Wenn du auf eine Rand siehst mit all den gleichen Blöcken dann bleibt sie natürlich gleich
Posts by Avanar
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Ich wüsste nicht das es das gibt. Aber du siehst ja unten links die Textur ID und kannst dir so einen Block herstellen / an der Werkbank abholen
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I was able to reproduce the issue quite easily.
1. i was placing a block (inventory slot Nr. 5)
2. then while this inventory slot was active i went with TAB into the inventory and drag+drop another blocktype onto slot Nr. 5
3. the original block is still selected as active, while in slot Nr. 5 there is already shown the new block -
Was aber auch an fehlendem Content "der Spaß macht" liegen kann. RW ist momentan ein reines Bau-"Spiel". Ich mag das freie Bauen, stoße aber immer wieder an (meine?) Grenzen. Ich habe z.B. versucht, Stonekeep (der ein oder andere wird das Spiel aus den 90ern vlt. kennen) nachzubauen. Ich bin dann an Geheimfächern und durchlässigen Wänden gescheitert. Oder San Andreas aus GTA1. Macht aber zu Fuß auch nicht wirklich Spaß. RW hat durchaus Potential, aber momentan fehlt mir für ein Spiel tatsächlich der Spaßfaktor. Ihr braucht etwas, das auch die Nicht-Kreativen fesselt. Klar gibt es einige, denen gemeinsames Bauen reicht, aber wenn das die Zielgruppe ist, braucht man sich über "überschaubare Spielerzahlen" nicht zu wundern.
Bauen ist halt das bisher am weitesten entwickelte Feature. Survival und Abenteuer kommen auch noch.
Wobei es schon genug survival Spiele gibt. Ich finde das hat sich langsam ausgelutscht. Als zugabe um ein Spiel interessanter zu gestalten finde ich es okay. Aber es sollte das Spiel nicht definieren.
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Bilder ohne Hintergrund kann man auch in der Java version nutzen. Als .Png
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I'll try to reproduce it and tell you v the steps. But it happens quite frequently
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Zum Tempel hab ich noch ein Forum gemacht und ne Sitzgelegenheit für müde Füße.
Mir gefällt dieser schön geschwungene Treppenaufgang
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red51 there's another bug that i encountered.
When i have a block selected on my tool bar and drop another one on that slot, so the current one gets automatically moved into the inventory, sometimes the old block remains selected for building.
To use the new one i have to switch to another slot and back
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Machs doch net so kompliziert, Rüdi
Red51 meinte schon zuvor er zögert einen offiziellen server zu machen, wegen dem Aufwand aber auch wegen der rechtlichen seite. Z. B. Bilder hochladen, etc
Das über Geld zu regeln war meine Idee, Da ja immer wieder gefragt wird ob man red nicht unterstützten könnte, mit Geld.
Ich finde das auch ne gute Idee. Die Anzahl der bauenden wäre gut zu regeln, es gäbe zusätzliche Einnahmen und könnte ein Aushängeschild für rising world werden.
Besucher die nur gucken können wären natürlich kostenlos Gäste
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Vielleicht wäre es eine Lösung, für die Betriebskosten und rechtliche Seite, die Benutzung zum bauen auf dem Server mit Kosten zu verbinden.
Z. B. Man bezahlt 5 eur für ein Grundstück.
So könnte man jiw auch unterstützen
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Ich bin generell kein Fan von Schatten in Spielen da sie fast immer viel zu Dunkel sind
. Das ist schon unrealistisch wie dunkel Räume in Spielen sind (nicht nur RW). Ich hoffe dass es irgendwie ginge die Schatten heller zu machen.
Ne, ich finde die Schatten absolut okay. Man sollte aber evtl die Helligkeit der lichter beeinflussen können.
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Kann ich nur bestätigen
Das du das sagst überrascht mich jetzt aber. Wo du doch ein Erleuchteter bist
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So, ich hab die Außenmauern mit der Texturgröße nochmal angepasst und einige Details hinzugefügt. Es gefällt mir immer besser. Nur leider ist es schwierig weiter im Berg zu arbeiten. Das Feuer erzeugt ein unglaublich stimmungsvolles Licht und schöne Effekte aber ist leider nicht besonders hell. Und das Helmlicht funktioniert ja noch nicht (oder doch??).
https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2499055384
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Wie sieht es mit dem Helmlicht aus? Speziell für den Kreativmodus.
Die Schatten, etc. in der neuen Version sind wirklich grandios. Aber der Nachteil ist das es in Gebäuden sehr düster werden kann. Und da vermisse ich dieses Licht schon sehr.
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Einfach nur DANKE!!!
Ich bin total begeistert von den Lichteffekten, Spiegelungen, Schatten, usw. in der neuen Version. Alleine dafür haben sich 1,5 Jahre warten gelohnt
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Die Zwerge müssen das Gold auf kleine Haufen verteilen, weil größere Goldansammlungen Drachen anlocken und aufpassen, das man nicht dauernd n Balroc ausbuddelt, die Viecher erzeugen zuviel Feinstaub.
