Posts by red51

A small new update is available now!

    Das ist merkwürdig :wat: Wenn das nach dem Update weiterhin passieren sollte, könntest du mir evtl. eine Blaupause von dem Stall (inkl. Terrain) senden, damit ich das bei mir reproduzieren kann?

    1. Wäre es möglich, dass die Postion bei bei der letzten ausgewählten Pflanze akkurat erhalten bleibt? Die letzte Pflanze bleibt zwar in der Hand, der Mauszeiger auch, aber da durch einen Fehler die Bilder nicht mehr zu sehen sind bzw. schwarz werden, muss man wohl oder übel nach oben oder unten scrollen und seine letzte Pflanze dort wieder suchen.


    2. Die Formen sind auch nicht alle auf einmal zu sehen, ebenfalls Scrollen und Suchen.

    Ist leider ein Bug in Unitys UI Toolkit (das UI Framework von denen, welches wir benutzen). Ist jetzt seit über 1 Jahr drin und leider noch nichts passiert. Das Problem ist, dass die Scroll-Liste denkt, man sei ganz oben (erkennbar am Scrollbalken rechts), daher werden die unteren Einträge nicht gerendert.

    Wir haben gehofft, dass das Problem Seitens Unity zwischenzeitlich behoben wird. Unitys Sourcecode ist hinter einer gigantischen Paywall (im fünf- bis sechsstelligen Bereich), daher können wir den Bug leider nicht einfach selber fixen. Wir können meist nur versuchen, das Problem durch irgendwelche Workarounds zum vermeiden (was aber einerseits Zeit beansprucht und andererseits unerwartete andere Probleme bringen kann).

    Da aber Seitens Unity nix passiert ist haben wir dafür tatsächlich vor einigen Wochen einen Workaround für eingebaut. Das Problem sollte also *eigentlich* mit dem nächsten Update behoben sein.


    3. Die Position bei der Size-Eingabe im der Konsole rutscht nach vorne.

    Leider auch ein Bug in UI Toolkit (das tritt sporadisch mit sämtlichen Texteingaben auf) || Dafür können wir aber wie ich fürchte nicht so einfach einen Workaround finden... die Entwicklung von UI Toolkit ist gefühlt tot, daher weiß ich nicht, ob in absehbarer Zeit mit Abhilfe gerechnet werden kann :/


    4. Beim Scalieren einer Tür springt diese wieder an ihre Anfangspostion zurück, auch wenn man sie vorher gedreht hatte.

    Das ist mit dem kommenden Update behoben ;)


    5. Wäre es möglich diese 4 Texturen aus der Java-Version noch einzufügen? Die oben rechts, muss nicht unbedingt sein, aber die 3 anderen wären nice.

    Ich packe das auf unsere Liste, damit wir das beim nächsten Mal, wenn generell die Bau-Texturen erweitert werden, hinzufügen können.

    Das Problem ist leider die Art und Weise, wie Rotationen berechnet bzw. in Winkel umgerechnet werden. Eine Rotation kann nämlich nicht präzise über 3 Werte beschrieben werden, daher wird dafür normalerweise eine Matrix oder sog. "Quaternion" verwendet. Diese sind aber alles andere als benutzerfreundlich, daher stellt das Spiel Rotationen auf dem HUD simplifiziert als eulersche Winkel dar. Diese sind aber ungenauer und haben das Problem, dass es zu einem "Gimbal Lock" und anderen ähnlichen Problemen kommen kann.


    Das ist auch dafür verantwortlich, dass du plötzlich seltsame Anzeigen hast (wenn du zB entlang einer Achse um 60° drehst, kann es passieren, dass die beiden anderen Achsen plötzlich um 180° gedreht sind o.ä - auch wenn das optisch das gleiche Resultat bringt).


    Das kann man theoretisch verhindern, aber leider sind wir bisher nicht dazu gekommen, das umzuschreiben :|

    will this be in this months update by any chance?

    Unfortunately it's not implemented yet :/ I'm not sure if it will make it into the update... but if it's not ready in time, it will be part of the next update.


    But the upcoming update, however, will at least provide a way to collect and replant grass in survival mode ;)

    Please bear in mind that this is the Java server, i.e. for the Java version ;) If you want to download the new version server in Steam, you have to rightclick on the server -> Properties -> Betas -> select "unity - New Version Preview".


    The error indicates that the wrong Java version is installed. According to the log, Java 21 is installed, but the Java version of the game (including the server) only supports Java 8. In order to fix this, you have to install Java 8 accordingly.

    The new version, however, no longer requires Java to be installed.


