Thanks for the error log! I'm sorry to hear about the crash... but the log file indicates a native crash occurred - in most cases this is caused by the graphics driver, but of course there is also a chance something else is going on. To find out what's really going on, a report file would be very helpful. To create one, run the game (it's sufficient to just load the main menu), open the console (by pressing ` or ~) and type report, then a report file will show up in the game directory. Please upload this file here (or just post the file content in this thread, or alternatively send me a PM) ![]()
Posts by red51
A new update (0.9.2) is available now!
Latest Hotfix: 0.9.2.1 (2026-05-13)
Latest Hotfix: 0.9.2.1 (2026-05-13)
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Hey red, wie wäre es wenn du dafür die community mit einbeziehen würdest und so eine kreative Story zustande käme?
Naja, grundsätzlich kann ja jeder Vorschläge posten
Eine "richtige Story" stelle ich mir aber bei RW ein wenig schwierig vor (also eine Story, die erklärt, wer der Spieler ist, wo er herkommt, und warum er da ist). Einigermaßen denkbar wäre meiner Meinung nach nur sowas in Richtung "Schiffsbruch" bzw. gestrandet sein, aber selbst das ist nicht ganz passend, denn für sowas würde ich das Gameplay dann eher in eine etwas andere Richtung lenken (zumindest wirkt es komisch, wenn der Schiffsbrüchige iwann nicht mehr ums Überleben kämpft, sondern sich Autos und hochmoderne Maschinen baut). Generell müsste man RW wohl anders auslegen, wenn eine richtige Handlung oder Storyline reinkommen sollte (also bspw. eine Story im Sinne von Skyrim, The Forest etc) 
Sinnvoller bei so einem Spiel wie RW finde ich hingegen eine unabhängige, lose Geschichte, die unabhängig vom Spieler erzählt werden kann. Etwas, was der Spieler nicht unbedingt machen muss. Etwas, wozu der Spieler auch nicht gedrängt wird, sondern er evtl. selber entdecken muss. Grundsätzlich eine Art Story, die dem Sandbox-Charakter des Spiels nicht zuwiderläuft.
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This sounds very interesting SighBorg
The terrain changes (i.e. terrain sculpting) shouldn't have a big impact on performance though, but other stuff like denser vegetation (compared to the original state), more npcs and more constructions definitely play a role. At the end of the day, rendering performance in the Java version only depends on the number of draw calls and total amount of visible polygons: When it comes to draw calls, this is mostly affected by npcs and vegetation (especially if there are many different plants). Polygon count, on the other hand, is basically affected by everything (every single plant, block or plank you place). Npcs play a special role, since animations add additional GPU load, and AI handling and collision detection for them add CPU load (due to limitations of the physics engine in the Java version npcs have quite a noticable impact on the CPU).In the new version, npcs will have less impact on the CPU (mainly due to the much better physics engine and cheaper collision detections), but the rendering overhead is much bigger (due to the higher visual quality). Although it's a bit difficult to compare with the Java version: In the Java version, you'll get great performance, especially on low view distances, but performance becomes worse the higher the view distance. In fact it becomes extremely worse when setting higher values than the max values in the settings (21 detail distance, 50 total view distance), even on high end machines. In the new version, on the other hand, performance in empty worlds is worse compared to the Java version (especially on low view distances), but much better in complex scenes when having great view distances (in general, the new version is capable of rendering much bigger view distances). It's still important to have a powerful machine which can handle the base overhead of the new version

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Freut mich, dass es jetzt funktioniert

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Achso
Ja also man wird tatsächlich ohne Werkzeug spawnen und sich zunächst Stöcke und Steine sammeln, aus welchen man seine ersten Werkzeuge herstellen kann. Ein direktes "Ende" in dem Sinne wird es nicht geben, allerdings ist der langfristige Plan (wenn alle Spielmechaniken stehen), eine Art optionale lose Story einzubinden, wobei das keine "Geschichte" im klassischen Sinne wird, sondern tendenziell eher so wie bei MC ausfällt (wo man ja quasi auch eine Art lose Story erleben kann, mit Endgegner usw, aber diese Story eig. nix mit dem Spieler direkt oder seiner Herkunft zutun hat). -
Wie PresenceRusher schon sagt, das ist momentan nur die Demo der neuen Version, die noch sehr unvollständig ist. In der Downloadliste findest du auch die normale Java-Version (einfach "Standalone" genannt), bzw. der Link von Taiskorgon bringt dich direkt zum Download der Java-Version

