Posts by red51

    Alle Map Daten werden im "Maps" Ordner im Spielverzeichnis gespeichert, bzw. jede Welt hat einen eigenen Unterordner. Singleplayerwelten fangen mit einem "sp" an, Multiplayerwelten mit der ServerIP. Grundsätzlich können diese Ordner einfach hin- und hergeschoben und auf einen anderen PC gepackt werden ;)


    Später werden aber zumindest auf Multiplayerservern die Map-Tiles vmtl. mit dem Server synchronisiert, sodass zumindest mit dem selben Account der Map-Fortschritt erhalten bleibt (also auch auf einem anderen PC).

    Alle Chunks in den Gebieten, die vor dem letzten Hotfix fehlerhaft waren, aber zwischenzeitlich bearbeitet wurden, wurden in der Datenbank gespeichert. Zwar wurden die Weltprobleme mit dem darauffolgenden Hotfix korrigiert, aber die gespeicherten Chunks bleiben leider so, wie sie sind. F10 sollte aber in jedem Fall funktionieren.

    hat sich deutlich verbessert. danke für den tip...allerdings wäre es klasse wenn alle diese einstellungen hätten damit es jeder besser sehen kann
    nun ist nur noch das problem mit den minimalen lücken oder risse wie sie auch genannt werden...das ist mit normalen ansetzen schon ein problem noch.

    Also ursprünglich war der log. Tiefenbuffer standardmäßig aktiv (zumindest seit er implementiert wurde im Dez. 2016), allerdings hat er einen Einfluss auf die Performance, besonders auf schwächerer Hardware ist dieser Einfluss stark spürbar, sodass wir ihn erstmal wieder deaktiviert haben und stattdessen nach anderen, performancegünstigeren Lösungen suchen ;)
    Wegen dem Ansetzen: Was meinst du genau? Wie platzierst du deine Bauelemente, verwendest du das Raster (G), oder die Magnetfunktion (Enter)?


    Bei mir steht das schon die ganze Zeit auf "true", also verbessert sich da bei mir leider nichts.

    Hast du nochmal kontrolliert ob das weiterhin so ist? Seit dem letzten Update wurde der Wert nämlich automatisch auf false geändert. Falls er allerdings wirklich auf true gesetzt ist könntest du ggf. prüfen, ihn auszuschalten und zu schauen, ob sich die Situation verbessert oder verschlechtert.

    Well, basically you can load the second plugin as a lib into your existing plugin project, and then use the plugin.getPluginByID() or plugin.getPluginByName() (or plugin.getAllPlugins()) method to find the particular plugin instance. You could perform a type-cast and access the particular methods of this plugin then, e.g.:

    @hkurzawa: Das kann ich leider noch nicht genau sagen. Auf jeden Fall irgendwann nach den neuen Spielerfiguren :)


    @Silverridge und @Deirdre: Probiert mal bitte, in der "config.properties" Datei den Wert "graphic_logarithmic_depthbuffer" auf true zu ändern (Spiel neustarten) und prüft einmal, ob das einen Einfluss auf die Effekte hat. Grundsätzlich handelt es sich hier nur um visuelle Probleme, d.h. die Bauteile sind nicht verschoben worden, sondern nur die Art der Darstellung verursacht diese Probleme. Wir versuchen, das Flackern der Bauteile (wenn mehrere übereinander platziert sind) so weit es geht zu reduzieren, dadurch wird das im Grunde verursacht. Das Problem ist nämlich, dass die Darstellung auf verschiedenen Grafikkarten abweichen kann (und natürlich auch abhängig von der Position in der Spielwelt und auch der Gesamtanzahl verbauter Teile ist), sodass solche Unschönheiten z.T. tatsächlich auftreten können. Je mehr Infos wir dazu erhalten, desto eher können wir diese Probleme ausmerzen (oder anders gesagt, es ist viel Feintuning erforderlich) ;)

    Sorry für meine späte Antwort! Also in manchen Fällen gibts tatsächlich Probleme mit einzelnen sehr leisen Sounds wenn in den Audioeinstellungen unter Windows 5.1 ausgewählt ist. Hier ist die Umstellung auf Stereo i.d.R. des Rätsels Lösung (Rechtsklick auf das Audiosymbol unten rechts in der Taskleiste -> Wiedergabegeräte -> Standardgerät auswählen und "Konfigurieren" drücken -> "Stereo" als Audiokanal wählen). Du könntest ggf. mal prüfen, ob das einen Unterschied macht.

