Posts by red51

A small new update is available now!

    hi red51, did this fix end up making it into the game? I am still having the same issue. every now and then I am able to get into the game, but then it goes back to the same issue sooner or later. reaches 10% and then cannot connect to server error message.

    IIRC the fix already landed in the last update :thinking: It still had a limitation though: if downloading a single file takes too long (> 40 seconds), it would still result in a timeout (even though the client may still receive data) - this has been changed in the meantime, but the change isn't public yet (it will be part of the upcoming update).


    However, if you still get stuck in the loading screen, do you mind sending us another report (after connecting failed)? :)


    Having said that, the last update also introduced a new setting which could help in this situation: You could try to open the config.properties file in the game directory and set Game_DisableLoadingInactivity to true, then try to connect again. Do you still run into the issue then?

    That's weird :wat: Unfortunately I wasn't able to reproduce this issue on my end... maybe I'd recommend to wait for the next update (which fixes the ingame permission overview, which makes it easier to find out the actual image limit). If the issue still persists, maybe have a look if the permission value is properly applied (this way we could find out if the permission is either not loaded properly for some reason, or if there is another issue preventing the user from uploading more images) :monocle:

    It depends on what kind of good news you're looking for specifically? ^^ If you're referring to the next update, it's almost ready and should be available very soon :)

    Grundsätzlich verhält sich das Kopieren mit der mittleren Maustaste so, dass wenn ein Block derselben Form bereits im Inventar vorhanden ist, dieser ausgerüstet wird. Existiert diese Blockform hingegen noch nicht, wird ein neuer Block zum Inventar hinzugefügt.

    Momentan wird die Farbe dabei nicht berücksichtigt (zumindest wenn ein bestehender Block im Inventar gesucht wird), aber das ist etwas inkonsistent (da ein neuer Block ja entsprechend die Farbe hat), daher können wir das mit dem nächsten Update ändern, sodass die Farbe immer berücksichtigt wird (falls das nicht erwünscht sein sollte kann man dann optional in der config die neue Einstellung "Game_CopyBlockColor" einfach auf False setzen, um das Verhalten abzuschalten).

    Das Problem ist, dass die Prüfung, ob ein bestimmter Punkt offen oder in einem geschlossenen Raum ist, relativ "teuer" ist (bzgl. der Performance). Momentan findet diese Prüfung aktiv nur für den Spieler selbst statt (um zB Umgebungsgeräusche zu dämpfen, wenn der Spieler einen Raum betritt). Wettereffekte wie Regen oder Schneefall bedienen sich eines anderen Tricks und sind eher ein Sonderfall (die Szene wird quasi nochmal aus Sicht des Wettereffekts gerendert [nur die Tiefeninformationen], woran das Spiel dann feststellen kann, wie weit der entsprechende Pixel entfernt ist - daraufhin kann sichergestellt werden, dass ein Schnee- oder Regenpartikel nicht über diesen Punkt hinausgeht).


    Fürs Terrain wäre die Prüfung, ob ein jeweiliger Terrain-Block unter freiem Himmel ist oder nicht, schon recht teuer, aber ggf. noch denkbar (das wären 32x32, also 1024 Prüfungen pro Chunk, was ggf. noch einigermaßen vertretbar wäre). Bei Bauelementen ist jedoch das Problem, dass wir es hier mit enormen Mengen zutun bekommen (Gebäude können durchaus aus mehrerene zehn- oder hunderttausenden Bauteilen bestehen). Die Prüfung müsste mindestens für jedes Bauteil stattfinden, bei größeren Bauteilen wahrscheinlich mehrere Prüfungen...