    This topic contains more information about setting up a dedicated server for the new version btw: https://forum.rising-world.net/thread/11490

    Ein Wunderschönes neues Jahr, red51 :party:

    Vielen Dank, dir natürlich auch! ^^:thumbup:


    Ein RayCast auf das Layer.CONSTRUCTION Layer gibt immer nur eine (Warscheinlich die erste) ID aus dem Chunk zurück, aber nicht die Richtiege ID auf die Gezielt wurde :thinking:

    Oh, das ist wahr, danke für den Hinweis! :wat: Tatsächlich wird das erste Bauelement aus dem Chunk zurückgegeben... das werden wir mit dem nächsten Update beheben ^^


    :saint: ich wollte mal ein OBJECT oder CONSTRUCTION über die API bewegen ;( da habe ich gesehen das mann zwar die Position holen kann, aber nicht Setzen :drooling:
    Gibt es da noch Pläne/Möglichkeiten ein MoveTo oder ein SetPosition einzubauen :nerd: dann Bitte hinten mit auf die Liste :D

    Du meinst ein bestehendes Spielelement, zB ein Block oder Möbelstück? Ein "moveTo" ist leider etwas schwierig... zumindest bei Blöcken nicht so einfach möglich. Denn diese werden nicht einzeln dargestellt, sondern alle Blöcke in einem Chunk zu einem einzigen Mesh zusammengepackt. Dieser Mesh muss bei jeder Änderung (zB wenn ein Block nachträglich gedreht wird) neu generiert werden, was bei vielen verbauten Bauelementen relativ lange dauert. Ein smoothes "moveTo" müsste jeden Frame den Block bewegen, was bei mehreren Bauelementen unweigerlich die Performance killen würde :(


    Ein "setPosition" hingegen wäre theoretisch möglich. Wir haben das bisher noch nicht in der API eingebaut, da sowohl Objekte als auch Blöcke nur eine relative Position speichern (zu ihrem Chunk, in welchem sie gespeichert sind). Wenn die Position zu weit vom zugehörigen Chunk abweicht, wird es etwas problematisch... die API müsste sowas unter der Haube regeln (dass sie Objekte zB bei Bedarf einem anderen Chunk zuweist). Das Problem ist jedoch, dass auch in der API Objekte eine feste Chunkzugehörigkeit haben, was nicht ganz so einfach geändert werden kann. Wir müssten uns da mal überlegen, wie wir sowas am besten exposen... kann aber leider nicht sagen, wann sowas kommen würde :silenced:

    Then it is possible to buy the steam key and give the key to someone else, even when I buy the key via this account?

    Yes, you could buy as many keys as you want and give them to friends (the keys should show up under your Licenses tab) ;) The keys are not bound to your account, so anyone could redeem them in Steam.

    Mir ging es um den Bezug zu Dungeons bzw. ob du ohne diese bereits eine neue Storepage kreieren solltest, nicht dass das jetzt schon in der nächsten Woche passieren wird. ^^

    Achso, ja, Dungeonbilder würden natürlich dann wegfallen, sofern sie beim Austausch der Java-Version noch nicht fertig sind ^^


    Rising World ist das beste Bauspiel das es auf diesem Markt gibt. Dass dieses Feature nicht unbedingt die breite Masse anspricht, ist leider so, allerdings

    sollten die Besonderheiten, die es eben nur in Rising World gibt, nicht ganz unter den Teppich gekehrt werden, zumindest bis das Game in den anderen Kategorien etwas aufgeholt hat.

    Reine Bauspiele sind tatsächlich leider eine (sehr) kleine Nische die auf Steam quasi unsichtbar sind. Wenn man nach Bauspielen sucht, findet man erst Spiele wie Euro Truck Simulator, Sea of Thieves oder Football Manager (die ja sicherlich wahnsinnig viel mit Bauen zutun haben), bis irgendwann ganz am Ende vll mal Rising World erscheint...


    Hervorheben sollte man das Bauen aber unbedingt, da es auch nie unsere Absicht war, zB ein reines Survivalspiel zu machen (dann wären wir von vornherein anders an die Sache rangegangen).


    Selbst ich als Fan von Dungeons, Skelette und Banditen finde du solltest dir die Umfrage sparen und den Versionsaustausch bei Steam machen, da es so oder so das Beste ist ( mehr Sichtbarkeit= mehr Verkäufe= mehr Geld, welches das Spiel voran bringt).

    Ja, ich denke, dass das durchaus Sinn macht ;)


    Das Frustrierende ist eigentlich auch, das in der Roadmap kaum "Co." enthalten ist und die Roadmap auch noch nochmal 1 jahr bis zur Abarbeitung brauch

    Die Frage ist natürlich, was man so alles unter "Co." versteht ^^ Unsere Intention war mal, dass das Spiel idealerweise zu 1/3 aus Bauen, zu 1/3 aus Survival und 1/3 aus Erkundung besteht. Die Meinungen gehen natürlich auseinander, was genau man alles zu Survival und was zu Erkunden zählen kann.


    Die Roadmap wird sicherlich noch einige Zeit benötigen, bis diese komplett abgearbeitet ist, allerdings ist dann auch definitiv der Zeitpunkt gekommen, wo eine 1.0 mehr als gerechtfertig wäre. Nur wenn die Verkäufe sich nicht bessern, würden wir die 1.0 etwas vorziehen (auch nach der 1.0 kann jederzeit weiterer Content ins Spiel gelangen).


