Posts by Funmichi

Trello update: We've updated our Trello roadmap to reflect our latest additions regarding construction elements and multiplayer - which includes the dedicated server and the RCON Tool

    Please put soil, old leaves, moss, undergrowth into the woods instead of grass... In forests dont grow grass. furthermore it is not good for the performance either it is realistic. If there is soil, mushrooms, ferny, brambles and smaller trees&bushes show to advantage. brambles should hurt the player if he step on it.

    The undergrowth can be very versitale if you go into the woods or look like games like "Kingdom come deliverance".

    Furthermore add small steep slopes here and there, where roots and rocks get visible.

    Also add old sticks and rotten trees with moss, mushrooms on the ground.

    Think about different living areas (wet, dark, light, beside trees, beside rocks. a.s.o.) where different kind of plants are living. Also think about there rarity and which plants grow together or are they growing alone or in groupes a.s.o....

    This would add much atmosphere.


    Outside the woods on grassland, grass is not growing everywhere, it has many places where soil is visible, it is high and very low, it is dense and light, it is very versitale, also within his coloring. There are many other plants, some groupes of plants, some single plants. There are bushgroups which are different big and there is dry grass here and there. there are small grain and corn tussocks and at water are growing reeds and other plants beside water.


    This kind of versitality would add so much atmosphere.

    Ich hoffe mal das ich dich jetzt hier Falsch verstanden habe.



    Warum soll ich meinen Eifelturm gegen deinen Eifelturm austauschen ???? ich habe sehr lange daran gearbeitet und mir sehr viel Mühe damit gegeben.
    Ich möchte bei uns auf dem Server NICHTS austauschen nur weil es das gleiche von einem Spieler in besser gibt. Ich denke mal das man davon ausgehen kann, dass jeder sein bestes beim bauen gibt, also ist das beste doch eher eine Sache des Geschmaks und der Ansicht. Und wenn ein 10 jähriges Kind im Stiel von MC eine Burg baut, ist das natürlich nicht zu vergleichen mit Bauwerken von @dagoline oder @wolle158 und vielen anderen. Aber auch hier wurde sich Mühe gegeben.
    Der ganze Unterschied auf einem Server mit massig an tollen verschiedenen Bauwerken, wo man auch die Entwicklung von RW drinnen sieht, dass ist Rising World.


    Auf euren Servern wird überhaupt nichts geändert, es geht um die nachbildung der Erde, TROTZDEM kann noch weiterhin ein 10-jähriges Kind seine Burg bauen und es kommt keine Abstimmung die sagt "Das ist schlecht"... Vielleicht wird auch dieses Bauwerk von der Community ins Spiel gewählt, was spricht dagegen?


    Man könnte diese immense Aufgabe auch den Entwickler selbst stämmen lassen, aber gerade weil es eine unheimlich kreative befähigte Community gibt, ist das doch eine super Möglichkeit die Erde mit seinen Sehenswürdigkeiten nachzubilden. Noch dazu ein Lerneffekt weil nicht jeder hat die Möglichkeit überall hinzufliegen.


    Es geht also nicht darum die Arbeit eines menschen schlecht zu machen und dann auszutauschen, sondern eine besonders realitätsnahe Welt zu verwirklichen. Es geht hier also nicht um das Ego, den Stolz des Einzelnen sondern um eine faire Wahl welche Bauwerke letztendlich ins Spiel kommen. Unfair wäre es wenn ein einzelner entscheiden könnten, welche Bauwerke ins Spiel kommen würden, aber bei einer Abstimmung entscheidet der kollektive Geschmack und wen dieser entscheidet, dann steht das fest was auf die Erde kommt und wird dann auch nicht mehr ausgetauscht., jedoch kann man dieses Bauwerk auch weiterhin noch verbessern, aber als Kollektiv und das dann auch für alle zugänlich machen.

    Aber: Schönheit liegt immer im Auge des Betrachters; besser und schöner ist alles relativ. Was heute als Top abgestimmt wird, ist in 2 Jahren vielleicht nur noch *würg*, und dann? Soll wieder abgestimmt werden?