Wichtig ist aber, die Standalone in ein anderes Spielverzeichnis zu packen als die Demo der neuen Version (oder alternativ die neue Version löschen), da sonst die Spieldateien miteinander kollidieren.
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Welcome back Miwarre, it's good to see you again


The PlanksAndBeams (a.k.a. PnB) plug-in (or equivalent) will be useless in the new version. given the new construction system.
Yes, unfortunately the PnB plugin won't be really compatible with the new version (since textures and related items are different). But there is indeed no need for such a plugin anymore, because the new version treats every block as construction element, and they can already be crafted with any texture.
Will the new version include an Area Protection feature already or will a plug-in like AP still be useful?
It is our intention to add a basic protection feature to the core game, but currently this has a low priority. Having a plugin for that would still be useful if you ask me. Your AP plugin will mostly stay compatible with the new version btw (except some smaller changes ofc).
Same for the GPS plug-in.
We want to add a feature to the vanilla game which allows the player to set custom teleport points. Considering the GPS plugin is also doing some additional things, it could still be useful in the new version. I'd recommend to wait until the teleport feature is implemented before making any decisions about this plugin

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Also, small changes aren't bad, but each large terrain change seems to make things slower and more jerky
Hmm... does that happen in the Demo of the new version, or in the Java version? Basically a modified terrain shouldn't be more expensive in terms of rendering performance than unmodified terrain, unless a lot of detail is added to the terrain (i.e. more complex terrain structures, resulting in higher polygon counts) - but usually this difference is negligible, unless doing that on a large scale

April APRIL did someone say April..... please dont let this be April 1st joke

Hehe, don't worry

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Kannst du die Frage evtl. etwas konkretisieren?
Feature-technisch ist natürlich erstmal wichtig, dass wir die Java Version einholen bzw. die neue Version in einen solchen Zustand bringen, dass die Java Version ersetzt werden kann. Die zweite Spalte auf unserer Trello-Roadmap gibt einen groben Überblick über die geplanten Features: https://trello.com/b/t5Leypcj/rising-world-development -
wie spiele ich offline ohne steam und komme dahin
Wie meinst du das genau? Die Standalone (also die nicht-Steam Version) kannst du hier herunterladen: https://shop.rising-world.net/download-list/
Beim erstmaligen Start ist eine Internetverbindung erforderlich (damit alle notwendigen Spieldateien heruntergeladen werden können). Nachdem das Spiel einmal mit aktiver Internetverbindung gestartet wurde ist es fortan auch ohne Internetverbindung spielbar.
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Are there any plans to develop "Water World" like from a movie? build swimming boats, schooners, sail around the islands, to merchants, find treasures, etc.
And when will we be able to fully build in creative mode?))
Sorry for my late response! I'm not sure what you expect from a "Water World"-like gameplay, but oceans and sailing will play a bigger role in the new version compared to the Java version
The world will consist of several big islands (actually huge islands), surrounded by ocean. If you want to explore various biomes, you will have to build a ship and sail to other islands.About the creative mode, basically the terraforming tools are already available in the demo. You can enable creative mode by typing gm 1 into console, then press F5 to enable the terrain tools.
Building, however, will be part of the next update (which introduces construction elements and proper building tools)
This update will be ready in April. -
Und wie sieht es mit der Plugin-API aus in Trello steht Status "Fertig Ausfgeschoben", was heißt das genau?
ist das schon ImplementiertNaja, die Kombi "Fertig" und "Aufgeschoben" bedeutet, dass wesentliche Teile bereits implementiert sind, aber noch wichtige Aspekte fehlen
Im Falle der API heißt das konkret, dass die Java VM ins Spiel integriert ist und auch damit kommuniziert werden kann (also die Kommunikation zwischen C#/C++ und Java sowie andersherum). Auch ist das Laden von .jars implementiert sowie noch weitere, technische Dinge (Memory Handling usw). Allerdings ist die Ausimplementierung der eigentlichen API noch nicht abgeschlossen, v.a. die Verknüpfung von Java-seitigen Items/Players mit den eigentlichen Objekten auf Spielseite, und auch bei der UI API gibt es noch so einige Baustellen 
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Sorry für die späte Antwort, leider ist der Thread zwischendurch etwas untergangen

