Posts by red51

    Bitte nocheinmal mit dem neuesten Update ausprobieren :) Falls es nicht klappt, am besten einen Log posten. Eventuell ist es nötig, auf ein Backup zurückzugreifen (finden sich notfalls im Ordner Worlds/.backup).

    Die Inventarprobleme sollten mit dem letzten Update eigentlich behoben sein :) Wenn nicht: Lasst es uns bitte wissen.

    Ein Update ist da, welches die Probleme beheben sollte ;) Der Changelog ist im Eingangspost zu finden.
    Eventuell müssen einige Serverbetreiber, welche die Welt zuvor gar nicht laden konnten, auf ein Backup zurückgreifen (notfalls findet sich auch ein Backup im Ordner Worlds/.backup).

    Wenn das Spiel nach längerer Reise stockt, am besten einmal die Konsole öffnen und "clearworldparts" (ohne Anführungszeichen) eingeben, das sollte Abhilfe schaffen.
    Leider gibts derzeit noch keinen Konsolenbefehl für Roherze, lediglich für die Barren (zB ironingot, copperingot, goldingot etc.) ;)

    wie lange darf sowas dauern das konvertieren? 1 Std. oder länger?


    Nee 1 Std. ist viel zu viel. Sagen wir mal, bei extrem großen umfangreichen Maps höchstens 5 Minuten oder so. Hängt er denn? Was ist die letzte Ausgabe des Logs?


    Ich bin entsetzt
    Habe doch immer am Ende saveall , irgendwas müßte doch in der db noch vorhanden sein.


    Worüber genau bist du entsetzt? =O Über die Hessenstrolche Map? Wie gesagt, einerseits wird automatisch ein Backup angelegt, andererseits kann man die Welt selbst ohne Backup wieder flott machen ^^

    @LordFoobar: Currently those functions only read out a single block/terrain value. The first three parameters are the chunkposition (xyz), the last three parameters the blockposition (xyz) within this chunk ;) All these values are integers. e.g.:
    [lua]local blockval = world:getBlockData(-10, 2, 5, 16, 32, 8); -- returns the block data in chunk -10, 2, 5 at position 16, 32, 8[/lua]

    Was meiner Meinung nach am dringensten geändert werden sollte, ist, dass man, zumindest bis eine bessere Lösung vorhanden ist, alle Objekte, die man in der Welt wieder abreist, zurück ins Inventar bekommen sollte


    Naja, eigentlich wollten wir das "ordnungsgemäße Abbauen" über ein eigenes Tool lösen - dort mangelt es uns aber an Animationen. Das ist übrigens auch der *einzige* Grund, warum es noch keine Dinge wie zB Pfeil und Bogen gibt (was ja gerade bei Gegnern wie dem Bären sinnvoll wäre). Solche Dinge sind in Arbeit, benötigen aber eine Menge Zeit.
    Wir möchten nur ungerne das Zerstören der Objekte in ein generelles Zurückerhalten ins Inventar umändern, verstehe aber was du meinst. Wir überlegen uns was.


    Die Holzsorten waren auch nur examplarisch es ging um die generelle Ressourcengewinnung und -verarbeitung. Deswegen stelle ich nicht die aktuellen Sorten in Frage sondern das System.


    Das System ist tatsächlich recht simpel gehalten. Aber es erfüllt seinen Zweck. D.h. sowas würden wir wenn dann mal "in aller Ruhe" überarbeiten (aber sowas wie "Ruhe" haben wir in der aktuellen Spielphase nicht) ;) Deswegen legen wir die Prioritäten anders (und Erze hatten eine sehr hohe Priorität).


    Und Biome sind keine Details, dort werden grundlegende Designentscheidungen getroffen, mir wäre es ja noch egal keine Biome zu haben, wenn ich wenigstens wüsste das der aktuelle Weltengenerator überhaupt mit sowas umgehen kann später.


