Posts by red51

    Das ist zwar in der Roadmap drin aber Züge würden viele Leute interessieren ;) . Ich kenne kein Spiel das Züge in einer großen open world hat in der man so viel bauen kann. Höchstens Factorio aber das ist nicht first person.

    Ja, Züge sind definitiv noch ein wichtiges Thema :)


    Wasser in Behälter füllen zu können, auch vll Wasserblöcke [...] Scharniere [...] Mehr Obst und Gemüse, aufhebbar und platzierbar und interagier-bar [...] Rüstungen und Waffen herstellen. Dafür schicke Skins, die es in Dungeons gibt [...] Tierzucht [...] Die fehlenden Formen implementieren

    Diese Dinge sind auf jeden Fall noch geplant bzw. teilweise auch schon vorbereitet und warten nur darauf, mit einem der kommenden Updates ins Spiel zu kommen ;)


    Die Spieler wollen Getränke herstellen, mischen, Rezepte probieren. Zitronenbäume, Zitrone nehmen , in eine Presse, Saft auffangen, Wasser dazu, ergibt Zitronensaft. Das gleiche mit Apfelbäumen und Kirschbäumen, die wir ja bisher noch nicht haben. Das Ganze ergibt einen Effekt, eine halbe Stunde keinen Hunger oder Durst irgendso etwas. Rezepte folgen irgendwann, aber irgendwo muss man ja anfangen

    Wir haben dazu einige Vorkehrungen getroffen und zB eine Saftpresse vorbereitet:


    rising-world.net/attachment/39006/


    Damit wird man diverse Getränke herstellen können, allerdings wird sie u.a. auch zur Zuckerherstellung dienen usw.

    Wir wollen aber bis nach dem Storepage-Update warten, bevor wir daran weiterarbeiten.


    8. Mehr Möbel und Objekte auf jeden Fall, Selbst die Küche aus der Java-Version gibt es nicht mehr, die Badelemente auch nicht.

    Man müsste sich überlegen, welche Objekte aus der Java Version wirklich in die neue Version übertragen werden sollten (bzw. einfach übertragen können wir sie leider nicht [da optisch i.d.R. unpassend], sondern die meisten Objekte müssen entweder ganz neu erstellt oder zumindest überarbeitet werden).


    Es würde noch ein Charaktereditor fehlen, (wie der aus Champions online z.B.) wo man Humanoide Lebensformen Erstellen könnte (Zwerge, Elben, Orks, Goblins, Echsen-, Dinosaurier-, Drachen-, Fisch-, Vogel-, Schlangen-, Pokemonelementar-, Säugertierallerart-, und Insektenmenschen) , und mit Overlays ( Fell, Federn, Panzerplatten, stacheln, Fühler, Hörner, Schuppen), wo man durch sperren von Frisuren und Körperteilmaßen einstellen kann, wie die selbst erstellte Spezies so im durchschnitt aussieht.

    Für so einen umfangreichen Charaktereditor fehlen uns leider momentan die Resourcen... auch die finanziellen Mittel (zB für jemanden, der die passenden 3D Modelle erstellt usw). Sowas wäre wohl erst nach der 1.0 drin bzw. wenn sich die finanzielle Situation des Spiels verbessert ;)


    Dein Punkt Nr. 6 wäre mir persönlich einer der Wichtigsten. In Verbindung damit verschiedene Gesteinsarten. Bspw. Sand oder lockere Erde, die dann zum Einsturz führen kann, wenn man die anpackt ohne dass man es abstützt. Oder falls das nicht möglich ist, aus technischen Gründen, dann Objekte mit in die Weltgenerierung einbauen (z.B. Felsen) die dann eben runterfallen wenn man sie angräbt.


    Einfach etwas das beim Graben eine Gefahr darstellt wie man sie auch in der Realität erwarten würde. Vielleicht auch Gaseinschlüsse die man versehentlich angraben kann

    Da müsste man sich mal Gedanken machen, wie man sowas am besten umsetzen würde :thinking: Wichtig wäre, dass sich das vorher irgendwie ankündigt (damit der Spieler nicht ganz plötzlich tot ist, was wiederum nur zu Frust führt).


    Transportierbare Behälter, wie die Shulkerboxen in MC, wären ganz gut.

    Bücher in die man was reinschreiben kann, könnten Spielern ermöglichen zu kommunizieren ohne dass sie gleichzeitig online sind.

    Garagentore wie in 7 days to die würden für mehr Abwechslung bei Türen sorgen.

    Theoretisch gibt es diese Mechanik bei den Beuteln (die es auch in der Java Version gab und die man manchmal beim Angeln erhalten hat), nur leider kann man bisher keine Items konkret reinpacken (außerdem ist der Beutel nicht craftbar). Wir könnten aber ähnlich dazu auch größere Taschen einbauen. Sobald man Items in der Spielwelt platzieren kann, könnte man diese Taschen dann also auch wie eine Art Kiste verwenden :)


    Vielfältige Animation für Gestiken und Körperbewegungen.

    Ein paar Körperbewegungen (zB Tanzen) haben wir in der Vergangenheit vorbereitet, einzige Einschränkung momentan ist, dass es noch keine 3rd-Person-Ansicht gibt, womit man die entsprechende Bewegung auch wirklich beurteilen kann :/


    Haustiere ( als Begleiter?)

    Das führen von Haustieren.

    Streichel, Fütter und etc. Animationen.

    Als wir an den Wölfen gerarbeitet haben, haben wir auch gleichzeitig ein paar Vorkehrungen für Hunde getroffen (Modelle, Sounds usw) :saint: Allerdings sind Haustiere nochmal ein sehr umfangreiches Thema für sich. Ich denke auch sowas ist für die Zeit nach der 1.0 geeigneter ^^


    Geheimnisse und Rätsel die entdeckt und beim lösen Achivments und/oder Trophäen freisschalten.

