Posts by Nova

The next update will be available on Wednesday, December 18, in the early evening (GMT+1).

This update will not yet replace the Java version, instead it is the actual content update. We'll provide more information about the transition together with the update.

    @wolle158 Das Texturepack wurde von mir seit einiger Zeit schon nicht mehr geupdated, eventuell wäre es ratsam die Gebäude erstmal anzupassen. Ich habe im Moment sehr viel zutun mit Arbeit und Uni.


    @red51 Die Anpassung kann und werde ich selber machen, aktuell warte ich aber ehrlich gesagt einfach noch was ab wie sich das Game entwickelt, um mir einen besseren Plan zu machen, damit ich den Look and Feel vom TP mehr Konsistenz bekomme.


    Ich will hier auch nochmal alle auf die ReadMe des TP's hinweißen, ich hab die Texturen teils bis ins kleinste Detail selbst gebaut/gemalt. Nicht das jemand auf die Idee kommt was zu konvertieren und labelt dann einfach meine Arbeit um.

    Also als Textur dürfte das kein Problem sein, als 3D Effekt wäre schon schwieriger. Sprich ein normaler Dachziegel würde aus einem Polygon (2 Dreiecken) bestehen, um die Wölbung hinzubekommen, müsste man ein extra 3D Model einfügen,welches aus zig Polygonen besteht, bei einer Dachziegelfläche von 200 "Blöcken" wären das bei normaler Textur 200*6= 1.200 Polygone und 2.400 Dreiecke :D. 6 Da wir ja immer einen Quader setzen. Bei einer "Wölbung" wären das 200*4*40=32.000 Polygone und 64.000 Dreiecke. dabei 4 wegen den 4 Kanten und 40, wenn man davon ausgeht das die gewölbte Seite aus 20 Polys besteht, dazu das Ganze nochmal für die Rückseite.


    Und selbst bei 20 Polygonen für die gewölbte Seite wäre der Effekt naja, nicht wirklich schön. Ich wollte nur mal anhand der Rechnung zeigen, dass für solche vermeintlich "kleinen" Dinge unglaublich viel Rechenaufwand stehen kann. Was ist wenn jemand ein Kirchendach mit tausenden Dachziegelblöcken bauen würde?


    Eine andere realisierbare Lösung wäre eine Texture, wie bei Glass welche einen 3D - Effekt immitiert. Sprich Normal- und Parallaxbumpmapping, dabei quasi gesagt "Drücke die Fläche hier ein, und ziehe sie an anderer Stelle hervor". Das wirkt dann wie 3D, jedoch im flachen Winkel ist klar zu erkennen, dass es sich nur um eine 2D - Textur handelt. :)

    Okay so my opinion,


    @1. I like the idea of a very simple version of that, nobody wants flying blocks, BUT i think we talk about Rising World (without Engineers), to still provide the highest amount of creative possibilities i think ths game should never go the "complex" way of medieval engineers. That's no dislike for ME it wokrs fine, but Rising World is a bit different and i don't want to have these building boundaries you mentioned.


    @2. Yep that is a good addition, these values would add much more sense to barrels, etc...

    no its impossible. and the players can`t download textures/ texture packs, because if dou do that, you are publishing the source code and this isnt legacy^^


    :D I have to disagree:
    1. No, it is not impossible. It is not that complex to realize, but it needs some time and ressources, which are needed for other things at the moment.
    2. As mod, yeah. As lua script, maybe we get some functions to request something like this, as gameplay feature of course it would be awesome :D.

    @Deirdre kein Problem war ja auch nur ein Versuch und ist auch nicht in meinem TP enthalten aktuell ;).


    Das Argument habe ich natürlich auch schon öfters vernommen, ist halt genauso frei als bei Minecraft ein TP zu verwenden. Aber falls es daran liegt das es dir zu kompliziert ist kann ich nur sagen, stimmt nicht :P das ist ganz easy zu aktivieren ;).

    Einfach alles super, wieviel Arbeit das gewesen sein muss! Toll! Nur weiter so ich mag den Stil und die Details!

