Posts by red51

    J3o is a file format used by the JMonkeyEngine (to store scene information, but in case of RW it only contains models). Converting it to other formats (like .obj) is technically possible (you have to open the model in JMonkey and write your own converter), but AFAIK there are no tools for that available out of the box...

    red51 Heißt das, dass das Raster nicht mehr senkrecht zu nutzen ist, oder mehr variabel ist?

    Öhm... nicht unbedingt. Es stellt nur sicher, dass Objekte trotzdem den Boden berühren, wenn der Boden angeschaut wird (statt wie vorher dann entweder über den Boden zu schweben oder im Boden zu stecken). Beim Anschauen einer Wand trifft das dann nicht mehr zu - wobei wenn es um Objekte geht, also Möbel, dann ist das Platzieren an Wänden (je nach Objekt) ja ohnehin (wie auch in der alten Version) eingeschränkt.


    Apropos Raster. Wenn ich eine Tür im Raster setzen will, ist das Raster immer auf Maximum gestellt, egal was ich eingestellt hatte. Das ist nicht sehr praktisch.

    Die neue Version wird zumindest die zuvor eingestellte Rastergröße beibehalten ;)


    Wenn Mithril keine Verwendung hat (bisher), könnte es auf Multiplayer-Servern mit reinem Survival und Handel eventuell als Währung genutzt werden?

    Das wäre an sich keine schlechte Idee ^^ Aber das Problem würde natürlich bestehen, dass ein Erz existiert, was zumindest im Singleplayer keine Verwendung hätte (und das Vorhandensein von Erzen ohne Verwendungszweck wurde tatsächlich schon das eine oder andere Mal als Kritikpunkt in Reviews angeführt) :saint:


    Vielleicht wäre es aber generell gut, wenn es grundsätzlich eine Währung gäbe, die im MP von Admins kontrolliert wird (bzw. auch im SP entsprechend durch Handel mit Tradern) :monocle:

    Was soll das jetzt genau heißen?

    Also in der alten Version war es so, dass das Raster (also das Grid) ja eine "feste" Position hatte. Wenn nun bspw. der Boden aus halben Blöcken bestand, und man darauf zB eine Tür oder ein anderes Objekt platzieren wollte (mit aktivem Raster), dann steckte das Objekt entweder ein Stückchen im Boden oder schwebte in der Luft. Dasselbe passierte auch, wenn ein Objekt mit aktivem Raster auf Terrain platziert wurde (da die Oberfläche des Terrains nicht genau auf der gleichen Höhe wie von Blöcken ist). Das wird sich in der neuen Version anders verhalten.

    dachte ich könntet ihr doch gleich auch bestimmte Sachen mit programmieren . wie zbs. Skalierung von Blöcken

    Ja, das ist auf jeden Fall unsere Intention :) Generell nutzen wir die Gelegenheit, uns um viele "Altlasten" zu kümmern, d.h. alle Dinge, die bisher aufgeschoben wurden. Dinge wie das Bausystem oder die Weltgenerierung implementieren wir direkt von Grund auf neu. Skalierbare Blöcke werden auf jeden Fall umgesetzt.


    und das ihr die slaps vielleicht so programmiert, das sie wie bei den Holzteilen ,auch wenn sie in der Auswahl mittig oder darunter sind Objekte wie Stuhl, usw. auch platziert bar sind ohne das sie dann schweben , oder bei Decken die optisch höher gesetzt wurden dadurch nicht ,die Lampen usw , in der Luft hängen.

    Ich weiß nicht ganz, wie du das meinst? :thinking: Beziehst du dich dabei auf das Platzieren von Objekten mit aktivem Raster/Grid? In dem Fall habe ich gute Nachrichten, denn in der neuen Version wird das Raster nicht mehr ganz so statisch sein, stattdessen orientieren sich Objekte (also Möbel, Türen, Lampen etc) immer am Boden.


    Und jetzt meine Frage1 : werdet ihr wieder das imaginäre Metall , Mithril,( wofür es keine Verwendung bis her gab ) wieder in die Welt mit generieren lassen?

    Nach derzeitigem Stand wohl erstmal nicht, da das Erz (aufgrund des fehlenden Verwendungszwecks) in der Vergangenheit teilweise durchaus für Verwirrung gesorgt hat... Sobald wir aber ein Item haben, wofür sich Mithril (oder auch ein anderes fiktives Erz) anbieten würde, würden wir das wieder einbauen ;)


    und Frage 2 : wird es ohne Konsolenbefehl es möglich sein Texturen von anderen Blöcken .usw. zu benutzen? Würde zu mindestens den Texturencheat unterbinden.