    Achievements werden auf jeden Fall nach dem Storepage-Update kommen :) Allerdings haben wir bisher keine Rätsel oder konkrete Geheimnisse im Spiel, die man damit verknüpfen kann... hast du dazu vll ein Beispiel?^^


    Kriegen wir für unsere Charaktere auch die Augentätowierungen und die Klamotten der Barbaren, Skelette und Banditen?

    Ja, die werden auch für den Spieler verfügbar sein ;) Die Kleidungsstücke der Barbaren und Banditen ebenfalls, die der Skelette hingegen erstmal leider nicht, da die Kleidungsstücke alle speziell für den Menschen angepasst werden müssten (da der Mensch/Spieler etwas mehr Speck auf den Rippen hat) ^^


    Wie cool sehen bitte die Banditen und Barbaren aus :wow: :love:

    Hehe, vielen Dank, das freut mich zu hören! ^^:thumbup:


    Die Banditen sehen gut aus, aber Barbaren konnte ich keine entdecken.

    Danke! :) Zu den Barbaren gibt es in der Humans Karte ebenfalls einen Screenshot^^


    Sehen cool aus aber die Barbaren wirken arg schmalbrüstig, als ob sie gleich unter der Last des Helmes zusammenbrechen :lol:

    Hehe, naja, momentan haben die menschl. Figuren alle denselben Körperbau :D Wir haben u.a. an verschiedenen Deformationsmöglichkeiten für den Körper rumgetüftelt (dick/dünn, muskulös usw), aber das wird vmtl. noch nicht für das Update fertig sein :/


    ne, also Barbaren seh ich schon anders. Mit Krummsäbeln, die eher Richtung Indien zu verorten sind, haben die nix zu tun. Aber vielleicht wurden die Barbaren ja von unglücklichen (oder unfähigen) Banditen überfallen? :D

    Naja, "Barbar" ist ja erstmal nur ein sehr generischer Begriff, der nicht zwangsläufig ein bestimmtes Volk beschreibt, so wie Yarofey schon sagt. M.E. müssen die also nicht unbedingt nordisch sein :D


    Unsere Intention war es, dass Banditen auf den gemäßigten Inseln spawnen, während Barbaren in den anderen Biomen vorkommen. Optisch passten die unserer Meinung nach am ehesten in die warme/aride Region. Das könnten wir aber grundsätzlich auch ändern ^^


    Und warum halten sie Krummsäbel, statt typisch europäische Schwerter in der Hand?

    Also wenn wir festlegen, dass die Barbaren explizit ein nordisches Volk sein sollen, dann müssen es natürlich idealerweise europäische Schwerter sein. Wenn sie aber in den ariden Regionen bleiben, dann passen Säbel vmtl. schon wieder etwas besser (und generell ist es gut, wenn sie spezielle Waffen haben, die der Spieler nicht direkt craften kann - so wie Banditen ja auch ihr eigenes Schwert bekommen)^^


    Es würde mich auch mal interessieren wie die KI funktioniert. Ist sie genauso "basic" wie in der Java oder steckt da mehr dahinter? red51

    Leider entspricht das in etwa der Java Version (allerdings mit ein paar Anpassungen). Die größte Hürde ist das Pathfinding - der bisherige Ansatz ist sehr limitiert, wodurch Npcs relativ leicht auszutricksen sind. Die etablierten Lösungen für dieses Problem, die in anderen Spielen verbreitet sind, sind leider für RW ungeeignet, daher muss dafür eine spezielle Lösung her. Pathfinding und KI sind aber gleichzeitig enorm komplexe Themen, vor allem, wenn man das Rad neu erfinden muss.


    Wir haben da durchaus ein paar Ideen, wie das ganze verbessert werden kann, aber sowas können wir leider erst nach dem Storepage-Update in Angriff nehmen :silenced:


    red51 Was ich jetzt schade finde, dass es keine verschiedenen Geschäftsleute gibt. Ich vermute mal die Banditen und Barbaren sind einzeln spambar, aber Geschäftsleute müssten dann theoretisch jedesmal neu angezogen werden, um etwas Abwechslung in einer Stadt zu erreichen. Ich habe das dress up in der Java-Version zur Genüge getan und ein paar vorgefertigte Modelle wären schön. Ich dachte jetzt nicht an Anwälte, sondern eher an Menschen fürs Mittelalter.

    Naja, das hat ja erstmal nichts mit Banditen oder Barbaren zutun. Diese sind nämlich in erster Linie als Gegner konzipiert, also vor allem ein Survival-Element (und mehr Survival-Elemente hat das Spiel dringend nötig).

    Natürlich kann man Banditen und Barbaren aber auch manuell spawnen und editieren (so wie den Dummy): Npc-Editor


    Das Problem bei Kleidung ist allerdings, dass wir keine finanziellen Mittel haben, um zB jemanden mit der Erstellung zu beauftragen. In der Java Version haben wir das zB noch so gemacht. In der neuen Version nehme ich nun meist die Kleidungsstücke der Java Version und überarbeite sie und passe sie an die neuen Gegebenheiten an, das ist aber leider extrem zeitaufwändig, weshalb neue Kleidung momentan nur tröpfchenweise ins Spiel kommen kann... falls sich die finanzielle Situation bessert, sieht die Lage natürlich schon wieder anders aus.


    Ich frage mich ja eher, wie die jetzt Gameplay- und Story-technisch einzuordnen sind :thinking: Sind das jetzt andere "Modelle" bzw. "Reskins" von Banditen in nicht gemäßigten Biomen oder haben sie nochmal ein eigenes Verhalten? Woher kommen sie? Sind sie immer feindlich?