Das Problem ist eher wenn man einen Balrog aus der Tiefe weiter nach oben lockt und der sich da ausbreitet. Dann ist man gezwungen immer mehr alte Männer mit Stöcken da reinzuschicken um die Menge an Balrogs zu begrenzen, was aber widerum Probleme mit der Gentrifizierung der Zwergenminen mit sich bringt. Da kann doch keiner mehr nen Hammer oder ne Spitzhacke schwingen. Das ist wie mit den Fröschen in Australien oder einer Krabbenart in England.
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Da fehlen ja eigewntlich nur noch die Leutenden steine, um leutende Inschriften hinein zu machen. Wenn Strom ins Spiel kommt müßte man nur doch einstellen können, das die aufleuchten und die Türe öffnen, wenn jemand in der Nähe das richtige Wort in den Localchat schreibt.^^
Sprich "Freund" und tritt ein
MELLON!!
Nur das bei mir keine Orks oder anderes Ungeziefer Fuss fassen werden
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Die sehen sehr gut aus. Danke
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Hi Leute! Nun ist endlich das Bau-Update für die neue Version verfügbar! Es führt beinahe 200 verschiedene Materialien sowie 27 verschiedene Bauformen ein.
Anders als in der Java Version gibt es nun keine Unterscheidung mehr zwischen Blöcken und Bauelementen. Stattdessen kann jeder Block nun frei gedreht und skaliert werden, was im Vergleich zur alten Version deutlich mehr Freiheit beim Bauen gibt.
Wir haben auch die Bauwerkzeuge von Grund auf neu implementiert, wodurch eine Reihe neuer Features hinzukommen. Beispielsweise ist das "modulare Andocken" nun deutlich mächtiger und flexibler, sodass Rundungen sehr einfach in kürzester Zeit erstellt werden können. Es gibt nun auch ein visuelles Radial-Menü, über welches diverse Baueinstellungen vorgenommen werden können, ohne, dass Konsolenbefehle benutzt werden müssen (die gewohnten Bau-Befehle gibt es aber natürlich auch weiterhin).
Verglichen mit der Java Version werdet ihr nun deutlich weichere Texturübergänge zwischen verschiedenen Materialien sowie signifikant weniger Flackern beim überlappenden Bauteilen feststellen.
Leider ist der Crafting-Teil noch nicht ganz fertig, daher haben wir eine temporäre Materialauswahl zur Werkbank hinzugefügt. Die gleiche Materialauswahl erscheint auch, wenn der "item" Konsolenbefehl verwendet wird: Wenn "item block" eingegeben wird, kann die gewünschte Textur darüber ausgewählt werden. Alternativ kann auch einfach "item construction" eingegeben werden, um zusätzlich die Blockform auswählen zu können.
Wir freuen uns über jegliches Feedback zu den neuen Bauwerkzeugen. Unter der Haube haben wir sie flexibel und modular aufgebaut, sodass wir bei Bedarf ohne Probleme Änderungen vornehmen können. Wenn ihr Probleme mit den Bauwerkzeugen findet oder Vorschläge habt, lasst es uns gerne wissen!
Abgesehen vom Bau-Teil bringt dieses Update auch ein paar andere Änderungen und Neuerungen. Regen produziert nun passende Pfützen auf dem Terrain, und wir haben ebenfalls Reflektionen für Pfützen und "glatte" Baumaterialien (wie Metall oder Marmor) hinzugefügt. Wir haben auch viele Sounds überarbeitet, das Menü für Spiel-Einstellungen ("Verschiedenes") hinzugefügt, die Gras-Generierung etwas abgeändert, und wenn ihr gerne mit hohen FOV-Einstellungen oder auf Ulta-Wide Monitoren spielt, kann nun die "Panini-Projektion" aktiviert werden, womit Bildverzerrungen reduziert werden. Unten findet ihr den vollen Changelog!
Unser Plan ist nun als nächstes den Multiplayer sowie Baupläne hinzuzufügen. Wir haben bereits große Teile des Multiplayers implementiert, sodass das nächste Update auf jeden Fall deutlich schneller verfügbar sein wird. Bleibt gespannt!