Ich möchte auch sagen, dass eine Farbverlaufsmarkierung entlang der Ränder des Rasters schön wäre.
Could you elaborate on that? Feel free to write your response in english, or alternatively just create a new topic in the english section

Die Anzeige erscheint nur, wenn man die Größe/Drehung ändert und solange man die entsprechenden Tasten klickt. Da fände ich es besser, wenn die Anzeige dauerhaft ist, solange man sich mit diesem Item/Block beschäftigt. Sobald man ein anderes Item in die Hand nimmt (bspw. Spitzhacke, um einen Fehlbau abzureißen) und dann wieder auf das "veränderte" Item zurückgreift, hat das wieder seine Ausgangsgröße und man fängt von vorne an, was Skalierung oder Drehung betrifft ... hm, ja, wie groß war das denn noch mal (nicht notiert) ... grmpf
Ja das stimmt allerdings... wir könnten die Anzeige auch dauerhaft sichbar machen, aber das könnte unter Umständen etwas stören
Vielleicht packen wir die Information noch irgendwo anders hin, zB an den Rand des Bildschirms. Ein paar Infos wären da generell nicht schlecht, da es in der neuen Version einige zusätzliche Einstellmöglichkeiten gibt (zB optionale Skalierung für Texturen usw).Mit dem nächsten Update werden Bauelemente aber ihre jeweils zuletzt gewählte Drehung beibehalten (zumindest während der Session)
Gleiches gilt für Größe und sonstige Modifikationen.Was das Raster angeht, finde ich die Darstellung (wie soll ich sagen?) recht "schwach" ... habe Probleme, da irgendetwas zu erkennen. Gleiches gilt für die Achsen.
Hmm... das ist gut zu wissen! Fandest du die Sichtbarkeit in der Java Version denn besser (wobei der Vergleich evtl. schwierig ist, da das Raster auf Terrain zB nicht angezeigt wurde)? Ist das Raster evtl. nur auf bestimmten Oberflächen schlecht erkennbar? Liegt es an der Farbe, oder eher an der Größe (bzw. Dicke der Linien)?
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Yes indeed, it's still too early to replace the Java version. However, even once the Java version is actually replaced, it will still be playable (Standalone users can still download a separate launcher for it, and Steam users can get the Java version through a separate beta branch).
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The upcoming update will solely focus on building. It introduces all relevant building tools and building items. After that update, we will focus on multiplayer (which is mostly done btw, so it shouldn't take too long until that update becomes ready). After MP, it's our intention to get blueprints and world features ready, then we can finally focus on adding survival features and npcs

