Posts by Funmichi

    je nach Komplexität, eben höhere Werte verpassen und ggf. auch noch Bonuswerte (z.B. schnellerer Abbau, schneller rennen, länger tauchen, usw.).

    Man könnte zum Beispiel aus Guarana einen Tee oder Kaffeebohnen einen Kaffee zubereiten können, der einem für begrenzte Zeit den Ausdauerverbrauch reduziert und das Wiederauffüllen schneller macht.

    Opa Zeron Hallo, ich schaue gerne deine Videos! :)


    Man könnte Türen frei skalierbar machen, das heißt man kann so auch große Tore bauen. Man hat also eine Lücke im Bau und fügt nun die Tür so ein, wie man es bei Fensterrahmen macht.


    Wenn man also Türen frei skalierbar macht, dann könnte man so auch ganz leicht aus einer beliebigen Textur eine Luke aller Art bauen.


    Vielleicht stellt man nur Schaniere zum Craften bereit und kann damit alles erdenkliche machen.

    oder in der Nähe eines Wasserloches baust, oder was weiß ich - eben dafür sorgst, dass Wasser verfügbar ist. Wo ist denn da bitte schön der Unterschied?


    Oder in der Nähe einer Quelle, die ja auch schon ein anderer User vorgeschlagen hat, was ich eine gute Idee fände.


    Der Unterschied ist, wenn man auf Erkundungstour geht und nicht an jeder Ecke sofort konsumierbares Wasser ist, dass man einen Vorrat an Wasser mitnehmen muss und jedes Auffinden einer Wasserquelle Freude und Erleichterung auslöst.


    Das trägt zum Feeling&der Atmosphäre des Spiels bei und es gibt mehr kennenzulernen (wenn man Meerwasser trinkt, wird man noch durstiger, wenn man braunes Tümpelwasser trinkt, spuckt man es gleich wieder aus oder bekommt Durchfall, den man wiederum durch Heilkräuter heilen kann, dann lernt man, man kann es Abkochen, dann findet man eine kleine Bergquelle, freut sich darüber und füllt gleich Wasser zum Mitnehmen ab und markiert diese Quelle auf der Karte usw usw)


    Aber ganz ehrlich, ich fände es blöd allen Spielern aufzuzwingen bestimmt Sachen essen zu MÜSSEN mit diesem Nährstoffsystem


    Rising World ist eines der Spiele, da wird einem wirklich kaum etwas aufgezwungen, man kann viel einstellen. So könnte man auch einstellen, inwieweit dieses System einen Effekt hat und ob man Durchfall&kein Durstlöschen von dreckigen Tümpelwasser ohne Abkochen hat.


    Und ich wiederhole gerne nochmal: Wenn du den Creative Modus spielst, wird dir gar nichts aufgezwungen. Dort kannst du auch ganz normal spielen ohne auch nur einen Survivalaspekt zu spüren.


    Nur wenn es Anbau und Nahrung gibt, könnte man doch das volle Potential rausholen und es interessanter machen, auch für Leute, die das Spiel vielleicht nicht nur spielen um zu bauen.


    Solang nicht ein von red51 gewollte Anzahl an Obst, Gemüse und Fleisch und somit auch dafür Rezepte zum kochen, backen, schmoren, grillen oder anderes im Spiel implentiert ist, macht es keinen Sinn einen Survival Aspekt in der Narung zu fördern.


    Ja, ich freu mich schon auf die Kochmechanik :)

    Das mit den Kalorien ginge mir jetzt etwas zu weit, hier würde ich das mit dem Dust einfügen. Sonst finde ich das gut

    Ja, das Prinzip würde es auch ohne Kalorien decken, dass man sich eben nicht nur von einem Nahrungsmittel ernähren kann, sondern abwechslungsreich essen muss oder eben kochen muss, was ja sowieso kommen soll. Dann würde Kochen halt wirklich Sinn machen weil man so verschiedene Nahrungsmittel im Prinzip kombiniert und so ein breites Nährstoffspektrum abdeckt.

    Gibt es auch etwas, was Du an diesem Spiel hier magst?

    Es geht bei dieser zwischengeschobenen Diskussion um den Survivalaspekt, nicht um das Grundkonzept und viele weitere Features die das Spiel ausmacht.


    Tomaten und Wassermelonen haben nun mal viel Flüssigkeit, warum soll das keinen Durst stillen?

    Im Real Life sicher nicht, da müsstest du 2 kg Wassermelone(eine halbe riesen Wassermelone) oder ca 2 kg Tomate(das sind 20 große Tomaten!) essen, was sehr einseitig wäre. Selbst wenn ich einen ganzen Tomatensalat esse, trinke ich nebenher ein Getränk weil ich mich trotzdem durstig fühle.


