden aus, vor allem mit den scharfen Kanten und Abgrenzungen. Wenn, dann müsste ein "Lehm-Fensterrahmen" eine etwas organischere Struktur haben (und definitiv keine Sprossen), dann wäre das in meinen Augen akzeptabel. Das ist allerdings mit einem enormen Aufwand verbunden. So hingegen würde das Ganze sonst einfach lieblos reingeklatscht wirken...


    Es wird ja niemand daran gehindert, jede beliebige Textur auf Rahmen zu legen, es wird nur nicht direkt im Crafting-Menü als Option angeboten.


    Die Fensterrahmen wurden mit dem Hintergedanken eingeführt, dass die Mehrheit der User die vermutlich wirklich nur als Fensterrahmen verwenden (und da ist es sinnvoll, für Rahmen übliche Materialien anzubieten).


    Fensterrahmen wurden auch nicht direkt als Bauform konzipiert, sie verhalten sich also etwas anders als die üblichen Formen, da sie eine spezielle Texturausrichtung haben (die Ecken des Rahmens sind auf Gehrung). Das spielt nicht gut mit allen Texturen zusammen, zB Dachtexturen oder diversen Metalltexturen (zB 765).


    Da fände ich es wesentlich sinnvoller, einen hohlen Block als separate Bauform einzuführen. Zusammen mit dem hohlen Zylinder würde er eigentlich alle relevanten Fälle abdecken, in denen man ggf. Fenster als Bauform verwenden würde.



    Die Änderung der Textur von Stühlen, Tischen, Türen, etc. wollte ich eh mal vorschlagen. Freut mich das du es jetzt gemacht hast ;)

    Hehe, naja, das Problem bei sowas ist leider, dass Texturen ganz anders auf Objekten dargestellt werden. Jedes Objekt hat spezielle auf dieses eine Objekt angepasste Texturen. Es gäbe zwar ein paar Bautexturen, die man bei manchen Objekten evtl. verwenden könnte, viele Texturen würden aber "kaputt" aussehen. Wenn so ein Feature kommen sollte, dann wird das auch nichts sein, was man direkt im Crafting-Menü auswählen könnte, denn abgesehen von o.g. Problem gäbe es dabei nämlich auch wieder das Logik-Problem wie bei Fenstern - schließlich fühlt sich ein "Waschbecken aus Lehm" auch irgendwie falsch an. Wenn das aber per Command (oder Creative-Mode o.ä.) geändert werden kann, sehe ich das ganz locker.


    Bei Türen kann man das noch anders sehen, da die Textur nicht änderbar ist und es sich ja um ein Objekt handelt

    Ich weiß nicht, ob für den User die Unterscheidung "Objekt" oder "Bauteil" wirklich relevant ist. Evtl. kommen später ja auch Fenster hinzu, die man öffnen kann - die wären dann technisch gesehen auch ein Objekt (wie die Türen), aus spielerischer Sicht aber bestünde kein großer Unterschied zu den jetzigen Fenstern :nerd:


    Mein Hauptanliegen ist es, dass die Fensterrahmen in einem Menü zu finden sind das auch Sinn ergibt und das möglichst viele Texturen verfügbar sind, ohne Einschränkungen

    Wie gesagt, eine separate Kategorie für Türen & Fenster wäre in meinen Augen durchaus eine Überlegung wert, damit Fenster nicht zu übersehen sind (was in der jetzigen Kategorie evtl. schon eher passieren kann). Bei den Bauformen passen Fenster in meinen Augen leider gar nicht rein... :silenced:


    Wer kann schon sagen ob nicht mal eine besonders kreative Person einen Fensterrahmen haben möchte um einen Tunnel gleich mit Seitenwänden und Boden zu bauen, anstelle mehrerer Blockformen zu verwenden. Oder möchte das der Fensterrahmen eine Lehm-, Gras oder Stofftextur hat weil.. ja weil halt. Ich erinnere mich das du anfangs überrascht warst das Spieler die Planken und Bretter für mehr als nur Fussleisten verwendet haben ;)

    Das stimmt, aber das ist natürlich nur bedingt vergleichbar :saint: Es wird jetzt ja niemand daran gehindert, Fenster mit allen Texturen zu verwenden - genau wie in der Java Version man ja auch alle Texturen auf Planken legen konnte. Das Spiel hingegen hat die Holzplanken nur mit Holztexturen angeboten.