    In Gesprächen hies es sogar, RW sei nur ein Bauspiel, und Survival wurde mehr widerwillig eingebaut.

    Survival war schon immer als Bestandteil geplant. Ganz ehrlich: Eigentlich war das Bauen nicht so umfangreich vorgesehen :saint: Oder anders gesagt: Ich hätte nie damit gerechnet, was die Community mit den Planken und Balken in der Java Version anstellt :D Das war ursprünglich eher für so kleine Details gedacht, zB mal ein einfaches Regal oder Fußleisten, aber dann sind plötzlich wahnsinnig beeindruckende und detailreiche Bauwerke daraus entstanden ^^


    Meiner Meinung brauch das Spiel ein gutes Konzept im Bereich "Co." um Erfolgreich zu sein.

    Es gab ja schonmal einige gute Vorschläge dazu (gerade was auch Npcs angeht), aber natürlich sind wir auch jederzeit für weitere Vorschläge offen :)

    What happens when we buy a steam key from your homepage, will Valve get the 30% like we would buy via steam?

    No, we don't have to pay the 30% to Valve if you purchase a Steam key from our homepage ;)

    bzgl den updates auf steam und hier im forum bin ich wirklich anderer ansicht. gerade was die erwartungshandlung bei ea spielen angeht zählt ausnahmsweise nicht der spruch "no news are good news".

    Du hast an sich völlig Recht. Und vor einigen Jahren hätte ich dir bedingungslos zugestimmt. Auch objektiv betrachtet muss man eigentlich davon ausgehen, dass jedes bisschen News besser ist als gar keine News. Ebenso müsste man argumentieren, dass selbst ein kleines Mini-Update (gerade im EA) besser ist als gar kein Update.


    In der Realität ist es leider meiner Erfahrung nach anders... vielleicht hat sich mein Bild auch zu sehr getrübt im Laufe der Jahre, aber Steam ist leider eine sehr toxische Plattform und auch die Gamerschaft allgemein (nicht auf Rising World bezogen, sondern wirklich ganz allgemein über alle Spiele hinweg) ist leider nicht unbedingt immer durchgehend konstruktiv. Damit soll sich niemand beleidigt fühlen (ich zähle privat ja schließlich auch zur Gamerschaft), aber leider gibt es so einige Gamer (oder zumindest eine laute Minderheit?), auf die das zutrifft.


    Auch in guten Zeiten (also außerhalb des Dilemmas mit der neuen Version usw) sind häufige Updates sogar gar nicht immer so unproblematisch. Niemand würde sagen, dass häufige Updates schlecht sind, aber diese sollen dann bitteschön auch umfangreich sein. Als wir vor vielen Jahren mal zeitweise häufigere Updates released haben, hat das zu so vielen negativen Reviews geführt wie sonst nicht. Das haben auch andere Entwickler schon berichtet, dass häufige Updates auffällig viele negative Reviews nach sich ziehen (vmtl. dadurch bedingt, dass der autom. Download das Spiel vll wieder ins Gedächtnis einer Person ruft, die das Spiel eh nicht mag und dadurch die Initiative ergreift, eine schlechte Bewertung zu schreiben... kA).


    Rising World ist nicht groß genug, dass sowas völlig egal sein könnte, aber auch nicht so klein, dass es nur eine handvoll leidenschaftlicher Spieler gäbe, die dem Spiel wohlwollend gegenüberstehen.


    Es sind aber auch nicht unbedingt Reviews, sondern auch außerhalb dessen findet manchmal unnötiger Hate statt. Refund-Begründungen bei Steam kann man sich kaum durchlesen, da diese teilweise extrem toxisch sind. Selbst User-Reports beinhalten schonmal ein "ihr hu***sö***" :sleeping:


    Das ist aber auch eigentlich nichts neues. Das war auf Steam schon von Anfang an so. RW steht da unterm Strich sogar noch recht gut da und es gibt glücklicherweise viele wirklich gute Leute in der Community - und das ist mit einer der Gründe, warum wir unbedingt weitermachen. Schaue ich mir Steam-Communitys anderer (größerer) Spiele an, ist die Lage deutlich dramatischer bzw. toxischer. Ich verstehe ehrlich gesagt schon, wenn manche Entwickler sich dort gar nicht erst im Forum blicken lassen...


    und ist es nicht egal ob das spiel schlechte bewertungen wegen falscher erwartungshaltung oder wegen mangelnder kommunikation einfährt?

