Posts by Yaromid
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Ich hatte vor längerer Zeit Werte von 1000 oder sogar mehr eingestellt,aber das geht unheimlich an die Performance. Viewdistance kannst du auch direkt über die Konsole eingeben.
Ich hatte mein Terrain bzw. Bergabhang bemalt, allerdings sind mir Schmiereffekte damals nicht aufgefallen. Aber es sieht sehr unschön aus, egal wie.
Ich spiele bereits auf Maximum, aber noch höher einstellen sollte eigentlich nicht notwendig sein, denn einen Nasa-Pc besitzen die wenigsten.
Ich fürchte, da müssen wir uns momentan ein wenig gedulden, bis es da mehr Optimierungen gibt.
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Meinst du diese flacheTerrainfehler? Ich habe dazu einen Beitrag erstellt und Red hat geantwortet. Vielleicht kommen wir zusammen der Sache auf den Grund. Bei mir geht's nicht um die Detailsichtweite. Ich habe alles auf Maximum und ich habe trotzdem solche Streifen oder Striche nach unten.
Diese Streifen und Striche sind keine Fehler sondern einfach die Methode, wie das Spiel weiter entferntes Terrain darstellt um Performance zu sparen. Wie bereits von Forscherdrang erklärt, lässt sich das von der Einstellung "Sichtweite Details" konfigurieren. Das Spiel erlaubt allerdings nur einen Maximalwert von 10, deswegen kann man im Spiel selbst erstmal nichts machen. Ich habe allerdings herausgefunden, dass man den Wert in der Konfigurationsdatei (config.properties im Verzeichnis der neuen Version von RW) manuell höher stellen kann, dazu musst du die Zeile finden, in der Graphic_ViewDistance=XY steht und den Wert ändern, z. B. auf 20. Ich habe nicht getestet, ob noch höhere Werte funktionieren aber spiel damit mal ein bisschen rum
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Yaromid i take back what i initially responded to you with. i just tried your suggestion out, and it worked a lot better than i had expected. (i'd swear i remember struggling with painting textured wood or something before, but then again that was over a year ago lol)
still rather have a naturally closer match, in part for convenience but also in part due to how painting the stone obviously reduces the natural hue variation in it, making it look less organic.
this'll work for now tho so
You are welcome
I also struggled finding a fitting texture for my building and the painting mechanic worked surprisingly well
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Pick a texture you like and try to use the color brush, it's easier like that.
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Ich weiß jetzt nicht ob das erwähnt wurde, aber sind die Hitboxen der Tiere aktuell noch WIP? Weil sie clippen die ganze Zeit in Blöcke und andere Tiere rein, das sieht nicht so gut aus
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Ich könnte mir für die Zukunft (ggf. auch als kleines DLC) vorstellen wie Nachts Wölfe umherstreifen und wenn man nur das "gejaule" und "geheule" hört man im Surivival Angst bekommt, wenn man noch nicht allzu gut vorbereitet ist
Dachte ich mir auch, es ist immer sehr atmosphärisch, wenn man das Wolfsheulen hört und weiß, dass es gefährlich werden könnte
Wäre auch cool, wenn man Wölfe domestizieren könnte, damit sie einem gehorchen.
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🇺🇲 English
Since some people have problems finding cold and hot biomes, here is a short guide!
Finding hot and cold regions is very easy if you know how big islands are in the game. The first thing you need to know is that when we talk about "islands" in Rising World, we actually mean a large island or group of islands in a sector. Sectors define the climate regions and have a size of 8192 x 8192 blocks, so we would enter a new sector every 8192 blocks.
However, we do not have to laboriously search through several sectors to find the desired climate, but are guaranteed to have a cold region in the north of our starting sector and a hot region in the south. There are now two methods to find the desired regions:
- Normal: You travel straight north or south until you find another region. Caution: This can take a long time on foot and there may be large oceans between the islands!