    Schwierig zu lösen... da Schneefall aber natürlicherweise eh noch nicht vorkommt (sondern nur per Command), hat das momentan eine eher geringe Priorität (vor allem müssten wir erst das Store-Page Update voran bringen) :saint:


    Was wir aber auf jeden Fall noch ändern werden, ist dass Pflanzen in Innenräumen und Höhlen nicht mehr vom Schnee beeinflusst werden ^^


    Was das Aufmalen von Schnee auf Objekten oder Bauelementen angeht: Sobald das Spiel eine Möglichkeit hat, Schnee auf Objekten oder Bauelementen darzustellen (wie oben erwähnt), dann würde man das auch manuell setzen können. Derzeit wäre die einzige Alternative dazu vmtl. das Bauteil mit weißer Farbe anzumalen (nicht perfekt, könnte aber in manchen Situation vll einigermaßen gut klappen)^^

    Ich habe bemerkt, dass der Schnee beim Neustarten des Spiels doch wieder geschmolzen ist, obwohl das Wetter eigentlich weiterhin auf cold gewesen ist.

    Danke für den Hinweis! Es scheint, dass die Temperatur durch den Wettereffekt beim Neustart nicht korrekt übernommen wird... das werden wir mit dem nächsten Update beheben ;)

    Das nächste Update bringt generell überarbeitete Schneefalleffekte, aber wenn du möchtest, dass Schnee liegenbleibt (ohne dass es schneit), müsstest du weather cold bzw. weather cold 1 eingeben, wie Desmagu schon sagt.


    Für Schneefall ohne starken Nebel kannst du momentan zB weather lightsnow verwenden.

    ich habe den oben genannten Befehl gesucht und nicht gefunden. Set option cuTom command, Jedenfalls nicht alphabetisch.

    Der Befehl heißt setoption, wie oben geschrieben. Ich habe es nochmal kontrolliert und er wird wie jeder andere reguläre Konsolenbefehl ganz normal in der Konsole angezeigt. Damit kann eine beliebige Einstellung in der config.properties Datei geändert werden. In o.g. Fall wollten wir "CustomCommand1" ändern, was in der config als "Game_CustomCommand1" hinterlegt ist). Der setoption Befehl nimmt als 1. Parameter den Namen der Einstellung entgegen (Klein-/Großschreibung egal und der Name muss nicht 100% übereinstimmen, daher zB einfach "customcommand1"), und als 2. Parameter den Wert, der gesetzt werden soll (in dem Fall den Konsolenbefehl, der ausgegeben werden soll, zB "size 2 2 2" oder mit dem nächsten Update "swapsize x z"). Dadurch ergibt sich zB setoption customcommand1 size 2 2 2

    Not even the blueprint one eh? Surprised. That's the only one I pointed out, and not even that was used?

    No, actually we don't even have this asset pack (if you take a close look at the blueprint [hard to tell from the images], it looks a bit different) ^^


    I have one asset I'm curious would work in Rising World, would it be fine if I link it to get your feedback on it, or should I DM you it instead? I would love to see a boat imported (somehow), yet need your feedback on it. :?: I'll share the link once I get your approval (public or DM wise).

    If you want to load it through the Plugin API, feel free to create a new post in the API section, or if it's not related to the API, you may just create a post in the general section (or create a post here or send me a DM) ;)

    And if we export it .OBJ, the same thing would happen or we would already have the possibility of changing it as we want

    Meshes (which is what the .obj file represents) can be resized per axis, because they don't contain blocks etc, instead they just contain the individual vertices ;) But when exporting the blueprint to .obj, the game does not use this file (it's just there if you want to load the blueprint in an external tool, for example).


    Blueprints don't store meshes, instead they only store the individual construction elements - this is much more memory efficient compared to storing a whole mesh: For instance, a single block consumes roughly 100 bytes, but if it was a mesh, it would be between 2 and 8 KB (depending on the shape). Large blueprints would easily exceed 100 MB and more in size.

    When placing a blueprint, the game just places the individual construction elements. While the game still bakes all elements in a chunk to a single mesh (for reasons for performance), this is no longer related to a blueprint and therefore cannot incorporate the blueprint scale.