    Tatsächlich ist "enttäuschende Kommunikation" manchmal eher schlechter als gar keine Kommunikation. Vor nicht all zu langer Zeit hat mich ein Spieler angeschrieben und nach einem bestimmten Feature gefragt. Als ich sagte, dass dieses Feature es wahrscheinlich leider nicht unbedingt ins Spiel schaffen würde, zumindest nicht in nächster Zeit, erhielt ich keine Antwort mehr, sondern kurz darauf hat der User einen negativen Review verfasst. Darin hat er aber nicht geschrieben, dass er sich ärgert, weil Feature XY nicht drin ist oder nicht kommt, sondern er hat eher allgemeine Gründe angeführt (à la "sowieso schlechtes Spiel").


    Hätte ich dem User nie geantwortet wäre vll auch ein schlechter Review gekommen, die Chancen sind aber wohl geringer :thinking:


    du weisst (hoffe ich) wie sehr ich dein spiel liebe und das ich wirklich hinter dem ganzen stehe. nur hier muss ich wirklich konstruktive kritik üben

    Ich weiß das definitiv zu schätzen! :) Und ich finde nichts verkehrt an konstruktiver Kritik (wobei ich das deinerseits ehrlich gesagt gar nicht wirklich als Kritik auffasse, sondern eher als realistische Beobachtung der Lage) ;) Gerade in diesem Punkt kann man ganz objektiv sagen, dass die derzeitige Situation taatsächlich unbefriedigend ist, du hast also definitiv nicht Unrecht. Aber trotz meiner Einwände können wir auf jeden Fall festhalten, dass die Situation äußerst bescheiden und eine lange Funkstille (hier und da ein Post ist kein Ersatz dafür) immer suboptimal ist. Wir können uns auch uneingeschränkt darauf einigen, dass sich daran was ändern muss (und das wird es).


    auf discord kursieren teils widersprüchliche informationen weil der eine deine letzte antwort gelesen aht, der andere die vor-vor-letzte, usw.

    Das Problem, dass diverse Gerüchte kursierten, bestand aber irgendwie schon immer :D Ich weiß noch, wie damals im ersten Monat des Releases manche Leute geschrieben haben, dass wir ja angekündigt hätten, dass in 1 Monat Biome und Gegner ins Spiel kommen sollen, obwohl wir das nie ansatzweise erwähnten... ^^


    Ich denke die lange Wartezeit auf das Update ist mitverantwortlich, dass es momentan vll besonders viel Verwirrung oder Gerüchte gibt. Und ja, die Wartezeit momentan ist schmerzhaft lange, daher darf sich sowas nicht wiederholen. Wir bekommen zwar natürlich auch keine Updates im zB 2-Wochen-Takt hin (wie oben gesagt ist das m.E. auch nicht immer sinnvoll), aber 6 Monate sind deutlich zu lange.


    Hallo red, eigentlich nicht, aber ich kenne Dich auch nicht und schon gar nicht persönlich um in dieser Hinsicht auch nur im geringsten einschätzen zu können.

    Das stimmt, aber auch wenn man sich nicht persönlich kennt, bekommen wir ja zumindest durch unsere Interaktion im Forum einen ganz groben Eindruck voneinander ^^ Zumal wir beide ja jetzt auch nicht erst seit gestern im Forum unterwegs sind :saint:

    Der Eindruck muss zwar nichts mit der realen Person dahinter zutun haben, aber wenn ich wirklich kommentarlos verschwinden wollte, hätte ich das schon viel früher gemacht und das Projekt nicht so lange durchgezogen.


    Und wie oben geschildert gibt es zwar immer wieder negative Vorfälle, bei denen man sich schon fragt, warum man überhaupt weiter am Projekt arbeitet, aber gleichzeitig gibt es hier so viele gute Leute, die es nicht verdient hätten, im Regen stehen gelassen zu werden ;)


    Ich liebe Rising World, das steht komplett außer Frage, aber nach dem derzeitigen Stand kann ich es leider auch nicht wirklich weiter empfehlen

    Das ist nachvollziehbar. Momentan ist das Spiel auch nur bedingt weiterzuempfehlen, da die Java Version angestaubt und die neue Version zu unfertig ist. Es ist derzeit also nur sinnvoll für Leute, die entweder sehr gerne bauen, oder denen die Java Version genügt.


    Das wird sich meiner Meinung nach dann ändern, wenn die neue Version die Java Version auf der Storepage ersetzt hat. Das heißt nicht, dass es dann das ultimative Spiel ist, was keine Wünsche mehr offen lässt - daher verlangen wir aber auch "nur" 15 EUR dafür. Aber man wird deutlich mehr anfangen können, als jetzt.


    Das Problem ist leider nur, dass es zu viele unterschiedliche Wünsche und Ansichten darüber gibt, was wichtig ist und was nicht. RW ist weder ein reines Bauspiel noch ein reines Survivalspiel, daher müssen wir irgendwie den Spagat zwischen den beiden Disziplinen hinbekommen. Es wird also selbst nach dem Storepage-Update weiterhin Luft nach oben in puncto Bauen geben, und auch der Survivalpart wird noch nicht abgeschlossen sein.


