So, jetzt bin ich am PC. Evtl hab ich das vorhin etwas konfus geschrieben, weil ich alles aufm Handy getippt hab. Hier mal eine Zusammenfassung Neuformulierung:
1. Jedes verzehrbare Nahrungsmittel hat einen Basiswert
2. Jedes verzehrbare Nahrungsmittel + auch alle Kräuter, etc. haben einen Faktor der, wenn mit einer Basiszutat kombiniert dessen Wert beeinflusst
3. An einer Kochstation sollte es einen Slot für 1 Basiszutat geben und 1 - x Slots für weitere Zutaten + evtl. weitere Slots für "Feinheiten" (z.B. Kräuter, Sirup, Essig, etc)
4. Jedes Nahrungsmittel hat einen Wert der die Anzeige für Hunger füllt und einen der die Anzeige für Durst füllt
5. Abhängig von der zu sich genommenen Mahlzeit wird die Gesundheit des Spielers um x% erhöht (z.B. 5 Hunger + 2 Durst ergeben +1% Gesundheit)
6. Jedes Nahrungsmittel kann roh verzehrt werden, hat aber nur geringe + Werte für Hunger/Durst
7. Die Zubereitung eines Nahrungsmittel mittels Kochen, Backen, Grillen, etc. ergibt einen Faktor um den der Wert für Hunger/Durst beeinflusst wird (z.B. *2 // *1,5) - natürlich kann eine Zubereitungsart so auch den Basiswert verringern (z.B. könnte ein gegrilltes Steak den Durst verstärken indem da der Faktor fürs Grillen *0,5 ist)
8. Jedes Nahrungsmittel kann auch als weitere Zutat genutzt werden (egal ob roh oder bereits vorher verarbeitet). Der Multiplikator ist in diesem Fall abhängig vom Basiswert dieser "weiteren Zutat". Z.B. hätten gekochte Kartoffeln +20 Hunger // +5 Durst - werden diese Kartoffeln einem Steak (Basiszutat) hinzugefügt, würden die Werte nicht einfach addiert, sondern der Nahrungswert des Steaks um z.B. *2 und *1,5 erhöht. So sollte das auch schön balanciert sein, damit man kein übermäßig mächtiges Essen zaubern kann.
9. "Feinheiten" wie Kräuter, etc. sind alleine nicht essbar und haben daher keinen Basiswert. Aber sie können entweder Hunger, Durst oder die Gesundheit direkt beeinflussen mit einem bestimmten Faktor.
Hier nochmal ein Lieblingsbeispiel:
Rohes Steak Basiswert: +10 // +5
Gegrillt: *2 // *1,5
Gesamt: +20 // +7,5
Gesundheit: + 10%
Rohe Kartoffel: +10 // +2
Gekocht: *2 // *2
Gesamt: +20 // +4
Gesundheit: +7%
Rezept: Steak mit Kartoffeln:
Hauptzutat: gegrilltes Steak mit einem Wert von +20 // +7,5
weitere Zutat: gekochte Kartoffeln mit einem Wert von +20 // +4 = Modifikator da "nur" eine "weitere Zutat" = *2 // *2
Gesamt: +40 // +15
Gesundheit: +15%
Und jetzt noch etwas Gewürze dazu:
Feinheit: körniges Salz mit einem Modifikator für Gesundheit von *1,5 und Hunger *0 // Durst *0,5
Gesamt: +40 // +7
Gesundheit: 18% (ca 10% wegen +Hunger und ca 2,5% wegen +Durst und dann *1,5 wegen Modifikator für Gesundheit)
Das schöne daran wäre, dass es nicht notwendig ist von Red Rezepte vorzugeben. Jeder Spieler könnte Rezepte selbst entwerfen und z.B. auf Notizzettel schreiben. Das würde sehr gut zu der Idee der Freiheit in RW passen. Und jede einzelne Zutat alleine hat schon eine Wirkung und jeder einzelne Zubereitungsschritt ebenfalls. Auch das würde zu RW gut passen.
Außerdem müsste Red sich dann nicht einzelne Werte zu einzelnen Rezepten ausdenken, sondern das Spiel berechnet diese Werte anhand des Modifikators.
Ob man dann rohen Mais mit verbranntem Steak und Essig, gekrönt mit Schlagsahne mischt oder ob man die Welt mit Rinderschmorbraten beglückt sei jedem freigestellt.
Natürlich kann man auch was falsch machen. Bspw. könnte das Steak verbrennen und so zwar den Hunger stillen aber den Durst verstärken:
Rohes Steak Basiswert: +10 // +5
Verbrannt: *1,5 // *0,25
Gesamt: +15 // +1,25
Gesundheit: + 4%
Rohe Kartoffel: +10 // +2
Verbrannt:: *1,5 // *0,25
Gesamt: +15 // +0,5
Gesundheit: +3%
Rezept: Steak mit Kartoffeln:
Hauptzutat: verbranntes Steak mit einem Wert von +15 // +1,25
weitere Zutat: verbrannte Kartoffeln mit einem Wert von +15 // +0,5 = Modifikator da "nur" eine "weitere Zutat" = *2 // *0,5
Gesamt: +30 // +0,75
Gesundheit: +8%
Wenn man dann noch Übelkeit, Durchfall, etc. hinzufügen möchte könnte man jeder rohen Zutat einen "Krankheitswert" hinzufügen, sowie einem Modifikator dafür.
Bspw. rohes Steak hat einen Krankheitswert von 40% - gekocht einen Modifikator von *0,25 - also nur noch 10% Risiko krank zu werden. Die Kartoffeln modifizieren diesen Wert nochmal mit *0,5 (da die Nahrung nicht mehr einseitig ist) und das Risiko sinkt auf 5%. Mit einer "Feinheit" Salz halbiert sich das Risiko erneut auf 2,5%.
Hingegen wenn etwas verbrannt ist erhöht sich das Risiko um Faktor *2. Das zweite Beispiel hätte dann also z.B. 40% * 2 (verbranntes Steak) *1,5 (verbrannte Kartoffeln) = 100% das man so richtig schön krank wird 
Und so kann man das weiter spinnen und auch für Bonuseffekte nutzen. Jedes Nahrungsmittel mit festen Basiswerten als Hauptzutat und jede Zubereitungsart mit festen Modifikatoren, bzw. jede "weitere Zutat" einen Modifikator. Man könnte sich sehr kreativ austoben mit den Rezepten.
Und die einzelnen Kochstationen könnten dann mehr Slots für "weitere Zutaten" oder "Feinheiten" haben, bzw. das Risiko des Verbrennens, Zerkochens, etc. senken. Moderne Kochstationen vielleicht sogar den Faktor für Krankheit senken.
Red müsste dann vermutlich noch nicht mal jeden einzelnen Zubereitugnsschritt bzw. jedes Rezept als eigenes Item darstellen, sondern lediglich den entsprechenden Status des Items updaten. Sprich ein "Steak" wäre noch immer ein "Steak", hätte aber in der Beschreibung z.B. "gekocht" stehen.
Hach, da mag ich noch nicht mal wirklich das Kochen (mich nervt die Suche nach Zutaten in Spielen immer) und dann denk ich mir sowas aus 