supi .. einmal vom Server löschen und vom Einzelspiel wieder einfügen hat geklappt ... ![]()
Posts by SonoBionda
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hm ... wenn es geht so eine gedrehte Konstruktion zu einem Teil zu verbinden, umsobesser .... aber ich hab da meine Zweifel

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Ich habe der server.properties 2 Einträge hinzugefügt.
Zum einen ist es ein neuer Eintrag, mit welchem man die Größe der Welt begrenzen kann und zum anderen der Eintrag, der dafür sorgt, dass Banditen auch tagsüber spawnen.
World_MaxSector=-1 # Legt fest, wie viele Sektoren (um die Startinsel herum) generiert/zugänglich sein sollen. Standardwert: -1 (unbegrenzt) Settings_NpcSpawnBanditsDuringDay=True # Wenn auf True steht, werden Banditen auch tagsüber erscheinen (nicht nur nachts). Zur Erläuterung betreffend der Weltgröße:
Wenn Ihr hier den Wert 0 (Null) eintragt, würde nur die Startinsel generiert / zugänglich sein.Der Wert 1 würde zusätzlich in alle Richtungen einen weiteren Sektor generieren / zugänglich machen, so dass 9 Sektoren / Inseln zur Verfügung stehen würden
(3 x 3 Inseln mit der Startinsel in der Mitte).
Diesem Schema folgend würde der Wert 2 eine 5 x 5 Sektoren Welt generieren / zugänglich machen.
Zum Thema Permissions/Areas gibt es ebenfalls eine Neuerung:
Es ist nun möglich in einzelnen Areas den friedlichen Modus zu aktivieren, bzw. zu deaktivieren.Grundsätzlich ist dieser Modus ja in der properties Datei geregelt (also global eingestellt) mit peacefulmode true oder false.
Angenommen der Wert ist dort auf false eingestellt (unfriedlich) könnte man nun in einer Area-Permission unter "general" einen Eintrag hinzufügen der "peacefulmode": true lautet,
um nur in diesem Bereich eine friedliche Umgebung zu schaffen. Oder umgekehrt: wenn global auf true in einer Area auf false.
edit:
In den Berechtigungen unter der Rubrik "world" gibt es noch eine neue Berechtigung, die dafür sorgt, dass der Undo Befehl auch im Survivalmodus genutzt werden kann:
""undoinsurvival": true
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Keine Ahnung ob das technisch möglich ist (und auch wenn Forscherdrang meint man müsse diese Arbeit selber machen

),wäre es super wenn man mit dem F8 Tool einzelne, gleichartige und gleich große Blöcke zu einem Block verbinden könnte.
Das ist zum einen gut für alte Blaupausen aus der Java Version die naturgemäß aus 1 x 1 x 1 Blöcken bestehen und somit abgespeckt werden können und zum anderen auch sinnvoll, wenn man vorab mit eben solchen Blöcken arbeiten möchte, um in der Bauphase viele Andockpunkte zu haben, und dann anschließend die Blockanzahl wieder zu reduzieren.
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Ah ... vielen Dank ... das kann gut möglich sein; ich habe die Welt zunächst auf dem Server gespielt und zwischendurch in ein Einzelspiel kopiert, dort weiter gebaut und jetzt wieder zurück kopiert.
Dann schau ich noch mal wie ich das wieder hinbekommen kann