    Auch finde ich Deine Updatestrategie eher ungünstig für beide Seiten. Du arbeitest an einem großen Update gut und schön, aber ist es nicht sinnvoller mehrere kleine Updates zu veröffentlichen? Software ist heutzutage dermaßen komplex (und bei solch einem Spiel noch viel mehr) als das etwas fehlerfrei auf den Markt gegeben werden kann. Aus meiner persönlichen Sicht ist es daher sinnvoller Modul/Funktion/Funktionalität Stück für Stück zu veröffentlichen und diese dann auszubauen - auf Spieleranfragen gehst Du ja vorzüglich ein.

    Das ist völlig nachvollziehbar und du hast damit auch vollkommen Recht. Die jetzige Updatestrategie ist alles andere als gut (und wollen wir auch so nicht mehr wiederholen). Der einzige Grund, warum jetzt so lange kein Update kam, ist eigentlich nur, dass wir möglichst schnell den Austausch der Storepage erreichen wollen. Unter normalen Umständen hätten wir im September die Pferde (und ein paar andere Dinge) veröffentlicht, doch wir haben zu der Zeit auch bereits an Biomen und Höhlen gearbeitet und wollten die Arbeit daran eigentlich nicht unterbrechen. Denn jedes Update, was wir veröffentlichen, beansprucht zusätzliche Zeit für sich. D.h. wenn wir im September die Pferde veröffentlicht hätten, dann wären mind. 2-3 Wochen dort hinein geflossen (Hotfixes, Forum usw). Dazu kommt, dass das Unterbrechen der Arbeit an ein Feature für mehrere Wochen manchmal dazu führt, dass erstmal der Schwung verloren geht...


    Wir würden RW schneller fertigstellen können, wenn wir lange Zeit kein Update rausbringen würden. Für die Community hingegen wäre es sinnvoll, häufigere Updates zu erhalten. In dem Fall wollten wir den Austausch der Storepage priorisieren und darauf so schnell wie möglich hinarbeiten, zumindest was die beiden großen Features Biome und Höhlen angeht. Bisherige Updates für die neue Version haben leider kaum einen Einfluss auf die Verkäufe (da die neue Version noch "versteckt" ist erreicht sie nur einen Teil der Bestandscommunity), und aufgrund der drückenden finanziellen Situation ist es uns wichtig, möglichst schnell die Storepage auszutauschen (auch wenn das dann leider die eine oder andere Durststrecke bedeutet)...


    Sobald die Storepage aber ausgetauscht ist wird sich das ändern: Denn dann fließt jedes Update ja direkt (auch sichtbar) in das Projekt (und erreicht nicht nur ein paar Leute). Nach dem Austausch der Storepage gäbe es kein Grund, Updates lange zurückzuhalten. Wäre die Storepage bereits ausgetauscht, hätte es mit ziemlicher Sicherheit bereits im September das Reittier-Update gegeben.

    Und auch bis zur Storepage gibt es wie gesagt keine großen Updates mehr, die die gesamte Zeit beanspruchen. Das einzig größere Thema wären Dungeons, aber wie gesagt, statt dass wir mit unseren eingeschränkten Baufähigkeiten schnell noch eine eher mangelhafte Lösung anbieten, wäre es vmtl. besser, bei diesem Feature die Community zu involvieren und dann ggf. erst nach dem Storepage-Update die Dungeons reinzubringen.


    mechansiche Elemente: einstellbarer Rotationswinkel (Fensterläden mit 180°), Pendelbewegung (Schaukel), Hin- und Herbewegung, Rotationen im Kreis, ...

    So ein Feature wäre definitiv sinnvoll (und ehrlich gesagt hätte ich Bock, daran zu arbeiten). Unser Dilemma ist nur, dass dieses Feature vmtl. kurzfristig nicht dazu beiträgt, die Gesamtsituation von RW zu verbessern :( Denn es wäre in erster Linie für Leute interessant, die gerne bauen. Es würde aber weder den Austausch der Storepage vorantreiben (da es in der Java Version sowas ja auch nicht gab), noch würde es viele Leute animieren, das Spiel zu kaufen, da es ja dennoch ein Detailfeature ist, was vmtl. auf der Storepage untergehen würde. Generell ist es schwierig, ein Spiel als reines Bauspiel zu vermarkten bzw. Baufeatures sichtbar in den Vordergrund zu stellen, da Bauen an sich nicht die breite Masse anspricht, und die wahren Interessenten (die, die gerne bauen) dadurch leider auch nicht auf das Spiel aufmerksam werden (würde man nach den subjektiv "besten Bauspielen" suchen, wird man kein reines Bauspiel finden, sondern ein Spiel, welches trotzdem einen großen Fokus auf Survival & Co. hat).


    Diese verzwickte Situation hindert uns also leider daran, momentan an so einem Feature zu arbeiten. Dazu kommt, dass mittlerweile auch einige Leute recht frustriert reagieren, wenn ein Update einen gewissen Fokus aufs Bauen legt.