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Changelog 29.04.2021 (0.2):
- [Neu] Update auf Unity 2021.1
- [Neu] 27 Bauelemente (Blockformen) hinzugefügt
- [Neu] 198 verschiedene Texturen hinzugefügt
- [Neu] Neues Bau-Werkzeug für Bauelemente:
- Neues modulares Andocken (Automatik-Modus und manueller Modus)
- Möglichkeit, mehrere Bauelemente gleichzeitig in Reihe zu platzieren (1-3 Richtungen)
- Möglichkeit, Textur-Skalierung anzupassen
- Möglichkeit, Elemente proportional zu skalieren
- Größe und Rotation eines bestehenden Elements kann auf das aktuelle Element übertragen werden
- Die obere Fläche kann individuell bearbeitet werden
- Neues Radial-Menü um Parameter ohne Befehle zu ändern
- [Neu] Z-Fighting (Flackern) von überlappenden Bauteilen stark reduziert
- [Neu] Bauteile können nun angemalt werden
- [Neu] Gras kann nun in alle Richtungen wachsen (TBD)
- [Neu] Einstellungsmenü "Verschiedenes" hinzugefügt, wodurch diverse Spieleinstellungen getätigt werden können
- [Neu] Inventar kann nun auf Knopfdruck sortiert oder Item-Stacks zusammengefügt werden
- [Neu] Neue Screenspace Reflektionen hinzugefügt (WIP)
- [Neu] Regen erzeugt nun angemessene Pfützen auf Terrain und lässt es generell "nass" erscheinen
- [Neu] Einstellungen hinzugefügt, um Pivots oder Raster beim Bauen auszublenden
- [Neu] Neue Hintergrundszenen für das Hauptmenü hinzugefügt
- [Neu] Neue Geschwindigkeitseinstellung für Flugmodus hinzugefügt (Shift+Mausrad), siehe Einstellungen
- [Neu] "Panini-Projektion" hinzugefügt um Verzerrung bei großen FOVs zu reduzieren
- [Neu] Befehl "item construction" lässt nun ein Blockform-Auswahlmenü erscheinen
- [Neu] Wenn beim "item" Befehl keine Textur definiert wird (beim Spawnen von Bauteilen), erscheint ein Texturauswahlmenü
- [Geändert] Neue Schieß- und Nachladesounds für Repetiergewehr hinzugefügt
- [Geändert] Ausgerüstete Items bewegen sich etwas träger
- [Geändert] Abgeschlossene Türen können nicht mehr aufgehoben werden
- [Geändert] Ausgerüstete Items werden etwas abgesenkt beim Sprinten
- [Geändert] Geschwindigkeit des Spielers beim Rennen erhöht
- [Behoben] Walkie-Talkie und Megafon führen nicht mehr zum Crash, wenn Aufnahmegerät nicht initialisiert werden konnte
- [Behoben] Fehlende Texte beim Ändern der Form der Creative-Mode Terrain Tools hinzugefügt
- [Behoben] Rasterdarstellung bei kleinsten Rastergrößen behoben (0.0625 und 0.03125)
- [Behoben] Fehlerhafte Texturen (rote Stellen) auf LOD Terrain behoben
- [Behoben] Gelegentlich auftretende Schattenartefakte auf angeleuchteten Oberflächen behoben
- [Behoben] Konsolentaste taucht nicht mehr im Eingabefeld auf nach dem Öffnen/Schließen der Konsole
- [Behoben] Diverse andere Probleme behoben
Hotfix 03.05.2021 (0.2.0.1):
- [Neu] Andockpunkte zu restlichen Bauformen hinzugefügt
- [Neu] Neue Blockform: Halber Kegel
- [Neu] No-Clip Einstellung für Flugmodus nun über Einstellungen änderbar
- [Neu] Framerate-Limitierer zu Grafikeinstellungen hinzugefügt
- [Neu] Konsolenbefehl "findbase" hinzugefügt
- [Geändert] Manuelles Positionieren bleibt nun auch beim Itemwechsel aktiv (Feedback benötigt)
- [Geändert] Zusätzlichen Speicherslot zu Bau-Radial-Menü Presets hinzugefügt
- [Geändert] Standardmäßig dauert ein Tag nun 60 Minuten statt 42 Minuten
- [Geändert] Kachelung bestimmter Holztexturen angepasst
- [Geändert] Blöcke benötigen im Creative-Modus nun 2 Schläge, bis sie kaputt gehen
- [Behoben] Behoben, dass sich manchmal die Rotation beim modularen Andocken zurückgesetzt hat
- [Behoben] Texturprobleme beim abgerundeten Block behoben
- [Behoben] Verzerrte Textur auf Rampen bei bestimmten Drehungen behoben
- [Behoben] Oberflächenbearbeitung bei abgerundeten Blöcken zerstört nicht mehr den Mesh
- [Behoben] Fehlende Tooltips und kaputtes Drag&Drop nach Rückkehr ins Menü behoben
- [Behoben] Behoben, dass Rotation nicht unmittelbar nach Aktivierung des manuellen Positionierens geändert werden kann
- [Behoben] Blockform ändern nach dem Splitten von Items verändert nicht mehr beide Items
- [Behoben] Behoben, dass sich das Inventar manchmal grundlos geleert hat
- [Behoben] Behoben, dass der Reset-Button in den Einstellungen die Änderungen nicht gespeichert hat
- [Behoben] Falsche Größe bei Türen (Dicke) nach dem Skalieren behoben
- [Behoben] Falsche Windstärke bei Schneefall korrigiert
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Ich korrigiere mich. Na klar verbraucht eine brennende Fackel mehr RAM/GPU als eine nicht brennende. Wenn die Fackel brennt müssen ja auch die Schatten neu berechnet werden und das dürfte deutlich mehr verbrauchen.