    Ja, auf jeden Fall. Ich würde das zwar wie Deirdre auch nicht als "Cheat" bezeichnen, aber generell wollen wir versuchen, weitestgehend von Konsolenbefehlen wegzukommen und alles über eine GUI zugänglich machen (auch Befehle wie das bisherige "setp", "setr" usw) ^^

    Currently the only solution for this would be to load multiple models (1 model per texture). Basically this could be incorporated into the plugin to handle this automatically, but it's a bit tricky. Under the hood the game still requires a separate model per texture (unless a TextureArray is used, but that requires a special setup and introduces a few limitations).


    We're thinking about adding a better way to handle this in the new version, maybe it will use submeshes.


    The only thing you could do now as a workaround would be to merge all textures into a single atlas. For 3ds max, there is a plugin out there which bakes all used materials into a single texture automatically, but I'm not sure if there is also a similar thing for Blender :thinking: If there is no such tool available for Blender, you have to do that manually :silenced:

    The "editnpc" command currently uses the spawnnpc permission :thinking: It definitely makes sense to move that to a separate permission, we'll change that with the next update, but unfortuantely we have no ETA for that yet :|

    Thanks a lot for your feedback Groovaholic and zfoxfire:)


    also will you be adding water/pounds (static or animated) in the first tech demo or is that a way off yet? any screen shots would be nice if you have any

    Unfortunately water won't be ready for the demo :silenced: We've done some preparations for it though, but we still don't have any water shaders ready (the part which makes water look "good"), so whenever we're using water placeholders currently, they just have a plain blue color :D Like this one:


    I'm hoping that Unity already has volumetric water handling baked in. Perhaps water is closer than we think

    Unfortunately there is nothing like that available out-of-the-box in Unity (and even if there was something available, I doubt it would work on a larger scale) :| We're definitely facing some technical limitations when it comes to dynamic water (modern hardware is still not powerful enough to simulate 100% accurate physical water on a large scale), but we'll certainly find a sufficient solution ;)

    Rising World is a 64 bit application and therefore there are basically no limits about the addressable amount of memory ;) However, as a Java application, the game has to pass the required amount of RAM to the VM before starting the game, this means the game cannot allocate more RAM if it runs out of memory.


    The amount of memory the game allocates depends on the amount of system RAM (at least this applies to the Steam version of the game). If you have more than 10 GB, the game will allocate up to 7 GB. Usually this is sufficient, but if you're using lots of custom images or create buildings with a high level of detail, it might be necessary to allocate more RAM. To do that, you can add a launch option in Steam: Rightclick on RW in your Steam library -> Properties -> Set launch option -> enter +memory DIRECT HEAP (replace DIRECT with the amount of direct memory [i.e. native memory used by textures, meshes etc], and HEAP with the amount of heap memory). For instance, if you want to assign 12 GB to the game, you could write +memory 6144 6144

    Generell ist das Ertrinken von NPCs tatsächlich nicht so schön... im Idealfall sollten NPCs das Wasser ohnehin vermeiden, aber vor allem das von dir erwähnte Problem mit den Reittieren ist natürlich ärgerlich - das sollte sich auf jeden Fall ändern. Wir haben leider noch nicht begonnen, an den NPCs für die neue Version zu arbeiten, daher kann ich noch nicht ganz so viel dazu sagen, aber wir werden das auf jeden Fall im Hinterkopf behalten. Vmtl. ist es am sinnvollsten, wenn NPCs - falls sie doch mal ins Wasser gelangen - einfach schwimmen (zumindest je nachdem, um was für einen NPC es sich handelt)^^

    Wenn ich momentan zum Beispiel eine Tomatenpflanze in einer Schneelandschaft hochziehe, schaut diese vereist/verschneit aus - aber auch in einem gebautem Gewächshaus, wo dank Heizung aber mehr Grad sind.

    Meine Frage: Wird später mal auf Basis der Temperatur es so geändert, ob eine Pflanze normal oder vereist ausschaut...je nach Grad?

