Posts by red51

The next update will be available between Thursday, October 30 and Friday, October 31!

    Wie von den Vorrednern ja schon gesagt, die Export-Funktion dient dazu, Blaupausen in ein gängiges 3d-Format zu exportieren. Dadurch kann man sie dann zB in Modellprogrammen öffnen, oder für 3D Drucks verwenden, oder evtl. auch für Mods in anderen Spielen :D


    Und ich dachte schon, damit lassen sich z.B. eigene Stühle & Schränke herstellen oder zumindest Übertriebene Blaupausen aus X-Tausend Teilen auf ein Minimum Reduzieren.

    Grundsätzlich werden Blaupausen beim Platzieren bereits quasi auf ein einzelnes Bauteil reduziert (zumindest pro Chunk), zumindest was das Rendern angeht ;) D.h. wenn eine Blaupause als Modell exportiert und später über die Plugin API wieder importiert wird, würde das die Performance nicht direkt beeinflussen. Es würde sich lediglich positiv auf die Welt-Generierungs-Geschwindigkeit auswirken (da es wesentlich schneller vonstatten geht, ein einzelnes Modell zu laden, statt die Einzelteile zu generieren), d.h. das Gebäude wird schneller geladen. Nachdem das Gebäude aber geladen ist, würde sich an der Framerate selbst nichts mehr direkt ändern^^

    Die Ordner die du dort zeigst sind die reinen Steam-Ordner, also dort, wo Steam seine Screenshots ablegt. Der neueste Screenshot lt. Bilder scheint vom 1. August 2022 zu sein :thinking:


    Rising Worlds eigener Screenshot-Ordner hingegen befindet sich im Spielverzeichnis im "_New Version" Unterordner unter "Screenshots" (also "/Steam/steamapps/common/RisingWorld/_New Version/Screenshots/").

    Das funktioniert mit dem edit Konsolenbefehl ;) Das wird in naher Zukunft auch noch direkt in den Creative-Modus als eigenständiges Tool reinkommen, bislang ist das aber leider nur über den "edit" Befehl verfügbar. Du kannst den Befehl in die Konsole eingeben (die du mit ^ öffnen kannst) während du ein Bauteil in der Welt betrachtest und dabei bestimmen, was du genau ändern möchtest (zB die Rotation, Größe, Farbe, Textur usw). Um zB die Farbe zu ändern, wäre der Befehl edit color (dort kannst du entweder noch eine RGB Farbe hinten angeben, oder ansonsten geht der Farbwähler auf). Um die Textur zu ändern, wäre der Befehl edit texture (auch dort kannst du entweder direkt eine Textur-ID mitangeben, oder ansonsten geht die Texturauswahl auf).

    Auf den linken Bild scheint das gesamte HUD bzw. die UI zu fehlen, nicht nur die einzelnen Werte? Dafür ist die Einstellung "HUD anzeigen" in den Spieleinstellungen (unter Verschiedenes -> Screenshots) zuständig, zumindest wenn es um die Screenshots geht, die RW selber macht (was wenn "In Steam Bibliothek speichern" aktiv ist immer der Fall sein sollte). Wenn das an ist, dann wird die UI angezeigt. Wenn nicht, dann wird keine UI angezeigt.

    Wenn ich neuerdings F12 drücke, kommen sich dann Steam und Rising World, bei gleicher Tastenvergabe, in die Quere? Das würde es nämlich erklären.

    Ist F12 denn bei RW in den Einstellungen (unter Steuerung) für Screenshots zugewiesen? In dem Fall kommt es darauf an, ob "In Steam Bibliothek" aktiv ist: Wenn ja, dann kommen sich beide nicht in die Quere. Wenn nein, dann würden RW und Steam unabhängig voneinander Screenshots machen (sofern Steam auch F12 für Screenshots verwendet, was wie gesagt die Standardeinstellung dort ist).