    Die sind vom Verhalten wie die Banditen. Planmäßig würden sie aber standardmäßig immer spawnen (also auch tagsüber), während Banditen standardmäßig in die Nacht verbannt werden.

    Dieses "Gegner Tags/Nachts Spawnen" muss man aber vll ganz allgemein nochmal überdenken ^^ Auch der Umgang mit Monstern an der Oberfläche ist irgendwie noch ein ungeklärtes Thema :drunk:

    würde ein captcha beim anmeldeprozess spam-bots verhindern? aber hier scheint es ja eher um gezielte, konventionelle spam-attacken zu gehen? wenn die schon ihre accounts bearbeiten um den maßnahmen zu entgehen. ekelhaft sowas

    Wir haben zuvor ein sehr simples Captcha verwendet, vll probieren wir aber mal reCaptcha aus. Mal sehen, wieviel wir damit verhindern können. Das Problem ist aber, dass es nicht nur Bots sind, sondern auch Menschen (oft Ausbeuterbetriebe in Billiglohnländern, die Leute rund um die Uhr Captchas lösen lassen) :huh:


    Wir haben aber jetzt auch eine Lösung umgesetzt, damit neue User ihre Profilseite nicht mehr anpassen können, sondern erst, nachdem Beiträge im Forum geschrieben wurden. Damit sollten zumindest die Spammer wegfallen, die bisher eher im Hintergrund blieben und "nur" Spam auf ihren Profilseiten gepostet haben.


    Captcha ist für mich das Schlimmste was man jemandem antun kann. Ich meine das wörtlich

    Derzeit ist reCaptcha (Bilder anklicken) nur beim Registrieren aktiv sowie wenn beim Login das Passwort mehrmals falsch eingegeben wird, ansonsten kommt man damit eigentlich nicht in Berührung. Wenn wir das Forum generell updaten (iwann nach dem Update) werden wir vmtl. auch auf das neueste reCaptcha updaten (wo nur noch ein Haken bei "Ich bin kein Roboter" gesetzt werden muss, ohne Bilderrätsel oder Worteingabe). Aber auch hier hat man als Bestandsuser eigentlich nicht viel damit am Hut (da auch das nur bei Registrierung oder falschem Passwort erscheint).

    Jetzt hat das "neuste Mitglied" den SpamLink in seinem Profil unter 'Über mich' versteckt. Sehe ich da kein melde Button, weil es schon gemeldet wurde oder kann man das nicht melden.

    Danke für den Hinweis! Habe die jetzt gelöscht. Ich habe zwar auch eine Änderung vorgenommen, dass ganz neue Benutzer erstmal eingeschränkte Rechte haben (bis sie ihre ersten Beiträge geschrieben haben), doch leider gibt es in Woltlab (der Forensoftware) keine direkte Möglichkeit, User daran zu hindern, die "Über mich" Sektion anzupassen, was ärgerlich ist :/ Da müssen wir uns eine andere Lösung suchen, wie wir das verhindern :thinking:

    Danke für den Hinweis! :) Momentan sind es tatsächlich etwas mehr als sonst (auch wenn es sich insgesamt noch in Grenzen hält)...die meisten Spambots schreiben mittlerweile nur Kommentare auf ihrer Profilseite und bleiben daher leider unterm Radar. Nach dem Update wollen wir generell einmal das Forum updaten (nur technisch, nicht optisch), dann haben wir noch ein paar mehr Werkzeuge, um Spam zu verhindern.


    In der Vergangenheit haben wir auch zeitweise bestimmte Länder blockiert (aus denen 95% des Spams kommen), aber leider trifft das auch unschuldige User aus diesen Ländern, daher haben wir das wieder deaktiviert...


    Vll können wir aber auch noch ein paar Regeln einbauen, dass zB Kommentare auf Profilseiten erst geschrieben werden dürfen, nachdem man auch im Forum was geschrieben hat.

    er hat das Jahr weggelassen :lol: :lol: :lol:

    Natürlich meine ich damit den kommenden August 24 ^^


    Die meisten Verkäufe wird es aber wahrscheinlich nach der 1.0 geben. Dann hat das Spiel die Roadmap hinter sich ...

    Naja, ich sehe den Abschluss der Roadmap nicht unbedingt als Bedingung für die 1.0, denn nach der 1.0 hört die Entwicklung ja nicht zwangsläufig auf ^^ 1.0 bedeutet in meinen Augen nur, dass das Spiel dann als "vollwertig" betrachtet werden kann und keine groben Bugs etc. darin vorkommen.

    Wenn ich an MC damals denke, so fand ich persönlich das 1.0 Update ziemlich unspektakulär (davor gab es IMO deutlich interessantere Updates). Und dennoch hat sich das Spiel nach der 1.0 noch massiv weiterentwickelt.


    So oder so kann die 1.0 aber auch nicht unendlich lange auf sich warten lassen. Nach dem Storepage-Update müsste man sich konkret überlegen, welche Features für die 1.0 besonders sinnvoll wären und worauf wir besonderes Augenmerk legen sollten. Aber insgesamt hat das Storepage-Update natürlich auch einen Einfluss darauf, wie die 1.0 aussehen wird und wann genau sie kommt.


    ... und kann Sachen einbauen, welche mehr Leute interessieren

    Gibt es denn ein konkretes Feature, welches viele Leute interessiert, aber welches auf der Roadmap noch nicht aufgeführt wird? Ich habe ein ernsthaftes Interesse daran, Features einzubauen, die möglichst viele Leute interessieren :saint:


    Im Moment würde ich nur gerne die Ursprüngliche Größe der Löcher beim Abbauen wieder haben wollen.

    Du meinst die unregelmäßigen Löcher, wie in der Java Version?