    Hey super sieht das aus hab auch direkt mal ausprobiert die Glastexture wassermäßig erscheinen zu lassen, hat bei mir jetzt nur einen kleinen Blauschleier, dafür hab ich aber die Texture selbst ausgetaucht.
    Hoffe man kann den Unterschied erkennen :):

    I saw this today as i was handling with glass:


    @red in deutsch, also die Textur von Glas streckt und staucht sich beim skalieren der Scheibe mit. Ist das erwünscht? Weil wenn man eine große Fläche hat und möchte kleine Ecken nur füllen, hat man bei kleiner Glasscheibe auch eine sehr feingranulare Textur.

    Natürlich kannst du das Texturepack verlinken ;) solange du entsprechend auf mich als Author verweißt. Was ich nicht möchte ist, dass einfach Texturen aus meinem Texturepack verwendet werden und wild herumgereicht werden, sodass am Ende keiner mehr das Texturepack selbst benutzt. Deswegen auch der hinterlegte Copyright in der ReadMe.


    Du kannst aber natürlich andere vorhandene Vanillablöcke ersetzen und an diesen beispielhaft zeigen, wie man Blocktexturen hinzufügt bzw. ändert.

    I know the script are serversided ;). That's the tricky thing, but i like your idea. yep it is not that easy, it was just a suggestion for a coder who is interested into it. I still believe the blueprint feature will come as core mechanic at some point to the game.

    A good server admin does create backups before upgrading. A better server admin set up frequent backups, too. However, with the new HTTP method, I surely could see a central repository of serialized data... however such feature is really not ready to get implemented, yet.


    Edit: a crazy idea would be to add an undo feature...


    As a player you never know if you play on a server with a "good" server admin. But if they use this script you are able to save your work as a file. If then something happens you could maybe could upload your file on another server then asking a admin there to enable it and all is fine. If you think it into the future you could even say "Hey, this is my blueprint, place it here..." and then you can start gathering ressources and it will be build if you collected all stuff.

    Ich finds gut wenn Ressourcen selten sind, muss ja nicht immer 100 Prozent realistisch sein.


    @Baumstämme wird gewiss irgendwann so kommen, also simpelste Lösung wäre halt wie in Minecraft, das man einen Logblock hat zum weiterverarbeiten. Könntest die natürlich einfach die beiden Texturen krallen und ersetzt dafür 2 Holzblocktexturen. Dann craftest du einfach Säulen und hast dein Log :D

    Natürlich nicht, ich weiß das Space Engineers den Weg geht, allerdings sind die auch bereits erfolgreich/profitabel und haben ein großes Entwicklerstudio aufgebaut.
    1. Ist ein Texturepack ebenfalls sehr umfangreich ;) wahrscheinlich umfangreicher als so manche Mod (Texturepackmacher-Ehre verteidigt.).
    2. Ist es üblich eine API zu nutzen, diese ist aufgrund des Alpha zustandes noch in Entwicklung und bietet nur sehr geringen Funktionsumfang. Wie dir sicherlich schon aufgefallen ist, gibt es dazu einen ganzen Forenbereich unter "LUA-Scripting". Wenn du dort suchst findest du diesen Post:
    [INFO] - Reference API


    Dabei handelt es sich um eine erste API Dokumentation, welche jedoch nicht mehr weiter gepflegt wurde.


    Generell ist es natürlich auch erstmal angesagt LUA-Skripte zu schreiben. Solltest du aus dem Minecraftbereich kommen, kann ich dir sagen, dass LUA-Skripte keine Bukkit-Plugins sind. Die Skripte laufen zwar serverseitg sollten aber mit ein bisschen Aufwand auch alles beinhalten um vernünftige Erweiterungen zu erstellen. (Sobald die API ausgebaut wurde)


    Du siehst es macht gar keinen Sinn an den Source Code des Spiels zu kommen.

    Good that others like the idea, another advantage would be that we could save building before a new update is released, so we may prevent losing our creations and share them with others. (Or Steamworkshop implementation?) I think i can remember Red already planned something like this blueprint thing but why not doing a basic functional implementation in this lua script.