    Bei Rising World reden wir nicht von 1:1 Realismus, weil man eine ganze Wassermelone essen kann und das macht ca 4 kg Fruchtfleisch aus! Wir reden hier von Balancing. Man findet Wassermelonen sehr häufig und spätestens wenn man sie anbaut ist jede Sorge über die eigene Versorgung und damit der Survivalaspekt bei 0 angekommen. Jede Survivalmechanik wird damit gestillt und der Survivalteil ist damit "durchgespielt".


    Wir reden hier also nicht von der Anforderung eines " soooo anspruchsvollen Suvirvalgames", sondern wir reden hier von dem Vorhandensein von überhaupt dem Hauch eines Survivalaspektes auf den man achten muss. Und den habe ich mit einigen meiner Punkte in diesem Thread versucht aufzugreifen.


    Zum einen würde ein Nährstoffsystem das decken, wo man eben nicht nur Wassermelonen essen kann und diese bei voller Vitaminleiste keinen Effekt mehr haben und man auch andere Nahrung zu sich nehmen muss, die Eiweiß und Kohlenhydrate auch decken und zum anderen würde ein maximal minimaler Effekt auf den Durst diesen Aspekt sehr entzerren.

    genügend craftbare Gegenstände die man sich nicht einfach "added" sonder erarbeitet.

    Ja genau.

    Ich hoffe auch, dass man sich zum Beispiel bei den Gewehren die Munition selbst craften muss und nicht unbegrenzt Schuss hat. Ich habe leider gerade vergessen wie es in der Java Version war.


    Angeln hat Red bereits erwähnt und Poster sollen sogar schon mit dem nächsten Update reinkommen.

    Das sind doch gute Neuigkeiten! :)


    Angeln hat mir echt Spass gemacht, ebenso das Aufhängen von Bildern. War schon irgendwie einzigartig eigene JPGs in seinem Haus aufzuhängen. Eines der vielen Features die Rising World einzigartig macht.

    Sind folgende Dinge wieder in der Unity Version geplant?


    Wird man wieder Angeln können?

    Kann man wieder die Karte verschieden groß anzeigen lassen, sie nach und nach aufdecken und Punkte mit verschiedenen Symbolen setzen?

    Wird es wieder verlassene Hütten im Wald geben?

    Wird es wieder Bereiche im Grasland geben, die langes gelb blühendes Gras haben, das an Raps erinnert?

    Wird es wieder Brennessel und weitere in der Java Version vorhandene Pflanzen geben?

    Wird es wieder abbaubare und setzbare Blumen geben?

    Wird es wieder nachts umherstreifende Banditen geben?

    Wird man wieder Bilder mit eigenen Dateien aufhängen können?

    Wird es wieder Bomben geben?

    Wird es wieder eine Säge, Papierpresse und eine Blockpresse geben?

    Wird es wieder eine Taschenlampe und Stirnlampe geben?

    Wird es in der Wüste zum Beispiel wieder Pyramiden geben?

    Wird es sowas wie das Gramophon geben, wo man in der Welt Schallplatten finden kann?

    Wird es wieder Tiertrophäen geben und so Dinge wie den Bärenteppich usw?


    Und auch weitere Features, die ich vielleicht vergessen habe.

    einen "gut" bespielbaren Bereich bis 30.000 bis 50.000 zu haben

    Wenn man den gut bespielbaren Bereich einschränkt, und alles darüber hinaus sowieso eher mäh ist, wieso macht man dann nicht eine "Weltkugel"(nicht physikalisch sondern rechnerisch)? Das heißt, dass man ab der Hälfte der Weltgröße sich wieder dem Nullpunkt annährt. Die größtmögliche Weltgröße könnte man an die maximal gut spielbare Größe anpassen. Das hätte auch einen spielerischen Reiz. Zum Beispiel kann man sich das Ziel setzen, den gesamten Planeten zu erkunden, zu umrunden oder im Creative Modus die Erde im kleineren Maßstab nachzubauen usw. Auch kann man Biombereiche an die Klimazonen der realen Welt anpassen mit Nord-Südpol, Gemäßigte Bereiche, Wüste Dschungel usw.

    Ich würde mit dieser Diskussion gerne ein technisches Problem ansprechen, was meiner Meinung nach kaum Beachtung findet und einen enormen Qualitätsmangel darstellt, der die Zukunft von Rising World gefährden könnte.

    Dann wäre eine Weltkugel eine Lösung. Und man hätte zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Es fügt einen gewissen Realismus hinzu und es löst das Problem mit der Größe der Spielwelt.

    Finde die Idee mit unterirdischen Seen gut.

    Neben Stein auch Erde, Sand, Kies, Gras usw. zum Wiedereinsetzen, in etwa wie in der Java Version.