    Kann das was mit den Events zu tun haben, das die nur in dem Tick existieren?

    Das ist nur problematisch, wenn Events außerhalb des aktuellen Scopes benutzt werden. Es ist für die Lebensdauer des Event-Objects egal, wie lange das Abarbeiten des Events dauert. Problematisch ist es nur, wenn das Event den Scope verlässt - zB wenn du das Event-Objekt selbst in einer Liste speicherst und an anderer Stelle darauf zugreifst, oder wenn du das Event in der enqueue() oder executeDelayed() Methode verwendest, oder in einem Timer, oder wenn du einen neuen Thread erstellst und darin das Event verwendest. In diesen Fällen sollte aber *eigentlich* eine Java-Exception geworfen werden, wenn du auf das Event zugreifen möchtest.


    Intern läuft es so ab, dass das native Event-Objekt erstellt wird (immer nur im Stack, nicht im Heap), dann holt sich das Spiel die Speicheradresse dieses Objektes, ruft die Java Eventmethoden auf (also in den Listenern der Plugins), und nach Abarbeitung der Eventmethoden wird das Objekt bzw. der Speicher freigegeben (und ist dann nicht mehr gültig). Das Event ist also nur für die Dauer des Funktionsaufrufs valide.


    Kann ich irgend wie sehen was ein Plugin im Speicher hat, könnte ich sehen wieviele und welche Schleifen am Laufen sind?

    Leider nein, also zumindest nicht mit den Bordwerkzeugen des Spiels. Debugging scheint aber generell zu funktionieren, wie Kryssi_79 getestet hat: Plugin Remote debuggen ?


    Wenn ich bis dahin noch Probleme mit dem "low Level Soket" habe, melde ich mich nochmal per PN ;)

    Aber habe ich das denn richtig verstanden, dass der Server crasht (falls du im MP testest)? Bzw. konkreter gesagt die Instanz, die die Plugins geladen hat?


    Normalerweise sollte der Server niemals crashen, zumindest in der Theorie. In der Praxis ist es allerdings leider so, dass wenn Java eine native Methode aufruft, und diese native Methode eine Exception wirft, es leider zwangsläufig zu einem harten Crash kommt (und die eigentliche Exception des Spiels untergeht). Das kann schon bei ganz simplen Sachen passieren, zB wenn etwas aus der Welt-Datenbank ausgelesen und dabei ein falscher SQL-Syntax verwendet wird (oder auf eine Column zugegriffen wird die nicht existiert). Das führt dazu, dass durch ein Plugin tatsächlich recht schnell mal ein Crash entstehen kann. Aber auch kleinste Bugs im Spiel können dann schnell zu so einer Situation führen (ohne Hinweis auf die eigentliche problematische Stelle).


    Das sollte mit dem nächsten Update nicht mehr der Fall sein (sofern wir da nichts übersehen haben). Ob dein Problem aber überhaupt damit zusammenhängt, kann ich leider nicht sagen, das müsste man nach dem Update beobachten (wenn also Crashes nach dem Update auftreten, am besten Bescheid geben) ;)

    I noticed an issue through my game experience: The Camera motion (also called Motion Blur) and the Depth-Of-Field don't seem to work. Enabled or not, it does nothing unlike other games.

    Yes, unfortunately these settings don't work properly atm... but that will be fixed with the next update :)


    And second, the night ambiance is too... bright? On the Gallery section of the website, there's a screenshot taken at night and it's dark. But on the game, I know that there's the moon, but it seems that torches and flashlights are useless since it's brighter. I don't know if I missed an option in the graphics. But if it's intentional, maybe a "Disable moon" or "Play moon phases" option could allow a more immersive experience at night, and therefore force the player to craft a flashlight to better illuminate when it's dark.

    Yeah, nights are quite bright atm. The intention was to have different moon phases which would result in brighter or darker nights. Currently there is always full moon.


    Moon phases are still on our to-do list (and moon phases other than full moon would be darker of course). Maybe we can even get them ready for the upcoming update, but probably it's not a bad thing to make nights a bit darker in general (or maybe even add a "moon intensity" setting) ;)


    Theres a technical reason why it can't be pitch black but i don't remember what exactly it was. Just something with light emitting that prevents complete darkness

    This basically just affects the day, not the night ^^ During the day, the game has "hard-coded" ambient lighting which affects surfaces which aren't directly hit by any light. It's there to simulate indirect lighting. Without ambient light, these surfaces would be pitch black (which would be nice in closed buildings with no light sources, but would look bad everywhere else).

    This "fake" ambient light wouldn't be necessary if Unity had a proper realtime GI solution (like "Lumen" in Unreal or SDFGI/HDDAGI in Godot), but it looks like Unity won't get something like that anytime soon... alternatively raytracing would also fix this issue (at least on hardware which supports raytracing, but Unitys raytracing implementation in HDRP is still a bit problematic.

    Die Funktion von Fensterläden z.B. oder manchmal muss man die Tür weiter aufmachen, damit der Gang frei ist.

    Momentan können sich Türen nur zu max. 90° öffnen, werden aber dann blockiert, wenn etwas im Weg ist. Momentan hat das Spiel aber noch die Limitierung, dass der blockierte Zustand nur temporär ist, d.h. nach einem Spielneustar ist die Tür dann trotzdem zu 90° geöffnet.

    Wenn wir es so ändern, dass sich Türen um 180° öffnen können, würde die Tür nach einem Spielneustart dann um 180° geöffnet sein (was in vielen Fällen wahrscheinlich suboptimal ist). Auch kann die Blockierung von Türen ausgeschaltet werden (mit dem edit flag disableobstruction Befehl), wodurch diese Türen sich dann auch um 180° öffnen lassen würden.


