Danke für den Fehlerlog. Da es sich bei dir jedoch um eine "i7 L 640" Dual-Core CPU handelt, also einen i-Prozessor der 1. Generation, ist nur ein integrierter "Intel HD Graphics" Adapter vorhanden. Das Spiel benötigt allerdings mindestens einen "Intel HD Graphics 4000" Adapter (also der 3. Prozessorgeneration).
Es besteht leider keine Chance, das Spiel auf solch einer Grafikeinheit zum Laufen zu bringen
Einerseits sind die alten Intel Treiber sehr fehlerbehaftet im Hinblick auf OpenGL (erst Treiberversionen ab 2014/2015 haben diese Probleme in den Griff bekommen, welche von Intel aber nicht für die ganz alten Grafikadapter angeboten werden [dein derzeitig installierter Treiber ist von 2011]). Andererseits unterstützt dieser Grafikadapter lediglich OpenGL 2.1 (2006), und damit fehlen wichtige Funktionen der Grafikkarte, die das Spiel unbedingt benötigt (zwar gibt es einige Grafikkarten, bei denen 2.1 bereits ausreicht [und die fehlenden Funktionen über Extensions vom Grafikkartenhersteller nachgeliefert wurden, was bei Intel aber nicht der Fall war], grundsätzlich benötigt das Spiel aber OpenGL 3.0 [2008]). Aber selbst wenn diese Probleme nicht existieren würden, würde dieser Grafikadapter (welcher eher für den Office-Betrieb ausgelegt ist) nicht genug Leistung aufbringen, um das Spiel mit halbwegs akzeptablen Framerates abzuspielen ![]()
Posts by red51
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3) What is the format of the 8 timestamp bytes? I couldn't find a way to translate them to human date format no matter how I tried to position dd/mm/yyyy or yyyy/mm/dd.
Sorry, I forgot to mention that this is a special type of timestamp - the amount of milliseconds passed since 1st of January 1970 (so if you divide it by 1000 you can treat it as a regular unix timestamp). The byte order is big endian, as always.
I answered my 2nd question by myself by trial and error, so it seems that in the .blueprint files the construction element textures have a 21 number difference to the numbers in the game
That's great!
And yeah, block- and construction textures start at 21 (to prevent any collisions between block and terrain textures)@Deirdre I will start writing a standalone program to edit .blueprint files
This sounds awesome

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This issue usually occurs on integrated Intel HD graphics adapters. The next update will fix this issue, however, in the meantime this can be solved if you go to the game directory (steamversion: rightclick on rw in steam -> properties -> local files -> browse local files), open the config.properties file with a texteditor and set graphic_water_post_processing to false (then save the file, and run the game again)

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There isn't a huge difference between the OpenJDK and Oracle JDK/JRE. Both are maintained by Oracle, and Rising World (client and server) should run properly with the OpenJDK as well as with the Oracle JDK/JRE. In some areas the Oracle JDK/JRE might be more stable than the OpenJDK, so personally I would recommend using the Oracle JDK/JRE

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wäre es eigentlich sehr von Vorteil, wenn man ein eigenes Start Menü für diese implementieren würde (wie in MC eben)
damit man Texture Packs nicht immer über einen Editor umstellen mussSowas ist grundsätzlich geplant, generell wollen wir das Laden und Erstellen von Texturenpacks etwas vereinfachen (besonders dadurch, dass Rising World DDS Texturen sowie unterschiedliche Texturgrößen verwendet ist die Erstellung von Texturenpacks komplizierter als bspw. bei MC - vermutlich gibt es deswegen noch nicht so viele Texturenpacks). Vermutlich werden diese Änderungen zusammen mit serverseitigem Support für Texturenpacks ins Spiel kommen, aber das hat momentan eine geringe Priorität...
Zudem wäre eine eigene Sektion im Forum ganz praktisch, in der die Leute ihre selbst erstellten Texture Packs zum Download
anbieten könnten.Momentan bietet es sich am ehesten an, Texturenpacks einfach in der Mod-Sektion zu posten
Sobald mehr Texturenpacks verfügbar sind, würde sich eine eigene Sektion auf jeden Fall anbieten. -
Im Grunde sind all diese Dinge geplant (abgesehen vom Weltfrieden, der zwar toll wäre, aber leider außerhalb unserer Möglichkeiten liegt)
Vermutlich wird die Reihenfolge in der Umsetzung sein Eisenbahn -> Autos -> Elektrizität, und irgendwo dazwischen Glastüren und NPCs.Zur Plugin API: Der beste Ort für API Wünsche ist diese Sektion
Mit DAE und FBX Support möchtest du sicherlich auf Animationen hinaus, tatsächlich sind Animationen in Zukunft für die API geplant, allerdings hat das momentan eine verhältnismäßig geringe Priorität -
I've moved this to the suggestion board, since the plugin feature section is only intended for API suggestions (i.e. new functions for the plugin API)

