Hey, grundsätzlich wäre das möglich, das Problem ist leider nur, dass sich das Stamina sehr häufig ändert... immer wenn man rennt (und auch danach, wenn es sich regeneriert). Das Event würde also extrem häufig getriggert
Das Spiel kann auch nicht prüfen, ob ein Plugin überhaupt diese Info benötigt (es kann nur geprüft werden, ob zB generell PlayerUpdateStatusEvent verwendet wird, d.h. der Overhead dafür wäre immer da...
Wofür genau benötigst du diese Info bzw. den Änderungshinweis denn? Wahrscheinlich wäre es sonst günstiger, einfach selbst das Stamina auszulesen (Player.getStamina()), evtl. zusammen mit Player.isSprinting() (das kannst du zB mit einem Timer, oder einem weiteren Thread, oder mit dem UpdateEvent machen)
Achso. Daran habe ich natürlich nicht gedacht.
Es ging mir eigendlich nur darum, es zu Canceln, um den Verbrauch zu stoppen.
Ich wollte einen Ausdauer-Boost machen, bei den für eine gewisse Zeit keine Ausdauer verbraucht wird.
Andere Idee: Wie wäre es mit einer Methode, wo man den Verbrauch deaktivieren und aktivieren kann (Nicht nur für Ausdauer, sondern für jedes einzelne). Vielleicht ist das die bessere Variante.
Das würde auch viele Events vermeiden.
Oh, danke dir. Das hilft auch jeden fall weiter.
Oh, thank you. That definitely helps.