    Der Winkel müsste also tatsächlich einstellbar sein, um obige Probleme zu umgehen... fraglich ist allerdings, ob wirklich jede Tür diese Option benötigen würde, oder ob Fensterläden als separate "Türen" nicht vll sinnvoller wären? Eine der Saloontüren könnte sich vll dafür anbieten (die dann allerdings nicht physikalisch wäre, sondern sich wie eine reguläre Tür bedienen ließe - nur eben um 180° öffnend)?


    Gibt es schon einen Sitz, dem gewisse Eigenschaften (Boot, Auto, Flugzeug, Drachen, Tauchhilfe, ...) gegeben werden können , der sich durch die Welt bewegen kann und in eine Blaupause eingebaut werden kann? ( Blaupause=> Objekt) :?:

    Das funktioniert leider nicht so einfach :( Blaupausen bzw. Bauwerke allgemein unterliegen momentan keinen wirklichen Limitierungen, d.h. diese physikalisch zu machen (was für Boote oder Fahrzeuge nötig wäre) würde leider eine ganze Reihe von Problemen mit sich bringen (vor allem hinsichtlich der Performance)... ein dynamisches, physikalisches Objekt muss entweder konvex sein, oder aus einzelnen primitiveren Formen zusammengesetzt sein. Die Kollisionshülle der Boote besteht zB aus ein paar Würfeln und Zylindern (da die Bootsmodelle selbst nicht konvex sind). Bei selbstgebauten Dingen kann das Spiel sowas aber nicht so einfach generieren (da man hier sehr schnell an Performancegrenzen stoßen würde wenn das Bauwerk mehr als nur ein paar Teile hat). Und einfach eine konvexe Hülle drumlegen würde bei nicht-konvexen Bauwerken Probleme bereiten (was der Spieler schnell als Bug interpretieren würde).


    Darüberhinaus gibts leider auch ein paar andere Details, die irgendwie definiert werden müssten (Räder, Lenkung, ggf. Animationen etc). Letzters ist zwar nicht unlösbar, allerdings zieht so ein Thema einfach einen gewissen Rattenschwanz hinter sich her. Ich will nicht sagen, dass sowas niemals kommt, aber wenn, dann würde das wohl erst nach der 1.0 der Fall sein...


    Nach dem Storepage-Update möchten wir uns in dieser Hinsicht lieber erstmal bewegl. Strukturen allgemein widmen (wodurch man dann zB eigene Türen/Tore bauen kann, aber auch Dinge wie Fahrstühle oder Windräder) ;)

    Sorry, dass das Update bislang noch nicht da ist :/ Wie so oft sind es die letzten 10%, die besonders zeitraubend sind... und da es in diesem Update so viele verschiedene neue Dinge gibt, zieht sich das ziemlich in die Länge. Dazu kommt natürlich auch, dass die Java Version auch bereits als Messlatte dient bzw. auch eher der Anspruch im Raum steht, dass die entsprechenden Features in der neuen Version eigentlich besser sein müssen als in der Java Version.


    Ich kann jeden verstehen, der sagt, dass die Updates momentan zu lange brauchen. Und ja, die Updates brauchen momentan unnormal lange. Das muss sich ändern.


    Das Hauptproblem ist aber nach wie vor - auch wenn ich hier wie ein kaputter Plattenspieler klinge - das fehlende Storepage-Update. Bzw. das Bestreben, das endlich so schnell wie möglich in trockene Tücher zu bekommen (oder korrekter gesagt: die Notwendigkeit, das in trockene Tücher bekommen zu müssen). Die meisten Updates haben nahezu gar keine Auswirkung auf die Verkäufe (was ja irgendwo auch logisch erscheint, da Updates in erster Linie den Spielern zugute kommen, die das Spiel bereits besitzen), und die enge finanzielle Situation hat leider eine direkte Auswirkung auf den Updateablauf. Die höchste Priorität ist momentan, dass das Storepage-Update über die Bühne geht, doch jedes "Zwischenupdate" verlangsamt den Prozess. Gleichzeitig muss die neue Version für das Storepage-Update aber auch genug Substanz haben - denn sonst sehe ich das Review-Bombing schon fast kommen (wovon sich ein kleines Spiel wie RW nicht wieder erholen kann).


    Das kommende Update ist als finales Update vor dem Storepage-Update vorgesehen. Mit dem Storepage-Update selbst kommen zwar auch Änderungen, aber die sind eher kleinerer Natur und für die meisten bestehenden Spieler vmtl. nicht ganz so relevant (zB das Journal).


    Aber wie schonmal erwähnt, das kommende Update wird zumindest sehr umfangreich und für jeden wird was dabei sein ;)


    Werden die Updates nach der Shopumstellung schneller kommen?

    Auch wenn es mittlerweile nach einem Treppenwitz klingt, aber ja, nach dem Storepage-Update gibt es keinen Grund mehr, Updates unnötig zurückzuhalten bzw. zu versuchen, auf Biegen und Brechen möglichst viel Content reinzubekommen (was Updates dann wiederum verzögert). Das einzige, wovon das Spiel nach dem Storepage-Update profitiert, sind häufigere Updates.

    Momentan sind kleinere, häufigere Updates stattdessen leider eher nachteilig für das Spiel (weil sie wie gesagt einerseits das Storepage-Update verzögern, andererseits aber weder neue Spieler anziehen noch irgendwie die finanzielle Situation verbessern). Nach dem Storepage-Update können Updates hingegen automatisch mehr Wirkung entfalten (da sie direkt für das Hauptprodukt erscheinen, und nicht für eine versteckte Version in einem Beta-Branch).