    Hmm... did this issue also occurred prior the update? I remember there was a similar issue before which was never really resolved, mainly since it wasn't reproducible and only occurred in rare cases 8|
    Can you explain what happened exactly? When did you lost the stack of paper? When moving it from a chest to your inventory (at the same time you tried to split it)?

    Achievements sind auf jeden Fall geplant ;) Kann leider noch nicht genau sagen, wann sie kommen werden. Natürlich sind wir jederzeit für Vorschläge offen, was für Achievements oder Statistiken das Spiel generell sammeln sollte :)

    Unfortunately the game was only able to allocate 1 GB of memory, which isn't sufficient in many situations... the standalone has no automatic memory assignment (unlike the Steam version), so you either have to assign more memory to it manually, or alternatively you can use the exe which is attached to this post (which assigns 6 GB to the game) ;)

    Ist es möglich ein eigenes Modell (World3DModel) in eine Werkbank oder "in der Hand" (zwecks platzieren) anzeigen zu lassen ?

    Also direkt in der Hand anzeigen lassen (so wie bspw. die Spitzhacke) kannst du das Modell nur bedingt, du könntest es einfach vor den Spieler packen und mitbewegen, aber das ist eher eine suboptimale Lösung ^^ Wenn es allerdings darum geht, für das Modell eine "Platziervorschau" zu haben (so wie bspw. die derzeitigen Objekte, Blöcke, Bauelemente etc), dann ist das auf jeden Fall möglich. Wie im von @lenko zitierten Post kannst du dafür die raycast() Methode des Spielers verwenden: Bspw. mit einem Timer im kleinen Intervall (nicht zu klein [wegen der Performance], aber auch nicht zu groß [sonst wirds zu träge]) die raycast() Methode aufrufen und den Kollisionspunkt ermitteln. Das Modell anschließend einfach immer mit der moveTo() Methode zum Kollisionspunkt hinbewegen ;)

    haha 2 second timer nice workaround but if they know and manage to move it before the timer hits then we get a null pointer exception and they keep the dynamite

    That's true... yeah well the timer is indeed a dirty solution. It's better to cancel the event, this way the player isn't able to get the item ;)


    my current workaround will probably be to cancel the event and if they try to destroy the chest to pick up the item use the PlayerInvetoryAddEvent to remove the item completely.

    If you cancel the PlayerChestToInventoryEvent and the PlayerInventoryAddEvent, the player has no chance to obtain the dynamite from a chest. Even if the item remains in the chest after cancelling the PlayerChestToInventoryEvent, the player isn't able to get the item ^^ If he destroy the chest, he still cannot pickup the item (if you cancel the PlayerInventoryAddEvent), and after a given amount of time (or after a restart), the item disappears anyway (like any world items) ;)

    Tut mir Leid, dass der Spielspaß durch Griefer zerstört wurde :( Besonders durch solche extremen Fälle, wo das ganze bereits in den strafrechtlich relevanten Bereich abrutscht. Es ist in der Weltdatenbank nachvollziehbar, wer welchen Text geschrieben hat, hier bestünde für den Admin zumindest die Möglichkeit, den Griefer, der dieses Schild aufgestellt hat, zu erwischen.
    Leider hat der Serverbetreiber keine Kontaktmöglichkeit hinterlegt, sodass es natürlich schwierig ist, ihn zu erreichen (sofern es von diesem Server kein Forum oder TS oder dergleichen gibt).
    Ich lasse den Thread hier einfach mal stehen, vielleicht sieht der Admin ihn ja zufällig (was aber vmtl. unwahrscheinlich ist). Mehr können wir leider nicht wirklich machen :/

    Tatsächlich haben sich schon mehrere Leute diesbezüglich zu Wort gemeldet (also in den Steam Foren). Das Problem besteht jetzt seit ungefähr 2 Wochen oder so. Wenn man in der Freundesliste offline ist, aber der Steam Client trotzdem aktiv ist, werden Nachrichten in den meisten Fällen nicht zugestellt (erst beim zufälligen Öffnen des Chat Fensters wird eine Nachricht dann im Verlauf sichtbar) X/ Hier kann man leider nur abwarten und hoffen, dass das Problem bald behoben wird.