    Es geht hier nicht um Schönheit sondern darum etwas Reales möglichst 1:1 zu übertragen und da kickt einfach die macht des Kollektiven Bauens. und das kann dann eben auch schön sein. Entweder man ertfüllt ein Klischee wie zB bei einem verfallenen Mansion als Geisterhaus oder man baut ein Bauwerk schön nahe an der Vorlage nach, das am nähesten dran ist kommt dann ins Spiel. Wenn der Entwickler was baut, dann ist das ja uch ok, da beschwert sich dann keiner aber wenn man die Macht des Kollektives heranzieht, was viele Vorteile bietet, dann passt es auf einmal nicht....


    Gelöscht weil es über das Thema zu sehr hinausgeht.


    Du würdest keinen Unterschied merken ;)

    Nochmal: es geht hier wirklich nur darum wie mit den Weltenden, die SOWIESO da sind, umgegangen wird.

    Und das Einzubinden ist eine Kleinigkeit, es ist im grunde genommen nur einige wenige Code Zeilen, die besagen, dass am "Ende einer Welt wieder der gegenüberliegende Anfang beginnt.


    Es könnte unterschiedliche Größen geben und wenn sie groß genug ist, dann wird es so sein wie bisher, nur, dass es dann nicht irgendwann ein Ende gibt, sondern man dann am gegenüberliegenden Ende kommt. Wahrscheinlich wirst du das nichtmal merken/wissen ;)


    Es ändert sich also für die Leute nichts, nur kann man die Welt auch kleiner einstellen und so auch so Dinge wie Nordpol,/Südpol, Equador usw einbauen, was ein völlig neues Spielgefühl erzeugt.


    Ich habe noch nie gehört, dass Jemand diese Erde langweilig findet weil sie rund ist ;)


    Obwohl es ein planet ist, gibt es so viel entdecken.


    Aber wenn man eine kleinere Welt einstellt, eben weil es auch Menschen gibt, die ALLES entdekcen und auskundschaften und zivilsieren wollen, dann haben diese leute keine unnötigen Weltgrenzen. Dann ist das Feeling einer "runden" Welt ganz anders und macht ein völlig anderes Spielghefühl aus.

    wenn es nicht unnötig rechenleistung verbraucht dann schon, aber es ist nicht etwas, das das spielerlebnis maßgeblick beeinflusst, auch weil man beim craften sowieso eher in Menüs unterwegs ist...

    Deine Idee 1 und 2 gehören ja eher zusammen.


    Nicht ganz, weil mit dem ersten einzelne auch kleine Bilder gemeint sind wie ein Fels auf dem ein verdörrter Baum wächst und auf einer Seite eine hängende Pflanze herunterhängt und ein gelbgrüner Busch an der Felswand lehnt. Und beim zweiten bezieht sich das auf größere Bilder wie der See mit der Insel auf einen meiner Beispielfotos.

    Diese Unterscheidung ist wichtig weil man auf beides seperat achten muss und ein größeres Bild auch aus mehreren kleinen Bilder besteht.


    Erst einmal brauchen wir realistische Biome mit dazu passenden Pflanzen und Tieren. Bisher fehlt die Artenvielfalt. Mit der vorhandenen Fauna und Flora kann man noch nicht besonders viel anfangen.

    Ich mag Fantasy auch, aber das sollte hintenan gestellt werden.


    Das ist richtig, jedoch muss man schon beim grundlegenden Gestalten auf sowas achten, dass man von Grund auf eine Pipeline aufbaut, die diese Art von Gestsaltung ermöglicht. zB muss man dann beim Random Welt Generator so variabel einstellen, dass hunderte oder gar tausende abgewandelte Bilder einer Grundidee eines großen und kleinen Landschaftsbildes erzeugt werden. So gestaltet man schon die einzelnen Pflanzen und Felsen und Unterholz so, dass sie sich passend in ein Landschaftsbild einfügen.


    Und das lohnt sich! Gerade Spiele wo Pflanzen und Felsen random erzeugt werden und nur die Häufigkeit und der Untergrund eine Rolle spielt muss man für schöne Landschaftsbilder schon Glück haben, siehe andere Sandbox Survival Games und das aktuelle Rising World.


    Das ist eine tolle Idee:thumbup:


    Ich könnte mir in dieser Richtung auch sowas vorstellen als wären wir total winzig, heißt das das Gras dann schon die Größe unserer Figur haben würde.


    Ja genau,aber halt auf einem realistischen Niveau weil meiner Meinung nach ist das am schönsten was die reale Natur hergibt.