    Aus dem Grund werden nach der Shopumstellung mehr Updates erscheinen. Kleinere Updates, aber dafür wesentlich häufiger. Das jetzige Update umfasst so viele neue Dinge (Karte, Banditen, weibl. Spielerfigur, Segelboot, Wölfe usw), aus den meisten Dingen hätte man kleinere Updates machen können (was auch vorteilhaft gewesen wäre, aber nur, wenn die neue Version bereits die Java Version ersetzt hätte).


    Ich hoffe, das Gegenmittel Update kommt sehr, sehr, sehr bald ... Donnerstag ist doch ein guter Tag dafür :D

    Bis Donnerstag schaffen wir es leider nicht mehr :silenced: Aber wir werden bis dahin zumindest nochmal die Roadmap mit neuen Bildern versorgen. Das Update kommt definitiv im August.

    Tut mir Leid zu hören... aber ja, das klingt tatsächlich nach einem allgemeineren Problem i.V.m. Unity :thinking: Die üblichen Verdächtigen bei sowas sind dann eigentlich der Grafiktreiber, irgendwelche Berechtigungsprobleme (zB durch Antiviren-Programm o.ä) oder ggf. irgendeine andere Software, die das Problem verursacht. Denkbar wäre auch ein Problem mit dem Betriebssystem.


    Da der neueste NVIDIA Treiber ja scheinbar nicht geholfen hat, könntest du sonst vll nochmal einen älteren Treiber ausprobieren.


    Wenn du das Problem auch in Unity-fremden Spielen hast (zB Unreal Spiele), dann würde ich ggf. auch ein Hardwareproblem in Betracht ziehen. Hauptverdächtig wären in dem Fall entweder das Netzteil (wenn es zB nicht genügend Leistung bereitstellt) oder der RAM. Letzteres könntest du vll mal mit Memtest86 prüfen (gibt ne Free-Version davon).

    Manchmal kann auch helfen, die Spannung der GPU oder CPU im Bios leicht zu reduzieren. Leider kann sich die Fehlersuche bei sowas aber manchmal als sehr kompliziert erweisen :silenced:

    Ich denke drt Zewite Parameter Reicht.
    Es geht darum eine kleine Tutorial-Save-Zone zu erstellen, in der Gäste gewisse sachen machen Dürfen aber die sachen nicht Zerstört werden. (Rechte Offen, Events werden geCanceld, Ermitteltes Item wird dem Player Inventar hinzugefügt)

    Um ein wenig Spaß mit rein zu bringen wollte ich schon mal kleine Quest machen wie X*Gras Schneiden(wo das mit der ID noch nicht klappt) und für die Unterscheidung Sammeln/Sicheln ist bei Mais und Tomaten Entscheident Ernten=nur Mais Sicheln Setzlich und Mais.

    Hört sich gut an, ich schaue mal, was sich machen lässt ;)


    Naja es wehre schon schön die Gras Sorte zu ermitteln, in dem Zenarion Brauche ich eigendlich das dazugehöriege Item.

    Allerdings kann ich mir Vorstellen (Elfen zu Suchen) wo bei Unterschiedlichen Gras Sorten und Längen auch unterschiedliche Warscheinlichkeiten für so ein Event liefern sollten.

    Sinnvoll wäre es definitiv, wenn man da rankommt... ich packe es mal auf unsere Liste. Ich sehe auch gerade, dass die Grashöhe leider nicht über das Event ermittelbar ist... das müssen wir ändern.


    Du kannst aber zwischenzeitlich auch eine eigene Hilfsfunktion schreiben, die dir die Grassorte anhand der ID zurückgibt. Das könnte dann so aussehen:



    Die Grassorte kann dann zB so ermittelt werden:

    Java
    @EventMethod
    public void onPlayerRemoveGrass(PlayerRemoveGrassEvent e) {
    int id = e.getGrassID();
    System.out.println("Grass ID: " + id + " Type: " + getGrassType(id));
    }


    Das gibt dann zB aus Grass ID: 130   Type: GrassJungle usw.


    Köntest du schon den "low level socket support" Reparieren?

    Diese Meldung kommt von Steam direkt und ist eigentlich kein Fehler in dem Sinne, sondern tritt i.d.R. dann auf, wenn die Anwendung nicht ordnungsgemäß beendet wird - zB wenn der Prozess gekilled wird, oder wenn der Server via shutdown now Command beendet wird, oder eben wenn das Spiel crasht. So oder so ist das aber eher ein Folgeeffekt und normalerweise nicht für das Problem verantwortlich, welches bei dir auftritt.


    Ich habe leider nicht ganz verstanden, was genau passiert? Wenn nur beim Knopfdruck irgendeine Nachricht vom Client zum Server gesendet wird (oder andersherum), dann verursacht sowas alleine keinesfalls zu viele Pakete. Du müsstest mir höchstens mal den Code zeigen, damit ich dazu mehr sagen kann.


    Ach ja beim UIPainter2D, gibt es da eine Maximal Begrenzung?

    Nicht von unserer Seite, aber leider hat Unity ein hartverdrahtetes Vertexlimit für UI Elemente, welches bei 65535 liegt. Unity hat zwar 2022 angekündigt, dass sie das zukünftig ändern oder einstellbar machen wollen, aber realistisch betrachtet werden wir das nicht mehr erleben.

    Wenn das Limit überschritten wird, dann wird das Element unsichtbar... diverse Einstellungen treiben die Vertexe nach oben (zB LineJoin.Round oder LineCap.Round, und zB haben Bezier-Kurven logischerweise auch mehr Vertexe als eine gerade Linie usw), hier könnte man höchstens versuchen, das etwas zu reduzieren. Ansonsten bleibt nur, das ganze zu unterteilen und mehrere UIPainter2D zu verwenden :silenced:


    Bitte welchen Grund gibt es, für Text ein Overlay zu machen mit dem man den Text Verdecken kann (So das er nicht Lesbar ist)?Das nent mann dan Marker, wobei ich da an Textmarker Denke und nicht an Übermalen.
    Ich habe was gesucht um den Hintergrund einzelner Textbereiche zu Färben!
    Aber so klappt das nicht Wirklich Text und Hintergrund zu Gestalten.

