Alternatively you can try this: Go to the game directory (into the "_New Version" subfolder), open the config.properties file with a text editor and set ObjectsInLODChunks
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Alternatively you can try this: Go to the game directory (into the "_New Version" subfolder), open the config.properties file with a text editor and set ObjectsInLODChunks
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Извините за глупый вопрос, а как заводится? Сделал все как написано, но ничего не работает.
Priwjet
Этот плагин сам по себе этого не делает, это набор методов, которые мне нужны снова и снова в различных (будущих) плагинах.
В настоящее время он содержит все, что мне нужно для "Bundle Loader".
Aktualiesierung![]()
Hinzugefügt
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Hi red51 ,
Kann das sein das die Assets anhand des HashCodes geladen/gehandelt werden?
Ich kann ein und das selbe Bundel mit zwei Verschiedene Plugins und Unterordnern nicht mehrfach Laden, die Logs sehen Identisch aus gibt eine Check Summe aus
Aber werde die Asset Daten noch Bilddaten werden aus dem "Zweiten" geladen
Mit /3D bekomme ich nichts angezeigt aber das mit /Tools3D wird normal geladen![]()
Can it be that you set the stairs with a blueprint?
The problem with the stairs is that the character can "climb" "only" half a block.
1/2 block +0.1% is already an obstacle.
If you set the stairs in pivot mode (always at the top or bottom edge), there are no problems
Only when two different grids meet
Bluprints have their own grid and the blue box aligns with the game grid, so these small differences can occur when you add them
And the game character is 4 blocks high and 1 block wide, for vaulted stairs should be planned 5 blocks apart for the height
There is currently a status of how many blocks or steps or climbing a player has made
However, capturing every stone/plant/terang with its life span on the entire server is too intense in my opinion!
Compared to the Java version, there is already an undo, but it is limited to 5 minutes. Playing time limited but for the entire server
I think a correct replay will not be possible with plugins, I think an area that is set at the beginning could be logged, only when playing I see challenges because the state has to be set in the game world for each "image"
Yes, this is already known and will be fixed with the next update![]()
Jetzt auch für die Unity Version
Das ist wieder ein Zusatz-API für weitere Plugin's die sich noch Öfter verändern wird, Details Folgen Später oder auf Anfrage![]()
!!! Wichtig !!!
Der Ordner sollte am Anfang des Alphabets befinden damit er vor dem eigentlichen Plugin schon geladen wird.
AnstattToolsAPIsollteaToolsAPIoder0ToolsAPIfür den Ordnernamen gewählt werden. Siehe...
loadorder: -2801
einstellbar in Plugins\0ToolsAPI\assets\ToolsAPI-Config.json
Die ToolsAPI, muss natürlich in euer Projekt eingebunden sein!
Dann kann die Klasse mit den Sprach Informationen, so aussehen:
public String getExit(String lang){return exit.get(lang)!=null?exit.get(lang):exit.get(defaultLanguage);}
public String getConfirm(String lang){return confirm.get(lang)!=null?confirm.get(lang):confirm.get(defaultLanguage);}
public String getInfoCenterList(String lang){return infoCenterList.get(lang)!=null?infoCenterList.get(lang):infoCenterList.get(defaultLanguage);}
public void setInfoCenterList(HashMap<String, String> infoCenterList) {this.infoCenterList = infoCenterList;}
public String getScale(String lang){return scale.get(lang)!=null?scale.get(lang):scale.get(defaultLanguage);}
public String getRotation(String lang){return rotation.get(lang)!=null?rotation.get(lang):rotation.get(defaultLanguage);}
public String getMove(String lang){return move.get(lang)!=null?move.get(lang):move.get(defaultLanguage);}
Um die Daten zu laden oder zu erstellen, wird:
In den Zeilen:
4. - wird die Dynamische Sprach Klasse erstellt.
6-9. - hier wird ein Unterverzeichnis angelegt, wenn es nicht vorhanden ist.
11. - hier wird der JASO-Manager initialisiert.
