Posts by SonoBionda

A new update (0.9.2) is available now!
Latest Hotfix: 0.9.2.1 (2026-05-13)

    Funktioniert nicht - sie werden zerstört und landen nicht im Inventar.

    Die Serverkonsole teilte Folgendes mit:


    EXCEPTION] Channel 11 threw an Exception

    IndexOutOfRangeException: Index was outside the bounds of the array.

    at RisingWorld.Server.Chunks.ServerChunk.GetServerChunkPart (System.Int32 cy) [0x00000] in C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/0/

    jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Server/Chunks/ServerChunk.cs:69

    at RisingWorld.Server.Network.Listeners.ServerWorldListener.ConstructionHitReceived (JIW.Network.Core.Common.IPacket packet, J

    IW.Network.Core.Server.AbstractConnection client) [0x00000] in C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/0/jiw-games/rising-world/Assets/

    Scripts/Server/Network/Listeners/ServerWorldListener.cs:407

    at JIW.Network.Core.Server.AbstractNetworkServer.EnqueuePacket (JIW.Network.Core.Common.IPacket packet, JIW.Network.Core.Serve

    r.AbstractConnection connection) [0x00000] in C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/0/jiw-games/rising-world/Assets/Plugins/JIW Netwo

    rk/Scripts/Server/AbstractNetworkServer.cs:168

    at JIW.Network.Core.Common.Event.NetworkEvent.Execute (JIW.Network.Core.Server.AbstractNetworkServer server, JIW.Network.Core.

    Client.AbstractNetworkClient client) [0x00000] in C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/0/jiw-games/rising-world/Assets/Plugins/JIW N

    etwork/Scripts/Common/Event/NetworkEvent.cs:150

    at JIW.Network.Core.Common.Channel.Run () [0x00000] in C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/0/jiw-games/rising-world/Assets/Plugin

    s/JIW Network/Scripts/Common/Channel.cs:150

    at System.Threading.ExecutionContext.RunInternal (System.Threading.ExecutionContext executionContext, System.Threading.Context

    Callback callback, System.Object state, System.Boolean preserveSyncCtx) [0x00000] in <00000000000000000000000000000000>:0

    at System.Threading.ExecutionContext.Run (System.Threading.ExecutionContext executionContext, System.Threading.ContextCallback

    callback, System.Object state) [0x00000] in <00000000000000000000000000000000>:0

    UnityEngine.Logger:LogException(Exception, Object)

    UnityEngine.Debug:LogException(Exception)

    JIW.Network.Core.Common.Channel:Run() (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/0/jiw-games/rising-world/Assets/Plugins/JIW Network/S

    cripts/Common/Channel.cs:157)

    System.Threading.ExecutionContext:RunInternal(ExecutionContext, ContextCallback, Object, Boolean)

    System.Threading.ExecutionContext:Run(ExecutionContext, ContextCallback, Object)

    ah - ok - und die Standard 0.6 dann alle 100 Minuten einen zusätzlich Claim auf die Anfangs 9 (bei mir) !?


    Hat jetzt übrigens geklappt mit dem Austausch der i18n Datei - hab schon einige 3stellige AbwesenheitsClaims gesäubert - ist wirklich super praktisch (jetzt wo ich auch was lesen kann :D)

    War nur etwas irritiert betreffend der Benutzung - dachte ich müsse eine Zeile auswählen und dann die entsprechende Taste auf der Tastatur klicken - habe dann aber gecheckt, dass ich in der entsprechenden Zeile mit der Maus die entsprechende Taste klicken kann :crazy::monocle:;)

    Was meinst du mit unterscheiden? Willst du ein info fenster wo du aufgesplittet bekommst wieviele claims du woher hast?

    nein - ich möchte, dass die Spieler nur am Anfang 9 Chunks für das erste claimen zur Verfügung haben. Einen Chunk find ich zu wenig, wenn man dann quasi 8 Stunden spielen muss um 9 zur Verfügung zu haben. Allerdings möchte ich nicht, dass die Spieler anschließend jede Spielstunde 9 Chunks bekommen - das ist zu viel :D

    noch eine Frage zu basicClaimLimit ... ist das nur ein Anfangswert, oder bekommt man für jede Stunde Spielzeit diese Anzahl?


