Posts by red51

    I'm used to space engineers making updates even before the announcement and with the absence of a changelog when it comes to hotfixes, so I thought this update was normal and came to ask here.

    Unfortunately there was indeed no update, sorry for the confusion :/ Steam sometimes downloads some meta data or other shared files which is out of our control...


    Everytime we release an update, we also update this post at the same time (it always contains the changelog of the last update and all related hotfixes): https://steamcommunity.com/app…ons/0/620700960407155814/


    If it's a main/regular update, we also post an announcement at the same time. If it's just a hotfix, we usually don't post a separate announcement for it, instead we create a new post under the existing announcement :)

    The upcoming update will definitely improve the animal pathfinding and collision handling ;) However, this won't necessarily fix all animals which are already stuck at certain positions...


    Animals still struggle to walk up stairs. With the next update they should avoid these locations, but if an animal is already trapped somewhere, it might still be unable to escape.


    Having said that, if you still experience issues with animals after the next update, please let me know :)

    Die Meldung "API: Received raycast result" können wir mit dem nächsten Update auf jeden Fall schonmal rausnehmen ^^ Das war eher zu Debug-Zwecke um zu prüfen, ob alles funktioniert (die Ausgabe findet dann statt, denn der Server die Antwort vom Client erhält).


    Deine Vermutung, dass das auf die Performance geht, ist auch korrekt. Allerdings haben Raycasts über die API generell einen gewissen Overhead - denn da die API nur serverseitig läuft (und niemals Code clientseitig ausgeführt wird), muss für einen Raycast erst ein Paket an den Client geschickt werden mit der Aufforderung des Raycasts, der Client muss dann diesen Raycast durchführen und das Ergebnis zurück an den Server senden, und dort wiederum wird dann das Java-Callback aufgerufen. An sich geschieht das immernoch alles schnell genug (abgesehen vom Ping im Multiplayer), doch wenn das zB sehr häufig ausgeführt wird, insbesondere dann noch für mehrere Instanzen (wenn du zB mehrere solcher NPCs hast), dann das durchaus an die Grenzen stoßen...


    Idealerweise würde das Spiel von sich aus bereits eine Möglichkeit bieten, Objekte am Boden haften zu lassen (dann ggf. i.V.m. einer moveTo-Funktion). Oder aber wenn es die Möglichkeit gibt, eigene Npcs einzubinden, würde man direkt vom Handling der Npcs profitieren. Leider wird beides aber noch etwas brauchen, bis sowas ins Spiel kommt :/


    raycastFromWorldPosition(getLocalPosition().add(0, 0.5f, 0), new Vector3f(0f, 90f, 0f), 50f...

    Hier ist ein kleiner Fehler (ggf. nur ein Flüchtigkeitsfehler beim Schreiben des Beitrags?): Der zweite Parameter erwartet einen Richtungsvektor (als Einheitsvektor). Wenn die Richtung zB nach unten zeigen soll, wäre der Vektor new Vector3f(0f, -1f, 0f);. Du kannst bei festen Richtungen aber alternativ auch die vordefinierten statischen Vektoren verwenden (zB Vector3f.DOWN für nach-unten) ^^

    Sorry for responding so late, unfortunately I missed this topic for some reason :wat:


    However, we've implemented the horse riding from scratch. We never use any assets when it comes to any game logic (basically anything that's handled by code) :D


    When adding custom mounts, they either have to support the same animations, or alternatively they need to have the same skeleton structure. Once custom assets are possible through the API, we'll add a smooth way to add custom mounts as well ^^

    Grundsätzlich kann der Spieler auch Stufen überqueren, die höher als 0.5 Blöcke sind. Wenn eine Situation vorliegt, wo der Spieler trotzdem daran hängenbleibt (insbesondere an Stufen, die nicht höher als 0.5 oder 0.6 Blöcke sind), dann wäre ggf. eine Blaupause darüber sehr hilfreich, damit ich probieren kann, das zu reproduzieren ;) Ggf. mitsamt Terrain, damit die Ausrichtung und Position der Blöcke identisch mit der ursprünglichen Konstruktion ist.

    Having a way to define dependencies would be indeed quite useful (especially being able to show an error to the user if a dependency is missing is very helpful) :) :thumbup: It's on our to-do list, but the next update will introduce at least an optional loadorder that can be defined in the plugin.yml: This way plugins can influence the order in which they're loaded. By default the load order is 0 (causing all plugins to be loaded alphabetically), but setting a negative value, for example, forces the game to load that plugin earlier (a positive value, on the other hand, forces the game to load the plugin later). So if a plugin serves as a library, for example, it could use a very low value for the load order (e.g. -1000000), while a plugin with many dependencies could use a high value as a precaution (to make sure it's loaded last).


    This is definitely not a replacement for proper dependencies, but it will still help in situations where the alphabetical order causes trouble ^^

    hi red51, did this fix end up making it into the game? I am still having the same issue. every now and then I am able to get into the game, but then it goes back to the same issue sooner or later. reaches 10% and then cannot connect to server error message.

    IIRC the fix already landed in the last update :thinking: It still had a limitation though: if downloading a single file takes too long (> 40 seconds), it would still result in a timeout (even though the client may still receive data) - this has been changed in the meantime, but the change isn't public yet (it will be part of the upcoming update).


    However, if you still get stuck in the loading screen, do you mind sending us another report (after connecting failed)? :)


    Having said that, the last update also introduced a new setting which could help in this situation: You could try to open the config.properties file in the game directory and set Game_DisableLoadingInactivity to true, then try to connect again. Do you still run into the issue then?

    That's weird :wat: Unfortunately I wasn't able to reproduce this issue on my end... maybe I'd recommend to wait for the next update (which fixes the ingame permission overview, which makes it easier to find out the actual image limit). If the issue still persists, maybe have a look if the permission value is properly applied (this way we could find out if the permission is either not loaded properly for some reason, or if there is another issue preventing the user from uploading more images) :monocle:

    It depends on what kind of good news you're looking for specifically? ^^ If you're referring to the next update, it's almost ready and should be available very soon :)

    Grundsätzlich verhält sich das Kopieren mit der mittleren Maustaste so, dass wenn ein Block derselben Form bereits im Inventar vorhanden ist, dieser ausgerüstet wird. Existiert diese Blockform hingegen noch nicht, wird ein neuer Block zum Inventar hinzugefügt.

    Momentan wird die Farbe dabei nicht berücksichtigt (zumindest wenn ein bestehender Block im Inventar gesucht wird), aber das ist etwas inkonsistent (da ein neuer Block ja entsprechend die Farbe hat), daher können wir das mit dem nächsten Update ändern, sodass die Farbe immer berücksichtigt wird (falls das nicht erwünscht sein sollte kann man dann optional in der config die neue Einstellung "Game_CopyBlockColor" einfach auf False setzen, um das Verhalten abzuschalten).

    Das Problem ist, dass die Prüfung, ob ein bestimmter Punkt offen oder in einem geschlossenen Raum ist, relativ "teuer" ist (bzgl. der Performance). Momentan findet diese Prüfung aktiv nur für den Spieler selbst statt (um zB Umgebungsgeräusche zu dämpfen, wenn der Spieler einen Raum betritt). Wettereffekte wie Regen oder Schneefall bedienen sich eines anderen Tricks und sind eher ein Sonderfall (die Szene wird quasi nochmal aus Sicht des Wettereffekts gerendert [nur die Tiefeninformationen], woran das Spiel dann feststellen kann, wie weit der entsprechende Pixel entfernt ist - daraufhin kann sichergestellt werden, dass ein Schnee- oder Regenpartikel nicht über diesen Punkt hinausgeht).


    Fürs Terrain wäre die Prüfung, ob ein jeweiliger Terrain-Block unter freiem Himmel ist oder nicht, schon recht teuer, aber ggf. noch denkbar (das wären 32x32, also 1024 Prüfungen pro Chunk, was ggf. noch einigermaßen vertretbar wäre). Bei Bauelementen ist jedoch das Problem, dass wir es hier mit enormen Mengen zutun bekommen (Gebäude können durchaus aus mehrerene zehn- oder hunderttausenden Bauteilen bestehen). Die Prüfung müsste mindestens für jedes Bauteil stattfinden, bei größeren Bauteilen wahrscheinlich mehrere Prüfungen...


    Schwierig zu lösen... da Schneefall aber natürlicherweise eh noch nicht vorkommt (sondern nur per Command), hat das momentan eine eher geringe Priorität (vor allem müssten wir erst das Store-Page Update voran bringen) :saint:


    Was wir aber auf jeden Fall noch ändern werden, ist dass Pflanzen in Innenräumen und Höhlen nicht mehr vom Schnee beeinflusst werden ^^


    Was das Aufmalen von Schnee auf Objekten oder Bauelementen angeht: Sobald das Spiel eine Möglichkeit hat, Schnee auf Objekten oder Bauelementen darzustellen (wie oben erwähnt), dann würde man das auch manuell setzen können. Derzeit wäre die einzige Alternative dazu vmtl. das Bauteil mit weißer Farbe anzumalen (nicht perfekt, könnte aber in manchen Situation vll einigermaßen gut klappen)^^

    Ich habe bemerkt, dass der Schnee beim Neustarten des Spiels doch wieder geschmolzen ist, obwohl das Wetter eigentlich weiterhin auf cold gewesen ist.

    Danke für den Hinweis! Es scheint, dass die Temperatur durch den Wettereffekt beim Neustart nicht korrekt übernommen wird... das werden wir mit dem nächsten Update beheben ;)

    Das nächste Update bringt generell überarbeitete Schneefalleffekte, aber wenn du möchtest, dass Schnee liegenbleibt (ohne dass es schneit), müsstest du weather cold bzw. weather cold 1 eingeben, wie Desmagu schon sagt.


    Für Schneefall ohne starken Nebel kannst du momentan zB weather lightsnow verwenden.

    ich habe den oben genannten Befehl gesucht und nicht gefunden. Set option cuTom command, Jedenfalls nicht alphabetisch.

    Der Befehl heißt setoption, wie oben geschrieben. Ich habe es nochmal kontrolliert und er wird wie jeder andere reguläre Konsolenbefehl ganz normal in der Konsole angezeigt. Damit kann eine beliebige Einstellung in der config.properties Datei geändert werden. In o.g. Fall wollten wir "CustomCommand1" ändern, was in der config als "Game_CustomCommand1" hinterlegt ist). Der setoption Befehl nimmt als 1. Parameter den Namen der Einstellung entgegen (Klein-/Großschreibung egal und der Name muss nicht 100% übereinstimmen, daher zB einfach "customcommand1"), und als 2. Parameter den Wert, der gesetzt werden soll (in dem Fall den Konsolenbefehl, der ausgegeben werden soll, zB "size 2 2 2" oder mit dem nächsten Update "swapsize x z"). Dadurch ergibt sich zB setoption customcommand1 size 2 2 2

    Not even the blueprint one eh? Surprised. That's the only one I pointed out, and not even that was used?

    No, actually we don't even have this asset pack (if you take a close look at the blueprint [hard to tell from the images], it looks a bit different) ^^


    I have one asset I'm curious would work in Rising World, would it be fine if I link it to get your feedback on it, or should I DM you it instead? I would love to see a boat imported (somehow), yet need your feedback on it. :?: I'll share the link once I get your approval (public or DM wise).

    If you want to load it through the Plugin API, feel free to create a new post in the API section, or if it's not related to the API, you may just create a post in the general section (or create a post here or send me a DM) ;)

    And if we export it .OBJ, the same thing would happen or we would already have the possibility of changing it as we want

    Meshes (which is what the .obj file represents) can be resized per axis, because they don't contain blocks etc, instead they just contain the individual vertices ;) But when exporting the blueprint to .obj, the game does not use this file (it's just there if you want to load the blueprint in an external tool, for example).


    Blueprints don't store meshes, instead they only store the individual construction elements - this is much more memory efficient compared to storing a whole mesh: For instance, a single block consumes roughly 100 bytes, but if it was a mesh, it would be between 2 and 8 KB (depending on the shape). Large blueprints would easily exceed 100 MB and more in size.

    When placing a blueprint, the game just places the individual construction elements. While the game still bakes all elements in a chunk to a single mesh (for reasons for performance), this is no longer related to a blueprint and therefore cannot incorporate the blueprint scale.


    In theory we could overcome the scale limitations, but that requires some work (and would unfortunately open a new can of worms) :/

    In my example above I used default lit shader. That actually happens to both default and custom shaders - they just don't receive scene environment light

    Yes, it happens for any shader, but I just meant that we could fix it retroactively if the element uses the default HDRP lit/unlit shader ^^ The game has its own copy of that shader in cache (which includes all necessary shader variants), so we could basically just replace the shader manually when loading the prefab. But of course that doesn't work for custom shaders, so it would be only a partial solution :/

    Der commands Befehl gibt in der Tat sämtliche Befehle aus, die es gibt (mit Ausnahme ein paar versteckter Befehle). Was wir einbauen könnten wäre, dass die Eingabe des "commands" Befehls zusätzlich die Liste in der Zwischenablage speichert (sodass man das einfach in ein Textdokument einfügen könnte).


    Den Befehl disableobstruction wird nicht mehr mit Hilfstext angezeigt. Könnte man diesem ebenfalls eine Tastenkombination zuordnen?

    Es gibt keinen solchen Befehl. Du meinst vmtl. edit flag disableobstruction, um dieses Attribut zB einer Tür zuzuweisen? Die Konsole zeigt leider keine individuellen Hilfstexte pro Parameter an (sondern in dem Fall nur den allgemeinen Hilfstext zum "edit" Befehl). Man kann aber grundsätzlich sämtliche Konsolenbefehle einer Taste zuordnen. Oder anders gesagt: Alles, was du in die Konsole eingeben kannst, kann auch einer Taste zugewiesen werden.

    Are your admins also entered in the server properties with their UID? :thinking:

    That could explain why nothing that is in the permissions arrives there (I once had problems with the instant digging command; everyone could do it, except me as an admin)

    Yes, if you're a server admin (i.e the UID is set up in the server.properties), the permissions are overridden - as long as "Permissions_AdminsFullPermissions" is set to true in the server.properties (which is the default setting). To disable this behaviour, you can set "Permissions_AdminsFullPermissions" to false ;)


    However, when it comes to image permissions, admins don't have an upload limit by default (so even if you're an admin and "Permissions_AdminsFullPermissions" is set to true, you should still be able to upload an infinite number of images)^^


    Instant digging command? Which command?

    She was referring to the instantdigging permission (which is available in multiplayer for both creative mode [in the creative section] and survival mode [in the general section]) ;)

    Sorry for my late response! It looks like that Unity is apparently stripping some shader variants when building the asset bundles (which are required to receive ambient light correctly)... I don't think we can fix that ingame (e.g. when loading the plugin), unless the default HDRP lit/unlit shader is used, so this needs to be done when building the bundles. I'll take a closer look at this issue and report back once I have a solution :)


    in my experiments I noticed that all scripts attached to objects are not exported. Probably objects don't receive environment information due to missing HDRP scripts?

    The reason is that the game uses IL2CPP, which doesn't support scripts loaded from asset bundles unfortunately (which is a pity)... but it's not causing this issue. HDRP only uses specific scripts for certain components (like cameras or lights), but they should still work in asset bundles.