Posts by Kryssi_79

A new update is now available, introducing "Points of interest" and many more changes!
Latest hotfix: 0.9 (2025-11-05)

    Du hast Recht mit "Scrap Mechanic", ist mir auch bekannt

    - die Tile-basierte Generierung kann da wirklich tricky sein und zu Fehlern führen.


    Meine Idee zielt aber nicht auf eine komplette Welt-Generierung ab,

    sondern auf ein Werkzeug für optionale POI/Dungeon-Vorlagen (für mehr Vielfalt), die man kontrolliert platziert – z.B. mit Tags für Biom, Unterirdisch/Oberirdisch, NPC-Spawner ....

    Ähnlich wie in "7 Days to Die", Spieler erstellen Prefabs im Editor und der RWG (Random World Generator) integriert sie prozedural in Welten.


    Wenn es über Steam Workshop geht dann kannst du doch entscheiden ob du die haben willst oder nicht.

    Wie wäre es mit einem Werkzeug oder InGame Möglichkeit,

    um eigene Vorlagen für Points-of-Interest und Dungeons zu erstellen? – ähnlich dem Blaupausen-System,

    aber mit erweiterten Optionen (Einstellungen) wie Land/Wasser, unterirdisch/oberirdisch, Biom-Typ, NPC-Spawner etc.


    Das passt gut zur Roadmap (POIs schon da, Dungeons geplant)

    und bereitet perfekt auf Steam Workshop vor: POIs und Dungeons von Spielern für Spieler.

    Ich habe schon mit (und für) Unity modelliert und programmiert.

    Einfach gesagt, es geht: vereinfachen, verschmelzen oder Meshes aufteilen.

    Technisch möglich, nur rückgängig (aufteilen) ist nicht so einfach wenn ihr die gleichen Teile wieder haben wollt.


    Unity bietet sowas schon an.

    Z.B.

    Mesh.CombineMeshes() aus Unitys Mesh-Klasse, um mehrere Blöcke zu einem Objekt zu verschmelzen.


    Oder

    aus der Unity asset store

    - Absolute Mesh Combiner

    Kombiniert Meshes und Submeshes in einem einzigen Objekt,

    passt UVs an, Optimierung der Polygonanzahl.

    - Advanced Merger Toolkit

    - Mesh Baker

    - 3D Collider Utility 2 - Merge and Combine

    EN Thanks for your great work and the additional sailing ships.
    Since a crow's nest is sufficient, everyone can just delete the other one themselves.


    DE Danke für deine großartige Arbeit und die zusätzlichen Segelschiffe.
    Da ein Krähennest (Mastkorb) eher ausreichend ist, kann jeder das andere einfach selbst löschen.

    red51 sind Scharniere / bewegliche Elemente noch auf deiner ToDo Liste?

    wenn ja dann können wir Fensterläden, Türen ... selber bauen


    Wenn der min / max Winkel bei der Türe einstellbar wäre dann könnten wir Fensterläden Temporär so bauen.

    Einstellbarer Winkel (über Radial Menü) ist dann auch praktisch für große (Scheunen) Tore (skalierte Türen)

    I used to play a bit of Pathfinder with friends, so I get the appeal of using Rising World’s voxel building for tabletop RPGs.

    krazmuze your approach with 2D/2.5D posters as pawns is smart – it keeps the old-school vibe while making use of the game’s terrain for immersive dungeons.



    Rising World has a ton of console commands that could supercharge your RPG sessions. For example:

    - NPC commands like spawnnpc [variant] (e.g., spawnnpc bear locked to spawn and freeze a bear),

    editnpc (to tweak behavior, like making it hostile or peaceful),

    locknpc/ unlocknpc (to freeze/unfreeze individual NPCs for positioning),

    or deletenpcs [type] [radius] (to clear out unwanted mobs).

    These give the GM more control over 'minis' without relying solely on posters.

    - renderworld creates an orthographic top-down screenshot of the currently rendered world – perfect for quick overviews or printing maps for your sessions.


    I've compiled a full list of all console commands (generated with my tool) here:

    Konsolenbefehle / Console commands

    It's bilingual (DE/EN) and sorted into categories like NPCs, teleports ...

    might help with quick teleports (e.g., goto or gotomark) during play.


    If you want to go beyond 2D posters and add custom 3D models (e.g., for more dynamic minis or terrain),

    check out noci's Model Loader plugin: [Plugin] Model Loader

    It lets you import OBJ/FBX models with textures and Unity Assets.

    DE Neue Version 1.1.2 von Directory treeViewApp ist da.

    EN New version 1.1.2 of Directory treeViewApp is here.



    DE Neu in Version 1.1.2:
    Kontextmenü mit 4 Funktionen für die Baumansicht:

    - Highlight Selected Node: Hebt das Element visuell hervor. Toggle per Klick.

    - Change Text Color: Ändert die Textfarbe der Node per Farbauswahl-Dialog.

    - Rename Node: Node Umbenennung in der Baumansicht.

    - Remove Node: Löscht die ausgewählte Node aus der Baumansicht.


    EN New in Version 1.1.2:
    Context menu with 4 functions for the tree view:

    - Highlight Selected Node: Visually highlights the element. Toggle per click.

    - Change Text Color: Changes the node's text color via color picker dialog.

    - Rename Node: Node renaming in the tree view.

    - Remove Node: Deletes the selected node from the tree view.

    EN Hey there,

    I’ve programmed a small tool

    to save a directory tree view as an image.

    You can use it to show your plugin directory.


    DE ich habe ein kleines Tool programmiert,

    um die Baumansicht eines Verzeichnisses als Bild zu speichern.

    Du kannst damit dein Plugin Verzeichnis zeigen.

    EN Hey there,

    I’ve programmed a small tool

    to save a directory tree view as an image.

    You can use it to show your plugin directory.


    DE ich habe ein kleines Tool programmiert,

    um die Baumansicht eines Verzeichnisses als Bild zu speichern.

    Du kannst damit dein Plugin Verzeichnis zeigen.