12. - mit der banListe, können die Variablen eingetragen werden, die beim Erstellen der Datei nicht angelegt werden. Sind diese Parameter in der Datei vorhanden, werden sie auch geladen.
13. - ein String des Speicherorts.
14. - hier wird die in Zeile 4. erstellte Klasse mit den aktualisierten Daten überschrieben.
Da unsere Sprach Klasse schon eine Prüfung des Ländercodes hat, können die Texte einfach mit:
ausgelesen werden.
ToolsAPI(0.0.6).rar-ToolsAPI(0.0.6)-javadoc.rar
(0.0.9)
(next)
Wechsel- bzw. Kreuzschaltung
Ja ich glaube auch wie Groovaholic das da noch so eineiges kommt, wenn Red Elektrick mit hienein bring![]()
Aber sollte es dann zuwenig Schaltungen geben werde ich da auf jeden Fall Aktiv![]()
Derzeit läuft das ganze über Listen und ist sehr einfach gehalten, wenn Kabel und Anschlüsse kommen wird es später mit Sicherheit auch noch Angepasst oder Komplett auf Elektik neu ausgerichtet![]()
Damit es auch in Andere Sprachen Übersetzt werden kann hier die Orginal Datei.![]()
Hiermit soll der Einstieg in den Unity Editor erleichtert werden mit einem Praxis nahem Beispiel
Ich bin selber Anfänger im Unity Editor und Begrüße es wen diese Anleitung durch eine Qualifiziertere Obsolet wird!
Zur Vorbereitung muss der Unity Editor, Installiert sein !
Anhand der beschränkten Anzahl an Bildern, habe ich mich entschieden es als PDF anzuhängen.
erfahrungs Bericht:
Es ist aufgefallen das es für Server, enorm wichtig ist mit kleinen Daten zu arbeiten!![]()
Also sollten große Bundle vermieden werden!
Am besten nur ein Projeckt/Bausatz pro Bundle![]()
Hello,
Since the plugins have only recently been added and they are still under construction, there are currently no beginner courses.
Parts of the API are still under construction
There will certainly be examples and tools for beginners and beginners in the foreseeable future
"Simple" models from *.OBJ or *.FBX will also be possible with the next update, so far something like this is only possible with the bundles via Unity
In general, it will make sense to deal with the bundles, as this provides significantly more options (VFX) than are possible with *.FBX
Here's a start new-plugin-game-objects
I have collected everything that is already available in the forum for plugins code schnipsel
Wie lang ist eigentlich die Garzeit für Fleisch genau?
unter ...RisingWorld\_New Version\Data\StreamingAssets\definitions.db gibts die Infos:
OKe in the Java version the folder is called plugins
Normally the plugin folder should be created automatically, in the original the folder is called Plugins
I tried gps plugins and pnb to test it out.
To my knowledge the two are for the Java version
Dieses Plugin ist für die Gruppen Steuerung von Lichtern gebaut worden.
Lichter können mit /st Spieler unabhängig oder mit /gt für alle Speler, in Gruppen eingeteilt werden die gemeinsam, an und aus geschaltet werden.
Falltüren können als Schalter genutzt werden.
Die erstellten Listen können über einen Timer gesteuert werden
Admins haben die Möglichkeit Spieler Listen zu Sehen, Lampen aus allen Listen zu entfernen oder den verwendeten Timer zu entfernen
Eine Unabhängiege Funktion um Global durch den Admin gesteuerte Listen mit Timer zu erstellen, ist ebenfalls Integriert.
Eine Liste Straßen_Licht könnte für alle Laternen und Lichter im Außenbereich verwendet, und von jeden Spieler individuell gesetzt werden.
