Sorry ersmtal für meine späte Antwort! 
Zuerst war ich ein wenig Verwirrt da es kein Boolean Parameter gibt, aber als ich mich getraut habe den mit dem Integer (0/1) zu benutzen hat es ebenfalls geklappt.
Unity verwendet intern keine bools für Material-Parameter (das wird einfach über floats abgebildet), aber wir könnten das der Einfachheit halber trotzdem zur API hinzufügen 
red51 Jetzt habe ich nur das Problem das ich wenn der "Animator 2"[2.] Aktiv ist, kann ich nicht mehr "Shader"[2.] nutzen, warscheinlich überschreit die Animation die werte. Ich Habe versucht ihn mit der API zu Aktivieren oder Deaktivieren, leider ohne erfolg.
Das ist merkwürdig
Kannst du mir das AssetBundle (und den Namen des Prefabs) ggf. einmal zusenden? Dann kann ich versuchen es bei mir zu reproduzieren 
Was ich auch noch gerne wüste, was mache ich mit invokeComponentMethod, klingt Spannend, aber konnte da, noch nix mit bewirken.
Damit kann eine beliebige Methode einer Component aufgerufen werden. Die meisten wichtigen Methoden der wichtigsten Komponenten sind bereits exposed (zB die Animator- oder Material-Methoden), aber diese Funktion ist hilfreich für Dinge, die noch nicht nach außen getragen wurden. Beispiel: Wenn dein Prefab eine Rigidbody-Komponente hat, und du zB die WakeUp() Methode aufrufen möchtest, könnte der Code dazu so aussehen:
prefab.invokeComponentMethod(null, "Rigidbody", "WakeUp");
Oder die Translate() Methode der Transform-Komponente, bei der ein Vector3 als Parameter übergeben wird:
prefab.invokeComponentMethod(null, "Transform", "Translate", new Vector3f(10f, 0f, 0f));
Analog dazu gibt es noch die setComponentProperty() Methode, womit "Properties" statt Methoden/Funktionen aufgerufen werden können. Beispiel: Wenn du die Masse eines Rigidbody auf 100 setzen möchtest (in Unity ist "mass" ein Property), könntest du das zB so machen:
prefab.setComponentProperty(null, "Rigidbody", "mass", 100f);
Was ich mir noch Dringend
wünsche ist das auslesen des Transform und eine Liste der enthaltenen Unterordner
also jeden Tranform im Prefab mit Namen
Schwierig... das Problem ist leider, dass dafür das Modell zusätzlich serverseitig geladen werden muss. Bei Prefabs aus AssetBundles ist das zwar nicht so das große Problem, aber zB FBX Dateien brauchen relativ lange zum laden... das würde leider ein sehr teurer Funktionsaufruf... 
Wir können mit dem nächsten Update aber eine neue "readLocalPosition()" bzw. "readWorldPosition()" einbauen, mit welcher von einem Prefab bzw. einem beliebigen Child die derzeitige lokale bzw. globale Position (und Rotation) ausgelesen werden kann. Der Aufruf ist dann an einen Spieler gebunden und arbeitet mit einem Callback (da die Position vom Client abgefragt wird - schließlich könnte sie theoretisch bei jedem Spieler anders sein, vor allem wenn eine Komponente zB animiert oder physikalisch ist). Ich weiß nicht, ob das in deinem Fall vll schon weiterhilft? 
Dabei ist mir aufgefallen das ein Timer nicht das Optimale ist
Warum? Für wiederholende Aufgaben ist ein Timer eigentlich die geeignete Lösung. Ansonsten kannst du sonst auch das UpdateEvent abgreifen, welches jeden Tick aufgerufen wird. Für komplexe Rechenaufgaben o.ä. wäre sonst auch ein klassischer Thread denkbar.
Allerdings bräuchte man schon eien "kontinuirlichen Event" um z.B. die entfernung zum Spieler zu ermitteln, der müsste aber nicht auf jedem Tick hängen, vieleicht nur bei Spieler Bewegung, Change World, Load/Spawn, MoveToFinish 
Das Problem ist leider die Entkoppelung von Client und Server... da die API niemals clientseitig ausgeführt wird, sind Millisekunden-genaue Aufrufe leider nicht möglich (allein der Ping zw. Client und Server ist der begrenzende Faktor). In vielen Fällen aber ist ein Timer (mit einem Interval von 0) oder das o.g. UpdateEvent aber normalerweise ausreichend.
Wenn du schon ein wenig zu NPC's und API sagen könntest
wehre das Super.
Leider noch nicht
Bisher ist da noch nicht viel in dem Bereich passiert, da wir momentan noch zu sehr mit anderen Features beschäftigt sind... sobald die Java Version endlich durch die neue Version ersetzt wurde haben wir hoffentlich mehr Luft dafür 
Hier habe ich einfach mal ein Shader gebaut der die Basistexture Abdunkelt und als Emissiv raus gibt
das macht es erstmal
Ist das der Weg den du auch genommen hast?
Öhm... ist die Frage an mich gerichtet gewesen? 
Wenn du für die UI noch die Liste und Dropdown freigeben könntest wehre das Wunderbar 
Hehe, "freigeben" klingt ein wenig so, als müssten wir nur einen Haken setzen, damit die Dinge verfügbar werden
Ein Dropdown Element ist in unserer UI leider generell nicht vorhanden bisher, stattdessen verwenden wir was anderes (siehe zB die Auswahlelemente für Dinge wie Auflösung etc. im Settings-Menü). Das wollen wir aber auch noch in der API abbilden 
Es gibt zwar von UI Toolkit derartige Elemente, die haben wir aber nie verwendet (und auch deren Style nie angepasst), da diese vor nicht all zu langer Zeit leider nur im Editor verfügbar waren und nicht zur Runtime
Wir könnten das aber trotzdem in Zukunft integrieren und in der API exposen bei Bedarf.
Eine List-View können wir allerdings leider nicht anbieten (da diese virtualisiert ist und das nicht über die API abgebildet werden kann), aber eine Scroll-View ist geplant (damit kann dasselbe erzielt werden) 
Oder für die Nutzung von USS & UXML, noch einen kleinen Tip gibst, wie mann das geladen bekommt wenn beide StyleSheetAsset vorhanden sind 
UXMLs kannst du leider noch nicht laden, sondern nur USS Dateien (als StyleSheetAsset)
Die können einem UI Element dann via addStyleSheet() zugewiesen werden. Es können darin ja Klassen definiert werden, diese können dann via addToClassList() zugewiesen werden.
red51, noch ein kleiner Fehlerbericht:
Oh, danke für den Hinweis, das wird mit dem nächsten Update behoben 
Könnte eventuell bei dem ColorPicker noch die Intesity hinzugefügt werden, vieleicht mit einem weiteren Schalter HDR 
Wie meinst du das mit der Intensity genau? 
Mit HDR meinst du vmtl. eine Möglichkeit, RGB oder HSV Farbraum vorzugeben, oder?