    Wir sind uns zwar sicherlich alle einig, dass RW schon deutlich eingeschränkter gewesen wäre, wenn man Holzplanken wirklich nur mit Holztexturen versehen könnte (also auch per Command keine andere Textur möglich wäre), aber es wäre keine zufriedenstellende Lösung gewesen, einfach alle Texturen für die Holzplanken freizuschalten - denn es waren immernoch "Holzplanken" (und da ist es einfach unlogisch, wenn sie plötzlich eine Ziegeltextur haben). Da hätte man also eine andere Lösung finden müssen (darum geht die neue Version ja von vornherein einen anderen Weg).


    Wir müssen doch gar nichts empfehlen. Jeder hat einen anderen Geschmack.

    In der Java-Version habe ich eine Sandsteintextur auf Woodlogs als Bambus verwendet, sah dann wirklich ähnlich aus. Erlaubt ist was gefällt. Nur weil die Textur einer Kategorie zugeordnet ist, heißt das nicht, dass ein Spieler sie nicht als Fensterrahmen oder ähnliches schön findet. Ich habe auch Java Lehmdächer, einfach weil der Lehm meiner Vorstellung von Ried am nächsten kam. Binsen im Mittelalter als Bodenbelag; da gab es auch nicht viel Auswahl, Hauptsache man sieht was der Erbauer ausdrücken möchte. Im der Unity-Version habe ich Marmorsessel gesehen, finde ich zwar ungemütlich, aber auch bei den Rahmen, warum möchte man den Spieler einschränken und sagen, diese oder jene Textur sei nicht geeignet. Warum denn, wenn sie ihm aber doch für seinen Zweck passend erscheint. ;)

    Es geht ja wie gesagt nicht unbedingt um Empfehlungen, sondern darum, dass die Dinge im Spiel einigermaßen logisch erscheinen. Könnte man Items mit beliebigen Texturen versehen, gäbe es bestimmt gute Anwendungsfälle dafür, trotzdem wäre eine Spitzhacke aus Lehm irgendwie unlogisch.


    Es geht uns dabei ja wie gesagt auch darum, wie das Spiel auf einen neuen Spieler wirkt (der evtl. auch gar nicht unbedingt Bauen im Sinn hat). Und da das Spiel ein Lehmfenster auch nicht so darstellt, wie man es erwarten würde, ist es nicht nur unlogisch, sondern wirkt auch "reingeklatscht" (wie gesagt, anders sähe es ggf. aus, wenn ein Fenster aus Lehm wie oben beschrieben keine scharfen Kanten hätte, sondern eine organische Struktur und keine Sprossen).


    Einfacher wäre es wohl noch einige Formen wie die Form des Fensterrahmen zu integrieren. Somit hätten wir dies und die Fenster bleiben Fenster.

    Das wäre in meinen Augen definitiv die sinnvollste Lösung ;) Die Intention hinter Fensterrahmen war ja nunmal, dass man sie als Fensterrahmen verwendet. Vmtl. überwiegend auch für Leute relevant, die eh nicht so viel Fokus aufs Bauen legen und eine schnelle und einfache Option haben wollen, ein Fenster zu bauen ^^


    Wenn es noch eine entsprechende Bauform gäbe (hohler Block, um den eckigen Rahmen abzudecken) hätte man da ohnehin mehr Freiheit, als wenn man die Fensterrahmen ins Baumenü packen würde (die sich ja nunmal auch anders verhalten als die regulären Bauformen).

    Any idea when this will be?