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was mir noch auffiel ist das wenn es schneit es ein Limit gibt, wird es so weiter bestehen das der Schnee nur paar cm hoch sein wird. Und wenn es regnet wird der Boden nicht nass, wird dort auch noch dran gearbeitet damit dort dann Pfützen entstehen die nach dem regen wieder langsam verdunsten?
Der Schnee wird sich weiterhin so wie in der Demo verhalten. Es wird zwar das gesamte Terrain vom Schnee bedeckt (auch Grashalme schauen zum Schluss nur noch minimal aus dem Schnee hinaus), aber richtige sich "auftürmende" Schneeberge wird es nicht geben - hier stoßen wir in einer prozeduralen, abbaubaren Welt einfach an technische Grenzen. Eine Ausnahme bilden hier Blockwelten (zB MC), da hier Schnee recht simpel dargestellt werden kann.
Richtiger sich auftürmender Schnee (also quasi richtiger "dynamischer" Schnee) ist etwas was man sowieso kaum in Spielen findet. Wie gesagt, wenn, dann ist es nur in festen vordefinierten Welten möglich (also zumindest das "Auftürmen" während es schneit, also das langsame zuschneien der Umgebung), und auch hier findet man sowas eher selten (eher nur in AAA Spielen, da die Umsetzung selbst in einer festen Spielwelt eine Menge Aufwand bedeutet).
Regen produziert aber auch in der Demo bereits Pfützen, die langam wieder verdunsten wenn es aufhört zu regnen. Optisch ist hier auf jeden Fall noch etwas Spielraum, aber sie sind vorhanden (am ehesten auf Stein oder Kies sichtbar). Die Pfützen sind aber auch bewusst etwas unscheinbar gehalten, mehr oder weniger aus den gleichen Gründen wie beim Schnee: In einer prozeduralen Welt bringt das eine ganze Reihe an Schwierigkeiten mit sich. In einer festen bzw. vordefinierten Welt ist sowas kein Problem und kann auch sehr exzessiv und stilvoll eingesetzt werden (Beispiel), aber in einer prozeduralen Welt müssen wir immer dafür sorgen, dass alles zusammenpasst (es wäre zB unpassend, wenn eine große Pfütze irgendwo entsteht, aber dann direkt an einer Klippe angrenzt und davon quasi abgeschnitten wird, oder wenn eine Pfütze auf einem Gefälle entsteht usw).
Wie wird es mit der Magnetfunktion funktionieren? Lassen sich an alte Java-Bauten weiterhin Balken andocken, (bei mir lassen sich Balken an gewisse Bauteile andocken), oder können alte Gebäude nur hingestellt werden , aber nicht mehr verändert werden? Das denke ich zwar nicht, aber die Funktion des Magnetes dabei würde mich interessieren.
Die Magnetfunktion wird in der neuen Version deutlich besser funktionieren
Gebilde wie dieses hier habe ich nur mithilfe der neuen Magnetfunktion in wenigen Minuten erstellt 
Alte Gebäude werden aber auch in Einzelteilen wieder übernommen, d.h. jedes einzelne Bauteil darin kann entfernt werden - und entsprechend kann überall auch weiter angebaut werden (auch mit der Magnetfunktion).
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Hm. Kannst du dann die Planken-Form als eine eigenständige Form hinterlegen? Wenn ich eine Planke möchte muss ich dann nicht erst einen Block umformen, sondern hab diese flache Form gleich verfügbar
Einerseits bleibt ein Bauelement nach dem Wegpacken und Wiederauswählen auch weiterhin auf der vorherigen Größe (zumindest während der Session), andererseits kannst du verschiedene Größen dauerhaft speichern und jederzeit wieder laden.
Dann bitte wenn möglich eine Balken und Planken-Form, sowie Holzdreiecke, alle Bauteile wie sie in der Java-Version zu finden sind, einfügen
Warum? Alle Formen (auch Dreiecke) werden durch die neuen Blöcke abgedeckt. Irgendwie bin ich nicht davon überzeugt, nochmal explizit Holz-Planken und -Balken anzubieten (eine Ausnahme wären speziellere Formen, zB Holzschwarten, aber das ist eine andere Thematik).
In der Java-Version war es nunmal auch höchst suboptimal, dass es einerseits normale Blöcke (mit allen Texturen), und andererseits nochmal Planken und Balken (nur mit Holztexturen) gab. Per Command konnte man sich die Planken zwar in allen Texturen geben, doch waren es letztenendes immernoch Holzteile (was sich ja auch alleine an den Sounds bemerkbar gemacht hat). Diese unsinnige Trennung hat auch dazu geführt, dass es Spieler gab, die nie die Planken usw. entdeckt haben, sondern nur die Blöcke (wodurch das Bauen dann sehr an MC anmutet) - oder eben andersherum (wodurch das Bausystem dann gerade als Neuling besonders kompliziert erschien, und durch die wenigen Holztexturen in der Vorauswahl auch sehr eingeschränkt). Hier muss unbedingt ein roter Faden rein.
War nicht mal die Rede davon sich gewisse Formen speichern zu können? Wieviele Speicherplätze sind dann möglich? Dann könnte man die Planken, Woodlogs, Balken, Holzdreiecke speichern.
Verschiedene Formen werden weiterhin verschiedene Items sein. D.h. wenn du Dreiecke und Blöcke haben willst, dann craftest du einmal Dreiecke und einmal Blöcke mit den gewünschten Texturen - und erhälst entsprechend zwei speparate Stacks. Das wird quasi wie in der Java Version. In Anlehnung an diese Umfrage wird es fürs Erste so laufen, dass verschiedene Formen und Texturen weiterhin separate Items im Inventar sein werden. Man wird allerdings die Form nachträglich ändern können sofern eine Werkbank in direkter Nähe ist. Wir können das jederzeit auch nochmal ändern, aber ich denke, dass dies der beste Kompromiss ist.
Kurzgesagt wird es also keine Notwendigkeit geben, verschiedene Formen zu speichern (da verschiedene Formen sowieso schon separate Items sind).
Was man aber speichern kann sind die jeweils eingestellten Größen. Dafür bietet das Baumenü 9 Speicherplätze, woraus die hinterlegten Größen jederzeit abgerufen werden können.
Die Blaupausen aus der alten Version sind zu 100% kompatibel, außer an neue Texturen angepasst? Wie sähe es denn mit einem Umwandlungs-Tool für neue in alte
Version aus, wäre so etwas überhaupt möglich?
Ja, zumindest was Bauelemente angeht (also Blöcke, Planken, Balken usw). Lediglich Objekte (wie Möbel und Türen) fallen weg, da die neuen Objekte gänzlich anders aussehen als in der Java Version, und das dadurch vorne und hinten nicht passen würde. Bei Terrain sind wir uns noch nicht 100% sicher, ich denke aber, dass wir das optional auch übernehmen können (natürlich auch hier mit angepassten Texturen).
Ein Umwandlungstool um Blueprints von der neuen zur alten Version zu übertragen ist momentan nicht vorgesehen.
F7, das Löschtool erlaubt es leider nur Blockweise Teile zu löschen
Das Löschtool wird sich voraussichtlich ein wenig anders verhalten und sich wohl nicht mehr am Block-Raster orientieren. Aber dazu kann ich später mehr sagen.
In der alten Version kann man Planken etc. ziehen, um Zäune usw. zu bauen. Das Ziehen ist mitunter etwas schwierig, das gezogene lässt sich nicht bauen und das Senkrecht-Ziehen ist sowieso sehr schwierig. Ich habe versucht eine Jalousie zu bauen, der 1. Versuch klappt leider nie.
Das "Ziehen" haben wir in der neuen Version von Grund auf überarbeitet. Das hat in der Java Version - zumindest für Planken usw - ohnehin eher bescheiden funktioniert...
Das Ziehen in der neuen Version erlaubt einerseits zwei Richtungen gleichzeitig (Einstellungssache), andererseits spielt die Ausrichtung des Bauteils keine direkte Rolle mehr (in der Java Version konnte ja immer nur in eine bestimmte Richtung gezogen werden). Übrigens werden bei "gezogenen" Bauteilen in der neuen Version trotzdem Einzelteile rauskommen, sodass man jederzeit eines dazwischen entfernen kann, ohne, dass der Rest auch verschwindet (anders als in der Java Version).
Aber hier würde ich empfehlen das nächste Update abzuwarten. Ich möchte auch nochmal betonen, dass nix in Stein gemeißelt ist - wenn irgendeine neue Mechanik in der Praxis doch nicht so gut funktioniert, oder irgendwas unnötig kompliziert oder irreführend ausfällt, können wir das jederzeit nochmal anpassen.
Im Kopf denke ich erstmal das es bestimmt besser wäre in der Werkbank Planken, Bretter, Dreiecke, Balken und andere extra anzubieten
Warum explizit Planken und Balken etc?
Auch wenn sich alles genauso verhält, haben wir ja unterschiedliche Materialien ( Stein, Mamor, Holzarten usw ), hier sollte es im normalen Spielmodus auch einen sichtbaren Unterschied geben. Sonst brauch ich nur noch Bäume fällen und mach mir dann daraus alles
Der Teil wird quasi wie in der Java Version bleiben: Man wählt an der Werkbank die gewünschte Textur aus, kann anschließend noch die Form auswählen, und craftet dann sein Bauelement. Unterschiedliche Texturen und Formen ergeben auch immer separate Items im Inventar. Entsprechend erfordern die unterschiedlichen Texturen auch unterschiedliche Resourcen (Holz für Holztexturen, Stein für Steintexturen usw).
Das einzige, was sich dahingehend etwas ändern wird, ist die Möglichkeit, dass man die Form (nicht Textur) auch nachträglich nochmal ändern kann, sofern sich eine Werkbank in direkter Nähe befindet. Ich denke, dass das ein sinnvoller Kompromiss aus diesem Thread ist. Wenn sich das aber dennoch als suboptimal erweist, können wir das auch jederzeit nochmal ändern