    Auch Stalaktiten und seltener Kristallformationen in unterschiedlichsten Größen würden die Höhlen abchwechslungsreich gestalten.

    Fledermäuse könnten in Höhlen leben und nachts auch draußen rumfliegen.

    Manche Höhlen könnten künstlich und vorzeitlich, also zum Beispiel vor allem am Eingang gemauert sein.

    Ich habe hier mal versucht im Creative Modus der Unity Version mit den vorhandenen Mitteln zwei abwechslungsreiche Varianten von Grasland zu gestalten. Es soll nur veranschaulichen, in welche Richtung man es teilweise das Grasland gestalten könnte um es vielseitiger hinzubekommen. Auch Weizenfelder, Süßgrasfelder und Brennesselfelder usw könnten es ganz gut auflockern. Btw Brennessel fehlt in der Unity Version noch glaub ich.


    Auch habe ich mir alte Screenshots von Java angesehen und hab festgestellt, dass das Grasland teilweise echt tolles Gras hatte: Lang, abwechslungsreich und verschiedene Grassorten, die sich miteinander abwechseln, unten zwei gute Beispiele. Ging in eine gute Richtung.


    Ersten zwei Screenshots: von mir gestaltetes Grasland in zwei Varianten, eines wo der Boden teilweise nicht wachsen lässt.

    Zweiter Screenshot: Beispiel Java Version

    Dritter: Noch ein Beispiel aus der echten Natur.

    Mein Inventar ist meistens mit Blaupausen vollgemüllt.


    Was würdest du davon halten wenn man eine seperate Inventarseite für Blaupausen oder wie applecorn87 es sagt Ordner zu haben, bequem erreichbar per Hotkey also kein Blättern?




    wie wäre es mit einem Rucksack bzw da ja pappier blaupausen mit einem herstellbaren ordner dafür ........


    Ich würde das auch begrüßen. Ordner wären hilfreich. Man könnte auch über herstellbare virtuelle Papierordner nachdenken, die man auch beliebig beschriften kann und worin eine gewisse aber große Anzahl an Blaupausen eingeordnet werden können. Diese kann man dann auch in einem speziellen Blaupausen Regal ablegen wenn man sie gerade nicht braucht. Natürlich könnte man auch beliebig viele Blaupausenregale bauen. Ich kann mir vorstellen, dass die Blaupausenoption viel genutzt wird, habe damit in der Java Version meine Gartenzaunabschnitte immer gemacht. Ist natürlich nur ein Vorschlag, ein bisschen Braistorming.


    Was würdet ihr davon halten?



    Suche ich eine Holztextur dauert das Suchen meistens länger, sa der Wald vor lauter Bäumen nicht zu sehen ist. ^^ Bei den Blaupausen ist es leider das Gleiche.


    Haben die Holztexturen nicht eine ID nach der man sich orientieren kann oder ist das Problem ein anderes? Würde es dir helfen wenn man Favoriten markieren könnte?


    Ja es könnte ein sperates Journal/Ordner für Blaupausen geben, wo man auch nach selbsterstellten Kategorien oder alphabetisch ordnen kann wenn man viel mit Blaupausen arbeitet.


    Diese Ordner könnte man beschhriften zB mit "Zäune" oder "Mauerteile", und natürlich auch "Gemischt" usw usw.

    Bei Blaupausen sollte ein extrag Regal zum aufbewaren schicken


    Ja so eine Art Regal mit Ordnern die man zB auch beschriften kann.




    P.S.:


    (Das erklärt einiges warum einige von euch solche hohen Stackgrößen brauchen, wenn man viel mit Blaupausen arbeitet, jetzt kann ich es besser nachvollziehen ;))


    :thumbup:


    -Spawnrate ist eine echt gute Option!

    -Auch das Spawnen auf schneebedeckten Bergen auszumachen ist super!

    -eine geringere Standardspawnrate ist immer gut, wirkt realistischer

    -"Das Essen von Nahrung setzt die restliche Atemluft nicht mehr zurück" Danke, danke, das hab ich mir auch gewünscht!

    Deirdre


    Du hast recht in dem was du schreibst was die Bewerbung angeht, aber der Modus den ich meine heißt nun mal Survival.


    Das ist halt der aktuelle Stand der Dinge, mir ist auch bewusst, dass sich da noch einiges ändern wird.


    Aber trotzdem empfinde ich schon einiges, das implementiert wurde etwas zu einfach, einseitig und "unrealistisch" für so einen Modus.


    Meiner Meinung nach ist das ähnlich als würde man den Story Modus in Fallout 76 als Sandbox Aufbaumodus bezeichnen, obwohl es nur grundlegende Baumöglichkeiten vorhanden sind.

