Langzeitmotivation erhöhen

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Latest hotfix: 0.8.0.1 (2024-12-20)
  • Ich finde, im Survival Mode fehlt etwas, um die Spieler längere Zeit zu binden. Ich bin jetzt nicht besonders kreativ und wenn man in den ersten Stunden Schlafplatz und Verpflegung gesichert hat, fehlt ein Antrieb, was man zukünftig macht. Löcher buddeln und Dungeons erkunden macht Spaß, aber wohin mit seiner ganzen Beute?


    Ich stelle mir da wiederkehrende Aufgaben vor.

    Es könnte z.B. eine Siedlung von NPC geben. Von diesen NPC erhält man Aufträge, um verschiedene Blöcke, Türen, Bauelemente, Glas, Barren etc. an die Siedlung zu liefern. Dann hätte man immer etwas zu tun. Mit den gelieferten Materialien könnte die Siedlung auch wachsen. Die Siedlung darf dann wahrscheinlich nicht abbaubar sein. Oder Wachen enthalten, die einen platt machen, wenn man die Siedlung demontiert. Vielleicht auch verschiedene Siedlungen/Fraktionen, bei denen man Ruf farmen kann. Aber das ist sicherlich schon zu weit gedacht. Für den Anfang würden mir Aufträge für Materiallieferungen reichen.

  • In Strategie-Spielen wie Age of Empire können NPCs das selbe wie der Spieler. Stellt euch mal vor es würden in RW NPCs spawnen, welche sich zu Gruppen verbinden um zu überleben, eine Basis, welche zu einem Dorf und zu einer Stadt ausgebaut wird errichten. Fremde dürfen nicht in die Stadt, also muss man sich bei Sammlern, Jägern, Holzfällern und Minenarbeiter, welche ausserhalb der Stadt arbeiten einen guten Namen machen, sodass man dann in die Stadt darf.

  • Wäre schon sehr cool aber auch extrem komplex für rw.


    Das braucht Ressourcen und davon werden schon viele für die voxel Welt und planks und beams gebraucht.


    Ich denke npc werden relativ simpel bleiben. Händler, sprach Optionen usw and wenig komplexe Aufgaben

  • Hmm, ich wollte jetzt kein komplexes Handelssystem anregen. Ich brauche einfach nur einen Grund, Bärenfelle zu fertigen oder Erdbeeren anzubauen. Wie wäre es denn mit einem Briefkasten? Man kann einen Briefkasten craften, in diesem liegt jeden morgen um 8 Uhr ein Auftrag, z.B. "liefere bis 20 Uhr 3x Bärenfell und erhalte 1x Kaffee". Kaffee+Wasser+Feuerstelle heilt Vergiftungen und gibt 1h +10% Speed.

    Der Briefkasten-Dialog kann wie eine Kiste aufgebaut sein. Oben steht der Auftrag, darunter die Ablagefächer, in die man die 3x Bärenfell legt, und darunter das Inventar. Der Briefkasten wird abends 20 Uhr geleert (und geprüft, ob der Auftrag erfüllt wurde) und enthält morgens um 8 Uhr einen neuen Auftrag und 1x Kaffee (falls der Auftrag erfüllt wurde).


    Für mich klingt das gar nicht so kompliziert und wäre mir persönlich wichtiger als Elektrizität oder Fahrzeuge.

  • Naja, unmöglich sicher nicht aber einfach auch nicht.


    Ich hatte eigentlich auch eher dark megatron mit meinem Beitrag angesprochen.


    Aber der Plan von red ist es ja das man eigene quests erstellen kann. Das fände ich schöner als deine Briefkasten Idee. Die ist 1x,evtl 2x witzig aber dann eintönig.