    Der aktuelle Zustand ist auf jeden Fall suboptimal, das wird sich in der neuen Version bessern. Die Temperatur (die ja von Heizungen etc. beeinflusst wird) wird da vermutlich eher weniger berücksichtigt (das könnte sonst die Weltgenerierung spürbar verlangsamen, denn dafür müsste für jede Pflanze der Abstand zu allen nahegelegenen Heizkörpern geprüft und die Temperatur berechnet werden), aber wir würden zumindest unterscheiden, ob sich die Pflanze in einem Innenraum oder in einer Höhle befindet, und der "vereiste" Look entsprechend nicht angezeigt. In der Praxis dürfte das in den meisten Fällen eigentlich ausreichen^^

    If you want coal to be recognized as ore by the ore detector, you have to change the game code. It's possible, but a bit complicated, especially due to obfuscation. The compiled ore detector class (which contains a list of all recognizable ores) is named h.class in the ab package (inside the "risingworld-core.jar"). You'll need a decompiler to open it. Basically you just have to add "coal" to the string array (and hash map inside the static constructor, with the according id [15]).


    However, updating a .class file is a bit more complicated. You'll need to extract and decompile the whole .jar and add the required dependencies (almost every other jar file you can find in the game folder) in order to recompile it.


    Another way could be to create a clientside plugin, then try to access and modify the class in question via reflection. Not sure if this works in this particular case though :thinking:

    This message indicates that the "Java" environment variable isn't set up properly on the machine (therefore the "java" command does not work). Usually this happens if something went wrong during the installation, or if an antivirus program prevented Java from setting up the environment variable (during installation).


    I'd recommend to uninstall Java completely then reinstall it. Also make sure to install the 64 bit version of Java.

    Auf dem ersten Blick scheint dieses Video in eine Richtung zu gehen, die den Rahmen des Forums leider sprengt. Ich würde solche Themen lieber von RW getrennt halten - ebenso alles, was irgendwie ins politische Spektrum fällt (es sei denn, es betrifft den Alltag im Internet oder Games im Allgemeinen).

    wird es auch destruction geben also wenn ich mit einem gewehr in einem holzbalken schieße das dort löcher enstehen oder wenn ich mit einem auto gegen etwas fahre das es schaden nimmt und die mauer gegen die ich gefahren bin

    Also falls du das so ähnlich meinst wie bspw. in Siege, dann leider nein - das wäre aus Performancesicht zu heikel (das funktioniert zwar im kleinen Stil, daher gut passend in einem Shooter, aber nicht in einer Open-World, in welcher sowas zudem dauerhaft gespeichert werden müsste [und sich im Laufe der Zeit reichlich viele Löcher ansammeln würden]).


    Dass allerdings schwächere Objekte im Ganzen zerstört werden (wie jetzt ja auch bspw. bereits Glasscheiben durch Schüsse zerstört werden können) wird es natürlich weiterhin geben - das träfe dann auch auf durch Fahrzeuge verursachten Schaden zu.


    1. Wann gibt es neue Informationen auf Trello oder hier?

    Momentan bringen wir vieles ein bisschen auf Vordermann und bereiten es für die Demo vor. Aktuell frischen wir das Terrain noch ein wenig auf - vor allem arbeiten wir daran, die "Stufen" im Terrain (die es ja auch schon in der alten Version gab) loszuwerden. Diese Bereiche (also die Features, die wir nicht einfach aus der alten Version übernehmen können, sondern die wir von Grund auf neu implementieren) dauern leider mit Abstand am längsten (wobei man fairerweise dazu sagen muss, dass die Neuimplementierung dieser Features in der Java-Version - was ja auch früher oder später passiert wäre - mind. genauso lange gedauert hätte).


    Das Terrain gilt zwar auf Trello schon als "Abgeschlossen", aber hier zeigt sich, dass solche Dinge natürlich nie 1:1 in einer Roadmap abgebildet werden können (sicherlich werden wir auch in Zukunft nochmal Hand ans Terrain anlegen)...


    Und 2. Wann kann man sagen, wann die Veröffentlichen der Neuversion ist? Wird es dieses Jahr wirklich noch?

    Ja, also die Demo wird definitiv noch kommen. Natürlich auch das eine oder andere Folgeupdate, hier kann ich leider noch nicht ganz ins Detail gehen, aber mit hoher Wahrscheinlichkeit wird auch das neue Bausystem verfügbar sein.

    Was wir leider nicht schaffen, ist den Stand der alten Version zu erreichen (in puncto Content und Features). Dafür fehlen noch zu viele Features, die ein bisschen mehr Arbeit benötigen (zB Wasser und Npcs).


