Nochmal Wasser

  • Das Thema Wasser wurde ja auch schon von red51 oft beantwortet, ist ja bei uns für Rising all Gegenwartig, alle warten mit auf das Wasser und viele hoffen das auch hier eine dynamische Lösung den Weg in Rising findet.

    Hierzu wurde ja oft geschrieben das es nicht am programmieren sondern eher an der Performence liegt.:nerd:


    Die einzige dynamik die ich gern hätte, wäre wenn am Ufer gebuddelt wird, dass hier das Wasser die Löscher schließt.:saint:


    Ich denke das viele wenn sie an Wasser denken ( Ich auch ) nicht nur das stille Wasser meinen ( das kommt bei mir aus dem Hahn ). Der gedanke das sich Meere und Ozeane aber auch Flüße dem Wetter dann anpassen wäre dann die nächste Frage.:monocle:


    Zum Schluss kommt noch das nicht jeder Fluß oder Bach da mal so ruhig lang fließt, es gibt ja nun auch Stromschnellen und Wasserfälle. Meine Idee hierzu wären, dass es dementsprechende Objekte für einen Wasserfall oder Stromschnellen gibt. Diese kann man dann manuell einsetzen. Somit wäre der Bau einer Talsprerre was das Wasser angeht abgedeckt und die Performance würde wohl eher wenig darunter leiden.:wow:

  • Zum Schluss kommt noch das nicht jeder Fluß oder Bach da mal so ruhig lang fließt, es gibt ja nun auch Stromschnellen und Wasserfälle. Meine Idee hierzu wären, dass es dementsprechende Objekte für einen Wasserfall oder Stromschnellen gibt. Diese kann man dann manuell einsetzen. Somit wäre der Bau einer Talsprerre was das Wasser angeht abgedeckt und die Performance würde wohl eher wenig darunter leiden. :wow:

    Stromschnellen und Wasserfälle würden sehr gut aussehen. Vllt. verhält sich das Wasser wie in echt wenn es genau so auf die Schwerkraft und auf Hindernisse reagiert. Eine Geländekante würde dann, wenn da ein Fluss ran gebaut wird, einen Wasserfall ergeben. Oder wie du schreibst...ein Objekt setzen... und es dann drumherum fließt und auch Wasserwirbel erzeugt. Talsperre ist auch ne tolle Sache. Kann man sich einen großen See machen wenn man keinen Natürlichen hat.

  • Zum Schluss kommt noch das nicht jeder Fluß oder Bach da mal so ruhig lang fließt, es gibt ja nun auch Stromschnellen und Wasserfälle. Meine Idee hierzu wären, dass es dementsprechende Objekte für einen Wasserfall oder Stromschnellen gibt. Diese kann man dann manuell einsetzen. Somit wäre der Bau einer Talsprerre was das Wasser angeht abgedeckt und die Performance würde wohl eher wenig darunter leiden. :wow:

    Die Sache ist, dass ein Wasserfall mit der von Red geplanten Wasser-Mechanik genau so funktionieren sollte wie in Minecraft, deswegen wäre ein zusätzliches "Objekt" irgendwie überflüssig.

    Für die, die nicht verstehen, was ich meine, seht mal hier hier:

    latest?cb=20201010135044

    Man sieht deutlich, dass das Wasser von der Gravitation beeinflusst wird und immer nach unten fließt.


    Ich glaube, die meisten wünschen sich so was wie die Wassermechanik aus dem Spiel Cities: Skylines. Hier mal ein Beispiel dazu, was ich meine:


    Das sieht auch sehr toll aus, nur gibt es da einen sehr gewaltigen Unterschied zu Rising World: In Cities: Skylines hat man nur eine Terrainfläche, d. h. nur eine simple Oberfläche, dessen Höhen man zwar verändern kann, aber die insgesamt wie eine Art "Plane" funktioniert, also man kann auch keine Höhlen haben usw. (zudem hat das Spiel nicht so einen gewaltigen Detailgrad wie das Bauen in RW).

    In Rising World haben wir aber sehr komplexes Terrain (und Bauwerke), welches in allen erdenklichen Formen abgeändert werden kann. Wenn das mit einer so komplexen Wassermechanik zusammentrifft, muss das Spiel ja entscheiden, was dann genau passieren soll und wenn eine Höhle an den Ozean grenzt, wird diese offensichtlich bis in die tiefsten Tiefen geflutet bzw. der Ozean abgepumpt, was alles berechnet werden muss.