  • weitere Vorschläge


    Werkzeuge, Waffen und Rüstungen sollten einem Verschleiß unterliegen

    (also eine Axt geht nach 100 Bäumen kaputt und eine Stahl-Axt erst nach 250 Bäumen oder so)


    Crafting skill oder Forschung

    Abfall im Schmelzofen, Qualität von Werkzeugen und Nahrung (geringerer Verschleiß bzw. mehr Heilung/Sättigung oder Schaden bei Waffen)


    Blöcke

    Die Blöcke sollten nicht an der Blockbank ihre Form erhalten, sondern erst beim Platzieren. Beim Abbauen mit dem Vorschlaghammer erhält man einen Standardblock zurück. Das spart Platz im Inventar.


    Oder besser: Das Abbauen mit dem Vorschlaghammer sollte wieder entfernt werden (evtl. optional in den Einstellungen).

  • Oder besser: Das Abbauen mit dem Vorschlaghammer sollte wieder entfernt werden (evtl. optional in den Einstellungen).

    Wieso sollte das wieder entfernt werden? Dieses Feature ist sehr wichtig wenn man im Survival aus Versehen einen Block falsch platziert, kann man dies korrigieren ohne die Ressourcen zu verschwenden.

  • Da ja aktuell Brechstange für pnb und Hammer für blöcke benötigt werden aber zukünftig alle blöcke wie pnb behandelt werden bin ich gespannt wie das umgesetzt wird.


    Ich mag das mit der Form erst beim platzieren gar nicht. Das ist im kreativ evtl ok aber nicht survival tauglich. Hatte ich in der Umfrage von red ja recht deutlich gesagt.


    Verschleiß wäre für survival okay und sinnvoll.
    Aber bitte mit maß. Dieses stupide Level 1 bis Level x Zeug brauche ich nicht. Evtl eher das das Werkzeug nach ner Weile geschliffen werden muss, da man sonst mehr Hiebe braucht um einen Baum zu Fällen.


    Oder eine spitzhacke nach einer Weile eine höhere Chance hat das der Stiel abbricht, den man dann ersetzen muss.

  • Das mit dem Verschleiß finde ich gut. Ich würde hier sogar (wie Avanar schon sagte) gerne einen immersiven Ansatz wählen, dass das ganze kaputte Werkzeug nicht einfach verschwindet, sondern z. B. ein Axtkopf übrigbleibt, den man dann recyclen kann – wobei ich es okay fände, wenn man ihn erst wieder einschmelzen müsste oder so.


    Hier ein kleine Idee für Langzeitmotivation: Ich würde mir gerne für jede/s Werkzeug/Waffe/Rüstung individuelle Grund-Stats wünschen. Was ich damit meine, sind Eigenschaften wie z. B. Schärfe, Haltbarkeit, Schwinggeschwindigkeit, usw.


    Wie könnte/würde sich das Spiel damit verändern?

    • Selbst hergestellte Werkzeuge wären nicht immer das gleiche Werkzeug, sondern hätten immer bisschen andere Stats. Damit gäbe es einen guten Grund, um neue Werkzeuge herzustellen, um irgendwann das "beste" Exemplar zu bekommen.
      • Zum Beispiel könnte Eisenspitzhacke A eine verbesserte Haltbarkeit von +5 % haben, während Eisenspitzhacke B +11 % hat.
      • An dieser Stelle könnte man auch weitere Systeme einführen, mit denen der Spieler die Möglichkeit bekommt, bessere Varianten der Gegenstände herzustellen. Z. B. könnte es ja einen Schmiede-Skill geben, den der Spieler immer weiter verbessert, wenn er neue Gegenstände schmiedet
    • Gefundene Gegenstände in Dungeons wären somit nicht immer gleich und man hätte einen weiteren Grund, weitere Exemplare zu suchen und zu sammeln. (Etwas Ähnliches kennt man bestimmt auch aus manchen Rollenspielen, wo es z. B. normale, exzellente oder legendäre Gegenstände gibt.)

    Es ist an sich keine große Sache, aber es würde jedem Werkzeug immerhin ein wenig mehr Charakter geben.