    Well, that's a good question :saint: It's unfortuantely a bit difficult to give an ETA for the new API... once the world generation update is ready, we will probably have a bit more time to work on the API. What's still missing is the UI part, database handling and custom asset handling (models, textures etc, and everything related to that, e.g. WorldElements), as well as a bunch of events and functions :silenced:

    Just a small info about the API in the new version (because the snippet I've posted above won't work there anymore): The new API will have a new executeCommand() method (which replaces the existing executeConsoleCommand() method). It can be used to execute both console commands and API commands (depending on whether or not a preceding slash is added to the command).


    So executing a command "/pnb" (which invokes the PlayerCommandEvent across all plugins) could look like this in the new version:

    red51 Ich muss gestehen, dass wir hier nicht einer Meinung sind - wenn auch sonst (meistens) ;)

    Ich denke wir sind uns einig, dass wir uneinig sind :D :saint:


    Zum einen kann ich nicht nachvollziehen warum nicht einfach alle Texturen für Fensterrahmen verfügbar sind. Ja, einige sind nicht hübsch aber erstmal kann keiner sagen was andere als "hübsch" bezeichnen und außerdem - so what? Die ungeeigneten werden dann halt nicht genutzt.

    Naja, dabei geht es nicht unbedingt darum, ob es "hübsch" ist (Geschmäcker sind ja schließlich eh verschieden). Das Problem ist, dass einige Texturen wirklich unpassend als Rahmen sind. Ein Fensterrahmen aus Lehm mit seinen präzisen Kanten und dünnen Sprossen passt einfach vorne und hinten nicht (zwar trifft das auch auf manche Bauformen zu, aber da kann man leider nichts machen). Da es aber seitens des Spiels explizit "Fenster" sind (und keine Bauform) erweckt das eher den Eindruck, als hätten wir das komplett zusammengewürfelt und reingeklatscht.


    Ähnlich wäre das wenn wir (nur als Beispiel) zB eine Möglichkeit schaffen, die verschiedenen Bautexturen auf alle Objekte zu legen (also zB auf Stühle). Das mag einige Vorteile bringen, aber auch hier müsste man unbedingt die erlaubten Texturen beschränken (schließlich wäre ein Stuhl mit der Lehm-Textur absolut unpassend).


    Es geht uns dabei auch ein wenig um den Eindruck, den das Spiel auf einen neuen Spieler vermittelt. Wenn alles ohne Sinn und Verstand zusammengewürfelt ist (was leider in manchen Bereichen der Java-Version der Fall war), kann das unter Umständen einen eher negativen Eindruck hinterlassen :dizzy:


    Du könntest in einem zusätzlichen Fenster, z.B. am rechten Rand, eben 2 Symbole anzeigen. Eines stellt einen Block dar, das andere einen Fensterrahmen. Je nachdem welche Textur man ausgewählt hat ändert sich auch das Symbol. So kann man schon vorab sehen ob das gut aussieht oder nicht. Und wenn man sich entschieden hat klickt man auf das Symbol, je nachdem ob man zu den Bauformen oder Fensterformen möchte.

    Ich sehe den Vorteil davon leider noch nicht :thinking: Warum wird in der Bauen-Sektion ausgerechnet zwischen Bauformen und Fensterrahmen unterschieden, warum dann nicht auch ein weiterer Button für zB Scheiben? Ich habe die Befürchtung, dass das Crafting-Menü dadurch verkompliziert würde :silenced:


    Plus dass die Textur-Problematik damit nicht gelöst wäre: Schließlich müsste man weiterhin die Texturen erst anklicken, um zu sehen, ob sie für einen Rahmen geeignet sind oder nicht. Bei ein paar hundert Texturen, von denen nur eine Handvoll als Fenster geeignet sind, bedeutet das viel Klickerei...


    Und ich nutze Fensterrahmen auch zum Bauen. Für Glasfronten z.B. oder für Gewächshäuser. Dabei ist es ideal, dass Glas sich automatisch an den Rahmen anpasst.

    Aber damit erfüllt der Fensterrahmen ja in erster Linie seine Funktion als "Fenster" (und nicht als Mauerwerk).