    So eine komplexe Mechanik kann logischerweise nicht mit RW harmonieren.


    Ansonsten noch was Flüssen:

    Bei Flüssen und prozeduraler Generierung gibt es – nach meinen Beobachtungen – die große Herausforderung, dass Flüsse

    • eine sinnvolle Quelle brauchen,
    • in ein Meer (oder See) fließen müssen und
    • dabei gleichzeitig gut aussehen müssen

    Die ersten beiden Punkte wären bestimmt machbar, aber der letzte Punkt ist mit dem Problem verbunden, dass wenn eine Wassermechanik so wie in Minecraft existiert, dieser Fluss an bestimmten Stellen ja überschwappen und das Gelände um sich herum fluten könnte. Eigentlich klingt das nicht unbedingt direkt schlecht, da man ja gerne mal hier und da einen Flussarm hätte, aber was ich hier sagen will, ist, dass das in einer großen Menge sehr wahrscheinlich nicht gut aussehen wird und irgendwas dagegen getan werden müsste, damit Flüsse, so gut es geht, in ihrem Flussbett bleiben, was das "schöne Aussehen" der Generierung einschränken könnte.

  • Die Fließmechanik sieht ja echt gut aus und klar wünscht man sich sowas auch in RW. Der Aufwand wäre aber erheblich und wir wissen ja alle dass der nächste Schritt erst mal statisches Wasser sein wird, natürlich nicht für immer. Dynamisches Wasser wird kommen, das braucht aber noch einige Zeit. Wenn das dann soweit ist und der MP lauffähig ist, ohne große Bugs und andere Schwierigkeiten, glaube ich daran das Red und seine kleine Truppe das Thema Wasser nicht aus dem Blick verlieren und nach Lösungen suchen werden, um das Wasser noch natürlicher zu machen. Denn das große Ziel ist ja wohl die Unity so interessant zu machen dass es Spieler begeistert und die es noch nicht haben, dazu animiert es zu kaufen. Der Druck auf die Entwickler ist hoch und die Wünsche von uns sind verständlich. Ich will euch keine Vorschriften machen aber lasst uns zusammen geduldig sein und lasst uns darauf vertrauen das Red alles dafür tun wird um das Spiel mit unseren Wünschen so herrichten wird dass es uns gefällt und damit auch überlebensfähig wird. Denn darum geht es ja auch.

  • Da wir ja mittlerweile mehr über die kommende Wasser-Mechanik wissen (siehe Trello), frage ich mich, wie es genau mit Wasserfällen aussehen wird :thinking: Momentan kann das Wasser (von dem GIF her) wunderbar abfließen, aber für Wasserfälle bräuchte man dann theoretisch eine unendliche Wasserquelle und gleichzeitig sollte kein See, Becken usw. durchgehend gefüllt werden, das macht mir momentan noch Sorge, da ich auf jeden Fall Wasserfälle bauen möchte.


    Bin mir nicht sicher, ob das bereits Diskussion war, aber wird es da eine Lösung geben red51 ?

  • Hier könnte ja ein animierter Wasserfall als Objekt helfen. Grad auch wegen der Performance

    Hier wäre allerdings das Problem mit der Skalierbarkeit und vor allem den unterschiedlichen Formen; bei Änderungen des Geländes müsste man alles umbauen und würde ich schon gerne sehen, wie sich der Wasserfall dynamisch verändert, halt wie in Minecraft.

  • Das Thema ist tatsächlich etwas schwierig :hushed: Es wird zwar "unendliche Wasserquellen" geben, aber die hätten wohl tatsächlich das Problem, dass sich das Wasser darunter ansammelt. Zwar ist auch hier eine Begrenzung drin, sprich das Wasser "versickert" nach einer bestimmten Distanz, aber bei kleineren Wasserfällen könnte das trotzdem ein Problem darstellen.