- Via the console: You teleport with the command
teleport <x> <y> <z>
(Caution: y is the altitude!)- Cold region e.g.:
teleport 2000 200 10000
- Hot region e.g.:
teleport 2000 200 -3000<br>
- Cold region e.g.:
- Via the console with goto: With
goto #coldregion
you are teleported to the next cold region and withgoto #hotregion
to the next hot region.
Tip: You can use the F3 key to display additional information such as coordinates and sectors.
🇩🇪 Deutsch
Da einige Probleme damit haben, kalte und heiße Biome zu finden, gibt es hier eine kurze Anleitung!
Heiße und kalte Regionen zu finden ist sehr leicht, wenn man weiß, wie groß Inseln im Spiel sind. Das erste was man wissen muss, ist, dass wenn in Rising World von "Inseln" die Rede ist, wir eigentlich eine große Insel bzw. eine Inselgruppe in einem Sektor meinen. Sektoren legen die Klimaregionen fest und haben eine Größe von 8192 x 8192 Blöcken, wir würden also alle 8192 Blöcke einen neuen Sektor betreten.
Wir müssen jetzt allerdings nicht mühsam mehrere Sektoren absuchen um das gewünschte Klima zu finden, sondern haben garantiert eine kalte Region im Norden von unserem Start-Sektor und eine heiße Region im Süden. Es gibt nun zwei Methoden um die gewünschten Regionen zu finden:
- Normal: Man reist gerade nach Norden oder Süden, bis man eine andere Region findet. Vorsicht: Das kann zu Fuß lange dauern und zwischen den Inseln können große Ozeane liegen!
- Über die Konsole mit teleport: Man teleportiert sich mit dem Befehl
teleport <x> <y> <z>
(Vorsicht: y ist die Höhe!)- Kalte Region bspw.:
teleport 2000 200 10000
- Heiße Region bspw.:
teleport 2000 200 -3000<br>
- Kalte Region bspw.:
- Über die Konsole mit goto: Mit
goto #coldregion
wird man in die nächste kalte Region teleportiert und mitgoto #hotregion
in die nächste heiße Region.
Tipp: Mit der Taste F3 kann man sich zusätzliche Informationen wie Koordinaten und Sektoren anzeigen lassen.
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Ich danke übrigens für den neuen Befehl swapsize
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Red, du meinst es nur gut, das weiss ich - aber... ich glaub das is imme rnoch sehr viel
Hey Avanar, ich glaube, das sieht mit der Sicht aufs Ganze immer nach viel aus, aber im normalen Gameplay fand ich es nicht so dramatisch
Was mir allerdings nicht so gefiel: In den ariden Regionen haben Höhlen standardmäßig so einen roten Sandstein und die Höhleneingänge stechen dann besonders unnatürlich hervor, wenn sie in Gebieten mit einer anderen Steinsorte sind.
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Hier muss ich auch Avanar zustimmen, dass man mehrere Kommunikationskanäle nutzen muss, um sich ein Bild zum Entwicklungsstand zusammenzupuzzlen. Für uns Hardcore-Fans ist das ja kein Problem, da wir eh jeden Tag hier und da reinschauen, aber Außenstehende sind schon bereits oft von der Tatsache verwirrt, dass es zwei Versionen gibt
Kleinere, offizielle Ankündigungen oder Blogs wären schon wünschenswert.
Nichtsdestotrotz, ich freue mich auf das Update und nach der Umstellung der Store-Seite wird die Informationslage hoffentlich klarer werden
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die Details mit dem Wetter und speziell bei Schnee sollten noch mal überarbeitet werden: auf Gebäuden/gebauten Objekten liegt kein Schnee, aber unter einem Vordach mit natürlichem Boden liegt Schnee. Ich hatte das auch schon in einem Haus wo kein Fußboden verlegt war sondern der natürliche Boden war
Auf jeden Fall, aber das wird wahrscheinlich eine ganze Weile dauern, da hier das Spiel auf technischer Seite momentan nicht dafür ausgelegt ist
Schnee (nicht die platzierbare Schnee-Textur) bzw. Schneien ist in erster Linie ein Terrain-Effekt, der nur die oberste Schicht des Terrains texturiert, d. h. so was wie Höhlen und andere Hohlräume unter Terrain werden nicht erfasst. Das Problem ist jetzt, dass das Terrain in Rising World komplett Raster-basiert ist und die Texturen auf dem Terrain natürlich auch. Das führt z. B. dazu, dass das Spiel nicht einfach präzise den Schnee unter Bauelementen (z. B. ein Vordach) auf dem Terrain entfernen könnte, da dieser noch immer auf Raster-Größe (1 Block Länge) vorliegt und es – abhängig von der Positionierung der Bauelemente – passieren kann, dass dann zu viel Schnee unter dem Bauteil liegen wird oder umgekehrt zu wenig Schnee außerhalb vom Bauteil liegt. Ich hoffe, man konnte mir folgen.