    Thanks for the log! It looks like this happens when launching the server through the Steam client: Steam seems to overwrite the app ID in this case (using the server app ID, although the game app ID is required), resulting in such an issue... the last update was supposed to fix that by changing the app ID environment variable, but apparently that didn't work... we'll fix that with the next update! Thanks for bringing this to our attention!

    In the meantime, you can fix this issue by launching the server directly from the server directory on your hard drive instead of launching it through the Steam client ;) If that still doesn't work, please let me know!

    This error indicates that the Steam API was not yet initialized when the client connected... maybe that client tried to join the server while it was still starting (it usually takes a few seconds until the server is "ready")?

    Do you always get the same error when a player tries to connect? Maybe post the full server log here (or alternatively send it via PM to me), it will probably contain more information about what's going on :)

    Wäre es eigentlich denkbar, bei dem Wassersetzungstool eine Art grobe Vorschau zu erhalen, wie sich das Wetter nach dem Setzen maximal ausbreiten würde?

    Ich fürchte, dass auch das etwas schwierig wäre... die maximale Reichweite hängt damit zusammen, ob das Wasser zwischendurch auch auf anderes Wasser stößt. Aber auch die Gegebenheiten des Terrains spielen eine Rolle (je abschüssiger, desto weiter fließt das Wasser normalerweise). Das alles im Voraus zu berechnen wäre auch etwas schwierig, da das Spiel i.d.R. Wasser immer nur 1 Block weit fließen lässt und dann quasi mal schaut, was passiert ^^

    Bäume oder Büsche ragen mittlerweile immer noch in die Gebäudewände hinein. Es ist zwar gut, wenn Blumen in Töpfe gesetzt werden können und die Blätter am Rande dekorativ herausschauen, aber Gestrüpp und Sträucher haben in einem Haus ungewollt nichts zu suchen.

    Ich fürchte, dass sich das leider vorerst nicht so schnell ändern wird :( Das zu verhindern hätte einen nicht unwesentlichen Einfluss auf die Performance, vor allem wenn viele Pflanzen verwendet werden (was vmtl. häufig der Fall sein dürfte)... vor allem auch, wenn das pro Pflanze unterschiedlich behandelt werden müsste.

    Vll kommt sowas in Zukunft einmal, aber wohl leider nicht in absehbarer Zeit...


    Büsche gibt es zweimal, einmal unter Bäume und drei weitere unter Büsche. Es ist jedesmal auch eine Sucherei einzelnen Pflanzen zu finden.

    Der Busch unter den Bäumen ist ein insgesamt größerer Busch, daher ist er in dieser Kategorie untergekommen... evtl. macht es aber tatsächlich Sinn, ihn lieber bei "Pflanzen" einzuordnen. Oder eine eigene Kategorie für Büsche anzulegen.


    Eine Suchfunktion wäre gut.

    Das stimmt, ich packe das mal auf die To-do Liste :)

    Der Undo-Befehl funktioniert beim Terrain nicht wirklich 100%ig.
    Leider sieht das Ergebnis bei mir öfter wie auf dem Bild aus. Es handelt sich dabei um größere Flächen die nicht mehr zurückgesetzt werden.
    Der Undo-Befehl findet zum Zurücksetzen dann nichts mehr.

    Leider ist anhand des Bildes nicht nachvollziehbar, was genau passiert ist bzw. wie das zustande kam :silenced: Sieht der Chunk denn wirklich so aus (also auch nach dem Neuladen der Welt bzw. wenn du "refreshchunk" in die Konsole eingibst während du dich in dem Chunk befindest)? Sonst könnte das vll auch "nur" ein Anzeigefehler sein.

    Ich weiß leider nicht genau, was du meinst :/ Es gibt keine Einstellung für einzelne HUD-Elemente, nur für das ganze HUD. Poste sonst evtl. einmal einen Screenshot, auf welchem das Problem sichtbar ist.