    Die ideale Lösung wäre eigentlich, wenn man das Fließen des Wassers in einem bestimmten Stadium "einfrieren" könnte, sodass man einerseits die Fließoptik hat, andererseits das Wasser einigermaßen dem Terrain angepasst ist. Allerdings ist es vmtl. schwierig, sowas in einem Tool umzusetzen (und auch schwierig als User, den richtigen Zeitpunkt zu erwischen)...


    Ein vordefiniertes Objekt oder ein Partikeleffekt, wie lenko vorschlägt, ist natürlich die einfachste Lösung (auch aus Performance-Sicht am vorteilhaftesten), aber tatsächlich leider auch etwas unflexibel.


    Ich denke, dass wir uns nach dem Welt-Update nochmal ernsthafte Gedanken zu dem Thema machen müssen. Wir müssen insgesamt auch prüfen, inwieweit die Fließmechanik angepasst werden muss, und auf welche Probleme wir insgesamt noch stoßen.


    Für die Zukunft (nach dem Welt-Update) ist auch nochmal ein zusätzliches Wasser-Update geplant: Das Welt-Update wird zwar fließendes Wasser beinhalten, mit welchem man uneingeschränkt interagieren kann (und insgesamt wird das Wasser in dem Update dadurch bereits deutlich umfangreicher als in der Java-Version sein), aber in Zukunft werden wir die Fließmechanik nochmal verfeinern und erweitern und vor allem auch den Wasser-Shader und die generelle Wasseroptik anpassen (in einem eigenständigen Update).

  • Zwar ist auch hier eine Begrenzung drin, sprich das Wasser "versickert" nach einer bestimmten Distanz, aber bei kleineren Wasserfällen könnte das trotzdem ein Problem darstellen.

    Könnte man damit denn in der Zwischenzeit einen "Hack" machen, indem man irgendwo in seinem See eine "Aushöhlung" einbaut, damit das "überschüssige" Wasser dort reinfließt?

  • Könnte man damit denn in der Zwischenzeit einen "Hack" machen, indem man irgendwo in seinem See eine "Aushöhlung" einbaut, damit das "überschüssige" Wasser dort reinfließt?

    Nach aktuellem Stand würde die Aushöhlung wohl trotzdem irgendwann voll- bzw. überlaufen :saint: Ein anderes Problem ist aber unter Umständen auch die Performance, da der Wasserfluss in dem Fall durchgehend berechnet werden muss.


    Wir müssen daran noch etwas herumschrauben... momentan ist die "unendliche Wasserquelle" generell noch brandgefährlich, da man sich damit zu schnell seine Welt zerstören kann (wenn man irgendwo auf einem Berg einen großen Blob "unendliches Wasser" platziert, und ein sehr kleines Update-Interval für Wasser eingestellt ist [=schnelles Fließen], dann flutet man sich ruck zuck einen Großteil seiner Welt, ohne, dass man mit den Terrain-Werkzeugen noch rechtzeitig gegensteuern könnte) :dizzy: Das müssen wir unbedingt noch anpassen, da wir vorher den unendlichen Wassertyp zumindest nicht im Creative-Modus anbieten könnten...


    Evtl. wäre ein "halbstatischer" Wassertyp sinnvoll, welcher dann eher so ein Verhalten wie in Minecraft an den Tag legt (sprich er kann nur eine bestimmte maximale Distanz fließen und verbleibt dann statisch in seiner Position). Ich bin mir sicher, dass wir langfristig eine adäquate Lösung finden, ich weiß nur nicht, ob das Teil des ersten Updates sein wird :hushed:

  • Evtl. wäre ein "halbstatischer" Wassertyp sinnvoll, welcher dann eher so ein Verhalten wie in Minecraft an den Tag legt (sprich er kann nur eine bestimmte maximale Distanz fließen und verbleibt dann statisch in seiner Position). Ich bin mir sicher, dass wir langfristig eine adäquate Lösung finden, ich weiß nur nicht, ob das Teil des ersten Updates sein wird :hushed:

    Okay, gut zu Wissen, dann muss man sich da wohl noch gedulden ^^

  • Wie wäre es wenn man gewisse Gebiete, fertig gebaute Wasserflächen, einfrieren könnte oder die (Neu-)Bearbeitung "seines" Wasser begrenzen könnte? Einen eigenen Wasserfall in der Java-Version zu bauen war/ist nicht ganz ohne und eine Änderung desselben hieß/heißt, unter Umständen wieder von vorne anzufangen.