    Sobald die Storepage aber ausgetauscht ist, haben wir endlich mehr Luft für so ein Feature.


    Figuren/Menschen: und wenn sie erst mal nur da stehen und den Kopf auf den vorbeilaufenden Spieler ausrichten mit Bewegung

    Das nächste Update bringt zumindest den "Dummy" Npc ins Spiel, ähnlich wie in der Java Version ^^


    Hauptsache ist, dass die Storepage endlich mal erneuert wird. Bei einem Video dürfte das schwieriger werden, aber bei Einzelbildern sehe ich da kein Problem, Hauptsache es geht voran. ;)

    Naja, dafür müsste aber erst die neue Version zur Hauptversion werden, bevor wir Screenshots davon auf der Storepage präsentieren... sonst werden manche den Eindruck bekommen, es handle sich um Falschwerbung, was uns vmtl. mehr Ärger einhandelt als dass es Nutzen bringt :silenced:

    Thanks for your kind words :) There had been some discussions about things like Patreon in the past, but first we have to get the new version ready before we can take something like that into consideration^^


    Currently we definitely appreciate if someone just purchases the game (and gives it to a friend, for example), as mentioned by Avanar and Desmagu ;) Especially if you purchase the game from our homepage (even if it's a Steam key) :saint:


    Once the game is a bit more fleshed out we will maybe also take other stores into consideration (e.g. GOG, EGS etc).

    red51 , erstmal ein frohes neues Jahr.

    Danke, dir (und natürlich auch allen anderen) ebenfalls ein frohes neues Jahr :) :thumbup:


    Dies soll nicht heißen, dass ich meine Ungeduld zeigen will oder mich beschweren will. Aber langsam bekomme ich bedenken (oder sogar Angst), dass das Projekt langsam stirbt, da es hier so ruhig ist. [...] Und ich bin mir auch sicher, dass du uns schon länger gesagt hättest, wenn das ganze (als Rising World insgesamt) keinen Sinn mehr macht.

    Keine Sorge, zumindest von unserer Seite hat sich da nichts geändert. RW werden wir definitiv noch in die 1.0 führen. Fraglich ist lediglich, welche Features wir insgesamt bis dahin umsetzen werden. Wenn sich die Verkäufe mit dem Austausch der Storepage nicht verändern, muss die 1.0 wahrscheinlich zwangsläufig etwas abgespeckter ausfallen, als ursprünglich mal geplant. Allerdings muss ich auch betonen, dass das nicht bedeutet, dass es nach der 1.0 keine Updates mehr gäbe - das hängt alles ein wenig davon ab, wie sich die Verkäufe danach entwickeln. Langfristig würde gerne alles umsetzen wollen, was noch geplant ist.


    Deswegen wäre es echt super, wenn ihr uns etwas mehr am laufen halten würdet. Es muss ja keine große Erklärung jedes mal sein, aber zu mindestens, dass man weiß, es geht weiter und das Projekt lebt noch. Meiner Meinung nach, sollte man sich alle 1 - 2 Monate melden.

    Ja, das ist absolut nachvollziehbar... die derzeitige Situation ist äußerst ungünstig. Unter normalen Umständen hätte es ja bereits spätestens letzten September ein Update gegeben (Pferde etc). Es ist wirklich unzufriedenstellend, dass sich die neue Version weiterhin in so einem Schwebezustand befindet :angry:


    Wir nutzen momentan die Zeit, möglichst viele der fehlenden Features umzusetzen, damit ein Austausch der Storepage auch in absehbarer Zeit erfolgen kann. Auch dass Trello nicht geupdated wurde liegt teilweise daran, dass wir noch nicht viele vernünftige Screenshots präsentieren können, da wir noch den letzten Feinschliff an den Biomen usw. vornehmen - und momentan wird aufgrund der Funkstille die Erwartungshaltung vmtl. etwas höher ausfallen, sodass ein Trello-Update ohne Bilder nicht unbedingt jeden zufriedenstellen (gleichzeitig sind Bilder, die nicht eindrucksvoll genug sind, auch immer heikel - das wird schnell als finaler Zustand interpretiert).


