Verhalten vom Wasser

  • Meinst du damit eher ein Unterwasserhaus, also ob Wasser ins Haus eindringen würde? Das käme darauf an, wie das Gebäude gebaut ist: Wenn es kleine Bauteile sind, würde es vom Wasser wohl nicht berücksichtigt werden, wenn es hingegen aus "Blöcken" besteht, sollte das kein Problem darstellen.


    Schwer zu sagen, wie das bei Glasscheiben wäre... das kann ich leider momentan noch nicht einschätzen... im Zweifelsfall müsste man zu Glasblöcken greifen.

    Also eigentlich ging es mir nur darum, wie Wasser mit Bauelementen interagiert. Wenn ich es jetzt richtig verstanden habe, muss sich das Wasser an das Blockraster halten – halt wie das Terrain – weswegen man in solchen Fällen wie einem "Unterwasserhaus" darauf achten sollte, dass (zumindest) die Außenseite genau am Raster ausgerichtet ist, damit der Bauteil-Wasser-Kontakt "nahtlos" ist?

  • Also eigentlich ging es mir nur darum, wie Wasser mit Bauelementen interagiert. Wenn ich es jetzt richtig verstanden habe, muss sich das Wasser an das Blockraster halten – halt wie das Terrain – weswegen man in solchen Fällen wie einem "Unterwasserhaus" darauf achten sollte, dass (zumindest) die Außenseite genau am Raster ausgerichtet ist, damit der Bauteil-Wasser-Kontakt "nahtlos" ist?

    Ich glaube Red meinte nicht das Raster selbst, sondern die Größe der Bauteile. Wenn ich das richtig verstanden habe würde Wasser eine Wand aus 5 Bauteilen a 0,2 x 0,2 x 0,2 (LxHxB) ignorieren und einfach durchfliessen. Aber bei 1 Bauteil mit 1 x 1 x 0,2 (LxHxB) würde das Wasser aufgehalten werden

  • Also eigentlich ging es mir nur darum, wie Wasser mit Bauelementen interagiert. Wenn ich es jetzt richtig verstanden habe, muss sich das Wasser an das Blockraster halten – halt wie das Terrain – weswegen man in solchen Fällen wie einem "Unterwasserhaus" darauf achten sollte, dass (zumindest) die Außenseite genau am Raster ausgerichtet ist, damit der Bauteil-Wasser-Kontakt "nahtlos" ist?

    Im Grunde ja ^^ Also Wasser ist in der Tat ans Blockraster gebunden, wie auch das Terrain. Ich kann leider noch nicht genau sagen, unter welchen Bedingungen Bauteile vom Wasser berücksichtigt werden können - momentan ist das noch nicht implementiert und ich weiß nicht, ob das beim ersten Release schon drin sein wird (weil Wasser ja dort wie gesagt eher Nebensache ist). Das Problem ist, dass in einem Chunk ja theoretisch enorm viele Bauteile platziert sein können, und da diese eine freie Position, Größe und Rotation haben können, sind auch entsprechende Kollisionsprüfungen relativ rechenintensiv (zumindest deutlich teurer als zB in einer reinen Blockwelt)...


    Tendenziell wird es aber langfristig zumindest Blöcke, die im Blockraster platziert sind, berücksichtigen. Solche Blöcke (also mit Größe 1x1x1 und im Blockraster platziert) kann das Spiel ab dem nächsten Update auch generell effizienter darstellen und einfacher berechnen, unabhängig vom Wasser ;)


    Blöcke, die nicht im Raster platziert sind, erschweren die Berechnungen ein wenig... hier kommt es ein bisschen auf den Schwellenwert an, ab wann ein Block Wasser blockieren würde oder nicht. 100% akkurat wird das aber dann vmtl. nicht, da das Wasser ja wie gesagt so oder so ans Blockraster gebunden ist (wenn der Block also nicht im Raster ist kann es sein, dass zwischen Wasser und Block also entweder eine Lücke ist, oder dass das Wasser ein wenig heraussteht).

  • Wäre es evtl nicht möglich der Wasser Intelligenz, sagen wir Mal eine Performance Genauigkeit nur dann zu geben, wenn es merkt das in einem Junk oder bestimmten Radius gebaut wird irgendwo mitten im Meer schippert man ja im Normalfall dann nur drüber und die Genauigkeit ist weit nicht so gefragt wie im Umkreis von Baugebieten.

  • Wäre es evtl nicht möglich der Wasser Intelligenz, sagen wir Mal eine Performance Genauigkeit nur dann zu geben, wenn es merkt das in einem Junk oder bestimmten Radius gebaut wird irgendwo mitten im Meer schippert man ja im Normalfall dann nur drüber und die Genauigkeit ist weit nicht so gefragt wie im Umkreis von Baugebieten.

    Naja, das stößt leider auf mehrere Probleme: Einerseits wird das Wasser ja in den Terrain-Daten gespeichert, und diese haben lediglich ihre jetzige Auflösung (also 1 Block große Datenpunkte). Das kann leider nicht so einfach "bei Bedarf" geändert werden. Man müsste dann also wenn schon immer die Daten (also auch Terrain-Daten) mit einer hohen Auflösung speichern. Das wiederum aber erhöht den Speicherbedarf spürbar und zB im MP entsprechend auch den Traffic (doppelte Genauigkeit resultiert bspw. in 8x mehr Daten).


    Andererseits werden die Berechnungen entsprechend auch massiv verlangsamt, wenn die Kollisionsprüfungen noch genauer ausfallen. Eine Verdoppelung der Präzision würde wohl auch nicht unbedingt reichen, um wirklich ein akzeptables Maß zu erreichen, sondern evtl. eher eine Vervierfachung (d.h. 64x so viele Daten) - und selbst da müsste man Einschränkungen hinnehmen, nämlich dass es bei detailreichen Bauten immernoch nicht so richtig passt :dizzy:


    100% korrekt würde man sowas eigentlich nur mit wirklich dynamischem Wasser lösen können, also wo quasi jeder Wassertropfen simuliert wird. Wir sind technisch (also ganz allgemein, nicht auf RW bezogen) aber leider noch sehr weit von sowas entfernt. Im kleinen Stil funktioniert sowas mit diversen Einschränkungen zwar auch heute schon mehr oder weniger (also zB Wasser in einem kleinen Pool), aber bis sowas auch im großen Stil möglich ist, vergehen bestimmt noch 10-20 Jahre (vll sogar noch mehr)...


    Wenn man sich sowas zB anschaut, sieht das zwar traumhaft aus, aber lt. Ersteller dauern die Berechnungen und das Rendern dahinter 8 Stunden (und das nur für diesen relativ kleinen Bereich). Da man aber um 60 FPS in einem Spiel zu erreichen nur 0.016 Sekunden Zeit für sämtliche Berechnungen u. Rendern hat (also nicht nur Wasser, sondern auch der ganze Rest des Spiels), sieht man, dass sich da noch eine Menge tun muss :saint:

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