Posts by Yaromid

The next update will be available on Wednesday, December 18, in the early evening (GMT+1).

This update will not yet replace the Java version, instead it is the actual content update. We'll provide more information about the transition together with the update.

    Ich fürchte, da kannst du momentan nichts anderes tun, als ein Großteil der Blaupausen manuell über den Explorer in einen anderen Ordner zu verschieben/archivieren, damit das Spiel nicht so viele scannen muss. Vielleicht fallen anderen noch bessere Workarounds ein.

    Der Vorteil ist aber, dass dadurch die gesamte Insel dargestellt werden kann (und anders als in der Java Version nicht immer nur ein recht kleiner Teil aufgedeckt wird).

    Beschränkt sich das immer auf einen Sektor oder kann man auf der Karte auch z. B. angrenzende Sektoren/Inseln sehen?

    I totally agree with LittleBoBleat


    All gameplay mechanics should exist with a purpose, I can't stand it if games have "features" that are only mediocre at best and give you no good reason to interact with them. For example the game starts in a classic survival/stone age setting but it doesn't' feel like survival ... resources are plenty, animals are easy to hunt, you can outrun everything like a cheetah and climb a whole mountain in seconds.


    (And yes, of course I know that the game is still in development and many things will change in the future :D)

    Stattdessen wird die Karte abstrakter sein und quasi nur die Insel selbst repräsentieren. Das ist zwar leider weniger hübsch, hat aber dafür andere Vorteile - zB kann dadurch ein deutlich größerer Bereich (oder gar die ganze Insel) dargestellt werden, während in der Java Version ja immer nur ein relativ kleiner Teil aufgedeckt wurde (eben das, was auch generiert war und dadurch gerendert werden konnte).

    Man wird aber natürlich auch weiterhin Marker setzen können usw.

    Ich nehme an, dass die Oberflächentexturen aus den LOD-Chunk-Daten entnommen werden? Werden auch Bauelemente berücksichtigt?

    Ich hatte vor längerer Zeit Werte von 1000 oder sogar mehr eingestellt,aber das geht unheimlich an die Performance. Viewdistance kannst du auch direkt über die Konsole eingeben.


    Ich hatte mein Terrain bzw. Bergabhang bemalt, allerdings sind mir Schmiereffekte damals nicht aufgefallen. Aber es sieht sehr unschön aus, egal wie.

    Ich spiele bereits auf Maximum, aber noch höher einstellen sollte eigentlich nicht notwendig sein, denn einen Nasa-Pc besitzen die wenigsten. ^^

    Ich fürchte, da müssen wir uns momentan ein wenig gedulden, bis es da mehr Optimierungen gibt.

    Meinst du diese flacheTerrainfehler? Ich habe dazu einen Beitrag erstellt und Red hat geantwortet. Vielleicht kommen wir zusammen der Sache auf den Grund. Bei mir geht's nicht um die Detailsichtweite. Ich habe alles auf Maximum und ich habe trotzdem solche Streifen oder Striche nach unten.

    Diese Streifen und Striche sind keine Fehler sondern einfach die Methode, wie das Spiel weiter entferntes Terrain darstellt um Performance zu sparen. Wie bereits von Forscherdrang erklärt, lässt sich das von der Einstellung "Sichtweite Details" konfigurieren. Das Spiel erlaubt allerdings nur einen Maximalwert von 10, deswegen kann man im Spiel selbst erstmal nichts machen. Ich habe allerdings herausgefunden, dass man den Wert in der Konfigurationsdatei (config.properties im Verzeichnis der neuen Version von RW) manuell höher stellen kann, dazu musst du die Zeile finden, in der Graphic_ViewDistance=XY steht und den Wert ändern, z. B. auf 20. Ich habe nicht getestet, ob noch höhere Werte funktionieren aber spiel damit mal ein bisschen rum :)

    Yaromid i take back what i initially responded to you with. i just tried your suggestion out, and it worked a lot better than i had expected. (i'd swear i remember struggling with painting textured wood or something before, but then again that was over a year ago lol)


    still rather have a naturally closer match, in part for convenience but also in part due to how painting the stone obviously reduces the natural hue variation in it, making it look less organic.


    this'll work for now tho so :thumbup:

    You are welcome :)

    I also struggled finding a fitting texture for my building and the painting mechanic worked surprisingly well

    Ich könnte mir für die Zukunft (ggf. auch als kleines DLC) vorstellen wie Nachts Wölfe umherstreifen und wenn man nur das "gejaule" und "geheule" hört man im Surivival Angst bekommt, wenn man noch nicht allzu gut vorbereitet ist :P

    Dachte ich mir auch, es ist immer sehr atmosphärisch, wenn man das Wolfsheulen hört und weiß, dass es gefährlich werden könnte :D


    Wäre auch cool, wenn man Wölfe domestizieren könnte, damit sie einem gehorchen.

    🇺🇲 English

    Since some people have problems finding cold and hot biomes, here is a short guide!


    Finding hot and cold regions is very easy if you know how big islands are in the game. The first thing you need to know is that when we talk about "islands" in Rising World, we actually mean a large island or group of islands in a sector. Sectors define the climate regions and have a size of 8192 x 8192 blocks, so we would enter a new sector every 8192 blocks.


