Für welche Objekte möchtest du in erster Linie die Verwendung verbieten?
Ja, Öfen auszuschließen fände ich gut und Türen im allgemeinen (also nicht nur abgeschlossene).
Für welche Objekte möchtest du in erster Linie die Verwendung verbieten?
Ja, Öfen auszuschließen fände ich gut und Türen im allgemeinen (also nicht nur abgeschlossene).
Ich habe noch 4 weitere Einträge für die server.properties Datei gefunden, die in der letzten Fassung noch nicht enthalten waren.
(Daher werde ich sie im Anschluss im ersten Beitrag aktualisiert hochladen) ... alle Einträge sind für den Bereich "general Settings"
| Settings_AdaptFuelConsumption=False | Wenn das zutrifft, wird der Brennstoffverbrauch von Öfen usw. an die Dauer der Erzschmelze angepasst. |
| Settings_FurnaceFuelConsumptionFactor=1 | Faktor zur Anpassung des Brennstoffverbrauchs von Öfen usw. Der Standardwert ist 1. Bei einem Wert von 0,5 wird nur die Hälfte des Brennstoffs verbraucht usw. |
| Settings_SharedCraftingProgression=False | Wenn das zutrifft, wird der Fortschritt beim Herstellen von Gegenständen von allen Spielern geteilt (d. h. wenn ein Spieler einen Gegenstand freischaltet, schalten alle anderen Spieler ihn ebenfalls frei) |
| Settings_WeatherLightningStrikePlayerChance=1 | Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Blitz einen Spieler direkt trifft, wird auf die Standardwahrscheinlichkeit angewendet. Auf 0 setzen, um diese Funktion zu deaktivieren. Standardwert: 1 |
Ich habe jetzt alles hin und her probiert was useallchests und useallobjekts angeht.
Ich hätte ja mal vermutet (wie viele andere wahrscheinlich auch), dass die Kombination useallchests auf true und useallobjekts auf false folgendes bedeutet:
"Du darfst KEINE Objekte benutzen - Truhen aber schon" ... ist aber nicht so (warum?)
Lediglich die Kombi useallchests auf false und useallobjekts auf true hat eine Auswirkung:
"Du darfst ALLE Objekte benutzen - Truhen aber nicht"
Mit usealllights können wir Lichter noch von den nutzbaren Objekten ausschließen und unlockalldoors würde ja nur bedeuten man kann sie nicht aufschließen, aber dafür müsste ja jeder hinter sich abschließen.
Wir arbeiten also nach dem Ausschlußverfahren ... dabei wären zurzeit doch ausschließlich die Truhen interessant, die man benutzen/öffnen können sollte.
Also: warum geht die erste Kombi nicht? Das man keine Objekte benutzen darf und lediglich Truhen öffnen kann?
This has turned out beautifully
... it's a great way to get into the Christmas spirit.
Mir ist auch aufgefallen, dass sie sich dabei nicht von Zäunen aufhalten lassen.
Zäune müssen den Boden berühren und höher als 2,5 Block sein (also am besten 3 - aber immer vom Boden aus gemessen).
Das scheint aber nur für menschliche NPC zu gelten; Tiere bleiben auch so in ihrem Gehege (zumindest bei mir)
With the in-game world protection (F9), players cannot acquire land; so is this about a plugin? If so, you should ask this question in the corresponding plugin folder. ![]()
in auf verschiedenen serven schon verfügbar alls spieler
nee, das ist ein Plugin ... hier ist die Rede von einem ingame Feature ...
... alles was ingame ist, ist cooler als ein Plugin (wo man auf Pflege durch den Ersteller angewiesen ist)
red51 ....
wie cool ist das denn
.... weiß man schon in welcher fernen Zukunft das liegt?
Am besten alles so lassen, wie es ist
nönö ... mein ursprünglich simpler Vorschlag scheint ja nicht unmöglich zu sein
... aber es eilt nicht .... hat auch was beruhigendes 1x1x1 Blöcke mit der Spitzhacke weg zu kloppen, um sie durch größere zu ersetzen (weniger aus performance Gründen sondern eher wegen Bearbeitungsgründen -anstreichen; andere Textur- (das mache ich auch mit Farbrolle und F8/1)
Was meinst du genau damit, dass das noch viel mehr erfordern würde?
Ich hätte gedacht, dass der Spieler dazu die Areatools und somit Gm 1 braucht und show/hideareas .... wusste nicht, dass hier bereits weiter gedacht/geplant wurde ....
gefällt mir sehr der selfclaimPlan ![]()
I did ask the moderators and they told me it's not something they can help with. One of them suggested to post it on the forum as a 'bug'
Currently, players in the wilderness need the permissions "useallchests" and "destroyobjects" set to "true" in order to open chests and pick up items from points of interest (POIs).
Players probably only have the "destroyownobjects" permission.
However, in the future there will be a distinction in permissions between player-placed objects and naturally spawned objects.
Bzw. was kann man als Spieler mit einer Area machen, wenn sie von einem Admin auf claimable gesetzt wurde?
