Unfortunately I wasn't able to look into this issue yet
But I will finally do that within the next days.
About the moveTo method: When removing the model before it arrived at the final destination, and then re-adding it, it will jump to the final destination instantly. Right now the moveTo() only happens clientside (so the server only see's the final destination). If it's necessary to have a exact position serverside, we will implement it of course ![]()
Posts by red51
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Apparently some game files are missing, or could not be downloaded correctly oO What internet connection do you have? Try to delete all files and download the loader again. Do you run a firewall or any antivirus software?
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Da hab ich mich etwas unklar ausgedrückt, Blöcke in der höhe werden zerstört aber es wird mir nicht angezeigt (optisch) erst wenn ich z.B. ein Block an der Stelle platziere wird es mir erst angezeigt.
Oh, verstehe
Aber das ist erst ab einer gewissen Höhe? Ab welcher Höhe tritt das denn auf? -
Well, this is a perfect example of how not to do it: Apparently the bug isn't fixed
I mean, I swear it was fixed, but somehow this minor change was reverted accidentally with the latest bugfix X/
Are you developing your plugin in singleplayer or on a multiplayer server? Are you planning to release your plugin shortly? This change requires an update of the server, we want to avoid that (or at least wait if there might be another update necessary in the next days), however, we can release an updated client (and if you're working with the server, an updated server as well), but it would be an optional update (so if you release your plugin before the next update is available, it might not work for everybody) -
Hmm... that's strange. Does it work when you download the "Universal" version from the homepage instead and run the "risingworld.jar" there?
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Sorry for my late reply to this. Do you still run into the same issue after the latest update?
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Maybe try this: Rightclick on the App, open contents/Resources/java and execute the "risingworld.jar". Does it work then?
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Den Fehlerlog als "Bearbeitungsgrund" anzugeben ist keine gute Idee
Ich würde dir empfehlen zu prüfen, ob dieser Fehler auch mit der neuesten Version auftritt, und falls ja, nochmal einen neuen Log posten. -
Wir haben vermieden, daraus eine neue Version zu machen (damit Server nicht nochmal updaten müssen), daher muss bei der Standalone eine Datei gelöscht werden, damit das Update verfügbar wird. Also am besten in den "data" Ordner gehen und zB die "commons.jar" Datei löschen, anschließend das Spiel starten und den Download bestätigen

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Once a new version of the game is available, you have to update the server as well. To do that, just delete the "server.jar" file and the "lib" folder in your server directory, then download the latest server version, and move the new "server.jar" and "lib" folder into your server dir.
Alternatively, if you have to Steam version of Rising World, you can use the Steam RW server, which downloads updates automatically. You find the server in your Steam library under "Tools"
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saloon doors wont open easily now.
Yeah that's still an issue unfortunately... we're working on it

However, what I thought was a brighter ore detector display earlier must have been caused by the fumes in the darkened outhouse
Adding some illumination to the display might be a good idea for one of the next updates^^
So just add dynamite to the deny part of the default permission?
Yes, here is an example to fully disable tnt for a particular group (i.e. members of this group can't craft nor pickup nor drop tnt):
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Hallo da ich mich nicht so gut auskenn mit der ganzen Sache wollte ich mal fragen wie man die API aktualisiert ?
Eigentlich nur austauschen. Also neueste Version von der PluginAPI herunterladen...
gut @red51 (wenn überhaupt machbar) könnte hier mal evtl. eine Methode von mir aus player.deleteAttribute("sbg) implentieren
Das stimmt, so eine Funktion wäre tatsächlich sinnvoll und auch notwendig, wird in der nächsten Version hinzugefügt

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i apologize if this seems dumb as i'm pretty new to all of this lol, but perhaps for now we could simply to try work with player attributes for a few things?
Yes, that's actually possible. Every plugin accesses the same "player objects", so setting an attribute makes it available for all other plugins as well

but just temporarily maybe come up with some sort of attribute naming convention lol
Since attributes are shared, it's indeed important to make sure that another plugin does not overwrite your attribute. The best thing would be to use a proper naming convention (i.e. just something like the package name etc)
(I have not tested this point yet, but I assume now it is possible)
It should be possible indeed, but in case it still doesn't work, please let us know

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Vielen Dank für das Feedback

Alles klar Autos weg und alles läuft. Wieder ein Update zwar klein aber fein. Der Hall in den Höhlen ist grandios und die mystische Musik ist ausgezeichnet. Großes Lob. und schön Dank
Das freut mich zu hören

Mir ist aber aufgefallen, das Blöcke ab einer bestimmten höhe nicht Zerstört werden (6 blöcke von Boden).
Also Explosionen haben generell nur einen begrenzten Radius (ungefähr so groß, wie die sichtbare Explosion ist, vll geringfügig kleiner). Und der Bereich, der zerstört wird, ist immer etwas zufallsbedingt, daher kann es mal einen kleineren, mal einen größeren Krater verursachen

Da kann man ja hoffen, das es zum Ende des Jahres ein Paar Feuerwerkskörper dazu kommen
Die sollten ja eigentlich schon letztes Jahr kommen, hoffe es wird dieses Jahr was