    Beziehst du dich auf die Java Version? Ansonsten wäre die Hilfe-Sektion für die neue Version evtl. der passendere Ort für den Thread ;)


    Rising World sollte immer Screenshots im eigenen Ordner abspeichern, zumindest sofern du die Screenshot-Funktion von Rising World selbst verwendest. Das ist i.d.R. die Taste, die in den Spieleinstellungen (unter "Steuerung") für "Screenshots" zugewiesen ist. Wenn aber "In Steam Bibliothek speichern" in den Einstellungen aktiv ist (Verschiedenes -> ganz unten), dann macht RW auch dann einen Screenshot, wenn du die Steam-Taste dafür drückst (Steam hat ja seine eigene Screenshot Funktion, ich glaube standardmäßig ist das F12). Wenn das ausgeschaltet ist, dann macht beim Tastendruck der Steam-Screenshotfunktion natürlich nur Steam einen Screenshot (und RW hat nichts damit zutun).

    Beim Ziehen habe ich Platzieren von zwei Reihen eingestellt. Man muss höllisch aufpassen, dass für eine einzige vorgesehene Reihe nicht mehrere Reihen entstehen. Ich kann jetzt nicht sagen, dass sich durch das Update etwas geändert hat.

    Hmm... vielleicht reden wir auch von zwei verschiedenen Dingen. Der Bug im verlinkten Thread war eigentlich der gewesen, dass sich da Werkzeug manchmal so verhalten hat, als wenn es auf "3 Richtungen" gestellt wäre (obwohl es nur auf 2 Richtungen eingestellt war). Das war nicht erst beim Platzieren, sondern schon die Vorschau der Blöcke war so gewesen (also 3 Richtungen).


    Wenn du was anderes meinst, kannst du evtl. einen Screenshot oder sogar Video davon posten?


    Beim Ziehen einer Hausdecke mit 111 Block hört der Ziehvorgang auf, wenn die Lücke zur Wand weniger als 1 Block beträgt. Ist das so vorgesehen?

    Der Schwellenwert beträgt 0.5, also wenn die Lücke kleiner als 0.5 ist, dann wird da keine weitere Reihe angelegt. Das ist mehr oder weniger gewollt. Ist vmtl. eher eine Glaubensfrage, was besser ist... theoretisch könnten wir das auch ändern ^^


    Die Schatten auf der Mauer habe ich noch nicht oft entdeckt. Sollte nur zu deiner Information sein. ^^ Habe mittlerweile die Mauer aber abgerissen, so dass ich es nicht mehr überprüfen kann.

    Verstehe... falls es nochmal auftreten sollte, kannst du es ja vll einmal ausprobieren :)

    Wie wäre es wenn man gewisse Gebiete, fertig gebaute Wasserflächen, einfrieren könnte oder die (Neu-)Bearbeitung "seines" Wasser begrenzen könnte?

    Das hatte ich mir im ersten Post ja auch schon überlegt, aber zumindest in puncto Wasserfälle wäre sowas vmtl. schwierig zu handeln (man müsste es im richtigen Moment "einfrieren", aber auch das Tool dazu müsste entsprechend umgesetzt sein)... da müssen wir uns mal überlegen, wie wir da am besten rangehen :thinking:


    Ein Konsolenbefehl wäre evtl. denkbar. Wenn man gleichzeitig in den Optionen vll temporär die Geschwindigkeit runterstellt, mit welcher Wasser aktualisiert wird (würde aber nur im SP funktionieren, da das im MP vom Server kontrolliert wird), könnte man einen Wasserfall vll sogar umsetzen. Riecht aber nach Pfusch :D


    Ich habe bei einigen Seen durch Entfernen der Luftlöcher im Wasser viel Freude mit dem Entfernen von Bubbles :( auf dem Wasser gehabt. Trotz der Höhenmarkierung im Tool nicht ganz einfach. Reflektionen usw. aus-/ und wieder anschalten, damit die Oberfläche genau untersucht werden konnte.

    Das sollte eigentlich kein Problem mehr darstellen ^^ Also Dinge wie Löcher in den Grund des Sees buddeln, oder Ufer umgraben funktionieren jetzt schon recht gut.