    Ich habe bei einigen Seen durch Entfernen der Luftlöcher im Wasser viel Freude mit dem Entfernen von Bubbles :( auf dem Wasser gehabt. Trotz der Höhenmarkierung im Tool nicht ganz einfach. Reflektionen usw. aus-/ und wieder anschalten, damit die Oberfläche genau untersucht werden konnte.

    Bei fließendem Wasser stelle ich mir das zwar einfacher vor, aber ein Fehler wird wie red51 oben schreibt, noch verheerender sein.

    Trotz allem, fließendes Wasser ist schön. ^^ Und immer den Wasserhahn zudrehen. :D

  • Wie wäre es wenn man gewisse Gebiete, fertig gebaute Wasserflächen, einfrieren könnte oder die (Neu-)Bearbeitung "seines" Wasser begrenzen könnte?

    Das hatte ich mir im ersten Post ja auch schon überlegt, aber zumindest in puncto Wasserfälle wäre sowas vmtl. schwierig zu handeln (man müsste es im richtigen Moment "einfrieren", aber auch das Tool dazu müsste entsprechend umgesetzt sein)... da müssen wir uns mal überlegen, wie wir da am besten rangehen :thinking:


    Ein Konsolenbefehl wäre evtl. denkbar. Wenn man gleichzeitig in den Optionen vll temporär die Geschwindigkeit runterstellt, mit welcher Wasser aktualisiert wird (würde aber nur im SP funktionieren, da das im MP vom Server kontrolliert wird), könnte man einen Wasserfall vll sogar umsetzen. Riecht aber nach Pfusch :D


    Ich habe bei einigen Seen durch Entfernen der Luftlöcher im Wasser viel Freude mit dem Entfernen von Bubbles :( auf dem Wasser gehabt. Trotz der Höhenmarkierung im Tool nicht ganz einfach. Reflektionen usw. aus-/ und wieder anschalten, damit die Oberfläche genau untersucht werden konnte.

    Das sollte eigentlich kein Problem mehr darstellen ^^ Also Dinge wie Löcher in den Grund des Sees buddeln, oder Ufer umgraben funktionieren jetzt schon recht gut.


    Schwierig ist es noch, ganz neue und große Seen anzulegen - da merkt man schnell, wieviel Wasser da eigentlich reingeht, da das Wasser sich sofort verteilt und der See gefühlt nur sehr langsam gefüllt wird. Unterm Strich kommen da sehr viele Terrain-Bearbeitungen in kürzester zustande (das permanente Fließen des Wassers und das permanente Auffüllen des Sees).


    Unter dem Gesichtspunkt ist es sicherlich nicht verkehrt, jederzeit zwischen statischem und dynamischen Wasser hin- und herzuschalten (dann könnte man große Wassermassen zunächst statisch in Ruhe platzieren und anschließend dynamisch machen) :monocle:

  • Schwierig ist es noch, ganz neue und große Seen anzulegen - da merkt man schnell, wieviel Wasser da eigentlich reingeht, da das Wasser sich sofort verteilt und der See gefühlt nur sehr langsam gefüllt wird. Unterm Strich kommen da sehr viele Terrain-Bearbeitungen in kürzester zustande (das permanente Fließen des Wassers und das permanente Auffüllen des Sees).

    Wäre es eigentlich denkbar, bei dem Wassersetzungstool eine Art grobe Vorschau zu erhalen, wie sich das Wetter nach dem Setzen maximal ausbreiten würde?

  • Wäre es eigentlich denkbar, bei dem Wassersetzungstool eine Art grobe Vorschau zu erhalen, wie sich das Wetter nach dem Setzen maximal ausbreiten würde?

    Ich fürchte, dass auch das etwas schwierig wäre... die maximale Reichweite hängt damit zusammen, ob das Wasser zwischendurch auch auf anderes Wasser stößt. Aber auch die Gegebenheiten des Terrains spielen eine Rolle (je abschüssiger, desto weiter fließt das Wasser normalerweise). Das alles im Voraus zu berechnen wäre auch etwas schwierig, da das Spiel i.d.R. Wasser immer nur 1 Block weit fließen lässt und dann quasi mal schaut, was passiert ^^

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