Posts by red51

A small new update is available now!

    Bitte nur 1 Thread erzeugen, mehrere Beiträge bzgl. der gleichen Thematik führen nur zur Unübersichtlichkeit im Forum ;)


    Verwendest du die Steamversion? Benutzt du ein 32 oder 64 Bit Betriebssystem? Befindet sich im Spielverzeichnis eine Datei mit dem Namen "errorlog" oder "hs_err_pid"? Was für eine CPU, und was für eine Grafikkarte verwendest du?

    You can find all items in the definitions database of the game. Just open the "commons.jar" in your data subfolder with a zip program (e.g. WinRar), navigate into the commons/definitions subfolder, there you find a file called "definitions.db". You can extract this file and open it with an SQL editor (e.g. Navicat). Inside this database file you find a table called "Items", this table contains all items with their according id.
    About the variation, basically it's just relevant for blocks or construction elements (determining the texture).


    Alternatively here is an overview of the current items in the game:

    1) Assumption: as far as I can tell, plug-in ID's are always sequential, i.e. in increasing order and without 'holes'. Can this be documented and 'cast in stone'?

    Yes, that's basically true. Unless an unexpected error occurs when loading a plugin, there shouldn't be any "holes".


    if "reloadplugins" has been used (and possibly under other circumstances too), plug-in ID's may start with any integer

    That's also true. There is an internal counter which does not get reset to 0 when reloading the plugins. So if 10 plugins are loading (using id 0 to 9), and you use the "reloadplugins" command, the first plugin will have id 10, the 2nd plugin id 11 etc.


    it would be nice however if the process could be streamlined somewhat, for instance by providing a Plugin.getAllPlugins() method returning an array (or ListArray or whatever) of all installed plug-ins.

    Yes, that makes sense. This method will be added with the next update ;)

    Bleibt das Loch auch nach einem Reconnect bestehen, bzw. auch wenn der direkt die Kante zum fehlenden Chunk bearbeitet wird (oder F10 im Creativemodus verwendet wird)?


    Wegen dem Gras, hat dein Kollege ggf. in den Einstellungen "Grasverdeckung" ausgeschaltet? Beim Platzieren von Blockreihen oder von Construction Elementen (Planken etc) wird Gras nicht entfernt, sondern lediglich davon verdeckt - sofern diese Option aktiv ist. Leider erfordert das Aktivieren dieser Einstellung (also falls sie zuvor deaktiviert war) momentan einen Spielneustart.

    Während setp die Positionspräzision und setr die Rotationspräzision einstellen, kann mit setl die Präzision beim Skalieren (also Vergrößern oder Verkleinern) eingestellt werden.
    Mit savep/saver/savel wird die aktuell eingestellte Positions-/Rotations-/Skalierungspräzision dauerhaft gespeichert, bleibt also auch nach einem Neustart aktiv. Mit resetp/resetr/resetl kann der gespeicherte Wert wieder auf den Standardwert zurückgesetzt werden, allerdings wird der aktuell eingestellte Wert dadurch nicht zurückgesetzt (d.h. man sieht diese Änderung erst nach einem Spielneustart)... das könnte man ggf. ändern ;)


    Generell sind diese ganzen Befehle eher als "Workaround" gedacht. Nachdem das Bausystem überarbeitet wurde, wird man sowas direkt über eine GUI einstellen können (natürlich werden die Befehle aber weiterhin vorhanden bleiben).

    Yes, that's true. Someone else also mentioned this issue some while ago. The next update will introduce a Player.deleteAttribute(String key) method which allows you to remove an attribute :)

    Well, actually the Areas are causing some problems. There is still some debug code left which causes various issues in certain cases, that will be fixed with the next update.
    However, this isn't related to your problem. Using sub-classes of Area causes trouble, since the "equals()" method in Area doesn't check if the other object is an instance of Area (it only compares the classes, so the sub-class isn't considered to be an Area). This will be changed with the next update ;)

    Was AreaProtection angeht, dafür wird es einen Converter geben der die Lua Areas in Plugin Areas umwandelt ;) Aber natürlich wird Lua erst rausgeworfen, wenn das AreaProtection Plugin fertig ist (und auch alles andere, was dringend benötigt wird)^^
    Bzgl. der Teleportpunkte, um was für ein Skript handelt es sich dabei denn? Einen Converter auch dafür zu schreiben ist grundsätzlich nicht viel Arbeit.