Also wenn man alles aus blöcken herstellen kann, heißt es doch das alles wieder extrem eckig aussehen wird. Ich würde gerne solche planken sehen wie in den ersten bilder wo die neue version angekündight wurde.
Das Grundbausystem wird quasi genauso "eckig" sein wie in der Java Version. Wobei die realistischere Beleuchtung sowie Texturen einen spürbaren Einfluss auf den Look haben. Grundsätzlich wird es genauso aussehen wie in der Demo Version (da ist zwar nicht viel gebaut, aber die Hütte, Zäune und auch der Kram in der Mine deuten an, wie es aussehen wird).
Auf den allerersten damaligen Bildern waren Planken zu sehen, die die Form von Holzschwarten hatten (wobei auf den Bildern auch schon viel erreicht wurde, indem die Planken immer mit etwas abweichender Drehung und Position platziert wurden). Wir haben diese Form zwar grundsätzlich noch, und auch das Bausystem ist darauf ausgelegt, damit umgehen zu können, aber die passen zumindest nicht zu den restlichen Blöcken bzw. dem regulären Bausystem. Wir denken trotzdem immernoch darüber nach, Holzschwarten evtl. reinzubringen (die würden aber separat von den Blöcken existieren, und wären dann wohl auch nur mit Holztextur verfügbar).
Der Ursprungsgedanke war, sowas als "Start-Bauelement" zu haben, also bis der Spieler bessere Werkbänke bauen kann. In der Praxis jedoch ist das Bauen damit schwieriger als mit festen geometrischen Formen, daher ist das als "Start-Bauelement" nicht ganz so gut geeignet (neuen Spielern wird sonst nur wieder das Bild eines übermäßig komplizierten Bausystems vermittelt)...
Also wie gesagt, theoretisch können wir das immernoch einbauen, aber es bringt eine Reihe neuer Probleme mit sich. Bislang lag unser Fokus eher auf dem regulären Bausystem, was ein Bauen wie in der Java Version ermöglicht.
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Red51, I recall back in 2015 you wanted a fantasy biome so don't be shy on that. I sadly can't find the thread though recall you wanted it. A rare biome, another dimension, or whatever. Your call.
Yes, this is still something we're thinking about
I can probably say more about that once we've started implementing biomes, but having special (rare) biomes with certain fantasy elements or maybe even another dimension would be a nice addition.What I would like to know is if the build celling will be raised a bit more ? A max build level of 400 blocks high can tend to be a bit cramped, especially when building on mountains. I forget the actual number but this is close
Yes, the max build height in the new version is 1024 blocks (it was 320 in the Java version).
With a toggle option as opposed to the current setup - locking each item individually?
Currently the idea is to just have a more generic setting to ban modern items, or items which belong to a certain workbench tier (unlike the Java version, there will be more workbench tiers, so medieval and modern items will no longer be mixed up). Maybe we could add an option to lock individual items, but this could be done through the permissions anyway