    Wir werden aber zeitnahe Trello updaten und diesen Monat das Update releasen, komme, was wolle. Das Update hätte schon im Dezember da sein sollen, aber Höhlen hätten es dann nicht mehr reingeschafft, da diese noch Probleme bereiten. Wir waren zwar am abwägen, ob wir das Update trotzdem rausbringen, aber ich fürchte, dass fehlende Höhlen zu mehr Unzufriedenheit geführt hätten, als gar kein Update :silenced:


    Ein kleiner Trost ist aber, dass das Update wirklich sehr umfangreich ausfallen wird. Es wird neben Biomen und Höhlen haufenweise neue Tiere (auch aggressive Tiere), Items und Objekte geben. Auch in puncto Bauen wird es praktische Neuerungen geben. Dazu QoL-Änderungen und Bugfixes. Und auch der Changelog der Plugin API fällt recht umfangreich aus (und bietet u.a. endlich Zugriff auf Npcs und Items). Ich denke, diesmal ist für jeden was dabei ^^


    Das ist übrigens das letzte große Update vor dem Austausch der Storepage. Zwar fehlen noch Dungeons, aber da möchten wir gerne die Community einbinden (mehr Infos nach dem Update) und vmtl. ist es ok, die Storepage auszutauschen, selbst wenn Dungeons noch fehlen. Sonst fehlen nur noch überwiegend kleinere Features (Ingame-Map, weibl. Spielerfigur, Journal, Banditen), aber hier ist hinter den Kulissen in den letzten Monaten auch einiges passiert (dazu wird das kommende Trello-Update auch ein paar mehr Infos bieten). Kleinigkeiten können sich zwar auch schnell summieren, aber das bleibt dennoch überschaubar.

    Nach dem Austausch der Storepage wird es eine Situation wie die jetzige nicht mehr geben (kein Update seit vielen Monaten), denn die Begründung, warum es kein September-Update gab (nämlich damit wir schneller mit den anderen Features vorankommen), hätte dann keine wirkliche Relevanz mehr. Was derzeit unsere Hauptpriorität ist, ist einfach der Austausch der Storepage.


    ich vermute mal: game over :( schade sehr schade, aber in 7D2D kann man auch schön bauen

    Hälst du mich denn wirklich für so asozial der Community gegenüber, monatelang davon zu reden, dass wir an einem Update arbeiten, nur um dann kommentarlos das Projekt einzustellen? ;)


    Selbst wenn etwas passiert, was den unerwarteten Abbruch des Projektes erfordert (da gibt es nicht viele Faktoren, die dazu führen könnten... eher irgendwas in Richtung höhere Gewalt), würde ich das offen kommunizieren. Und selbst wenn es zu so einem unschönen Ende käme, würden wir vll wenigsten den Sourcecode o.ä. veröffentlichen.


    warum dann nicht alle 2 - 4 wochen einen proaktiven post hier im forum mit einem entsprechenden link auf der steam seite als ankündigung, udpate, angepinnter thread, etc. und wenn jemand dennoch fragt, statt einer langen antworten einen verweis mit link auf diesen post.

    Ich tue mich zugegebenermaßen etwas schwer damit, vor allem wenn wir aus heiterem Himmel mitten drin mit so einer Art Blog o.ä. beginnen - wichtiger wäre mMn erstmal, Trello zu aktualisieren, da das ja auch hinterher hinkt.


    Konkrete Fragen lasse ich aber hingegen nur ungerne unbeantwortet :saint:


    Ich muss aber auch sagen, dass schlechte Nachrichten oder unzureichende Ankündigungen leider zu schnell auch negative Auswirkungen haben. Besonders auf Plattformen wie Steam ist das problematisch... und der suboptimale Zustand des Projektes - die Java Version ist veraltet und die neue Version unfertig und weitgehend unsichtbar - macht es nicht unbedingt besser. Egal was wir momentan zur neuen Version posten (Ankündigungen, Updates etc), es verbessert unsere Situation nahezu gar nicht. Es fehlt einfach die direkte Verbindung zwischen unserem Handeln und einer sichtbaren Auswirkung auf das Erscheinungsbild des Projektes. Selbst regelmäßige Updates oder häufige Aktivität im Forum erreichen nur einen relativ kleinen Teil der Bestandscommunity - den überwiegenden Teil der Leute erreicht nur die angestaubte Java Version.


    Ich klinge wahrscheinlich wie ein kaputter Plattenspieler, aber nach dem Austausch der Storepage wird alles besser...

    If you don't know the texture id, you can also just type edit texture (without id) into console, this brings up a texture selection ;) Or alternatively use the F8 edit tools in creative mode (that's basically the UI version of the "edit" console command) ^^

    Does that mean you just want to load the world in the standalone version, or do you want to play multiplayer with both versions? If you just want to play the world: it's stored in the "Worlds" folder in the game directory (for the Steam version, it's in the "_New Version" subfolder). You can just copy it from your Steam folder to the standalone folder (or vice versa), as mentioned by Deirdre.

    For example, if you have a world "My World", you can find a "My World" folder in your Steam game directory under "Rising World/_New Version/Worlds". Just copy the "My World" folder into the "Worlds" folder in your standalone directory ;)


    If you want to play multiplayer, however, you can either join a public multiplayer server, or download and run the dedicated server on your machine, or alternatively play a LAN game. You can't use the "Play with Friends" option because that only works in the Steam version (it uses Steams P2P), but after selecting a world, you can rightclick on that button to start a LAN game. It's basically like the "Play with Friends" option, the only difference is that it requires port forwarding in your router (unless you're playing in the same household). To join the game, you have to connect to the IP of the target machine (if it's a local game in the same household, the server browser should show the LAN game though).