Ob es irgendwelche Lösungen gäbe, um Schnee auf Bauteilen liegen zu lassen, weiß ich nicht, das wäre aber ziemlich cool.
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Sind diese Befehle irgendwo zum Nachlesen gespeichert? Ich kopiere mir diese zwar separat, aber auf Dauer wird es ein bisschen viel.
Es gibt den Befehl commands, mit dem du dir alle Befehle ausgeben kannst, allerdings ist nicht garantiert, dass sie alle dokumentiert sind.
Ansonsten ist natürlich auch noch eine Übersicht im Wiki: https://rising-world-wiki.de/index.php?title=Konsole
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Wir können mit dem nächsten Update einen neuen Befehl swapsize einbauen, mit welchem die Größe zweier Achsen beim aktiven Bauteil miteinander vertauscht werden kann
Also würde zB swapsize x z die X und Z Werte eines Bauteils tauschen (Z ist dann so lang wie vorher X und X so lang wie vorher Z). Natürlich könnten zwei beliebige Achsen verwendet werden (zB Y und X oder Z und Y usw). Das wäre vmtl. momentan die einfachste Lösung
Eine eigene Taste dafür hätte allerdings wieder die Einschränkung, dass man die Achse nicht angeben könnte (falls man zB X und Y tauschen wollte)... das Spiel bietet aber die Möglichkeit, dass man eigene Konsolenbefehle auf Tasten legen kann. Du könntest also eine beliebige Taste raussuchen und ihr dann zB den Konsolenbefehl "swapsize x z" zuweisen. Das ist in den Steuerungseinstellungen zu finden (ganz unten). Leider gibt es derzeit einen Bug, wodurch der Konsolenbefehl selbst dummerweise nicht gespeichert wird (die zugehörige Taste wird allerdings gespeichert). Das beheben wir mit dem nächsten Update, aber bis dahin kannst du ihn manuell setzen mit dem Befehl setoption customcommand1 <befehl> (also zB setoption customcommand1 size 2 2 2, um auf Knopfdruck "size 2 2 2" auszuführen). Anschließend noch einmal saveoptions eingeben, damit das in der config gespeichert wird
Wow! Danke
Und stimmt, die Möglichkeit mit den Konsolenbefehlen auf Tasten legen habe ich komplett vergessen, das würde sich dann natürlich super anbieten
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Manual pivot point + rotation on 90 degrees (configured in radial menu) with arrows makes possible to correctly place element fast
Yeah that works too! Unfortunately, this only works well (in most cases) if you always look at the same pivot point (here, for example, the center) on building elements.
Durch Verändern von "setl" kannst du schneller skalieren.
Den Befehl benutze ich mittlerweile tatsächlich auch oft! Besonders dann, wenn ich Bauteile in Schritten wie 0,25 oder 0,125 skalieren möchte, da diese leider nicht im Radialmenü enthalten sind (ich hoffe, wir kriegen irgendwann die Möglichkeit, das Radialmenü zu bearbeiten).