    Wie gesagt, wenn der Fensterrahmen im Crafting-Menü momentan untergeht (was ich durchaus nachvollziehen kann), wäre es ggf. eine Überlegung wert, eine eigene Kategorie "Fenster & Türen" o.ä. einzuführen (also als eigener Kategoriepunkt auf der linken Seite des Crafting-Menüs). Das sollte dann eigentlich nicht mehr zu übersehen sein ;)


    Ich wäre sehr dafür, er wäre auch nutzbar für Blumenkästen, Grabumrandungen u.v.m.

    Das wäre ein sinnvoller Anwedungsfall. Vielleicht macht es generell Sinn, den hohlen Block als Form hinzuzufügen. Für alle Bauarbeiten, bei denen es nicht um Fenster oder Glas geht, wäre er dann definitiv besser geeignet als die Fensterrahmen ^^

    brezel87 Das klingt danach, als wenn die Java Version startet - die kann leider nicht zum Unity-Server verbinden. Da die neue Version momentan ja noch nicht das "Hauptspiel" ist (erst im Laufe des Jahres werden wir die Java Version durch die neue Version ersetzen), wird beim Auswählen des [unity] Beta-Branches sowohl die Java-Version als auch die Unity-Version installiert (damit man weiterhin beide Versionen spielen kann, denn sonst würden sich die Daten der Unity- und der Java-Version in die Quere kommen). Beim Server ist das übrigens nicht so, dort wird entweder die Java Version, oder die neue Version installiert, aber nicht beide (da der dedicated Server darauf ausgelegt ist, auch ohne grafische Umgebung auszukommen, und ein Wechseln zwischen Java- und Unity-Version i.d.R. nicht nötig ist).


    Wenn der [unity] Beta-Branch aktiv ist, sollte beim Spielstart über Steam ein Dialog erscheinen, in welchem man auswählen kann, ob die Java Version oder die neue Version gestartet werden soll. Leider zeigt Steam diesen Dialog irritierenderweise nur an, wenn man das Spiel direkt aus der Steam-Bibliothek heraus startet (ansonsten startet Steam immer die Standardversion, was eben die Java Version ist). Ich glaube, wenn du über den steameigenen Server-Browser verbinden möchtest, zeigt Steam diesen Dialog ebenfalls nicht an und startet somit die Standardversion.


    Bitte prüfe einmal, ob tatsächlich die Unity-Version gestartet wird - das Hauptmenü der neuen Version sollte komplett anders aussehen. Auch ist die Versionsnummer der neuen Version ist 0.4.5.1, während die Java Version die Versionsnummer 0.9.6 hat (jeweils unten links im Hauptmenü sichtbar).


    Ist Crossplay möglich? Wenn nein, installiert Steam möglicherweise eine andere Plattform als der Server ist. Ist es nachvollziehbar, ob Steam (Client) die Java oder Unity installiert und auf dem Server das jeweilige andere läuft?

    Ja, Crossplay im Sinne von unterschiedlichen Betriebssystemen (Windows, Mac oder Linux) sowie Crossplay zwischen Steam-Version und Standalone wird vom Spiel unterstützt. Allerdings kann die Java-Version logischerweise nicht mit der Unity-Version zusammenspielen, da beide Spiele ja fundamental anders sind ;)

    Warum sind nicht alle Texturen mit Fensterrahmen kompatibel? Wenn ich die Skalierung 0, also Texturescale 0 verwende, müsste das doch möglich sein?

    Technisch sind alle Texturen möglich (und wenn du dir einen Rahmen via Konsolenbefehl oder per Befehl item pnb bzw. item construction gibst kannst du auch alle Texturen frei wählen). Das Spiel bietet aber im Crafting-Menü nur die Texturen an, die zu einem Fensterrahmen passen würden - schließlich wäre ja bspw. ein "Lehm-Fensterrahmen" etwas abwegig und unpassend.


    Dasselbe macht das Spiel zB auch bei Glas (nicht alle Bauformen sind mit den Glastexturen auswählbar, auch wenn es technisch möglich wäre und auch per Befehl geht).