    Leider gibt es keine Möglichkeit, dieses Overlay hinter den Text zu bekommen :/ Du kannst zwar einen Transparenzwert bei <mark> verwenden (zB <mark=#0000FF80>), wodurch der Text sichtbar wird, aber man sieht trotzdem, dass sich die Färbung vor dem Element befindet.


    Hier bleiben leider nur zwei Möglichkeiten: Entweder zu erzeugst ein weiteres Panel, welches du hinter den Text legst. Hier wird es leider schwierig, die richtige Position zu finden. Oder alternativ erstellst du zwei identische Label übereinander (zB könnte das 2. Label einfach ein Child vom 1. Label sein), beide mit gleichem Style, setzt aber nur beim 1. (also unteren) Label den <mark> Tag (dann idealerweise mit vollem Alphawert, zB <mark=#0000FFFF>). Das 2. Label erhält denselben Text, aber ohne <mark> Tag. Nicht schön, aber selten ^^


    Wie kommen Unity und Steam eigendlich mit einander klar? Gibt es dort eine einheit oder ist das "Unity Standard Chaos" ?

    Naja, glücklicherweise hat das nichts mit Unity zutun :D Wir verwenden Steamworks.NET, welches ein 1:1 Wrapper der Steam API ist. Da muss an keiner Stelle direkt mit Unity interagiert werden (da sich alles eh nur codeseitig abspielt).

    Thanks for your feedback, I'm happy to hear you like the game so far :)


    It's a difficult question about whether to play the Java version or new version... it's true that the Java version has some features that are still missing in the new version, but the new version is a lot more polished and also has some unique features which are not available in the Java version. In addition to that, the features in the new version are usually more fleshed out - for instance, terrain generation and biomes are IMHO much better in the new version than in the Java version.


    But personally I'd recommend to give the Java version at least a try (just to get an idea what the original game was like). If you like the Java version, it's definitely fine to spend some time there and upgrade to the new version at a later stage (this way you can basically enjoy two games) ^^ If you don't like the Java version, especially due to its age (outdated graphics, clunky animations etc), I'd recommend to focus on the new version instead ^^


    Since you're already playing the Unity version, it's probably going to be difficult to switch back to the Java version though, because it really feels a bit dated now. Biggest features that are still missing in the Unity version are dungeons, bandits/skeletons and an ingame map. However, the upcoming update for the new version will introduce bandits, an ingame map, new animals (including wolves), a female character and more ;)

    Hmm... das ist ein merkwürdiges Problem :thinking: Der Crash tritt leider bereits auf, bevor das eigentliche Spiel geladen wird (also während die Engine selbst noch initialisiert)... leider ist die Fehlersuche in solchen Fällen schwierig... wann konntest du denn ca. das letzte Mal die neue Version spielen, oder hat sie bei dir noch nie funktioniert?


    Wenn das Überprüfen/Reparieren der Spieldateien durch Steam (wie von Deirdre erwähnt) nichts bringt, könntest du ggf. einmal probieren, das Spiel als Administrator zu starten (gehe dazu ins Spielverzeichnis in den "_New Version" Ordner und starte die RisingWorld.exe via Rechtsklick -> Als Administrator ausführen). Evtl. kannst du testweise auch probieren, dein Antiviren-Programm temporär zu deaktivieren (nur für den Fall, dass es das Spiel am Festplattenzugriff hindert).


    Evtl. könntest du probieren, auch direkt einmal die .exe zu starten (statt das Spiel über Steam zu starten).


    Ansonsten könntest du sonst das Spiel auch einmal komplett löschen (bis auf evtl. den "Worlds" und "Blueprints" Ordner, falls du Welten und Blaupausen behalten möchtest, evtl. auch die config.properties Datei, um Einstellungen beizubehalten) und anschließend neu installieren. Es gab schonmal Situationen, in denen die Überprüfung der Spieldateien durch Steam defekte Dateien nicht erkannt hat.


    Wenn das alles nicht hilft, wäre ggf. ein Update des Grafiktreibers einen Versuch wert. Entweder über Geforce Experience, oder lade direkt den neuesten Treiber von der NVIDIA Homepage herunter. Wenn auch das nichts bringt, könntest du sonst noch probieren, das Spiel über Vulkan (statt DirectX) zu starten. Gehe dazu via Rechtsklick auf RW in deiner Steam Bibliothek -> Eigenschaften -> füge ganz unten als Start Option -force-vulkan ein, starte anschließend das Spiel über Steam. Wenn das nichts bringt, würde ich empfehlen, die Startoption wieder zu entfernen (da die Performance unter DirectX i.d.R. besser als unter Vulkan ist).

    Sorry for responding so late to this topic :silenced: Unfortunately I can't say for sure when the new block shapes will be ready, but most likely this will happen with the store page update (or the update right after the store page update).


    and a new door option that had way of having ached doors, I`m sure that by by adjusting the size of the door way and the door you could get a bullet shape giving us three different door shapes!

    Could you maybe provide an example image of the door shape you're looking for? ^^ There are a few arched doors, but it sounds like you're referring to a different door shape?^^

    Wenn ich z.B. eine Karotte mit der Sichel Schlage, bekomme ich umgehend ein DestroyEvent, aber sie müsste doch auch einen HitEvent bekommen?

    [...]