Man sollte nicht 100 TNT-Stangen aufn Haufen packen und anzüden (siehe letztes Bild)
Tatsächlich muss man damit aufpassen^^ Wenn TNT in direkter Nähe liegt, wird es durch eine Explosion ebenfalls zur Explosion gebracht (und bei so extrem viel Sprengstoff führt die Überlappung des Effekts zu merkwürdigen neuen Effekten, wie auf deinem Bild zu sehen :D)
nun nach ausprobieren (Spitzhacke in der Hand und mal Eisen und Co. abgebaut) habe ich festgestellt, das der Event nicht "zündet"
liegt es an mir oder ist der Event noch nicht implementiert.Oh, dieses Event sollte gar nicht in der API drin sein
Es ist nämlich noch nicht verdrahtet, da tut sich also nichts. Im Grunde sind eigentlich nur die Dinge "offiziell" zur API hinzugekommen, die auch im Changelog erwähnt sind: API Changelog -
Basically sulfur is supposed to spawn in existing chunks
But it only spawns at very low elevations.-----
A new small update is available, it fixes a small issue related to the furnace as well as some minor sound issues
This is a client-only update, i.e. you don't have to update your multiplayer servers___________________________________________
Bugfix 2016-11-02:- [Change] Adjusted "ringing in the ears" when being too close to an explosion
- [Change] Changed some sound effects
- [Bugfix] Fixed issue which prevented you from putting fuel into the furnace (placement range was too low)
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Das Problem dürfte nun behoben sein, Server müssen nicht geupdated werden

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Bugfix 2016-11-02:- [Geändert] Tinnitus Sound angepasst, wenn man zu nahe an einer Explosion stand
- [Geändert] Einige Soundeffekte geändert
- [Behoben] Problem behoben, dass kein Brennstoff in den Ofen gefüllt werden konnte (Reichweite war zu gering)
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Hm....wollt grad mal Schwefelbarren herstellen. Nun kann ich den Ofen aber weder mit Kohle noch mit Holz bestücken. Habe es bei beiden Öfen ausprobiert.
Du hast recht
Das liegt an der Reichweite, mit welcher man Brennstoff platzieren kann. Die hat etwas gelitten X/ Ein Fix wird gleich in Kürze kommen (Server müssen scheinbar nicht geupdated werden). Als "Workaround" kannst du zumindestens im Flugmodus so nahe an die Luke heranfliegen, dass du wieder Kohle platzieren kannst 
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Warum wird so eine Funktion in diesem Maße überhaupt integriert
Einerseits spielt die erdrückende Mehrheit der Spieler RW nunmal im Einzelspieler (das ist einfach so, ob das gut oder schlecht ist, darauf haben wir keinen wirklichen Einfluss), wo solche Probleme natürlich nicht existieren. Ein weiterer nicht zu vernachlässigender Teil der Spieler, die RW im Multiplayer spielen, spielen im "privaten Kreise", also nur unter Freunden, oder generell auf Servern mit Whitelist oder Permissions. RW bietet von Haus aus alle Möglichkeiten, TNT im Multiplayer nur einem bestimmten Personenkreis zugänglich zu machen.
Natürlich können Griefer TNT missbräuchlich verwenden, dasselbe gilt im vollem Umfang für die Spitzhacke (oder quasi jedes andere Werkzeug) und auch für den Creative-Modus. Besonders letzteres hat ein tausendfach größeres Schadenspotenzial als TNT (TNT muss immerhin mühsam hergestellt werden, wohingegen der Creativemodus dir alle Tools, das Terrain großflächig zu modifizieren, in den Schoß legt).
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Hier ein allumfänglicher Eintrag für eine Permission-File zum Verbieten von TNT. Damit wird wirklich alles im Zusammenhang mit TNT verboten, also der Spieler kann TNT weder herstellen, noch aufheben (weder aus Kisten, Leichen oder vom Boden), noch wegwerfen:
Display MoreCode
Sollte es Probleme geben, einfach melden
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Thanks for the feedback

Is that for the sake of having no use for it, or to minimize the amount of ores we can collect in the game? Also, will the sulfur appear in already loaded chunks?
Well, basically there was no use for it, and no use planned in the near future. We removed it to make room for sulfur
Basically all current cobalt veins have been replaced by sulfur (it only spawns at very low elevations).when I blew up some dynamite in the water, it left behind an air pocket
Yeah, that's something that needs to be changed^^
I can see this in the hands of griefers on servers, blowing up roads and buildings.
It's highly recommendable to disable TNT for guests (this can be done in the permissions). Even though the new version of the AreaProtection will take explosives into account, it's still recommendable to disable this item for "unknown" players.
Flare Issue:
If you create more then one and drop it , you drop the whole stack.Hmm.. dropping a flare by pressing Q (or your "item drop" key respectively) should only drop a single flare (the one that is currently burning). You also drop the burning flare automatically when changing the item. On the other hand, if you move the stack of flares out of your inventory manually, you will drop the whole stack (as always)
Flares Should burn out after time and not burn constantly. Say 5-10 minutes.
Currently flares burn out after ~ 5 or 5:30 minutes