Ich frage mich ob das irgend etwas mit "selfclaim" zu tun hat ... also, dass ich als Admin eine Area erstelle und sie auf claimable setze und dann ein Spieler bei einer ungeclaimten Area zugreifen kann.
Aber irgendwie kann es das nicht sein ... das würde ja noch sehr viel mehr erfordern ![]()
Soweit ich weiß, wird es keinen Steam Workshop geben, da es RW auch als Standalone gibt und diejenigen hätten dann keinen Zugriff darauf.
Statt dessen ist wohl mod.io im Gespräch wodurch man dann direkt im Spiel auf Zusatzinhalte zugreifen könnte (wenn ich das richtig verstanden habe).
Aber NPC Spawner und Lootkisten stehen definitiv auf der Liste ... dafür hab ich gesorgt
wird es also irgendwann geben. ![]()
supi .. einmal vom Server löschen und vom Einzelspiel wieder einfügen hat geklappt ... ![]()
hm ... wenn es geht so eine gedrehte Konstruktion zu einem Teil zu verbinden, umsobesser .... aber ich hab da meine Zweifel ![]()
Ich habe der server.properties 2 Einträge hinzugefügt.
Zum einen ist es ein neuer Eintrag, mit welchem man die Größe der Welt begrenzen kann und zum anderen der Eintrag, der dafür sorgt, dass Banditen auch tagsüber spawnen.
| World_MaxSector=-1 | # Legt fest, wie viele Sektoren (um die Startinsel herum) generiert/zugänglich sein sollen. Standardwert: -1 (unbegrenzt) |
| Settings_NpcSpawnBanditsDuringDay=True | # Wenn auf True steht, werden Banditen auch tagsüber erscheinen (nicht nur nachts). |
Zur Erläuterung betreffend der Weltgröße:
Wenn Ihr hier den Wert 0 (Null) eintragt, würde nur die Startinsel generiert / zugänglich sein.
Der Wert 1 würde zusätzlich in alle Richtungen einen weiteren Sektor generieren / zugänglich machen, so dass 9 Sektoren / Inseln zur Verfügung stehen würden
(3 x 3 Inseln mit der Startinsel in der Mitte).
Diesem Schema folgend würde der Wert 2 eine 5 x 5 Sektoren Welt generieren / zugänglich machen.
Zum Thema Permissions/Areas gibt es ebenfalls eine Neuerung:
Es ist nun möglich in einzelnen Areas den friedlichen Modus zu aktivieren, bzw. zu deaktivieren.
Grundsätzlich ist dieser Modus ja in der properties Datei geregelt (also global eingestellt) mit peacefulmode true oder false.
Angenommen der Wert ist dort auf false eingestellt (unfriedlich) könnte man nun in einer Area-Permission unter "general" einen Eintrag hinzufügen der "peacefulmode": true lautet,
um nur in diesem Bereich eine friedliche Umgebung zu schaffen. Oder umgekehrt: wenn global auf true in einer Area auf false.
edit:
In den Berechtigungen unter der Rubrik "world" gibt es noch eine neue Berechtigung, die dafür sorgt, dass der Undo Befehl auch im Survivalmodus genutzt werden kann:
""undoinsurvival": true
Keine Ahnung ob das technisch möglich ist (und auch wenn Forscherdrang meint man müsse diese Arbeit selber machen ![]()
),
wäre es super wenn man mit dem F8 Tool einzelne, gleichartige und gleich große Blöcke zu einem Block verbinden könnte.
Das ist zum einen gut für alte Blaupausen aus der Java Version die naturgemäß aus 1 x 1 x 1 Blöcken bestehen und somit abgespeckt werden können und zum anderen auch sinnvoll, wenn man vorab mit eben solchen Blöcken arbeiten möchte, um in der Bauphase viele Andockpunkte zu haben, und dann anschließend die Blockanzahl wieder zu reduzieren.
Ah ... vielen Dank ... das kann gut möglich sein; ich habe die Welt zunächst auf dem Server gespielt und zwischendurch in ein Einzelspiel kopiert, dort weiter gebaut und jetzt wieder zurück kopiert.
Dann schau ich noch mal wie ich das wieder hinbekommen kann ![]()
Zu Testzwecken von Plugins hatte ich mir einen dedicated Server von Steam herunter geladen und installiert. Heute wollte ich mal wieder darauf zugreifen.
Aber er weigert sich zu starten, obwohl die letzten Updates installiert sind (letzte von 05.11.25); Dateien habe ich auch schon überprüfen lassen, hat aber nichts ergeben.
Ich verwende die Plugins der RPCore Serie.
Hier der Server Log:
[WARNING] [14:33:29] #define UNITY_SERVER
Rising World Dedicated Server Version 0.9 (15) 2025-11-10 14:33
Windows 10 (10.0.19045) 64bit (Desktop)
AMD Ryzen 5 2600 Six-Core Processor , 12 Cores, 3394 MHz
System Product Name (System manufacturer) 32699 MB RAM
Commit: 00fd90adde3f46bdd096af80e25181cc1e8ab73b
Branch: master JobID: 18967
____________________________________________________________
[C++] Initialize Main.cpp
Initialized default settings (330 ms)
Initialized command-line arguments (0 ms)
Load definitions...
