Das ist zwar in der Roadmap drin aber Züge würden viele Leute interessieren
. Ich kenne kein Spiel das Züge in einer großen open world hat in der man so viel bauen kann. Höchstens Factorio aber das ist nicht first person.
Ja, Züge sind definitiv noch ein wichtiges Thema ![]()
Wasser in Behälter füllen zu können, auch vll Wasserblöcke [...] Scharniere [...] Mehr Obst und Gemüse, aufhebbar und platzierbar und interagier-bar [...] Rüstungen und Waffen herstellen. Dafür schicke Skins, die es in Dungeons gibt [...] Tierzucht [...] Die fehlenden Formen implementieren
Diese Dinge sind auf jeden Fall noch geplant bzw. teilweise auch schon vorbereitet und warten nur darauf, mit einem der kommenden Updates ins Spiel zu kommen ![]()
Die Spieler wollen Getränke herstellen, mischen, Rezepte probieren. Zitronenbäume, Zitrone nehmen , in eine Presse, Saft auffangen, Wasser dazu, ergibt Zitronensaft. Das gleiche mit Apfelbäumen und Kirschbäumen, die wir ja bisher noch nicht haben. Das Ganze ergibt einen Effekt, eine halbe Stunde keinen Hunger oder Durst irgendso etwas. Rezepte folgen irgendwann, aber irgendwo muss man ja anfangen
Wir haben dazu einige Vorkehrungen getroffen und zB eine Saftpresse vorbereitet:
rising-world.net/attachment/39006/
Damit wird man diverse Getränke herstellen können, allerdings wird sie u.a. auch zur Zuckerherstellung dienen usw.
Wir wollen aber bis nach dem Storepage-Update warten, bevor wir daran weiterarbeiten.
8. Mehr Möbel und Objekte auf jeden Fall, Selbst die Küche aus der Java-Version gibt es nicht mehr, die Badelemente auch nicht.
Man müsste sich überlegen, welche Objekte aus der Java Version wirklich in die neue Version übertragen werden sollten (bzw. einfach übertragen können wir sie leider nicht [da optisch i.d.R. unpassend], sondern die meisten Objekte müssen entweder ganz neu erstellt oder zumindest überarbeitet werden).
Es würde noch ein Charaktereditor fehlen, (wie der aus Champions online z.B.) wo man Humanoide Lebensformen Erstellen könnte (Zwerge, Elben, Orks, Goblins, Echsen-, Dinosaurier-, Drachen-, Fisch-, Vogel-, Schlangen-, Pokemonelementar-, Säugertierallerart-, und Insektenmenschen) , und mit Overlays ( Fell, Federn, Panzerplatten, stacheln, Fühler, Hörner, Schuppen), wo man durch sperren von Frisuren und Körperteilmaßen einstellen kann, wie die selbst erstellte Spezies so im durchschnitt aussieht.
Für so einen umfangreichen Charaktereditor fehlen uns leider momentan die Resourcen... auch die finanziellen Mittel (zB für jemanden, der die passenden 3D Modelle erstellt usw). Sowas wäre wohl erst nach der 1.0 drin bzw. wenn sich die finanzielle Situation des Spiels verbessert ![]()
Dein Punkt Nr. 6 wäre mir persönlich einer der Wichtigsten. In Verbindung damit verschiedene Gesteinsarten. Bspw. Sand oder lockere Erde, die dann zum Einsturz führen kann, wenn man die anpackt ohne dass man es abstützt. Oder falls das nicht möglich ist, aus technischen Gründen, dann Objekte mit in die Weltgenerierung einbauen (z.B. Felsen) die dann eben runterfallen wenn man sie angräbt.
Einfach etwas das beim Graben eine Gefahr darstellt wie man sie auch in der Realität erwarten würde. Vielleicht auch Gaseinschlüsse die man versehentlich angraben kann
Da müsste man sich mal Gedanken machen, wie man sowas am besten umsetzen würde
Wichtig wäre, dass sich das vorher irgendwie ankündigt (damit der Spieler nicht ganz plötzlich tot ist, was wiederum nur zu Frust führt).