    Aber die Demo wird Ausgangspunkt für die künftigen Folgeupdates sein, zumindest bis wir den Punkt erreichen, dass die neue Version die alte Version komplett ablösen kann.


    genau und vor allem wurde es versprochen das Anfang des Jahres die Demo raus kommt

    Nein, das stimmt so nicht - zumindest haben wir das nicht versprochen. Ich hatte damals geschrieben, dass wir versuchen, die Demo zu dem Zeitpunkt herauszubringen, aber daraus ist leider nichts geworden (was aber vor allem daran liegt, dass sich erst im Laufe der Entwicklung gezeigt hat, dass es unklug gewesen wäre, die Demo in einem zu frühen Stadium zu veröffentlichen, da sie sonst viele Leute falsch einordnen könnten).

    Vielen Dank für das Feedback :)


    red51 so wie ich dich verstanden habe gilt das für alle Objekte.

    Ist auch zb das Werkzeug dann einfärbbar ?

    Nee, das ist leider ein Missverständnis: Bei "Objekten" beziehe ich mich nur auf Dinge wie Möbel, Türen, Lampen, Einrichtungsgegenstände etc. Zusätzlich wird man natürlich auch alle Bauelemente einfärben können (Blöcke, Planken, Balken usw).


    Items hingegen (Werkzeuge, Waffen, Nahrungsmittel, Rohstoffe) kann man bislang noch nicht einfärben, das wäre aber grundsätzlich umsetzbar. Wenn tatsächlich der Bedarf da ist, Items einzufärben, könnte man das zu einem späteren Zeitpunkt auf jeden Fall noch implementieren ^^


    Wäre es möglich, um nicht Hunderte von Türen ins Spiel bringen zu müssen, eine Türklinke und einen Türknauf, also die gleiche Tür zweimal als Innen- und Außentür zu kreieren?

    Wir haben ein bisschen mit einem modularen Bausystem für Türen herumexperimentiert (dass man also aus versch. Türklinken und Türmustern wählen kann), aber aus Zeitgründen vorübergehend wieder nach hinten geschoben. Ich kann leider noch keine konkrete Aussage darüber treffen :silenced:


    Mein Vorschlag wäre:

    Bitte gib uns die Scharniere und begrenze die Möglichkeit der Bauelemente zb auf max 50.

    Scharniere wären auf jeden Fall ein interessantes Feature, sind aber generell ein schwieriges Thema... einerseits brauchen wir bei so einem Ansatz ja trotzdem weiterhin normale Türen (da ja nicht unbedingt jeder Spieler seine Türen aus Einzelteilen bauen möchte), andererseits ist das Handling davon einigermaßen komplex, v.a. was Animationen und Physik-Berechnung bzw. Kollisionen angeht - denn auch mit 50 Teilen kann eine recht komplexe Kollisionshülle entstehen.


    Ich will so ein Feature nicht kategorisch ausschließen, aber lieber erstmal nach hinten schieben :hushed:

    We've updated our Trello roadmap and also added a new screenshot about painting objects. In short, the new version enables you to colour most objects (furniture, doors etc). This is done in multiple stages, so instead of just fully colouring an object, you can easily achieve a "worn-out" look: https://trello-attachments.s3.…01e02bad7/door_colors.gif


    We've also started working on the new building tools. There will be some exciting improvements compared to the old version which makes building a lot easier (especially if you want to create rounded structures). We'll post a separate announcement about that soon ;)

    Wir haben unsere Trello-Roadmap geupdated und einen neuen Screenshots bzgl. dem Färben von Objekten hinzugefügt. Kurzum, die meisten Objekte (Möbel, Türen etc) können in der neuen Version eingefärbt werden. Dies geschieht in mehreren Stufen, d.h. anstatt das Objekt sofort gänzlich einzufärben, kann sehr einfach auch ein "abgenutzter" Look erzielt werden: https://trello-attachments.s3.…01e02bad7/door_colors.gif


    Wir haben auch begonnen an neuen Bau-Werkzeugen zu arbeiten. In dieser Hinsicht wird es einige aufregende Änderungen im Vergleich zur alten Version geben, welche das Bauen insgesamt einfacher machen (insbesondere das Erstellen von abgerundeten Bauwerken). Wir werden hierzu bald eine separate Ankündigung schreiben ;)