    Ich hätte gerne, dass die Spieler zu Beginn 9 Chunks zur Verfügung haben und danach sollten sie eigentlich nur noch 1 zusätzlich bekommen ... aber ich schätze mal, wenn ich da 9 eintrage bekommen sie stündlich 9 und mit wachsender Spielzeit wahrscheinlich noch mehr!?


    Könnte man das irgendwie unterscheiden in einen Anfangsbestand und was danach kommen soll?

    fände ich es letztlich genial, wenn man am Ende einfach ALLES reinschmeißen könnt und es dann halt zermahlen, zerquetscht, zerbrochen wird.

    dafür könnt ich mir eine recycel Werkbank vorstellen


    Versucht er zum Beispiel Gummienten im Ofen zu schmelzen gelingt es zwar und er bekommt eine geschmolzene Masse Plastik aber der Ofen wird für den weiteren, normalen Gebrauch unbrauchbar und muss ersetzt werden.

    Hast Du noch nie einen Plastikbehälter auf den Herd gestellt und die falsche Platte eingeschaltet :lol::D

    Du meinst die Items? Das ist auf auf jeden Fall geplant, würde das aber lieber in ein separates Update packen, da dieses Feature wahrscheinlich die Anzahl platzierter Items in einer Welt (vor allem im MP) vertausendfachen wird :drunk:

    Kann man die Anzahl nicht begrenzen - also auch so überhaupt - Anzahl platzierter Items pro Spieler; geht ja mit Blöcken innerhalb von Blaupausen auch und Postern z.B.

    Oder meinst du, dass die Kuh dadurch dauerhaft eine Milchkuh bleiben soll?

    genau das meinte ich - bis sie das Zeitliche segnet (und während dessen auch gut gefüttert wird) - auf einem Server stell ich mir also vor - ich komme z.B. mittags ingame rein - muss wahrscheinlich meine kühe füttern wenn ich länger weg war und hoffe, dass sie nicht verhungert sind (auch so ein Problem wenn Fressen ins Spiel kommt) und kann sie am Abend noch melken, oder nach der Nacht.

    Oder überhaupt, solange Fressen noch kein Thema ist.


    Und wenn Fressen ins Spiel kommt, wäre es vermutlich besser spezielles Tierfutter zu craften, dass dann auch eine lange Haltbarkeit im Trog hat oder evtl. nicht verrottet.

    Heißt das, die Mechanik an sich gefällt dir nicht, oder nur die eingestellte Dauer?

    Ich denke es ist die Mechanik ansich - für mich würde es sich gut anfühlen, wenn man aus einer Kuh erst durch 1x kalben eine Milchkuh machen könnte, die man dann wirklich nur einmal am ingame Tag melken kann. Wenn dieser Tag dann unterschiedlich lange dauert, dann kann ich bei einer langen Dauer weniger melken als bei einer kurzen Dauer, was für mich i.O. wäre.

    Dann wäre es auch egal, ob es ein Einzelspiel oder ein Serverspiel ist - einmal am Tag kann ich Milch bekommen.


    Diese dann im Butterfaß zu stampfen finde ich übrigens super - und ich mag auch das Spinnrad und die Mühle mit Einschränkung :D ... fände es besser wenn man mehr Items rein legen kann und wie beim Ofen alle gleichzeitig entnehmen könnte.


    Avanar Ja, genau - die müssen ja auch nicht ewig leben - das würd es auch noch mal interessanter machen, dass man sich dann neue Kühe "züchten" müsste

    Thema Kühe melken: gefällt mir leider gar nicht.


    Nachdem meine Kühe auf dem Server endlich mal gekalbt haben, konnte ich die erste Kuh in einer Stunde Spielzeit (oder vllt. etwas länger) 4 x melken = 4 Butter herstellen.

    Komm ich am nächsten Tag wieder = Kälber große - Kühe keine Milch mehr.

    Also wenn das hier schon nach der Realität geht (dass sie gekalbt haben müssen) dann sollten sie anschließend auch 1 Jahr lang Milch geben - oder doch wenigstens eine Jahreszeit nach der Geburt.


    Ich habe echt keine Lust für 4 Butter ein Kalb zu erzeugen und dann mehr oder weniger daneben zu stehen um ja keinen Liter Milch zu verpassen.