Momentan sieht es also so aus, dass man mit size (oder je nach Situation mit dem manuellen Pivot-Modus) am schnellsten arbeiten kann
red51 falls du das liest, wäre es toll, wenn ihr in Zukunft einen Befehl (oder sogar noch besser eine Aktion, die man einer Taste zuweisen kann!) implementieren könntet, mit dem man z. B. die X-Z-Werte eines Bauteils austauschen kann
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Hey Hey, mir ist jetzt letztens beim Bauen extrem aufgefallen, dass ich immer wieder in folgende Situation laufe:
- Ich habe ein Bauteil (hier X: 0,7, Y: 0,7, Z: 1,0), was ich so platzieren möchte:
- Auf der anderen Seite würde ich es auch gerne in die Länge ausgerichtet haben, ohne das Bauteil neu zu skalieren, allerdings würde das Bauteil hier natürlich dieselben Dimensionen beibehalten und bei der Vorschau so aussehen:
- So sollte das Bauwerk eigentlich, also wie gewünscht, aussehen
- Aber stattdessen würde standardmäßig das hier passieren, wenn man das Bauteile an die mittleren Pivot-Punkt setzt
Das Problem lässt sich am einfachsten dadurch beheben, dass man die X- und Z-Werte vertauscht, in diesem Fall müsste man das rechte Bauteil von (X: 0,7, Y: 0,7, Z: 1,0) zu (X: 1,0, Y: 0,7, Z: 0,7) umskalieren.
Jetzt ist die Frage, ob man das nicht irgendwie schneller machen kann? Bei kleinen Bauteilen ist das meist schnell mit Umschalt+Pfeiltasten gemacht, aber bei größeren Teilen kann man damit eine halbe Ewigkeit warten, weswegen ich da immer auf den Konsolenbefehl size zurückgreifen muss, also in diesem Fall würde ich das Bauteil in der Hand halten und size 1 0.7 0.7 eingeben. Das funktioniert immer zuverlässig aber es ist so höllisch ineffizient, da hier eigentlich nur zwei Werte vertauscht werden sollen.
Gibt es hier irgendeine Methode oder ein Befehl, um das schneller zu machen? Es gibt ja den Befehl flip, aber dieser spiegelt ja nur das Bauteil um eine Achse anstatt zwei Achsenwerte zu vertauchen.)
- Ich habe ein Bauteil (hier X: 0,7, Y: 0,7, Z: 1,0), was ich so platzieren möchte:
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Man muss höllisch aufpassen, dass keine Lücken zwischen den Blaupausen entstehen und das dauert.
Das stimmt schon. Ich finde aber, dass bei den Straßen von Forscherdrang die fast alle nahtlos ineinander übergehen, mir ist gerade nur bei der kleinen Kreuzung aufgefallen, dass sie falsch eingescannt ist und nicht reinpasst, der Rest passt aber
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Seit gegrüßt Leute
heute Habe ich wie versprochen, die Straßen Elemente zum kombinieren auf Ebener Fläche.Das ist ja mal geil! Funktionieren tiptop, vielen Dank
ich hab nur festgestellt das Neubauen schneller und effektiver geht als Blaupausen aneinander zu Frickeln, weil bei Blaupausen kein gescheites Andocken möglich
In der Java-Version habe ich Strassen im Eiltempo setzen können, in der Uniy- Version brauche ich für die gleichen strassen Stunden.
Wo genau liegt da das Problem? Also ich nehme die Blaupause, aktiviere das Raster und kann sie bequem platzieren
Wenn man die Straßen nicht nach Raster platziert, wird man eine schwere Zeit haben.
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Wenn ich den Befehl "setsnowiness" eingebe, wird die Umgebung zwar instant weiß, aber der Schneeeffekt löst sich nach sehr kurzer Zeit wieder von alleine auf.
Ich weiß nicht was geändert wurde, aber zuvor, konnte man den Schnee nur mit "setwetness" aufheben. Möchte man seine schneebedeckte Landschaft behalten,
muss man alle paar Minuten den Befehl s. o. wiederholen.
Ich meine, dass sich der Schnee nur hält, wenn das Wetter auch passend ist. Versuch mal nach der Einstellung mit dem Befehl weather cold ein kaltes Wetter einzustellen
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Really nice! Always happy to see just a classic log cabin