    Ich kann nicht unterscheiden ob ich es mit [F] einsammle oder mit der Sichel

    Wenn du die Karotte mit der Sichel schlägst, sollte eigentlich das PlayerRemoveVegetationEvent getriggert werden. Bei anderen Pflanzen hingegen, die nicht mit der Sichel aufgesammelt werden können, wird der Schlag als normaler Schlag gewertet, d.h. es wird das Hit-Event sowie Destroy-Event getriggert.

    Grundsätzlich ist Destroy immer bei jeglicher Form von Zerstörung vorgesehen, während Remove das zerstörungsfreie Aufsammeln beschreibt. Leider gibt es tatsächlich keine direkte Möglichkeit, herauszufinden, ob die Pflanze mit F oder mit der Sichel aufgesammelt wurde... vll macht es Sinn, wenn wir zusätzlich noch ein PlayerPickupVegetationEvent (aufheben mit F) und PlayerHarvestVegetationEvent (sammeln mit Sichel) einbauen? :thinking: Oder ggf. ein Parameter in PlayerRemoveVegetation, um zu unterscheiden, wie das Einsammeln vonstatten ging. Bin mir nicht ganz sicher, was der beste Weg wäre...


    Wo finde ich den die GrassID?
    Das müsste doch die Gras Variante bestimmen :thinking:
    Ich bekomme die GrassID 100, das müste die Variante 1 sein, kann das aber nicht in der definition.db finden.
    Gibts da ein Work a Round?

    Bei welchem Event genau? Das Spiel repräsentiert über die ID sowohl die Grassorte als auch die Grashöhe: 100 ist die ID von normalem Gras, allerdings ohne Grashalme (also komplett plattes Gras). 101 ist dann sehr kurzes Gras, 102 ist Gras von mittlerer Länge (Standardlänge), 103 ist hohes Gras und 104 ist sehr hohes Gras.

    Bei 105 beginnt dann die nächste Grassorte (arides Gras), wieder als plattes Gras, 106 ist dann kurzes Gras, 107 mittl. Gras, 108 hohes Gras und 109 sehr hohes Gras. 110 ist dann trockenes Gras, 115 ist totes Gras usw. ^^


    In der API sind die Grassorten leider nicht wirklich gut repräsentiert. Ggf. macht es Sinn, wenn wir den GrassEvents dort zusätzliche Funktionen mitgeben?


    red51 wehre es möglich für den PlayerUIInputTextEvent noch einen Event zu bekommen für jede Zeichen änderung?
    Mir schwebt da so eine Autovervolständiegung/Übereinstimmungsliste vor, dafür bräuchte ich nur jede veränderung :saint:

    Ich packe das mal auf unsere Liste, kann aber leider noch nicht 100% sagen, ob das mit dem nächsten Update reinkommt :saint:

    Having a wind generator block that could be triggered by motion, pressure plate, etc. and when triggered it could blow leaves, etc. around.

    Unfortunately grass and vegetation don't support local wind, so unfortunately that wouldn't play well with such a wind generator :/ But maybe this changes in the future (especially once the game needs such a feature), then a wind generator object would be a viable option ^^

    - Anstatt vieler Bauteile, könnte man um die Symbole vielleicht einen Individuellen Bereich leicht hervorheben

    In Zukunft ist geplant, dass der User zusätzlich zu den üblichen Markern auch Bereiche markieren kann, ebenso die Möglichkeit, Linien einzuzeichnen. Wird aber leider erst mit einem späteren Update kommen...


    - eine kleine Info zum Biom z.B. Wüste, Schneegebiet usw. wäre auch klasse

    Das ist in Arbeit, evtl. bekommen wir das noch rechtzeitig zum Update fertig, bin mir aber noch nicht sicher ^^


    - werden Änderungen am Terrain Aktualisiert wenn man z.B. 2 Inseln mit einander verbindet oder ein Gebirge abbaut ?

    Bisher leider noch nicht, wird aber noch kommen ;)

    Apropo Colorpicker, ich bekomme da noch Netzwerk Fehler, war die schon überarbeitet?

    Hmm... bin mir nicht so sicher, in dem Zusammenhang wurden ein paar Änderungen vorgenommen, kann mich aber nicht mehr konkret erinnern, inwieweit das davon betroffen ist (bzw. ob der Bug damit ggf. gefixed wurde) :thinking: Was für einen Netzwerkfehler bekommst du denn genau?


    gibt es einen "Work a Round" um Bilder in einem UIElement zu Spiegeln?
    Normal könnte mann das ja über Transform.Scale(-1,1) machen, für eine Vertikale Spiegelung.

    Eine Spiegelung würde man tatsächlich mit einer negativen Skalierung umsetzen, das wäre über das IStyle.scale Property möglich, ist aber in der API leider noch nicht exposed... das können wir aber mit dem kommenden Update noch hinzufügen :)


    In der Npcs.db gibt es ja schon einen Owner, der wird nur noch nicht genutzt :D wie ist den das Grob geplant?

    [...]

    OKe, wird wieder zurückgesetzt beim neustart

    Ja, das wird momentan beim Speichern fest auf -1 gesetzt (da Npcs intern noch keinen owner tracken). Das Feld ist später für Haustiere usw vorgesehen, es kann aber durchaus sein, dass sich das bis dahin noch ändert^^


    Bei den Areas hätte ich gerne die möglichkeit die Area eigenen Permission auslesen, nicht nur die Spieler eigene.

    Das wird mit dem nächsten Update kommen, also genau genommen eine Area.getDefaultPermission() Methode (womit man die Standard-Permission der Area setzen kann) ;)

    These types of technical objects are planned :)


    The objects will be invisible unless you hold another "technical object" in your hands. Most of them will be configurable (e.g. a "water drop" effect where you can define the amount of water drops, direction etc) ;)