    Ich habe schon Wälder (u.A. in meiner Fantasie) gesehen, am Boden eine dicke Moossschicht, alles voller junger Tannen, kleine Dornenbuschgruppen überall verstreut und dann massive gesplitterte Felstrümmer, die kreuz und quer hier und dan gehäuft rumliegen, manche riesig groß, manche einige Meter hoch. An deren Wände wachsen dann vermehrt Pilze und Farn weil es dort feuchter ist. Und dann zwei riesige Felsen nebeneinander die ein nebelverhangenes Tal bilden in dem sich Nebel sammelt und die mit einer alten wackligen Hängebrücke verbunden sind. Auf einem der Felsen ist eine kleine verfallene dunkelbraune Hütte, deren Fenster einen schönen Ausblick bieten. Ein Back plätschert beruhigend durch das Tal und hat glatte ovale Steine in seinem Bett geformt. Ein alter astiger Baumstamm kreuzt den Bach wo das Wasser an seinen Ästen das Schäumen anfängt. Und überall sind Pflanzen, die man entdecken kann statt dem durchgehenden Gras wie im jetzigen Rising World. Diese Beschfreibung könnt ihr gerne in eurer Fantasie fortsetzen, nur damit ihr imaginär seht was so eine Landschaft ausmacht :)

    Man könnte in Rising World eine sehr umfangreiche Spielfacette einbauen, weil dem Menschen das Sammeln, Suchen und Entdecken im Blut steckt.

    Diese Facette besteht aus Sammeln, Kochen und Heiltränke/-mittel zubereiten.(Ja ich weiß, Kochen wird sowieso kommen)

    Es könnte ein Pflanzenjournal geben, in dem erstmal nur Fragezeichen sind. Findet man eine neue Pflanze, wird ein Fragezeichen in ein Anschauungsbild (am besten in einer Form einer getrockneten aufgeklebten Pflanze) mit Infotext (in Handschrift) und Angaben zur Seltenheit umgewandelt. Es gibt Informationen wo die Pflanze bevorzugt wächst, ob es als Heilmittel/Kochzutat verwendet werden kann (Anmrk.: ich würde die Rezepte als Heilmittel und Kochzutat in jeweils einem seperaten virtuellen Buch festhalten)und weitere Infos über Art und spezifische Eigenschaften.


    Damit kann eine Pflanze wie im Infotext angegeben häufig oder eher selten und nur in bestimmten Biomen, Waldgebieten (zB wo es feucht und schattig ist oder auch an Höhlen usw) oder Grasebenen usw gefunden werden. Hat man eine Pflanze gesammelt (zB Brennessel oder Wermut) kann man mit den im Rezept angegeben Zutaten einen Heiltrank oder ein Gericht herstellen, das man dann auch zB bei der Wundversorgung (Arnika usw) einsetzen kann. So wird eine komplett neue Spielfacette möglich, allein die unheimlich viel Freude bereiten kann und man zusätzlich noch über Pflanzen was lernen kann!


    Hierzu müsste man beachten, dass es folgende Wachstumseigenschaften von Pflanzen gibt:

    1.welche die in kleinen(Pilze, Dornenpflanzen), großen (Moose,Schilf) und riesigen (zB Grassorten) Gruppen punktuell oder vermehrt an bestimmten Plätzen wachsen.

    2.Pflanzen die selten vereinzelt irgendwo wachsen

    3.Pflanzen die punktuell, aber häufig scheinbar random in bestimmten Gebieten wachsen


    Die Pflanzen könne auch durch ihre Samen kultiviert werden, aber haben unterschiedliche Ansprüche in den Bereichen Bewässerung, Sonne, Biom, Untergrund (Fruchtbarkeit), Robustheit und Wachstumsdauer, die auch durch viele&spezifische Pflege beschleunigt werden kann


    Diese neue Spielebene würden sicherlich viele Menschen begrüßen weil das Erkunden und Entdecken dann einen völlig neuen Reiz hergibt ("Oh cool, hier wachsen ja Pflanzen. die ich bisher noch nicht egfunden habe!")

    P.S.:

    Man muss dabei "nur" Infobücher über Pflanzen hernehmen oder einen Experten bzw Recherchierer hinzuziehen, der die Daten sammelt, die in das Spiel dann übernommen werden können. Seiten wie folgende bieten einen super Einstieg für erste Ideen:

    https://www.hausgarten.net/glo…waldpflanzen-lexikon.html

    Aber ich empfehle umfangreichere Ratgeber Bücher mit knappen Beschreibungen und vielen Pflanzen.