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Zu Testzwecken von Plugins hatte ich mir einen dedicated Server von Steam herunter geladen und installiert. Heute wollte ich mal wieder darauf zugreifen.
Aber er weigert sich zu starten, obwohl die letzten Updates installiert sind (letzte von 05.11.25); Dateien habe ich auch schon überprüfen lassen, hat aber nichts ergeben.
Ich verwende die Plugins der RPCore Serie.
Hier der Server Log:
[WARNING] [14:33:29] #define UNITY_SERVER
Rising World Dedicated Server Version 0.9 (15) 2025-11-10 14:33
Windows 10 (10.0.19045) 64bit (Desktop)
AMD Ryzen 5 2600 Six-Core Processor , 12 Cores, 3394 MHz
System Product Name (System manufacturer) 32699 MB RAM
Commit: 00fd90adde3f46bdd096af80e25181cc1e8ab73b
Branch: master JobID: 18967
____________________________________________________________
[C++] Initialize Main.cpp
Initialized default settings (330 ms)
Initialized command-line arguments (0 ms)
Load definitions...
Loaded 312 block infos from db!
Loaded 345 item definitions from db!
Loaded 69 item variants from db!
Loaded 35 picking definitions from db!
Loaded 142 item-info definitions from db!
Loaded 89 consume definitions from db!
Loaded 6 projectile definitions from db!
Loaded 7 weapon definitions from db!
Loaded 107 clothing definitions (8 variants) from db!
Loaded 68 construction definitions from db!
Loaded 4 seasons from db!
Loaded 284 plant definitions from db!
Loaded 221 object definitions from db!
Loaded 81 object variants from db!
Loaded 9 object info definitions from db!
Loaded 26 storage definitions from db!
Loaded 89 skin definitions from db!
Loaded 6 player definitions from db!
Loaded 3 vehicle definitions from db!
Loaded 14 vehicle components from db!
Loaded 14 vehicle assembly data from db!
Loaded 59 npc definitions (76 variants, 210 loot tables, 14 feeding info, 56 attachments) from db!
Loaded 4 music track definitions from db!
Found 691 crafting recipes...
Loaded 11 crafting stations from db!
Loaded 631 crafting recipes from db!
Loaded 24 weather definitions from db!
Loaded 23 biomes from db (503 spawns)!
Loaded 4 world regions from db!
Loaded 41 dungeon definitions from db!
Loaded 169 loot definitions from db!
Initialized definitions (187 ms)
Port check done!
Init hm manager... 1889447656 b
Hm header: 19, total: 1889447656, num: 150
Init biome data manager... 41943470 b
Bd header: 14, total: 41943470, num: 4
[ERROR] [14:33:29] !!! UNCAUGHT EXCEPTION !!!
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
RisingWorld.Server.Main:HandleError(Exception) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Server/Main.cs:935)
RisingWorld.Common.JIWApplication:UncaughtException(Exception) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Common/JIWApplication.cs:1051)
RisingWorld.Common.JIWApplication:Update() (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Common/JIWApplication.cs:278)
[ERROR] SQLiteException: database disk image is malformed (11)
RisingWorld.Server.Database.Connectors.SQLiteConnection..ctor (RisingWorld.Server.Database.Handler.IDatabaseHandler handler, System.String path, System.String db) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Server/Database/Connectors/SQLiteConnection.cs:71)
RisingWorld.Server.Database.Handler.SQLiteHandler..ctor (System.String path, System.String db) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Server/Database/Handler/SQLiteHandler.cs:15)
RisingWorld.Server.Database.DatabaseManager.Initialize (System.String worldname, RisingWorld.Common.Database.DatabaseType type) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Server/Database/DatabaseManager.cs:69)
RisingWorld.Server.GameServer.CheckWorldVersion (System.String worldname, System.Int32& worldversion) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Server/GameServer.cs:863)
RisingWorld.Server.GameServer.CheckAndPerformWorldConversion (System.String worldname) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Server/GameServer.cs:890)
RisingWorld.Server.Main.InitServerWorld () (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Server/Main.cs:621)
RisingWorld.Server.Main.InitServerContext () (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Server/Main.cs:523)
RisingWorld.Server.Main.OnPostInitialize () (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Server/Main.cs:177)
RisingWorld.Common.GameTime.GetPassedMinutes (System.Int32 hours, System.Int32 minutes, System.Int32 day, System.Int32 year) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Common/GameTime.cs:274)
RisingWorld.Common.JIWApplication.Update () (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Common/JIWApplication.cs:194)
UnityEngine.Debug:LogException(Exception)
ExceptionExtensions:PrintStackTrace(Exception) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Common/Utility/Extensions/ExceptionExtensions.cs:11)
RisingWorld.Server.Main:HandleError(Exception) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Server/Main.cs:936)
RisingWorld.Common.JIWApplication:UncaughtException(Exception) (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Common/JIWApplication.cs:1051)
RisingWorld.Common.JIWApplication:Update() (at C:/GitLab-Runner/builds/jxpAq3Km/2/jiw-games/rising-world/Assets/Scripts/Common/JIWApplication.cs:278)
[WARNING] [14:33:29] Exit (1)
[WARNING] [14:33:29] Q U I T R I S I N G W O R L D S E R V E R
Reset GameServer...
Reset ServerChunkManager...
Reset ServerWaterManager...
Clearing 0 pending chunk water updates...
SERVER: Dispose all items (server items)...
SERVER: Item disposal done (0 ms)!
[Masterlist] Stop ping
Stopping server monitoring thread...
Reset ServerChunkManager...
[END]
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Since the last update, there is a new setting in the server.properties file.
World_MaxSector=-1
# Determines how many sectors (around the starting island) should be generated/accessible. Default: -1 (unlimited)
A value of 0 would only generate the starting island;
a value of 1 would generate the starting island and one additional island in all directions (i.e., a 3 x 3 grid of islands; the starting island is in the center);
a value of 2 would thus create a world with 5 x 5 islands, and so on.
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wobei man mit sagen schreiben muss das die dazu für spieler markierten gebiete so oder so nicht abzubau gehen auch guter weise auser mit gastbeitritt ..
Das ist richtig ... ich habe aber auch einen Sektor wo es keine Areas gibt. Wer da baut sollte auch vor Zerstörung/Raub gesichert sein. Wenn wir also die "natural" Einstellungen dazu bekommen, könnte man eigentlich auch gut ohne Areas zurecht kommen. Das wäre mir eigentlich lieber, solange es kein selfclaim ingame gibt. Manchmal komme ich selbst nicht zum spielen, weil ich mich um die zahlreichen Spielerareas kümmern muss