Transportierbare Behälter, wie die Shulkerboxen in MC, wären ganz gut.
Bücher in die man was reinschreiben kann, könnten Spielern ermöglichen zu kommunizieren ohne dass sie gleichzeitig online sind.
Garagentore wie in 7 days to die würden für mehr Abwechslung bei Türen sorgen.
Theoretisch gibt es diese Mechanik bei den Beuteln (die es auch in der Java Version gab und die man manchmal beim Angeln erhalten hat), nur leider kann man bisher keine Items konkret reinpacken (außerdem ist der Beutel nicht craftbar). Wir könnten aber ähnlich dazu auch größere Taschen einbauen. Sobald man Items in der Spielwelt platzieren kann, könnte man diese Taschen dann also auch wie eine Art Kiste verwenden ![]()
Vielfältige Animation für Gestiken und Körperbewegungen.
Ein paar Körperbewegungen (zB Tanzen) haben wir in der Vergangenheit vorbereitet, einzige Einschränkung momentan ist, dass es noch keine 3rd-Person-Ansicht gibt, womit man die entsprechende Bewegung auch wirklich beurteilen kann ![]()
Haustiere ( als Begleiter?)
Das führen von Haustieren.
Streichel, Fütter und etc. Animationen.
Als wir an den Wölfen gerarbeitet haben, haben wir auch gleichzeitig ein paar Vorkehrungen für Hunde getroffen (Modelle, Sounds usw)
Allerdings sind Haustiere nochmal ein sehr umfangreiches Thema für sich. Ich denke auch sowas ist für die Zeit nach der 1.0 geeigneter ![]()
Geheimnisse und Rätsel die entdeckt und beim lösen Achivments und/oder Trophäen freisschalten.
Achievements werden auf jeden Fall nach dem Storepage-Update kommen
Allerdings haben wir bisher keine Rätsel oder konkrete Geheimnisse im Spiel, die man damit verknüpfen kann... hast du dazu vll ein Beispiel?^^
Kriegen wir für unsere Charaktere auch die Augentätowierungen und die Klamotten der Barbaren, Skelette und Banditen?
Ja, die werden auch für den Spieler verfügbar sein
Die Kleidungsstücke der Barbaren und Banditen ebenfalls, die der Skelette hingegen erstmal leider nicht, da die Kleidungsstücke alle speziell für den Menschen angepasst werden müssten (da der Mensch/Spieler etwas mehr Speck auf den Rippen hat) ![]()
Wie cool sehen bitte die Banditen und Barbaren aus
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Hehe, vielen Dank, das freut mich zu hören! ![]()
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Die Banditen sehen gut aus, aber Barbaren konnte ich keine entdecken.
Danke!
Zu den Barbaren gibt es in der Humans Karte ebenfalls einen Screenshot^^
Sehen cool aus aber die Barbaren wirken arg schmalbrüstig, als ob sie gleich unter der Last des Helmes zusammenbrechen
Hehe, naja, momentan haben die menschl. Figuren alle denselben Körperbau
Wir haben u.a. an verschiedenen Deformationsmöglichkeiten für den Körper rumgetüftelt (dick/dünn, muskulös usw), aber das wird vmtl. noch nicht für das Update fertig sein ![]()
ne, also Barbaren seh ich schon anders. Mit Krummsäbeln, die eher Richtung Indien zu verorten sind, haben die nix zu tun. Aber vielleicht wurden die Barbaren ja von unglücklichen (oder unfähigen) Banditen überfallen?