    Daneben wären farnbehangene sich variierende mystische Ruinen echt der Atmopshäre zuträglich, die dazu noch Wertgegenstände und Artefakte enthalten können.

    Zu den Fotos:


    Ich finde sie zeigen nicht ganz meinen Grundgedanken....

    Sie sind etwas unglücklich gewählt weil sie eben nicht so ganz diese Landschaftsbilder repräsentieren wie ich es meine. In Metal Gear Solid 5 zB gibt es in Afghanistan noch viel schönere Landschaftsblder als die gezeigten, habe nur davon keine Screenshots gemacht.

    Und ich habe in der halben Stunde keine besseren Fotos gefunden.


    Es fehlt noch etwas dieser "Märchenwald" Touch wie Pilze die aus alten Bäumen wachsen und mystische Ruinen oder bizarren nebenverhangene Bäume-

    So wie ich die Mechanik eines Voxel-Weltgenerators verstanden habe gibt es da immer bestimmte Abschnitte, welche benachbart liegen. Ich glaube das viele schon eine Zufallsregenerierte Welt haben wollen und keine wo jede Wüste, jeder Berg und sowas gleich Aussieht, nur damit es ich sag mal "Feng Shui"- gerecht Aussieht.
    Die Größe einer Welt ist Relativ, solange man das Vorkommen von Biomen beeinflussen kann, es gibt Biome, wo das Spawnen im Survival keine großen Überlebenchancen bietet.


    Den Zufallsgenerator muss man ja auch irgendwie füttern. Es werden die Variationsgrenzen/-intensitäten festgelegt und umso mehr es von diesen gibt, umso mehr variert sich auch die Welt. Man kann also ganz gut eine sich variierende Feng-Shui Welt generieren.


    Ich finde dass die Größe eine große Rolle spielt. Will man nur eine eher kleine Welt, bzw einen kleinen Planeten den man in wenigen Tagen umrunden und ihn so komplett kennenlernen kann oder eine Größe, die viele hundert Stunden braucht um alles zu sehen.

    All das sollte man vorher einstellen können damit man die Spielwelt an die eigenen Bedürfnisse anpassen kann.

    Zu Idee 3.
    Eine Weltkugel würde meines Erachtens eher in einem Weltraumspiel Sinn machen.

    Es geht hier nicht um eine Weltkugel im eigentlichen Sinn, sondern um ein Prinzip wie mit Weltgrenzen umgegangen wird: Die landschaft wiederholt sich also statt dass es irgendwann Grenzen gibt, eine elegante Lösung wie man mit Weltgrenzen umgehen kann.

    wie groß sollte diese Welt nun sein.

    Es könnte unterschiedliche Größen zum Anwählen geben.



    Empfinden einer Landschaft eine Sache eines jeden einzelnen Betrachters.

    Ich traue jedem Menschen zu, dass er einen Unterschied ferststellt ob Landschaftselemente random platziert werden oder es da ein System gibt. Als Beispiel würde ich Metal Gear Solid 5 nehmen. Jeder Landschaftsabschnitt ergibt ein wunderschönes Gesamtbild:



    Und hier einige Beispiele für Landschaftsbilder aus der echten Natur:


    Hier sind 5 goldene Designideen, die nicht nur im Landschaftsdeisgn von Rising World funktionieren, sondern auch in jedem anderen Spiel!


    (für nähere Ausführungen schaut meine anderen Threads an!)


    Designidee 1:
    Kaum Spielentwickler achten auf Landschaftsbilder: Wenn man einen Landschaftsabschnitt ansieht, sollte ein stimmiges ansprechendes, harmonisches Gesamtbild entstehen: Das kann man im kleinen durch Baum- und Buschgrüppchen verschiedener Größe der einzelnen Pflanzen und Grüppchengröße, gegenseitige Ergänzung der Landschaftsteile und Kontrasten erreichen. In den meisten Spielen werden Landschaftselemente einfach wirr und ohne Plan hier und da platziert...