    In theory we could overcome the scale limitations, but that requires some work (and would unfortunately open a new can of worms) :/

    In my example above I used default lit shader. That actually happens to both default and custom shaders - they just don't receive scene environment light

    Yes, it happens for any shader, but I just meant that we could fix it retroactively if the element uses the default HDRP lit/unlit shader ^^ The game has its own copy of that shader in cache (which includes all necessary shader variants), so we could basically just replace the shader manually when loading the prefab. But of course that doesn't work for custom shaders, so it would be only a partial solution :/

    Der commands Befehl gibt in der Tat sämtliche Befehle aus, die es gibt (mit Ausnahme ein paar versteckter Befehle). Was wir einbauen könnten wäre, dass die Eingabe des "commands" Befehls zusätzlich die Liste in der Zwischenablage speichert (sodass man das einfach in ein Textdokument einfügen könnte).


    Den Befehl disableobstruction wird nicht mehr mit Hilfstext angezeigt. Könnte man diesem ebenfalls eine Tastenkombination zuordnen?

    Es gibt keinen solchen Befehl. Du meinst vmtl. edit flag disableobstruction, um dieses Attribut zB einer Tür zuzuweisen? Die Konsole zeigt leider keine individuellen Hilfstexte pro Parameter an (sondern in dem Fall nur den allgemeinen Hilfstext zum "edit" Befehl). Man kann aber grundsätzlich sämtliche Konsolenbefehle einer Taste zuordnen. Oder anders gesagt: Alles, was du in die Konsole eingeben kannst, kann auch einer Taste zugewiesen werden.

    Are your admins also entered in the server properties with their UID? :thinking:

    That could explain why nothing that is in the permissions arrives there (I once had problems with the instant digging command; everyone could do it, except me as an admin)

    Yes, if you're a server admin (i.e the UID is set up in the server.properties), the permissions are overridden - as long as "Permissions_AdminsFullPermissions" is set to true in the server.properties (which is the default setting). To disable this behaviour, you can set "Permissions_AdminsFullPermissions" to false ;)


    However, when it comes to image permissions, admins don't have an upload limit by default (so even if you're an admin and "Permissions_AdminsFullPermissions" is set to true, you should still be able to upload an infinite number of images)^^


    Instant digging command? Which command?

    She was referring to the instantdigging permission (which is available in multiplayer for both creative mode [in the creative section] and survival mode [in the general section]) ;)

    Sorry for my late response! It looks like that Unity is apparently stripping some shader variants when building the asset bundles (which are required to receive ambient light correctly)... I don't think we can fix that ingame (e.g. when loading the plugin), unless the default HDRP lit/unlit shader is used, so this needs to be done when building the bundles. I'll take a closer look at this issue and report back once I have a solution :)


    in my experiments I noticed that all scripts attached to objects are not exported. Probably objects don't receive environment information due to missing HDRP scripts?

    The reason is that the game uses IL2CPP, which doesn't support scripts loaded from asset bundles unfortunately (which is a pity)... but it's not causing this issue. HDRP only uses specific scripts for certain components (like cameras or lights), but they should still work in asset bundles.

    Sorry for my late response! :saint:


    I wouldn't necessarily recommend to work with individual quaternion values directly (i.e. the x, y, z and w values). There is really no need to understand the complex math voodoo behind them. If you just want to set rotation values directly (i.e. a rotation around the x, y and z axis), you can just use "euler angles" - the API has a fromAngles() method for that where you can set the pitch, yaw and roll.