    Nahezu alle Dinge, die wir implementieren, sind so ausgelegt, dass sie mit späteren Änderungen umgehen können bzw. dies mit wenig Anpassung möglich wird. Seit dem Release vor über 1 Jahr (der Nicht-Steam Version) kamen zwar viele essentielle Features hinzu, aber keines dieser Features erforderte, dass wir irgendwas bedeutend umkrempeln - lediglich als wir Lua Support eingebaut hatten, mussten wir ein paar Anpassungen vornehmen, aber nur, weil Lua nicht von Anfang der Entwicklung eingeplant war. Doch auch diese Anpassungen hielten sich eigentlich in Grenzen. Übrigens ist vieles bereits ansatzweise implementiert, im Grunde auch die Biome - es gibt Graslandschaften, Misch- und Nadelwälder. Letztenendes sind Wüsten oder Schneegebiete nichts anderes. Es fehlt eher an viel Feinschliff und vor allem an Vegetation, was allerdings in Arbeit ist - doch gerade sowas zieht sich manchmal sehr lange hin :S
    Wasser übrigens hängt stark mit Biomen zusammen, d.h. es macht erst Sinn, daran zu arbeiten, wenn wir die Biome nun tatsächlich ausarbeiten.


    Allerdings brauche ich das nicht da bei mir das Erz in der Luft rum schwebt


    Das ist momentan ein Bug, wird aber heute behoben ;)


    wo finde ich das update? Auf steam wird mir nix gezeigt noch aktualisiert.


    Steam sollte das Update automatisch herunterladen. Falls ein Neustart des Steam Clients nicht hilft, könntest du eventuell mal eine andere Downloadregion wählen (unter Anzeige -> Einstellungen -> Downloads). Ggf. hilft es auch, den Steam Client zu updaten? Ansonsten wenn du nach wie vor nicht die aktuellste Version hast (die Versionsnummer findest du im Hauptmenü unten links, aktuell 0.5.7), müsstest du dich an den Steam Support wenden.

    Und das Global Licht ausschaltbar machen über die Server-Konfig.


    Ist gebongt! ;)


    Als Beispiel kann ich anführen, dass in der jetzigen Welt die Generierung von Erzen natürlich simpler ist, als in einer Welt, welche aus unterschiedlichen Biomen besteht, vorrausgesetzt es soll nicht in jedem Biome dasselbe Material gefunden werden können.


    Eigentlich nicht unbedingt, wenn wir ein Feature einbauen, dann natürlich nicht so kurzsichtig, dass es beim Biomupdate schon wieder übern Haufen geworfen werden kann :D


    bezüglich des Texturings von Objekten, zumindest einer davon kann innerhalb von Sekunden gelöst werden, muss doch nur das Tiling der Texturen für das Advanced Building System mit 2 dividiert werden


    Ich erinnere mich daran, ist aber leider etwas untergegangen. Ich werde mir den Thread nochmal ansehen.


    Desweiteren fehlt mir einiges an logischen Änderungen die wirklich geringen Aufwand bedeuten aber sehr sehr wichtig wären damit zum Beispiel Modder sich besser zurecht finden. Auch hier wieder ein Beispiel, InGame sind alle Blöcke kategorisiert, schaue ich mir jedoch den Texturatlas zum Game an liegen einfach kreuz und quer die Blocktexturen im Ordner Construction, wenn man einfach die Kategorien als Ordnerstruktur mit einbeziehen würde dann könnten Texturen gezielt gefunden werden, z.b.: Stone, Wood, etc....


    Solche Überarbeitungen brauchen Zeit, die wir momentan aber leider nicht haben. Das Erz-Update wurde schon länger gewünscht, und da wir uns seit dem vorherigen Update die ersten 2-3 Wochen wirklich ausschließlich mit Bugfixes beschäftigt haben (also gravierende Bugs, v.a. hinsichtlich des Multiplayers), musste einfach unbedingt ein Content-Update her, vor allem auch ein etwas "größeres".
    Problem bei der Überarbeitung der Kategorien: Es verschlingt Zeit, der Spieler hat dadurch gar keinen Vorteil, er bemerkt die Änderung nichtmals, nur ein paar wenige Modder profitieren davon. Versteh mich bitte nicht falsch: Modding ist extrem wichtig, und wir möchten Modding bzw. Modder so gut es geht unterstützen! Nur leider muss dieses Thema momentan etwas nach hinten geschoben werden, zumindestens solange der Schuh noch in anderer Hinsicht drückt (entweder gravierende Bugs im Spiel sind oder elementare Features fehlen). "Offiziell" ist es empfehlenswert, mit Modding bis zur Beta zu warten, denn dann wird die Grundstruktur eigentlich in einer finalen Form ausgelegt sein.