    However, we do not have to laboriously search through several sectors to find the desired climate, but are guaranteed to have a cold region in the north of our starting sector and a hot region in the south. There are now two methods to find the desired regions:

    1. Normal: You travel straight north or south until you find another region. Caution: This can take a long time on foot and there may be large oceans between the islands!
    2. Via the console: You teleport with the command teleport <x> <y> <z> (Caution: y is the altitude!)
      1. Cold region e.g.: teleport 2000 200 10000
      2. Hot region e.g.: teleport 2000 200 -3000<br>
    3. Via the console with goto: With goto #coldregion you are teleported to the next cold region and with goto #hotregion to the next hot region.

    Tip: You can use the F3 key to display additional information such as coordinates and sectors.

    🇩🇪 Deutsch

    Da einige Probleme damit haben, kalte und heiße Biome zu finden, gibt es hier eine kurze Anleitung!


    Heiße und kalte Regionen zu finden ist sehr leicht, wenn man weiß, wie groß Inseln im Spiel sind. Das erste was man wissen muss, ist, dass wenn in Rising World von "Inseln" die Rede ist, wir eigentlich eine große Insel bzw. eine Inselgruppe in einem Sektor meinen. Sektoren legen die Klimaregionen fest und haben eine Größe von 8192 x 8192 Blöcken, wir würden also alle 8192 Blöcke einen neuen Sektor betreten.


    Wir müssen jetzt allerdings nicht mühsam mehrere Sektoren absuchen um das gewünschte Klima zu finden, sondern haben garantiert eine kalte Region im Norden von unserem Start-Sektor und eine heiße Region im Süden. Es gibt nun zwei Methoden um die gewünschten Regionen zu finden:

    1. Normal: Man reist gerade nach Norden oder Süden, bis man eine andere Region findet. Vorsicht: Das kann zu Fuß lange dauern und zwischen den Inseln können große Ozeane liegen!
    2. Über die Konsole mit teleport: Man teleportiert sich mit dem Befehl teleport <x> <y> <z> (Vorsicht: y ist die Höhe!)
      • Kalte Region bspw.: teleport 2000 200 10000
      • Heiße Region bspw.: teleport 2000 200 -3000<br>
    3. Über die Konsole mit goto: Mit goto #coldregion wird man in die nächste kalte Region teleportiert und mit goto #hotregion in die nächste heiße Region.

    Tipp: Mit der Taste F3 kann man sich zusätzliche Informationen wie Koordinaten und Sektoren anzeigen lassen.

    Red, du meinst es nur gut, das weiss ich - aber... ich glaub das is imme rnoch sehr viel ;)

    Hey Avanar, ich glaube, das sieht mit der Sicht aufs Ganze immer nach viel aus, aber im normalen Gameplay fand ich es nicht so dramatisch :)


    Was mir allerdings nicht so gefiel: In den ariden Regionen haben Höhlen standardmäßig so einen roten Sandstein und die Höhleneingänge stechen dann besonders unnatürlich hervor, wenn sie in Gebieten mit einer anderen Steinsorte sind.

    Hier muss ich auch Avanar zustimmen, dass man mehrere Kommunikationskanäle nutzen muss, um sich ein Bild zum Entwicklungsstand zusammenzupuzzlen. Für uns Hardcore-Fans ist das ja kein Problem, da wir eh jeden Tag hier und da reinschauen, aber Außenstehende sind schon bereits oft von der Tatsache verwirrt, dass es zwei Versionen gibt :drunk: Kleinere, offizielle Ankündigungen oder Blogs wären schon wünschenswert.


    Nichtsdestotrotz, ich freue mich auf das Update und nach der Umstellung der Store-Seite wird die Informationslage hoffentlich klarer werden :)

    die Details mit dem Wetter und speziell bei Schnee sollten noch mal überarbeitet werden: auf Gebäuden/gebauten Objekten liegt kein Schnee, aber unter einem Vordach mit natürlichem Boden liegt Schnee. Ich hatte das auch schon in einem Haus wo kein Fußboden verlegt war sondern der natürliche Boden war

    Auf jeden Fall, aber das wird wahrscheinlich eine ganze Weile dauern, da hier das Spiel auf technischer Seite momentan nicht dafür ausgelegt ist :|

    Schnee (nicht die platzierbare Schnee-Textur) bzw. Schneien ist in erster Linie ein Terrain-Effekt, der nur die oberste Schicht des Terrains texturiert, d. h. so was wie Höhlen und andere Hohlräume unter Terrain werden nicht erfasst. Das Problem ist jetzt, dass das Terrain in Rising World komplett Raster-basiert ist und die Texturen auf dem Terrain natürlich auch. Das führt z. B. dazu, dass das Spiel nicht einfach präzise den Schnee unter Bauelementen (z. B. ein Vordach) auf dem Terrain entfernen könnte, da dieser noch immer auf Raster-Größe (1 Block Länge) vorliegt und es – abhängig von der Positionierung der Bauelemente – passieren kann, dass dann zu viel Schnee unter dem Bauteil liegen wird oder umgekehrt zu wenig Schnee außerhalb vom Bauteil liegt. Ich hoffe, man konnte mir folgen.


    Ob es irgendwelche Lösungen gäbe, um Schnee auf Bauteilen liegen zu lassen, weiß ich nicht, das wäre aber ziemlich cool.