    In your case it looks like you want to align something to the ground normal? This is a bit more complex, but you can just use vector math for that (which is much simpler and more comprehensible than quaternion math). Basically you just have to calculate a new direction vector (aligned to the ground normal) - this can be done by calculating the cross vector of the normal and forward, then use that to calculate the cross vector of the normal. The resulting vector can be used as direction for the Quaternion.lookAt() method (but it's necessary to provide an up vector then, which is just the normal in this case):


    We can add a new util method with the next update btw which can produce an "aligned direction" ;)

    Wir können mit dem nächsten Update einen neuen Befehl swapsize einbauen, mit welchem die Größe zweier Achsen beim aktiven Bauteil miteinander vertauscht werden kann :) Also würde zB swapsize x z die X und Z Werte eines Bauteils tauschen (Z ist dann so lang wie vorher X und X so lang wie vorher Z). Natürlich könnten zwei beliebige Achsen verwendet werden (zB Y und X oder Z und Y usw). Das wäre vmtl. momentan die einfachste Lösung ^^


    Eine eigene Taste dafür hätte allerdings wieder die Einschränkung, dass man die Achse nicht angeben könnte (falls man zB X und Y tauschen wollte)... das Spiel bietet aber die Möglichkeit, dass man eigene Konsolenbefehle auf Tasten legen kann. Du könntest also eine beliebige Taste raussuchen und ihr dann zB den Konsolenbefehl "swapsize x z" zuweisen. Das ist in den Steuerungseinstellungen zu finden (ganz unten). Leider gibt es derzeit einen Bug, wodurch der Konsolenbefehl selbst dummerweise nicht gespeichert wird (die zugehörige Taste wird allerdings gespeichert). Das beheben wir mit dem nächsten Update, aber bis dahin kannst du ihn manuell setzen mit dem Befehl setoption customcommand1 <befehl> (also zB setoption customcommand1 size 2 2 2, um auf Knopfdruck "size 2 2 2" auszuführen). Anschließend noch einmal saveoptions eingeben, damit das in der config gespeichert wird ;)

    Hello everyone, could you clarify why blueprints can only be made larger or smaller and cannot be lengthened or widened.

    Unfortunately blueprints can't be resized per axis because that wouldn't work as soon as the blueprint contains any rotated elements (or more precisely, as soon as not all blocks have the same rotation or are axis aligned). This image tries to illustrate the problem:


    On this image, we have two blocks - the big diagonal one (1) and the small one (2). The blue line illustrate the blueprint itself. Left is the default blueprint, on the right is the blueprint resized along one axis (the X axis). Block 1 has a rotation of 45°, while block 2 has no rotation. Resizing the blueprint along the X axis works fine for block 2, but will stretch block 1 - unfortunately this is something the game cannot represent (right now construction elements only store a local scale along X, Y and Z).


    Unfortunately this is tricky to solve: While we could store an additional scale with an arbitrary rotation, we would run into problems again if such a stretched element gets stored in another blueprint, which is then resized again using a different rotation.

    That permission file looks fine to me, so that should work. However, unfortunately the ingame permission dialog does not show image permissions yet, that's why they're missing there... thanks for bringing this to our attention, we'll fix that with the next update! But this doesn't affect the actual permissions at all, so the image permissions should still work :)

    You can basically ignore these warnings ;) The game prints a warning if it tries to read a setting from the world database which doesn't exist. There are a few settings which are read from the database, but not yet set by the game when creating a world (e.g. "spawnclothes").

    Actually we're not using any assets from that pack :D The game indeed uses some stock models, although we created most models ourselves (or hired a freelancer artist back then). When it comes to coding or any game behaviour, we don't use any assets at all - everything is created from scratch. In fact assets which have any behaviour (like the motor boat you've mentioned) wouldn't work in RW anyway, because RW is built in a server-authoritative way (i.e. a multiplayer game where the server makes all decisions). Basically the typical simplistic "scripting" way in Unity (using so called MonoBehaviours) is bad anyway (that's why Unity decided to move away from it and created DOTS back then, although progress is extremely slow there and it's barely production ready), so RW is created differently (RW doesn't use DOTS, but it's built in a similar way).


    About the textures, the Java version indeed used many textures from textures.com ^^ The new version has more complex PBR materials so we mostly used different sources for that^^