Loaded 312 block infos from db!
Loaded 345 item definitions from db!
Loaded 69 item variants from db!
Loaded 35 picking definitions from db!
Loaded 142 item-info definitions from db!
Loaded 89 consume definitions from db!
Loaded 6 projectile definitions from db!
Loaded 7 weapon definitions from db!
Loaded 107 clothing definitions (8 variants) from db!
Loaded 68 construction definitions from db!
Loaded 4 seasons from db!
Loaded 284 plant definitions from db!
Loaded 221 object definitions from db!
Loaded 81 object variants from db!
Loaded 9 object info definitions from db!
Loaded 26 storage definitions from db!
Loaded 89 skin definitions from db!
Loaded 6 player definitions from db!
Loaded 3 vehicle definitions from db!
Loaded 14 vehicle components from db!
Loaded 14 vehicle assembly data from db!
Loaded 59 npc definitions (76 variants, 210 loot tables, 14 feeding info, 56 attachments) from db!
Loaded 4 music track definitions from db!
Found 691 crafting recipes...
Loaded 11 crafting stations from db!
Loaded 631 crafting recipes from db!
Loaded 24 weather definitions from db!
Loaded 23 biomes from db (503 spawns)!
Loaded 4 world regions from db!
Loaded 41 dungeon definitions from db!
Loaded 169 loot definitions from db!
Initialized definitions (187 ms)
Port check done!
Init hm manager... 1889447656 b
Hm header: 19, total: 1889447656, num: 150
Init biome data manager... 41943470 b
Bd header: 14, total: 41943470, num: 4
[ERROR] [14:33:29] !!! UNCAUGHT EXCEPTION !!!
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
RisingWorld.Server.Main:HandleError(Exception) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Server/Main.cs:935)
RisingWorld.Common.JIWApplication:UncaughtException(Exception) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Common/JIWApplication.cs:1051)
RisingWorld.Common.JIWApplication:Update() (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Common/JIWApplication.cs:278)
[ERROR] SQLiteException: database disk image is malformed (11)
RisingWorld.Server.Database.Connectors.SQLiteConnection..ctor (RisingWorld.Server.Database.Handler.IDatabaseHandler handler, System.String path, System.String db) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Server/Database/Connectors/SQLiteConnection.cs:71)
RisingWorld.Server.Database.Handler.SQLiteHandler..ctor (System.String path, System.String db) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Server/Database/Handler/SQLiteHandler.cs:15)
RisingWorld.Server.Database.DatabaseManager.Initialize (System.String worldname, RisingWorld.Common.Database.DatabaseType type) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Server/Database/DatabaseManager.cs:69)
RisingWorld.Server.GameServer.CheckWorldVersion (System.String worldname, System.Int32& worldversion) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Server/GameServer.cs:863)
RisingWorld.Server.GameServer.CheckAndPerformWorldConversion (System.String worldname) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Server/GameServer.cs:890)
RisingWorld.Server.Main.InitServerWorld () (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Server/Main.cs:621)
RisingWorld.Server.Main.InitServerContext () (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Server/Main.cs:523)
RisingWorld.Server.Main.OnPostInitialize () (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Server/Main.cs:177)
RisingWorld.Common.GameTime.GetPassedMinutes (System.Int32 hours, System.Int32 minutes, System.Int32 day, System.Int32 year) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Common/GameTime.cs:274)
RisingWorld.Common.JIWApplication.Update () (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Common/JIWApplication.cs:194)
UnityEngine.Debug:LogException(Exception)
ExceptionExtensions:PrintStackTrace(Exception) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Common/Utility/Extensions/ExceptionExtensions.cs:11)
RisingWorld.Server.Main:HandleError(Exception) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Server/Main.cs:936)
RisingWorld.Common.JIWApplication:UncaughtException(Exception) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Common/JIWApplication.cs:1051)
RisingWorld.Common.JIWApplication:Update() (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Common/JIWApplication.cs:278)
[WARNING] [14:33:29] Exit (1)
[WARNING] [14:33:29] Q U I T R I S I N G W O R L D S E R V E R
Reset GameServer...
Reset ServerChunkManager...
Reset ServerWaterManager...
Clearing 0 pending chunk water updates...
SERVER: Dispose all items (server items)...
SERVER: Item disposal done (0 ms)!
[Masterlist] Stop ping
Stopping server monitoring thread...
Reset ServerChunkManager...
[END]
Since the last update, there is a new setting in the server.properties file.
World_MaxSector=-1
# Determines how many sectors (around the starting island) should be generated/accessible. Default: -1 (unlimited)
A value of 0 would only generate the starting island;
a value of 1 would generate the starting island and one additional island in all directions (i.e., a 3 x 3 grid of islands; the starting island is in the center);
a value of 2 would thus create a world with 5 x 5 islands, and so on.