Naja, "Barbar" ist ja erstmal nur ein sehr generischer Begriff, der nicht zwangsläufig ein bestimmtes Volk beschreibt, so wie Yarofey schon sagt. M.E. müssen die also nicht unbedingt nordisch sein ![]()
Unsere Intention war es, dass Banditen auf den gemäßigten Inseln spawnen, während Barbaren in den anderen Biomen vorkommen. Optisch passten die unserer Meinung nach am ehesten in die warme/aride Region. Das könnten wir aber grundsätzlich auch ändern ![]()
Und warum halten sie Krummsäbel, statt typisch europäische Schwerter in der Hand?
Also wenn wir festlegen, dass die Barbaren explizit ein nordisches Volk sein sollen, dann müssen es natürlich idealerweise europäische Schwerter sein. Wenn sie aber in den ariden Regionen bleiben, dann passen Säbel vmtl. schon wieder etwas besser (und generell ist es gut, wenn sie spezielle Waffen haben, die der Spieler nicht direkt craften kann - so wie Banditen ja auch ihr eigenes Schwert bekommen)^^
Es würde mich auch mal interessieren wie die KI funktioniert. Ist sie genauso "basic" wie in der Java oder steckt da mehr dahinter? red51
Leider entspricht das in etwa der Java Version (allerdings mit ein paar Anpassungen). Die größte Hürde ist das Pathfinding - der bisherige Ansatz ist sehr limitiert, wodurch Npcs relativ leicht auszutricksen sind. Die etablierten Lösungen für dieses Problem, die in anderen Spielen verbreitet sind, sind leider für RW ungeeignet, daher muss dafür eine spezielle Lösung her. Pathfinding und KI sind aber gleichzeitig enorm komplexe Themen, vor allem, wenn man das Rad neu erfinden muss.
Wir haben da durchaus ein paar Ideen, wie das ganze verbessert werden kann, aber sowas können wir leider erst nach dem Storepage-Update in Angriff nehmen ![]()
red51 Was ich jetzt schade finde, dass es keine verschiedenen Geschäftsleute gibt. Ich vermute mal die Banditen und Barbaren sind einzeln spambar, aber Geschäftsleute müssten dann theoretisch jedesmal neu angezogen werden, um etwas Abwechslung in einer Stadt zu erreichen. Ich habe das dress up in der Java-Version zur Genüge getan und ein paar vorgefertigte Modelle wären schön. Ich dachte jetzt nicht an Anwälte, sondern eher an Menschen fürs Mittelalter.
Naja, das hat ja erstmal nichts mit Banditen oder Barbaren zutun. Diese sind nämlich in erster Linie als Gegner konzipiert, also vor allem ein Survival-Element (und mehr Survival-Elemente hat das Spiel dringend nötig).
Natürlich kann man Banditen und Barbaren aber auch manuell spawnen und editieren (so wie den Dummy): Npc-Editor
Das Problem bei Kleidung ist allerdings, dass wir keine finanziellen Mittel haben, um zB jemanden mit der Erstellung zu beauftragen. In der Java Version haben wir das zB noch so gemacht. In der neuen Version nehme ich nun meist die Kleidungsstücke der Java Version und überarbeite sie und passe sie an die neuen Gegebenheiten an, das ist aber leider extrem zeitaufwändig, weshalb neue Kleidung momentan nur tröpfchenweise ins Spiel kommen kann... falls sich die finanzielle Situation bessert, sieht die Lage natürlich schon wieder anders aus.
Ich frage mich ja eher, wie die jetzt Gameplay- und Story-technisch einzuordnen sind
Sind das jetzt andere "Modelle" bzw. "Reskins" von Banditen in nicht gemäßigten Biomen oder haben sie nochmal ein eigenes Verhalten? Woher kommen sie? Sind sie immer feindlich?
Die sind vom Verhalten wie die Banditen. Planmäßig würden sie aber standardmäßig immer spawnen (also auch tagsüber), während Banditen standardmäßig in die Nacht verbannt werden.
Dieses "Gegner Tags/Nachts Spawnen" muss man aber vll ganz allgemein nochmal überdenken
Auch der Umgang mit Monstern an der Oberfläche ist irgendwie noch ein ungeklärtes Thema ![]()