  • Wieso sollte das wieder entfernt werden? Dieses Feature ist sehr wichtig wenn man im Survival aus Versehen einen Block falsch platziert, kann man dies korrigieren ohne die Ressourcen zu verschwenden.

    Die "wichtige" Funktion besteht darin, mich durch die Wiederverwendung von Resourcen davon abzuhalten, in den Wald zu laufen und Bäume zu fällen (wo ich evtl von Bären angegriffen werde) oder einen Tunnel in die Erde zu graben, wo ich evtl auf einen Dungeon stoßen könnte. Der Corona-Hammer verhindert doch nur, das ich meinen Hof verlassen muss, um Resourcen zu sammeln. Mir ist schon klar, dass ich ihn nicht benutzen muss, wenn ich nicht möchte. Aber es gibt ja noch mehr Items, die ich persönlich unpassend finde und nicht nutze (Bohrer und Kettensäge z.B.) und die die Crafting-Menüs aufblähen. Die Menüs sollte man sowieso einmal aufräumen. Z.B. gibt es Rüstungen und Helme mit identischen Stats, die man besser horizontal gruppieren sollte, statt vertikal. Aber das ist ein anderes Thema.

  • Wenn ich dich richtig verstanden habe, sollen deiner Meinung nach gewisse Features für ALLE Spieler entfernt werden, nur weil EINIGE Spieler das nicht nutzen wollen!?

    Die Lösung hast du ja schon selbst genannt, dass die Spieler, "die von einem Bären angegriffen werden wollen", können einfach die Spitzhacke statt den Hammer benutzen. Damit man die Ressourcen überhaupt wiederverwenden kann, muss man sie erstmal beschaffen, was der Entdeckung eines Dungeons nichts im Wege steht.

    Zum Thema Menü gehe ich davon aus, dass es in der neuen Version optimiert wird, aber Items zu entfernen wäre da der falsche Ansatz.

  • Da ja aktuell Brechstange für pnb und Hammer für blöcke benötigt werden aber zukünftig alle blöcke wie pnb behandelt werden bin ich gespannt wie das umgesetzt wird.

    Ich denke das wird kein Problem sein weiterhin die Materialien unterscheiden zu können, sodass die Brechstange (hoffentlich) ihren Sinn nicht verliert.

  • Langzeitmotivation könnte durch ein Paradox erzeugt werden. Zum Beispiel könnte man einen Feind (Ein Volk ) haben, den man braucht (um das Beste Equip herzustellen) und den man deshalb nicht vernichten, sondern nur besiegen/gefangen nehmen muss, um ihn für eine gewisse Zeit auf freundlich zu stellen um mit ihm Handeln zu können. Beherrschen und Kleinhalten statt Vernichten.

  • Langzeitmotivation könnte durch ein Paradox erzeugt werden. Zum Beispiel könnte man einen Feind (Ein Volk ) haben, den man braucht (um das Beste Equip herzustellen) und den man deshalb nicht vernichten, sondern nur besiegen/gefangen nehmen muss, um ihn für eine gewisse Zeit auf freundlich zu stellen um mit ihm Handeln zu können. Beherrschen und Kleinhalten statt Vernichten.

    wir reden hier doch von Rising World oder

  • Also wenn ich an Abwechslung denke, ohne neuen Inhalt rein zu bringen fallen mir dazu nur Editoren ein. Namens-, Rüstungs- und Waffen Editor, oder so ein Kreatureneditor wie bei Spore.

    Was wäre, wenn der Spieler der Ist, welcher als einziges die Fähigkeit besitzt Eisen zu Verarbeiten und aus Holzkohle/Kohle und Eisen Stahl zu Fertigen, aber diese Fähigkeit durch eine Schriftrolle auch NPCs zur Verfügung stellen kann. Und Jede Art von Humanoiden NPC auch eine Fähigkeit hätte Jeweils ein Metall (etwa Wolfram) zu alles zu Verarbeiten und es mit Hozkohle/Kohle zu Legieren ( Wolframium). Und wenn man von jedem Anderen Volk Schriftrollen erhandelt hat kann man alles in jeden Gegenstand verarbeiten, was ihn pro Material verbessert.