    Aber ich bin gegen das erwähnte Nährstoffsystem. Das wird zu komplex


    Ich habe hier mal anhand einer Grafik versucht die Idee etwas zu visualisieren. Man sieht dort Statistiken der vie Kategorien anhand einiger Beispiele. Die Werte der Balken sind nicht 100% genau, es geht nur um die Veranschaulichung.


    Im Grunde ändert sich nicht viel, das nicht zu komplex wäre, es sind nur 4 neue Werte bei der Nahrung. Das führt dazu, dass man sich nicht einseitig ernähren kann, also einfach nur Wassermelonen, die nebenbei ja auch noch den Wasservorrat auffüllen.



    Ich fände es Klasse wenn man Quellen auffinden könnte. Wenn es Quellen gäbe, dann würde es auch sehr viel Sinn machen das Durstsystem zu überarbeiten, das würde bedeuten:


    -aus dem Meer zu trinken könnte noch durstiger machen

    -Pflanzen füllen die Durstanzeige nicht mehr

    -stehende Gewässer wie Tümpel sollten Durchfall machen oder zumindest sollte man es gleich wieder ausspucken oder Gesundheit verlieren, aber man könnte es abkochen können

    -bedenkenlos sollte man nur aus fließenden Gewässern und Quellen trinken können

    Achtung folgendes bezieht sich auf die Diskussion mit Desmagu und ist kein Herunterreden des Spiels, bitte nicht falsch verstehen! Ich will hier nur verdeutlichen, dass die Annahme, dass der Survivalmodus in aktueller Form und auch in teilweise in der Java Version eine ausreichende Mechanik bietet, etwas entgegen wirken. Scheint wohl falsch verstanden worden zu sein ;)  Ich mag das Spiel!


    @ Desmagu


    Das hört sich so an, als würdest du den Survival Modus rein fürs Bauen von riesen Gebäudestrukturen benutzen.(was kein Vorwurf ist)


    Aber ich finde es schade, dass man dem Survival Modus den Stempel eines unbegrenzten Bauens ohne Sorgen und Nöte von Survival Aspekten und der Notwendigkeit von Inventarmanagement aufdrücken will.


    Ich lese insbesondere bei deinen Beiträgen raus:

    "Survival Mechaniken machen das Spiel zu komplex, viele Realismus Aspekte sind lästig und weitere Neuerungen richtung Survival unnötig."


    Diese Aufweichung mit Tendenz zum Creative Modus führt dazu, dass der Survival Modus sich eigentlich nur noch Baumodus nennen sollte. ABER es heißt nun mal Survival Modus, aber wie es aktuell ist, hat so gut wie nichts mit Suvival zu tun.




    Gerade weil es Schienenverkehr, Fahrzeuge und andere Erweiterungen des Inventars wie zB ein Reittier geben soll,sind 999 Stacks, vor allem für Steine und Holz zu viel. Desweiteren kann man ganz einfach mit Kisten Baumaterial bei der Baustelle einlagern und sich beim Bauen dann entsprechend bedienen.



    Aber es geht ja nicht zentral um Stackgrößen, es geht um so viel mehr, was ich hier ja auch teilweise angesprochen habe. Es geht darum, dass der Survival Modus aktuell so gut wie nichts mit einem Survival Modus auf irgendeiner Art zu tun hat.



    Quote

    Herausfordernde Survivalspiele hingegen gibt es mehr als genug


    Da muss man differenzieren. Bei Rising World geht es aktuell darum, ÜBERHAUPT ein Mindestmaß an Herausforderung zu erreichen. Die Wahrheit ausgesprochen:

    Rising World ist aktuell ein reines Bauspiel, indem Survival so gut wie keine Rolle spielt. Essen findet man mehr als genug und trinken braucht man eh nicht weil man durch Essen auch Wasser bekommt. Wieso heißt es dann aber Survival Modus, wenn man eigentlich nur unbeschwert&maximal bequem Bauen will ohne sich um irgendwas kümmern zu müssen?


    Ich habe zum Beispiel vor einigen Jahren mal vorgeschlagen, dass man ein Müdigkeitssystem einfügen könnte, das man durch Schlafen und Sitzen auffüllen kann, lange vor Sons of Forest. Da hieß es auch, das würde nur nerven schlafen zu müssen, das stört nur beim Bauen. Jetzt wird es in Sons of Forest angenommen und keiner beschwert sich darüber, obwohl viele dort sehr extensiv bauen und dort gibt es nur 2 Stacks für Baumaterialien und keine 999. Man könnte jetzt sagen, das kann man nicht vergleichen, aber der Base Bau mit ganz guten Survival Mechaniken wie Kräuter ist dort auch ein zentrales Element.