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Also d.h. du würdest dich dafür aussprechen, dass zB unter "world" neben destroyobjects und destroyownobjects potenziell noch ein destroynaturalobjects (o.ä) hinzukommt, mit welchem besitzerlose Objekte (wie aus POIs) gemeint sind (und analog dazu auch entsprechende construction/vegetation Permissions)?
Was Objekte angeht ja ... construction nicht unbedingt ... aber vegetation wäre für "Wildnisbauer" auch sinnvoll

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wieso? eine Krone kann man sich doch craften .... aber, ob die hübsch ist, ist natürlich eine andere Frage

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wow
.... ist super geworden ... ja, son Thronsaal sollte jeder haben 
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Solange das Gitter eingeschaltet ist, springt es einfach über große Teile ...
Wenn man das Gitter mit "-" (Minus) kleiner macht, werden die Schritte auch kleiner
If you make the grid smaller using the "-" (minus) sign, the steps will also become smaller.
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Hi ... wegen der Blaupausen ... setze sie mit "Strg" fest und dann mit "Bild runter" entsprechend tiefer ... das sollte gehen

Zu dem Mapproblem kann ich nichts sagen
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bin am experementiernen das der regen durch n hohlen zylinder auch durch dach in diese n reinfällt
Ich hatte das Gefühl, dass mein "Regenfass" unter der Rinne nicht befüllt wird, weil dort ein Block im Weg war. Im Fass war nichts aber im Bottich nebenan schon.
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Echt?
Also ich habe mir den Code vom alten Stand mal angeschaut, da hätte die Permission auch schon aktiv sein müssenalso zumindest ging das looten ... ob aufheben auch, weiß ich nicht ... wer will schon so ne olle Kiste mitnehmen
... aber bei den jetzigen Objekten/POIs ist das Interesse natürlich groß auch diese einzusammeln.Für das Aufheben von Objekten müsste eigentlich die destroyobjects Permission (unter "world") zuständig sein... betrifft natürlich dann sämtliche Objekte.
Das werde ich auf keinen Fall jedem Spieler (default) erlauben ... Ich finde es gut, dass wir auch in der Wildnis schon ganz gut zwischen "mein und dein" unterscheiden können, so dass nicht jeder Spieler sofort eine Area benötigt und sein Eigentum mit Blöcken und Türen schützen kann ... das wäre dann hinfällig, denn eine Tür ist auch ein Objekt ... da nützt auch abschließen nichts, wenn jeder die einfach mal aufheben/destroyen kann.
Wenn wir also zwischen "mein und dein" unterscheiden können, warum nicht auch zwischen "dein und gespawnt"? Das wäre für mich sinnvoll

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noch eins:
jetzt weiß ich wieder warum mir die Banner anfangs nicht gefallen haben ...
in der Mitte kann man sehen, was man aus dem creativ Menü (grünes plus) bekommt - das habe ich als "Taschentuch an einem Zahnstocher" tituliert
und skalieren hilft da auch nicht, um sie wie im Lager aussehen zu lassen
nein, zwei:
Für die neue Standfackel wäre es gut ein anderes Icon zu benutzen!? (sieht genau so aus wie die davor) ... aber gut, man hat zwei unterschiedliche Stapel
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also damit gehen die Truhen auf und können gelootet werden; aber die Kisten oder sonst was können immer noch nicht aufgehoben werden. nur wenn ich sie aufhebe und weg schmeiße.
edit:
Wo ich grad so rumlaufe, fällt mir wieder ein, dass ich vorschlagen wollte auch Fischtrophäen herstellen zu können ... bisher hab ich die Fische auf nen Holzboden geworfen und nen Shot davon gemacht ... sieht auch gut aus, aber ist nicht so schön wie in 3D

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Prüfe mal, ob diese Permission gesetzt ist (sie ist ebenfalls unter "general").
nein, die ist in der wildnis auf false, da nicht jemand die Objekte von anderen benutzen können soll ... testhalber kann ich das mal auf true setzen, aber sollte so nicht bleiben.
vorher konnten doch auch die kisten in der arktis gelootet werden mit useallchests

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HIIIILFEEEE ... ich weiß nicht mehr weiter
.... Problem: Spieler sagen sie können weder Kisten looten noch Items aufheben an den POIs.In den Berechtigungen sind unter general useallchests sowie pickupitems auf true (in den default permissions und in der Spielergruppe), sollte also gehen in der Wildnis.
Brauche ich noch irgendeine bestimmte Berechtigung unter general oder command auf true damit es klappt?

Oder ist durch meinen peacefulmode Eintrag etwas buggy? (das unterscheidet mich vllt. von anderen Servern, wo es gehen soll)
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Agree, that there could be more bandits around camps
I count 7 here... maybe you should set your rate to 100%