  • Ich glaube dieser Thread geht es am Thema vorbei, hier geht es doch um eine Langzeitmotivation. Ich denke nicht das ich eine solche mit einer Brechstange oder einem Editor für Waffen und meiner Meinung nach noch schlimmer einem Kreatureneditor erlangen kann.

    Es macht später mal bestimmt auch Sinn, wenn man bestimmte oder auch alle Fähigkeiten ( einzeln nach Thema ) auf NPC´s übertragen kann, die dann für einen die arbeit machen oder mir als Spieler erst die Möglichkeit geben dann mit den NPC auf dieses Thema ein Handel zu machen. ZB: Dark Megatron hat hier Schriftrollen angesprochen, diese sollte der Spieler nicht selber herstellen können und eher in Verstecken oder beim buddeln zufällig finden. wenn jetzt ein Spieler mit der Zeit zwei Schriftrollen ( einmal Holzfällen und einmal Holzverarbeitung ) findet und diese dann in einen NPC Dorf den NPC überlässt. Erst jetzt können diese dann Bäume fällen und das Holz zb zu Möbel verarbeiten. Und im Unterschied zum zukünftigen Crafingmenu, die NPC dann billigere Möbel dir verkaufen würde, als wenn du diese selber craftes. Eine Phantasie-Bereich würde ich hier insgesamt aber komplett weg lassen, gehört für mich nicht in Rising World.


    Um eine Langzeitmotivation zu bekommen, brauchen wir in Rising World ( nach dem es einen bestimmten Status erreicht hat ) die Möglichkeit, die Spieler mit Aufgaben zu versorgen. Ich könnte mir hier auch einen Art Skillbaum ohne Fähigkeiten Vorstellen. Dieser Baum zeigt einfach nur an was der Spieler schon alles geschafft hat. Hier können unter anderem gelaufene Schritte, gefällte Bäume, gefundene Erze und und und drinnen stehen. Und solch ein Baum könnte verdammt viele Zweige haben. Somit erhöhe ich die Motovation der Spieler im Spiel immer weiter zu kommen. Es könnte auch mehrere Bäume zu Unterschiedlichen Themen geben wie Aktivität, Holz, Eisen usw dieser Baum sollte dann trotzdem viele Zweige haben. Ist der Baum irgendwan fertig bekommt der Spieler einen Orden oder sowas. Würde mir das ähnlich wie bei Shootern vorstellen wo du von Rang zu Rang dich hoch ballerst. Nur das Du hier irgendwas bekommst, was dann in deinen Errungenschaften, über deinem Namen oder was weiß ich steht und den Spieler auszeichnet, dass dieser eben genau das hat.

    Zu einer Langzeitmotivation gehört für mich also dem Spieler Aufgaben zu geben und nicht irgendwie irgendwann zaubern zu könnnen oder Marskreaturen erschaffen zu können.

    Ich fände es eher auch wichtig das es viele seltene Materialien und nur mit dehnen man bestimmte Dinge herstellen kann. So könnte es auch eine bestimmt und seltene Baumart im Spiel geben die nur auf den Bergen in einer bestimmten Höhe wächst und doch findet man auf dem Berg dann vieleicht grad mal einen Baum. Hat man das Holz, kann man damit dann natürlich was Herstellen. Es sollte aber schon nicht so leicht sein an dieses Holz zu kommen. Und so könnten in Rising World einige ganz seltene Materialien schwer zu finden auch für die Motivation der Spieler sorgen, da die diese unbeding finden und haben wollen.


    Also für die Langzeitmotivation braucht es:

    # Aufgaben

    # seltene Item

    # und natürlich auch mal die eine oder andere gefährliche Stelle im Spiel im Kampf mit einem Tier, im Kapft um die eigene Gesundheit, im Kampf um eine ausgewogene Ernährung.

    # Auszeichnungen und oder Ergingenschaften

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