    Schwierig ist es noch, ganz neue und große Seen anzulegen - da merkt man schnell, wieviel Wasser da eigentlich reingeht, da das Wasser sich sofort verteilt und der See gefühlt nur sehr langsam gefüllt wird. Unterm Strich kommen da sehr viele Terrain-Bearbeitungen in kürzester zustande (das permanente Fließen des Wassers und das permanente Auffüllen des Sees).


    Unter dem Gesichtspunkt ist es sicherlich nicht verkehrt, jederzeit zwischen statischem und dynamischen Wasser hin- und herzuschalten (dann könnte man große Wassermassen zunächst statisch in Ruhe platzieren und anschließend dynamisch machen) :monocle:

    Zum Steam-Verhalten kann ich dir leider nicht mehr sagen, aber was RW angeht, da kommt es ein wenig darauf an, ob in den Spieleinstellungen unter Verschiedenes -> Screenshots die Einstellung "In Steam Bibliothek speichern" aktiv ist. Standardmäßig ist das aktiv, wenn das aber ausgeschaltet ist, dann agieren die RW Screenshots komplett unabhängig von Steam (sprich sie werden beim Screenshot-Tastendruck [die Taste, die in den Einstellungen definiert ist] vom Spiel erstellt und im Spielverzeichnis gespeichert, Steam bekommt aber nix davon mit).

    Grundsätzlich ist das bereits möglich :) Im normalen Baumenü tauchen die Glasscheiben leider nicht bei normalen Texturen auf (evtl. ändern wir das noch), aber wenn du per Befehl "item construction" oder "item pnb" eingibst, dann erscheint auch eine Texturauswahl mit allen Formen (einschließlich der Scheiben) ;)

    Alternativ kannst du auch direkt "item pane" eingeben, um eine Scheibe mit einer gewünschten Textur zu erhalten.

    Stimmt, bei dieser Auflösung ist der Cursor tatsächlich nicht vorhanden :wat: Danke für den Hinweis, das müssen wir einmal genauer unter die Lupe nehmen ;)

    Beim Platzieren, eingestellt auf 2 Reihen, müsste ich das Platzieren auf 1 Reihe reduzieren, sonst habe ich bei einem Fußboden mehrere Reihen untereinander

    Kannst du das evtl. etwas genauer erklären? Meinst du damit, dass das Problem, welches hier beschrieben war, bei dir weiterhin auftritt? Das haben wir eigentlich mit dem letzten Update behoben und leider kann ich das bei mir nicht mehr reproduzieren :wat:


    Report konnte nicht gesendet werden.

    Dabei handelt es sich leider um dieses Problem: RE: Update 0.4.8: Vegetation, Ackerbau und volumetrische Wolken


    Wie gesagt, das passiert, wenn die aktuell eingestellte Auflösung zu groß ist - damit wird die Größe des Reports insgesamt zu groß. Das können wir leider erst mit dem nächsten Update beheben. Ansonsten kann es kurzfristig helfen, wenn die Auflösung im Spiel kurz temporär heruntergestellt wird, um den Report zu senden (nicht schön, aber wie gesagt, das wird mit dem nächsten Update behoben).


    Es wäre schön, wenn beim Terraintool wie in der Java-Version eine Höhenanzeige implementiert würde. So ist das immer eine Art Try, ob die Höhe passt oder nicht.

    Das wird mit dem nächsten Update dazukommen ;)


    Bei einer Mauer sind durch die Schatten die einzelnen Blöcke erkennbar. Nicht gut zu sehen, aber dennoch unschön.

    Wie genau treten diese Schatten denn auf? Sind die immer sichtbar, oder nur, wenn du die Kamera bewegst bzw. umherläufst? Ich bin mir nicht sicher, ob diese Schatten wirklich von der Sonne stammen... treten sie bei dir auch auf, wenn du testweise die volumetrischen Wolken deaktivierst?