    Dies bringt mich zu einem weiteren Punkt, wenn man schon Erze implementiert, wieso kann dann nicht vorher das aktuelle Konzept nochmal ausgearbeitet, bzw. mit der Community abgesprochen werden. Wir haben eigentlich 2 Holzsorten, die das selbe Holz beim abbauen droppen mit dem man alle Blöcke craftet, auch dies ist mir nicht schlüssig gerade für den Survivalmode.


    Wie gesagt, die Zeit drängt zu sehr. Das Erz Update hat uns bereits ausgelastet, und es wäre untragbar gewesen, es noch weiter zu verschieben :( Wir haben auch innerhalb des Teams schon häufig über die Holzsorten gesprochen, aber da hängt ein riesen Rattenschwanz dran. Angesichts mancher noch fehlender Features könnte man eventuell sogar unterstellen, dass das Anpassen der Holzsorten eher zum "Feinschliff" gehört, was ruhig noch nach hinten geschoben werden kann.


    Vom Creativemode brauchen wir auch nicht anfangen zu sprechen, dort ist seit ich das Spiel gekauft habe nicht viel passiert


    Wir versuchen uns hinsichtlich neuer Features stets daran zu orientieren, was am meisten gewünscht wird. Natürlich haben wir immer halbwegs ein Auge darauf, was auch von der Umsetzung her am besten passt. Aber gerade die Erze waren wie gesagt schon lange gefordert. Der Creativemodus wird oder wurde bei weitem nicht so sehr gewünscht wie Erze. Zudem muss hinsichtlich des Survivalparts unbedingt noch einiges geschehen (und das wird uns auch oft gesagt), und die Einführung von Erzen ist dahingehend ein wichtiger Schritt (zumal dem Spiel häufig negativ angekreidet wurde, dass manche Rohstoffe kostenlos zu haben sind) ;)

    @Natox: Thanks for your nice words! :) The issue you're having occurs when you try to convert an old map where no "customImages" folder is present (i.e. when you never worked with images before on that map). We will fix it today in a bugfix, but as a workaround, you could create a folder "customImages" in your world folder ("Worlds/[yourworldname]").

    @lenko: Der Fehler deutet darauf hin, dass die Welt schonmal konvertiert wurde, aber nur zur Hälfte. Kann es sein, dass der Server mit der neuen Version schonmal gestartet wurde, aber dann der Start abgebrochen wurde (evtl. weil die Konvertierung auch relativ lange dauern kann)? Die Welt ist dadurch leider hinüber (bzw. müsste man mit Sql Editor retten), aber im Worlds Ordner gibts ein Verzeichnis ".backup", worin die Welt jedes Mal gespeichert wird, wenn du einen Konvertierungsversuch startest (müsstest die richtige Welt finden, von vor der ersten Konvertierung). Wenn du natürlich selbst ein Backup der Welt hast ist das natürlich umso einfacher.


    @goshawker: Erze spawnen auch auf alten Karten :) Lediglich in den Chunks, in denen schonmal was gebaut oder abgebaut wurde, spawnen keine Erze.

    Both issues - ore in the air and ores used in recipes - will be addressed in a small bugfix today :)
    Unfortunately we have no clue about disappearing inventories. Is there eventually a way to reproduce it?
    About clientcrashes: You're currently able to crash your client when you select the vent cover at your crafting table. This will also be fixed today. If there is also another issue which causes your game to crash, please send us the errorlog file from your game directory.

    ERROR: 107 ITEMDEFINITION IS NULL


    It's normal output during conversion: We removed some items, so the game does not find the itemdefinition anymore, so they're deleted from all chests and inventories. I must admit, it's really a misleading message, but really no need to worry. It only occurs when loading an old world for the first time now.
    If there is something not working correctly, it has another reason. According to the log, everything seems to be fine?


    same on my server, update does not work


    What's not working exactly? Do you eventually have a log?