    Usually the best approach to achieve that would be to cancel the event, and then remove the item from the chest. However, unfortunately the API does not provide any access to chests currently, probably that will be added with the next update. As a workaround (but that's a dirty solution) you could create a timer and remove the item from the inventory with a small delay, e.g.:



    This should work, however, this isn't a good solution. I'd recommend to wait for appropriate methods to access chests ;)

    If you want to prevent the player from picking up an item from a chest, you have to cancel the event by calling event.setCancelled(true);. Usually most events are triggered right before the particular action happens, so in this case, the event is called when the item is about to be moved from the chest to the inventory (but the item is still in the chest, not in the inventory). If the event does not get cancelled, the game will proceed with moving the item from the chest to the inventory. So if you want to stop the game from processing a certain action, you have to cancel the particular event :)

    Ich habe das Thema mal in den Plugin Diskussionsbereich verschoben, da es sich an sich nicht um ein Feature der API handelt, sondern eher um einen Plugin Wunsch ;)


    Es wäre doch toll wenn es eine Werkbank gäbe mit der man diese Objekte ( müssen im Verzeichnis im SP oder auf Server liegen ) craften und setzen könnte. Wobei das setzen mit der Mouse und nicht mit Koordination funktionieren sollte.

    Im Grunde wäre sowas momentan bereits mit der API möglich. Es könnte entweder ein existierendes Objekt verwendet oder ein neues Objekt eingebunden und anhand des Interaktionsevents entsprechend eine GUI geöffnet werden (in welcher dann die Auswahl der Objekte stattfände). Nach Auswahl eines Objektes wäre es möglich, mithilfe der raycast()-Methode des Spielers das Objekt zu platzieren (hier ist es möglich, quasi genau das gleiche Platzierverhalten [also Objekt folgt dem Cursor] wie das des Spiels nachzubilden). Per Tastendruck o.ä. würde das Objekt dann platziert.


    Alternativ wird die API später aber auch die Möglichkeit bereithalten, eigene Rezepte zur Werkbank hinzuzufügen (dann wäre das Objekt direkt darüber auswählbar [so wie alle anderen Objekte im Spiel auch] und das Spiel würde sich um den Rest kümmern).


    Wenn die API dann auch noch Schemas bereitstellt die den Objekten Funktionalität verleiht wäre es komplett

    Das ist auf jeden Fall geplant ;)


    Vielleicht sollte in dem Plugin drin sein, eine Überprüfung ob das modell nicht das copyright verstösst

    Sowas ist - wie @Kekspruefer schon sagt - leider kaum möglich. Modelle könnten Spieler ja quasi überall herbekommen, da ist es schwierig, die tatsächliche Herkunft und die Lizenz des Modells zu überprüfen. Eine eigene Definitionsdatei (oder zumindest eine andere Form der "Quellenangabe") würde der Sache zwar entgegenkommen, aber 100%ige Rechtssicherheit wird man auch dadurch nicht erlangen (kann ja auch gefaked sein). Solange aber keine Mutwilligkeit hinter dem Einsatz von lizenzgeschützten Modellen steckt, und auch keine kommerziellen Zwecke damit verfolgt werden, würde eine fiktive Person XY vermutlich nicht viel zu befürchten haben (meiner Einschätzung nach, auch wenn das keine Rechtsberatung darstellt^^). Hier kommen wir nämlich generell in einen ganz schwammigen und schwer kontrollierbaren Bereich: Bei Mods sieht die Sache ja nicht anders aus, zwar kann man großen populären Mods wohl in den meisten Fällen trauen, aber grundsätzlich ist auch hier möglich, dass eine Mod unerlaubterweise copyrightgeschütztes Material verwendet (insbesondere wenn die Mod womöglich aus einem Land stammt, in welchem man es mit dem Urheberrecht nicht so genau nimmt).

    Das ist nicht direkt ein Fehler, sondern der Nebel in der Ferne ist tagsüber grundsätzlich weiß, was beim Sonnenuntergang allerdings etwas unschön aussieht ;) Das wird im Laufe der Zeit noch verbessert