    About the "needs a throw clause": This is required by the "ImageInformation" constructor, since it can throw an IOException (file not found, invalid file etc). The easiest way is to surround it with a try-catch-statement:


    About the cast exception, it indicates that you're trying to assign a GuiImage to a GuiLabel object. As @Blacky1004 mentioned, please post the full error message and the according code

    Hmm... when setting setEditable() to true the textfield should forward click events to the plugin 8| I tried the code above, as long as setEditable() is set to false, the textfield basically gets disabled (so it does not react to any input - maybe that's something we should change in the future^^), however, when setting it to true, click events are triggered.
    It's strange that it didn't trigger the click events in your case... can you maybe provide a full test-case?

    player.setAttribute("PlayerTestMoney",76657667);
    [...]
    String value1 = (String)player.getAttribute("PlayerTestMoney");

    This results in a ClassCastException, since you cannot cast an Integer to String. Either you have to store a String (i.e. player.setAttribute("PlayerTestMoney", "76657667");), or convert the Integer value by using the "String.valueOf()" method: String value1 = String.valueOf(player.getAttribute("PlayerTestMoney"));

    Eine Verknüpfung der Permissions mit den Plugins bzw. genau genommen die Möglichkeit, Plugins den Zugriff auf die Permissions zu geben (sowie eigene Permissions dafür anzulegen) ist geplant ;)

    Ehrlich gesagt wurde der Bug noch nicht wirklich behoben :whistling: Es tritt zwar nicht mehr ganz so häufig auf, ist aber weiterhin auf unserer Liste. Vermutlich wird das nächste Update diesem Bug endlich den Garaus machen.

    Leider ist es wie @ffflo1993 bereits sagt, die ATI Radeon 4600 wird leider nicht unterstützt (wobei ich bevorzuge zu sagen, dass die Radeon Rising World nicht unterstützt). Grundsätzlich ist die Grafikkarte zwar in der Lage, Rising World abszuspielen, jedoch machen die Treiber einen Strich durch die Rechnung: ATI bzw. AMD hatten in der Vergangenheit viele Probleme mit OpenGL, erst in neueren Treibern wurden diese Probleme behoben. Da AMD allerdings 2013 den Treibersupport für die 4000 Serie eingestellt hat, sind die zuletzt verfügbaren Treiber leider auf 2013 datiert (und enthalten somit noch die Bugs bzgl. OpenGL) :(


    Es ist schade, da die Grafikkarte ja wie gesagt von der Leistung her ausreichen würde, aber leider haben wir keine Chance, Einfluss auf die Treiber zu nehmen...


    Was du probieren könntest, in manchen Fällen hat das zumindestens schonmal zum Erfolg geführt: Gehe ins Spielverzeichnis (Rechtsklick auf RW in Steam -> Eigenschaften -> Lokale Dateien -> Lokale Dateien durchsuchen), öffne die "config.properties" Datei und setze "graphic_instancing" auf false, ebenso ändere den Wert von "graphic_texture_quality" auf 0. Speichere die Datei, und starte das Spiel. Sobald du im Hauptmenü bist, gehe ins Einstellungsmenü und deaktiviere alle Grafikoptionen dort (also alles auf der rechten Seite). Speichere die Änderungen und prüfe, ob der Absturz weiterhin auftritt (leider wird durch diese Änderungen der Memoryverbrauch deutlich erhöht, was bei 4 GB RAM kritisch werden könnte). Sollte das keinen Erfolg bringen, setze "graphic_instancing" am besten wieder auf true.


    Vereinzelt gab es auch Berichte darüber, dass es hilft, auf Windows 10 zu updaten und die Windows 10 Treiber für die Radeon zu installieren.