    Designidee 2:
    Man sollte nicht eine Pflanze, einen Felsen oder einen Teich an sich sehen sondern ihn im Kontext mit anderen ähnlichen Elementen. Erst so entsteht Harmonie im Gesamtbild: So wächst ein Baum geschmeidig mit zwei Artgenossen in ähnlicher geschlungener/geschwungener Wuchsart, Ein Fels mit seinen Eigenschaften hat einige Nachbarn ähnlicher Art in seiner Form und der eine Fels hat einen kleinen aber scheinbaren Kontrast wie einen kleinen Baum, der seitlich aus ihm rauswächst und einige Teiche nebeneinander und einigen Bäumchen und Astgewirr dazwischen und mittendrin ergeben ein interessantes Gewässer.


    Designidee 3:
    Statt Mapgrenzen sollte die Map an den "Enden" wieder da weitergehen wo sie am gegenüberliegenden Ende aufhört. So gibt es kein Ende der Map und hat das natürliche realistische Konzept einer Weltkugel.


    Designidee 4:
    Verschiedene variable Böden sparen Speicherkapazität und wirken zudem noch realistischer als durchgehend Wiese. So wächste Gras unregelmäßig, lässt überall mal mehr, mal weniger Erde durchschimmern, ist mal kürzer, mal länger, mal dichter, mal lichter und farblich in seinem individuellen Farbumfang variabel. Hier und da Büsche und Pflanzen, je nach Seltenheit in Grüppchen oder einzeln und häufig oder weniger häufig.
    Zum Beispiel: Hab die Screenshots des neuen Spiels gesehen, und finde, dass man statt Gras im Wald Waldboden mit Unterholz, Moos und Büsschen machen sollte
    weil im schattigen Wald normalerweise kein/kaum Gras wächst. Das ist auch gut für diePerformance wenn man hauptsächlich Waldboden mit altem Holz, evtl
    Blättern und etwas Moos macht. Also mal einen Dornenbusch, mal jüngere Waldbäume, kleinere Bäume und natürlich Pilze hier und da und welche, die aus verrottenden Bäumen&Baumstämmen rauswächst.


    Designidee 5:
    Drei Arten von Felsformationen und unterschiedliches Gestein : Die Steine, Felsbrocken und Felswände und Granit bis Sandstein. Die ersten zwei sind Objekte und das sieht man auch weil sie nicht in die Landschaft übergehen. Felsbrocken können aus unterschiedlichen Gestein bestehen und verhalten sich in ihrem Aussehen auch entsprechend. Im aktuellen Spiel ist jede Art von Fels eine Felswand und besteht aus dem gleichen Gestein mit gleicher Textur. Felsbrocken können auch gesplittert sein, Bruchstellen aufweisen und Löcher haben oder mal glatt und mal scharfkantig sein. Aber alles in einem angenehmen passendenn Gesamtkontext damit sich eine schöne passende Gesamtform bildet!


    Meine Designideen und noch viel mehr erläutere ich in meinen anderen Threads noch genauer und mit konkreten Ideen!
    Dieses Gestalten kann als Regel auch in einen zufälligen Landschaftsgegenerator eingebunden werden wenn man eben die Regeln der Bepflanzung klar definiert.

    There should be different real life plants which can be used for different recipes. There should be a nutrient system that you need to eat different things not just watermelones as example and if you cook something it has the biggest effect.
    These plants should have a different rarity. Some grow in big groupes, some in small and some grow for their own.
    You have different recipes to heal, cure illness and for eating. The more rare a plant is, the more strong is it. If you drink dirty water which you havent cook before or raw meat or mouldy stuff, you should get ill: The effect of illness: You loose health more and more and your sprinting gets slower and slower.
    Water should be also different purity, the water which is more rar like small springs should have a good purity, but the the best one has water from a well.
    Please add more real life plants which you can use and some bigger and smaller rocks and rock groupes and mushrooms.


    Thanks!

    I really like the graphics of Rising World and the screenshots of the the new graphics look a little bit different...
    As example the grass looks way to short, especially the longer grass was such beautiful!
    Furthermore please add a forest soil instead of grass in the forest with different forest plants. (forest soil has leafs on the ground and is brown with some moss and small bushes)
    Please use the chance to create a more real life environment. Go into the real forest make some photos and buy a book for nature plants, just an advice...)
    Create special places like paintings like different rock structures and indivdual trees here and there with different characteristic views. Search for special places and nature and rebuild them. Vary them for the random generator that one image with its special beauty is there with many varities. And everybody likes details... (like a mushroom here and there and different small objects on the ground like tree trunks and different undergrowth
    )


    This is just my point of view and just a suggestion!
    Because now you have the chance to make the the graphics even better and more beautiful as they are in the actual game!