Das erspart jedem Spieler eine eigene "Straßen_Licht" steuerung zu erstellen
nur für Admin sichtbar
Globale Funktion
nur für Admin sichtbar
TimerOnly, ist zwar ein wiederspruch zum Plugin Konzept, erspart aber ein Komplet Identisches Plugin mit der Funktion, das Lichter Unabhängig von einander zu einer Bestimmten Zeit ein- oder ausgeschaltet werden. Ist diese Option Aktiv, wird keine Gruppen Schaltung vorgenommen. Der Timer löst lediglich eine ein oder ausschaltung aus.
mit / wird eine Funktions Übersicht ausgegebenDie Parameter können true oder false enthalten.
Die Datei wird beim Ersten Starten, Automatisch erstellt.
Alle Lichter, bissauf die Absperrung & Warnleuchte werden Unterstützt.
(1.9.4)
Wenn ich mir die Beispiel-Admin Datei anschaue, ist die nicht gerade auf dem neuesten Stand (es fehlen z.B. watertools) und über Blueprints steht auch nichts drin ... muss das dann alles
Du kanns die Einträge:
hier raus entnehmen!
Aus general_useallvehicles wird:
und was nicht da steht, geht nicht?
Wird aus der Default geladen
Was meinst du denn jetzt? Dass das öffnen der Asset Bundles in Unity 3h dauert, oder wenn du es über die API im Spiel laden möchtest?
Um welches Asset Bundle handelt es sich denn genau?
Ja, vieleicht weiß ich auch nicht wie das mit Unity genau geht, das muss ich noch mal in Ruhe Testen.
Bislang habe ich den AssetBundeltBrowser installiert und geöffnet und hier verusche ich ein *.bin rein zu Ziehen und dann habe ich
![]()
Also im Grunde einfach nur sowas
Das würde reichen![]()
evtl. macht es aber Sinn, ggf. noch eine eigene "unequipItem()" Funktion o.ä. zu haben
Ja, vieleicht für de Überünerübernächste Update
wenn setEquippedItem() klappt, ist das auch gut
Im Callback des Radial-Menüs kannst du dafür einfach erneut player.showRadialMenu() mit den aktualisierten Werten aufrufen.
Ja, das klappt soweit
Ginge das auch Rekrusiv
Könnte mann so mit Untermenüs Arbeiten?
Werden da nicht Ketten gebildere derto mehr man hin und her Wandert, werden diese am ende auch Geschlossen
Oder ist da der Vortei von "Short Living Events"?
Müsste ich da noch etwas bereiniegen? (Damit Speicher nicht voll Läuft)
Leider ist das nicht so einfach möglich, da das Radial-Menü ein Sonderfall ist
...
dafür müssten wir aber erst einige Anpassungen vornehmen. Ggf. können wir sowas in Zukunft anbieten
Oke, aber ganz Hinten auf die Liste!
Es ist ja schon sehr schön das es jetzt ein RadialMenü gibt und aufjeden Fall zwei ebenen möglich sind![]()
wollte nur mal wissen was alles so geht![]()
ich halte jetzt die Füße still bis Update Fertig ist![]()
was in der admin.json hinterlegt ist ....
wenn du eine admin hast, benutze setplayergroup <name/UID> admin, ja hier kommt es auf die Groß und Kleinschreibung an
In den ServerProperties bin ich mit UID hinterlegt ... ja .... Und ich geh mal davon aus, dass der MasterAdminTag mit dem UID Eintrag erscheint und auch nicht weg zu bekommen ist!?
makeadmin ud revokeadmin entfernen den jewaliegen Spieler aus dem eintrag.
Wenn ich doch aber den ID Eintrag lösche und mich in die Gruppe "admin" packe, müsste er dann also verschwinden? Und ich auch das tun können, was in der admin.json hinterlegt ist ....
Ja.
muss ich in diesem Fall noch das mit den fullPermissions in der Server.Properities auf "false" setzen
Nein die gild für die "Master" Admins, für die Gruppen Admins ist das unwichtig
Es kann sein das du den Server aus und wieder Starten musst, irgendwann bleiben Reste zurück bei reloadserver und reloadpermission, manschmal muss auch der Chient neu angemeldet oder Sogar neu gestartet werden