As @Minotorious and @Deirdre mentioned, there will be no zombies in the game. It's generally our intention to keep the game as realistic as possible, however, in the future there will be some monsters in dungeons and in hell (on the surface, you will only encounter wild animals and human enemies like bandits).
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Dieses Problem sollte mit dem nächsten Update eigentlich behoben oder zumindest reduziert sein
Falls die Probleme wider Erwarten trotzdem noch auftreten sollten, sag bitte Bescheid. -
Just as a side note, one thing you have to keep in mind is that Steam for Linux is only officially supported on Ubuntu 12.04 LTS and newer with the Unity, Gnome or KDE desktop. The same requirement applies to Rising World. However, Steam (and Rising World) are usually also compatible with other distros, but sometimes it may require some additional steps in order to run Steam or RW properly.
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Basically the first step would be to read the bytes of the blueprint file and decompress it (the game uses GZIP for compression). Once you have the decompressed byte buffer/array, you can start reading the single bytes. This is the structure of every blueprint (I hope I didn't miss anything - if you have any questions, don't hesitate to ask):
Bytes Info 1 blueprint version 2 blueprint size x 2 blueprint size y 2 blueprint size z 8 creation date (timestamp, amount of milliseconds passed since 1st of January 1970) 4 name length (String bytes) xx blueprint name (byte length see previous 4 bytes) 4 author name length (String bytes) xx author name (byte length see previous 4 bytes) 4 world name length (String bytes) xx world name (byte length see previous 4 bytes) 4 terrain data length xx terrain data (see below) 4 block data length xx block data (see below) 4 object data length xx object data (see below) 4 construction data length xx construction data (see below) 4 vegetation data length xx vegetation data (N/A) 4 preview image data length xx preview image data Compression information
The blueprint data is compressed using GZIP. Java provides a class "GZIPInputStream" for decompression (and GZIPOutputStream for compression). Java example for decompression:
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Block data informationBlock arrays are short arrays (i.e. every index consists of 2 bytes). Block arrays are 3-dimensional arrays (blueprint size x * size y * size z) which are flattened (i.e. it is 1-dimensional). To access a particular index, you have to calculate it (x + y*sizex + z*sizex*sizez), e.g. instead of blocks[x][y][z] (which would be the regular way of accessing a 3d array) you have to access it like blocks[x + y * sizey + z * sizex * sizez)].
Java way to read the blocks:Display MoreJava
Terrain data informationTerrain data is stored as byte array, i.e. a particular byte represents the actual terrain id. Similar to block arrays, the terrain array is flattened, so you have to access it in the same way (see above).
Object data information
Objects (furniture, doors etc) are represented by a special object which holds information about the typeid (short), the variation (byte), position x y and z (float) and rotation x y z (short). The first 4 bytes in the encoded blueprint bytes hold information about the actual amount of objects in this blueprint. Java way to read the objects:
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Construction data informationConstruction data is very much like the object data, only the information per construction element is different. Every construction element holds information about the typeid (short), the texture (int), position x y z (float), rotation x y z (short), size x y z (short), horizontal repetitions (byte), vertical repetitions (byte), gap (byte). Java way to get the construction elements (only rough information, since it's mostly the same as for object elements [see above]):
Display MoreJava
Additional information about object elements and construction elementsTo convert the rotation to a world rotation or the size (of construction elements) to the world size, you have to multiply the short values with a conversion factor. For rotations, it is currently 0.025, for the size, it is 0.01. Example:
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Serverbetreiber können über das Berechtigungssystem selbst festlegen, ob auf ihren Servern Baupläne benutzt und/oder erstellt werden dürfen. Falls ein Server die Verwendung von Bauplänen nicht erlaubt, taucht auch der entsprechende Menüpunkt im Journal nicht auf.
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I'm interested to know about server host options
Unfortunately I can't say much about US based server hosters, but as a last resort, you could also run the server on your local machine. The dedicated server files are available for free, only thing you have to do is to forward the required ports in your router (by default 4254 - 4258 TCP and UDP).
How do you move the server worldspawn point for new players?
You can set the default worldspawn by typing "setspawn" into console (this requires admin permissions)
Although it's strange that the players spawned at random locations on your server previously, this isn't supposed to happen
Are you running any Lua scripts or Plugins?Using the goto command will almost always put the user underground
That's also very strange
Where do you get exactly (elevation)? Very deep, or just slightly below the surface?Chat Colors. I can get the basic player names to show up in color but not their text and admin show up as the same color as players.
Here's the code for the admin.permissions file (currently still the default):Hmm... apparently there is a bug in the permissions when using certain color codes for the chat color... instead of color 0xF1DF60, try to use 0xFADF60 (this is very similar to your original color). We will fix this bug with the next update