    I'm used to space engineers making updates even before the announcement and with the absence of a changelog when it comes to hotfixes, so I thought this update was normal and came to ask here.

    Unfortunately there was indeed no update, sorry for the confusion :/ Steam sometimes downloads some meta data or other shared files which is out of our control...


    Everytime we release an update, we also update this post at the same time (it always contains the changelog of the last update and all related hotfixes): https://steamcommunity.com/app…ons/0/620700960407155814/


    If it's a main/regular update, we also post an announcement at the same time. If it's just a hotfix, we usually don't post a separate announcement for it, instead we create a new post under the existing announcement :)

    The upcoming update will definitely improve the animal pathfinding and collision handling ;) However, this won't necessarily fix all animals which are already stuck at certain positions...


    Animals still struggle to walk up stairs. With the next update they should avoid these locations, but if an animal is already trapped somewhere, it might still be unable to escape.


    Having said that, if you still experience issues with animals after the next update, please let me know :)

    Die Meldung "API: Received raycast result" können wir mit dem nächsten Update auf jeden Fall schonmal rausnehmen ^^ Das war eher zu Debug-Zwecke um zu prüfen, ob alles funktioniert (die Ausgabe findet dann statt, denn der Server die Antwort vom Client erhält).


    Deine Vermutung, dass das auf die Performance geht, ist auch korrekt. Allerdings haben Raycasts über die API generell einen gewissen Overhead - denn da die API nur serverseitig läuft (und niemals Code clientseitig ausgeführt wird), muss für einen Raycast erst ein Paket an den Client geschickt werden mit der Aufforderung des Raycasts, der Client muss dann diesen Raycast durchführen und das Ergebnis zurück an den Server senden, und dort wiederum wird dann das Java-Callback aufgerufen. An sich geschieht das immernoch alles schnell genug (abgesehen vom Ping im Multiplayer), doch wenn das zB sehr häufig ausgeführt wird, insbesondere dann noch für mehrere Instanzen (wenn du zB mehrere solcher NPCs hast), dann das durchaus an die Grenzen stoßen...


    Idealerweise würde das Spiel von sich aus bereits eine Möglichkeit bieten, Objekte am Boden haften zu lassen (dann ggf. i.V.m. einer moveTo-Funktion). Oder aber wenn es die Möglichkeit gibt, eigene Npcs einzubinden, würde man direkt vom Handling der Npcs profitieren. Leider wird beides aber noch etwas brauchen, bis sowas ins Spiel kommt :/


    raycastFromWorldPosition(getLocalPosition().add(0, 0.5f, 0), new Vector3f(0f, 90f, 0f), 50f...

    Hier ist ein kleiner Fehler (ggf. nur ein Flüchtigkeitsfehler beim Schreiben des Beitrags?): Der zweite Parameter erwartet einen Richtungsvektor (als Einheitsvektor). Wenn die Richtung zB nach unten zeigen soll, wäre der Vektor new Vector3f(0f, -1f, 0f);. Du kannst bei festen Richtungen aber alternativ auch die vordefinierten statischen Vektoren verwenden (zB Vector3f.DOWN für nach-unten) ^^

    Sorry for responding so late, unfortunately I missed this topic for some reason :wat:


    However, we've implemented the horse riding from scratch. We never use any assets when it comes to any game logic (basically anything that's handled by code) :D


    When adding custom mounts, they either have to support the same animations, or alternatively they need to have the same skeleton structure. Once custom assets are possible through the API, we'll add a smooth way to add custom mounts as well ^^

    Grundsätzlich kann der Spieler auch Stufen überqueren, die höher als 0.5 Blöcke sind. Wenn eine Situation vorliegt, wo der Spieler trotzdem daran hängenbleibt (insbesondere an Stufen, die nicht höher als 0.5 oder 0.6 Blöcke sind), dann wäre ggf. eine Blaupause darüber sehr hilfreich, damit ich probieren kann, das zu reproduzieren ;) Ggf. mitsamt Terrain, damit die Ausrichtung und Position der Blöcke identisch mit der ursprünglichen Konstruktion ist.

    Having a way to define dependencies would be indeed quite useful (especially being able to show an error to the user if a dependency is missing is very helpful) :) :thumbup: It's on our to-do list, but the next update will introduce at least an optional loadorder that can be defined in the plugin.yml: This way plugins can influence the order in which they're loaded. By default the load order is 0 (causing all plugins to be loaded alphabetically), but setting a negative value, for example, forces the game to load that plugin earlier (a positive value, on the other hand, forces the game to load the plugin later). So if a plugin serves as a library, for example, it could use a very low value for the load order (e.g. -1000000), while a plugin with many dependencies could use a high value as a precaution (to make sure it's loaded last).


    This is definitely not a replacement for proper dependencies, but it will still help in situations where the alphabetical order causes trouble ^^