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i was thinking it earlier and the best solution i can suggest is having world options
This is the way

one more thing i wanted to know is what the ideal way to implement magic would be? i was theorizing about a tool enhancement system similar to minecraft, potions or alters where you offer items to do things such as change the time of day / weather
Actually we don't have specific plans for magic. Basically we just asked the community what they would think about magic stuff
It looks like it would be a nice addition, at least to a certain degree. I'm not sure about adding an enchanment system similar to MC, but potions and certain magical items (for example, maybe a scepter to change the weather, only obtainable from dungeons) would fit to the game. -
Wie soll ich das verstehen, es gibt keine Balken und Bretter mehr?
Man wählt in der neuen Version nur noch die Wunschform aus - zB Block, Zylinder, Rampe usw. Das Bauelement kann dann frei skaliert, gedreht und platziert werden. Eine Planke ist ja auch nichts anderes als ein dünner Block. Und auch ein Balken ist ja nur ein langgezogener Block. Es macht keinen Sinn, weiterhin fest definierte Balken oder Planken in der neuen Version zu haben, da diese durch die Grundformen obsolet werden.
Wie gesagt, es gibt in der neuen Version keine Unterscheidung zwischen Blöcken und Planken/Balken - alles verhält sich so wie Planken und Balken in der Java Version (mit diversen Verbesserungen).
Wie kommst du in dem Zusammenhang auf Tekkit?