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Wie @lenko schon sagt, diese Brücke hat leider zu viele Bauteile (~300.000)
Oder genau genommen, zu viele Bauteile auf zu kleinem Raum. Die Balustraden sehen zwar sehr schön aus, sind aber durch ihre enorme Vielzahl an Einzelteilen Performancekiller... Der Blueprint kann zwar platziert werden, das dauert aber sehr lange (und auch das Weiterbearbeiten führt das Spiel hin zur Unspielbarkeit)
Leider ist hier wie ich fürchte mittelfristig keine Lösung in Sicht (außer, die Anzahl der Bauteile zu reduzieren). Zwar ist generell noch viel Optimierungsspielraum vorhanden (was die Bauelemente angeht), aber ich habe die Befürchtung, dass diese gewaltige Menge an Bauteilen auch in Zukunft problematisch sein wird (zumal die Brücke im fertigen Zustand ja vermutlich weit mehr als 300.000 Bauteile haben wird). -
If you're referring to chat text color or nametag colors: This can be changed in the permissions files, as mentioned by @Jon_miner
Although I highly recommend to use the dedicated server files instead of the LAN mode if you want to work with permissions (since the dedicated server grants more access to the settings). You can run the dedicated server on your local machine (it's basically the same as the LAN mode, with the exception that it runs independently of the game).
Here are more information about the permissions btw, in your case the "Info (visual)" part is what you're looking for: Permission system -
Dass das Dungeon areaprotected ist
Achso, hatte erst gar nicht richtig verstanden, dass es eigentlich darum geht

Aber ich denke, dass das mit dem Java-Plugin nicht mehr vorkommen wird. Generell wird die Java API da mehr ins Detail gehen, damit auch andere Dinge von einem künftigen Areaprotection Plugin besser geregelt werden können (zB auch das Platzieren von Bauplänen). Das Lua Skript hingegen wollen wir eigentlich nicht mehr anrühren, da ja auch der spielseitige Lua Support bereits auf der Abschussliste steht

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Momentan ist es möglich, Spielsounds an einer bestimmten Stelle abzuspielen (Player.playGameSound()). Mit "Spielsounds" sind aber tatsächlich nur Sounds gemeint, die bereits im Spiel vorhanden sind (zB die Tiergeräusche, Werkzeuggeräusche, Ambientegeräusche etc). Eigene Soundeffekte (also quasi ein Verweis auf eine Sounddatei im Serververzeichnis) werden noch nicht unterstützt, das wird aber in absehbarer Zeit noch kommen

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This is actually intended, although we need some more appropriate textures for this "grain effect" on wood and other smooth surfaces.
However, the easiest way to get rid of the "grain" would be to use a texture pack and replace the texture which is responsible for this. I prepared a texturepack for you, to use it, simply move the zip file (do not extract it) into the "Texturepacks" folder in your game directory (Steamversion: to get there, rightclick on rw in steam -> properties -> local files -> browse local files). If there is no such folder, create it. Now return to the game directory, open the "config.properties" file and change the line custom_texturepack= to custom_texturepack=NoGrain.zip. Save the file, and run the game. The grain effect should be gone now
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@Mardoin and @DaBoiye: Thanks for your feedback

I hope the loom will be re-worked sometime to match the awesome tediousness of the spinning wheel
I would love to rework it, but unfortunately that's probably impossible for some of the crafting benches... not sure if this will work for the loom (especially once it gets more crafting recipes, e.g. the new clothes [for the new playermodels])...
it would be awesome if we had to use the hunting knife to get the skin of the animal in the first place
That's actually planned

And, we should get meat from goats and moose too
Ideally you will be able to get meat from all animals in the future^^
I have one question about the player models update, will we be able to change the physique of our characters?
The first release of the new characters will only feature some basic customization options (change gender, haircut, hair color, skin color etc). I can't say for sure which options will be available from the beginning. In the long run, there will be definitely some more options (e.g. body height, maybe physique), but I don't know how much we will go into detail.
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Wie @lenko schon sagt, das kann über die Permissions geregelt werden. Leider ist die Verwendung von Permissions im LAN Modus etwas umständlich und noch nicht ganz ausgereift, hier ist es evtl. besser, stattdessen einfach einen dedicated Server zu verwenden (dieser bietet weitaus mehr Konfigurationsmöglichkeiten als der LAN Modus).
Im Serververzeichnis befindet sich dann ein "permissions" Ordner, in welchem die einzelnen Permission-Dateien liegen. Die "default.permissions" Datei ist quasi die "Grundpermission"-Datei, d.h. sie dient als Grundlage für alle Gruppenpermissions, aber auch für alle Spieler die keiner Gruppe angehören. Hier können unter dem "general" Tab die Werte "fly" und "debuglight" auf false gesetzt werden, um den Flugmodus sowie das Debuglicht zu deaktivieren: