Posts by red51

A small new update is available now!

    This is more or less intended... it happens in the English or German translation as well. The label is slightly bigger than the icon because we try to reduce line breaks if possible. The reason is that some item names are quite long and would possibly result in more than one line break. This is what it would look like if the label isn't bigger than the icon (right image):


    It's probably debatable which one is better... IMHO it's not so nice if the label covers half of the icon. And in addition to that, the issue on the left image is only visible if you actually select the icon with your cursor.


    This is indeed a bit problematic... we'll see if we can make the right part of the crafting menu bigger :thinking:

    Thanks for offering your help! :) But exclusive models can be quite expensive... it's been a while since we last hired a 3d artist (so maybe prices have changed in the meantime), but I'd expect the price tag for such a model to be somewhere between $1000 and $10,000 USD, considering it requires quite a lot of details (due to it being a first-person game), and still needs to be optimized (to keep the triangle count as low as possible while still looking good).


    But even if we get our hands on a model, I'm not sure if it's reasonable to allocate time to implement it now... we first have to get the new version ready to replace the Java version ^^ So I don't think it would be a good idea to implement this before 2024 :thinking:

    Thanks for bringing this to our attention jackobrian , we will fix that with the next update :)


    There is no string to translate this message in language file.

    Unfortunately you can't translate this message because the game receives it from our server :/


    I know it has nothing to do with the PT-BR translation, but I believe that none of these words have a hyphen ( \\u00AD ) in English Translation.

    Oh, actually the \u00AD character is a soft-hyphen. It just indicates a possible hyphenation position. More precisely, it tells the game where it is valid to break up a word. For instance, if "Sledgehammer" is too long for a label and we don't provide the soft hyphen character, the game may end up writing "Sledgehamm-er" or "Slegeham-mer" or something like that. If the word is "Sledge\u00ADhammer" instead, it will still be shown as "Sledgehammer", but if the word doesn't fit, the game turns it into "Sledge-hammer" ;)

    Rand Skalierung bei Text mit transparentem Hintergrund

    Wir werden uns das nochmal genauer anschauen. Wir sind leider noch nicht dazu gekommen, ich denke aber, dass wir das vmtl. bis zum nächsten Update umsetzen können ^^


    Schilder lassen sich nicht hinter Glas Bauelementen erkennen.

    Durch Glas Türen schon.

    Oh, danke für den Hinweis! Das ist natürlich nicht gewollt... das werden wir mit dem kommenden Update beheben :saint:


    Fehlt nur noch der Befehl für die Schriftart :!:

    Leider kann der Font nicht über Rich Text Tags geändert werden :/

    How much would it be to get someone to get a functioning Flower-Class Corvette into Rising World? Maybe I could chip in some times soon to have that as a feature in the game. :drunk:

    The biggest problem for us it to get a proper model for it. Currently we don't have the funds to hire a 3d artist unfortunately...


    Implementing the behaviour also requires some work ofc, although that's not a huge issue at all, because boats are already in the game and the handling for bigger vessels would be based on our current implementation.

    Leider gibt es dafür keine Option... vmtl. macht es aber generell Sinn, erst die Ordner und dann die Dateien aufzulisten (statt wie jetzt eine strikte alphabetische Sortierung). Wir werden das mit dem nächsten Update umsetzen ;)


    Was die Sortierung nach Klein-/Großbuchstaben angeht, da bin ich allerdings etwas unsicher... heißt das, du möchtest eine Sortierung wie zB hier? :wat:

    Bei mir sieht das Ganze so aus :nerd:

    Ich glaube SonoBionda hat sich eher auf die allgemeinen Spieleinstellungen in der server.properties bzw. beim Client die config.properties (oder alternativ die Einstellungen im Options-Menü) bezogen ^^


    Was die Permissions angeht, dafür haben wir hier übrigens auch eine Übersicht über alle Einstellungen :)


    Wir haben auf dem Server die Zeit angehalten.

    Achso, was die Zeit angeht, so ist serverseitig die Einstellung Settings_TimeDuration vorhanden (ist aber keine versteckte Option). Die besagt, wie lange (Echtzeit-Minuten) ein Ingame-Tag dauern soll. Wenn der Wert zB auf 60 gestellt wird, so dauert 1 Tag im Spiel 60 Minuten (also 1 Stunde). Wenn der Wert auf 0 gestellt wird, so wird die Zeit angehalten.


    Clientseitig gibt es dafür in den Optionen (im Spiel) auch direkt eine Einstellung dafür. Das betrifft allerdings natürlich nur den Singleplayer, im Multiplayer wird das ausschließlich vom Server gehandhabt ;)


    Zu bestimmten Uhrzeiten (die ja nach wie vor noch gewechselt werden können) kam es bei einigen Spielern zu extremen Flacker-Erscheinungen (bei mir eingeschlossen) ... dieses Flackern war nur zu unterbrechen, wenn man in eine andere Richtung geschaut hat (meist weg von der Sonne)

    Hmm... hast du ggf. ein Video oder Screenshots o.ä. von diesem Flackern? :wat: Das klingt für mich eher nach einen Bug oder dergleichen :thinking: Trat das nur im Multiplayer auf, oder auch im Singleplayer?


    Vielleicht sind das Zeiten an denen so ein SkyUpdate statt findet (und durch das Anhalten der Zeit, dann ununterbrochen)!? Gibt es dafür bestimmte Uhrzeiten die man dann vermeiden könnte?


    Aber gut zu wissen, dass dieses "Problem" dann clientseitig ist.

    Ich denke nicht, dass das Flackern normal ist... das Problem ist also nicht unbedingt auf diese Einstellungen zurückzuführen (auch wenn die Einstellungen durchaus einen Einfluss darauf haben können).

    I'm sure auto-walk would be needed if the sprint bar keeps dropping to zero. Do whatever you desire to do, though I feel it should stay as is while simply giving the ability to auto-walk while having a normal walk, and then auto-run for everything else (with a limit).

    If the "auto-walk" becomes an "auto-run" feature, the player would sprint until the bar drops to zero, then keeps walking until stamina is fully restored and then starts to sprint again etc ^^


    I guess I'm just spoiled by what I've seen in VRChat with you able to pop in and out of vehicle's driver seat. When you pop out you can see the GPS Screen on the side, or on the dash. Basically what Euro Truck Sim 2 or American Truck Sim has on the side, or even newly added worlds in VRChat.

    Oh, I see, so you're more referring to modern ships? That would be a nice detail of course. Unfortunately we haven't started working on modern ships yet (and we don't have the funds to hire a 3d artist for that atm), but it's definitely something we will keep when implementing modern vessels :)

    Ich fände das etwas heikel. Verwendet man als Spieler eine Blaupause ist davon auszugehen, dass diese selbst gebaut ist, und es gibt (noch) kein Copyright für solche Dinge

    Es ist natürlich schon ein Argument, dass man bei so einer Funktion hinsichtlich des Copyrights nun nicht mehr sicher sein kann, dass der Ersteller der Blaupause auch tatsächlich der Rechteinhaber ist (wenn fremde Bilder verwendet werden) :thinking: Derzeit kann man zwar auch nicht 100% davon ausgehen (könnte ja auch ein fremdes Bauwerk sein), aber die Lage würde sich bei eingebundenen Bildern sicherlich verschärfen...

    Ich weiß allerdings nicht, ob sich für Serverbetreiber viel ändert, denn Bilder können die User ja so oder so bereits hochladen. Aber es bleibt auf jeden Fall ein heikles Thema... wir müssen uns dazu nochmal Gedanken machen :silenced:

    Mir ist aufgefallen das ich eh, das zusätzliche Element Ein/Aus-Blenden Sollte, wenn ich das nur für ein Bestimmtes Menü brauche :D

    :saint: Was bringt mein Menü im Kreismenü vom Bauen oder einem Anderen Plugin :lol:

    Achso, naja, wir werden das trotzdem ändern (bzw. es ist schon geändert) :D


    Ich habe die Möglichkeit Entdeckt, den Lade Bildschirm zu über Springen.
    Eigendlich eine schöne Idee, nur könnte da der Server das Letzte Wort haben?
    Wenn ich Labyrinte oder Versteckte Hölen habe, könnte in der Zeit wo sich die Wellt aufbaut, das schon gesehen werden in welcher Richtung zu Suchen ist :D

    Es gibt an sich nicht nur die Option, bewusst den Ladebildschirm zu überspringen, sondern das Spiel macht das auch dann automatisch, wenn das Laden aus irgendeinem Grund nicht weitergeht (aber die Grunddaten vom Server bereits erhalten wurden). Das Problem ist nämlich, dass wenn zB einzelne Chunks nicht geladen werden können, der Spieler sonst im Ladebildschirm hängen bleiben würde... was Ersteres angeht (also die Option zum Überspringen), so können wir dafür gerne auch eine serverseitige Einstellung einbauen, um das zu verhindern (würde dann mit dem nächsten Update "Settings_SkipLoadingAllowed" in der server.properties heißen) ;) Letzteres (also das Überspringen des Ladens weil es nicht mehr vorwärts geht) würde aber dann vmtl. nicht davon betroffen sein (zumindest würde ich mich dabei etwas unwohl fühlen) ^^

    Eigentlich nicht. Ich habe einen Fensterrahmen kopiert, und wollte die Farbe ändern.

    Ich habe einen Fensterrahmen im Inventar mit der ID 119 liegen, auch eingefärbt. Ich vermute mal, es handelt sich dabei um die ID 100 oder 101, aber wie ist das möglich?

    Wenn beim Kopieren mit der mittleren Maustaste ein Block im Inventar liegt, geht man eigentlich davon aus, dass die ID darauf korrekt angezeigt wird.

    Ich finde das jetzt etwas verwirrend.

    Es muss aber eigentlich so sein :nerd: Auch der von dir erwähnte Fensterrahmen kann auf regulärem Wege eigentlich nicht mit dieser ID hergestellt werden, d.h. er muss per Command gespawnt worden sein o.ä. Wenn zB eine Textur über den "edit" Befehl zugewiesen wird (oder ein Block per Command gespawnt wird), übernimmt das Spiel einfach die angegebene Textur-ID. Nicht-existente Texturen werden dann in der Spielwelt mit einer Standard-Holztextur dargestellt. Blöcke und Fensterrahmen können im Inventar ebenfalls korrekt mit nicht-existierenden Texturen dargestellt werden, da das Spiel die Icons dafür zur Laufzeit rendert (und dort dann ebenfalls die Standard-Holztextur zum Einsatz kommt). Lediglich bei der Texturauswahl (wie auf deinem Bild) fällt dann auf, dass es eine ungültige Textur-ID ist, da das Spiel dann kein fertiges Thumbnail für diese Textur findet.


    Das kann auch schon vor längerer Zeit passiert sein. Es fällt meist nicht sofort auf, da das Spiel ja wie gesagt den Block mit einer Standard-Holztextur darstellt. Wenn du den Block dann zB mit der mittleren Maustaste kopierst, übernimmt er 1:1 die Textur (auch wenn sie ungültig ist). Wir könnten das aber zumindest insofern abändern, dass bei einer ungültigen ID entweder ein Hinweis angezeigt wird, oder in der Texturauswahl auch die Standard-Holztextur verwendet wird :thinking:

    Auto-Walking & Running:

    We can include that with the next update :) Not sure though if "auto-walk" is still needed then, maybe it's sufficient if the player just always sprints?


    Horse Auto-Run:

    The "auto-run" feature will also work for horses ;)


    Wool & Yarn Automation:

    Unfortunately we have no short-term solution for that, so I can't say much about that yet :silenced:


    Boats & Vehicles:

    Hmm... I'm not sure I understood this correctly :thinking: Basically the player just has to make sure he has a map in his inventory, then he will be able to access it from the boat?

    It just so happens that the next update will provide a proper Item API in general :) This means it will distinguish between different item types (unlike the old API, which used different "Attribute" types for an item - that term was a bit confusing). So with the next update, it would look like this:


    These item subclasses will also provide specific access (e.g. to get the definition file etc). In case of blueprint items, you will be able to access various information about the blueprint (like number of construction elements it contains, creator name etc) ;)


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    However, if you're working with the PlayerPlaceBlueprintEvent, you can already check the amount of elements the blueprint contains: It provides the methods "getConstructionCount()" (to get the number of construction elements in the blueprint), "getObjectCount()" (to get the number of objects like furniture) and "getPlantCount()" (the number of vegetation). If these values exceed your threshold, you can cancel the event ^^

    Last small question: How many digits after the decimal point are taken into account in the parameters? 4? I do calculations to obtain the values of some parameters, this is to determine the correct rounding.

    There is no hard-coded limit, but the game works with 32 bit floating point values, so it only has roughly 6-8 significant digits. If the precision value is too small (i.e using more than 4 digits after the decimal point), it may not work properly.


    So in general, I would recommend to stick to precision values with up to 4 digits after the decimal point ;) But if there are scenarios where a higher precision is required, you can still try it though (depending on the world position, element size etc, it may or may not work).


    Please make the red font customizable, I can hardly read it myself. The yellow font is very nice. ;)

    Yes, probably it's better to use yellow text here ^^ In the meantime, you can change that manually in the language file btw: To do that, go to the /Data/StreamingAssets/Languages folder and open the en.json with a text editor (or the de.json if you want to update the German language file). Seach for the term <color=red>Surface scale (or in the German file <color=red>Oberflächengröße) and replace color=red with color=yellow, then save the file ;)

    The idea is to have a proper and worthy replacement for the Java version ^^ Some of the content in the Java version wasn't that important IMHO, so we try to focus on more important things atm... but even when the most important features are finally implemented, is it really better if we focus on some of the smaller stuff of the Java version (e.g. curtains, banisters, a rolling pin etc) instead of working on more useful features like the ability to place items like tools & weapons in the world, for example?


    In fact we're running out of money (because all updates for the new version were mainly targeted at the existing community and this barely results in any new sales), so we finally have to bring the new version into a state where it could be considered "fully playable" (at least to the same degree as the Java version). The current situation is quite problematic, because we barely sell any copies of the game (considering the store page on Steam still advertises the old and dusty Java version). We all agree that having more plants, objects or new building materials would be really nice (and these things are indeed on our to-do list), but first we have to focus on the key features (biomes, caves, hostiles etc).


    Once the Java version had been replaced with the new version, we can finally focus on adding smaller features and other things as well :)


    ability to put posters on walls [...] things like flowing water

    Posters were added with the latest update ^^ In fact they're even more versatile compared to the Java version, since you can now paint posters, and there is also a powerful new "decal" poster type available (which adapts to uneven surfaces, like on this screenshot)^^


    Flowing water is also in the game already (it was added with the world generation update back then) :)

    Das ist an sich kein direkter Bug, das ist tatsächlich erstmal normal ;) Radial-Menüs werden dynamisch erzeugt und dann zur Layer hinzugefügt (und nach dem Ausblenden wieder gelöscht), daher ist die Layer selber immer sichtbar. "screen" ist im Grunde die Layer selbst, während "apiElement" eine Art Duplikat davon ist, was automatisch jede Layer hat. Die meisten API Elemente, die auf regulärem (also nicht über Internals) Wege zur UI hinzugefügt werden, landen dort. Das ist dafür da, damit es keine Probleme zw. API Elementen und normalen UI Elementen gibt.


    Es spricht aber nichts dagegen, dass die RadialMenuLayer selbst jeweils ein- und ausgeblendet wird, wenn ein Radial-Menü erscheint oder geschlossen wird. Dann werden die selbsterstellten Elemente immerhin auch mit ein- und ausgeblendet. Das können wir mit dem nächsten Update ändern ^^