    Wie gesagt, wenn man aus Gründen der Kreativität trotzdem einen Fensterrahmen braucht der bspw. aus Lehm besteht, müsste man eben den Konsolenbefehl verwenden.


    Bei nur einem einzigen Rahmen, skalierbar, wäre dann der edit size-Befehl weiterhin möglich?

    Der "edit size" Befehl soll in jedem Fall funktionieren. Dass er momentan bei Fensterrahmen nicht richtig funktioniert wird auf jeden Fall noch geändert ^^


    Kann sehr gut sein, aber auch nicht. Ich kämpfe sehr oft, damit dass ich das automatische Snappen gar nicht möchte. Gäbe es da einen Befehl dieses kurzfristig auszustellen?

    Aber das klingt ja für mich eher so, als wenn es sinnvoll wäre, wenn es bspw. hohle Blöcke o.ä. als separate Bauform gibt (wie in meinem obigen Post erwähnt). Dann wäre es sinnvoller, man verwendet zB stattdessen den hohlen Block, welcher ja definitiv eine Bauform wäre - hier würde also das Glas nicht snappen.


    Es gibt Fenster mit Sprossen innerhalb des Glases, aber auch außerhalb, je nach Geschmack. Ich kämpfe öfter mit dem Snappen bei solchen Fensterrahmen. Die Snapfunktion ist toll, allerdings nicht immer wünschenswert, vor allem wenn das Glas innerhalb des Rahmens liegen soll und nicht damit abschließen soll.

    Leider würde es das bisherige System vmtl. verkomplizieren, wenn man auch bestimmen kann, ob die Sprossen innerhalb oder außerhalb des Glases liegen sollen :| Da ist es wahrscheinlich besser, wenn man einen Rahmen von Hand baut bzw. einen leeren Rahmen benutzt (oder eben einen hohlen Block o.ä) und zumindest die Sprossen selber von Hand setzt.

    Es kommt ein wenig darauf an, welche Bauteile tatsächlich entfernt werden könnten. Grundsätzlich wäre dafür wohl nur ein Bauteil geeignet, welches vollständig von einem anderen Bauteil umgeben ist (also in einem anderen Bauteil drinsteckt ohne irgendwo herauszuschauen). Grundsätzlich könnten wir dafür ein Creative-Mode Werkzeug anbieten, um innerhalb eines wählbaren Bereichs solche Bauteile zu entfernen :)


    3. Wie wäre es mit der Funktion Rahmen um ein Gebäude legen können, à la Blaupause oder F-Tool und dann das gewünschte Bauteil

    herunterrechnen lassen?

    Das wäre wahrscheinlich der sinnvollste Weg ;)


    Noch gibt es keine Npcs, keine Pflanzen, keine Deko,

    das führt dann unweigerlich wieder zu mehr Performanceproblemen.

    Also zumindest bzgl. NPCs kann ich da etwas Entwarnung geben: In der Java Version war es ja noch so, dass NPCs in der Nähe von detailreichen Gebäuden einen spürbaren Einfluss auf die Performance hatten. Das lag dort vor allem an der sehr ineffizienten Kollisionsprüfung. In der neuen Version funktioniert das hingegen wesentlich effizienter und schneller. Das heißt zwar nicht, dass NPCs komplett "kostenlos" sind (aus Performancesicht), aber zumindest im Vergleich zur Java Version wird es da eine deutliche Besserung geben ^^

    thank you, was trying to make it so players didnt have type commands for /ap /pnb.

    You could implement something like that by triggering the PlayerCommandEvent manually (see example below) ;)


    However, this only works in the Java version, unfortunately this wouldn't work in the new version anymore... the reason is that events in the new version now longer store their related data directly, instead they just contain a pointer referencing the according data on native side. But if a plugin manually creates a new event, there is no data on the native side it could reference - so as soon as an event listener tries to get any information from the event, the API will throw an exception.


    If it's just about invoking commands, we could instead add a separate method for it though? :thinking: