Terrain Tool und Blocktexturen

The next update will be available on Wednesday, December 18, in the early evening (GMT+1).

This update will not yet replace the Java version, instead it is the actual content update. We'll provide more information about the transition together with the update.
  • Eingangs möchte ich betonen, dass alles, was ich jetzt schreiben werde, meinem aktuellen und persönlichen Wissensstand (Unity Version) entspricht, für den ich bisher keinerlei andere Informationen besitze. Sollte ich also falsch liegen, dürft Ihr mich gerne berichtigen.


    Zur Zeit empfinde ich das Terrain Tool als noch nicht wirklich ausgereift. Die Arbeit mit diesem Werkzeug gestaltet sich eher sperrig und lässt eine optimale Feinarbeit am Gelände einfach nicht zu. So sind z.B Wege mit leichter Steigung ( Rampe ), ohne Stufenbildung, kaum bis gar nicht möglich, Zudem hat man den Eindruck, das die Jeweiligen Pinsel sich an einer Art Raster orientieren, was zur Folge hat, dass z.B der Grasspinsel am Rand immer die gleiche Grasskante erzeugt, was sicherlich weit von einem nürlichen Look entfernt ist. Auch arbeiten manche Pinsel in der kleinsten Einstellung überhaupt nicht. Hier hätte ich mir eine Lösung ala Planet Coaster Terrain Tools gewünscht. Wer dieses Spiel kennt, weiß was ich meine. Und wer, so wie ich, ein begeisterter Terra Former ist, wird mir diesbezüglich sicherlich zustimmen.:party:


    Zuletzt möchte ich auf mein Problem mit Bocktexturen eingehen, welches darin besteht, dass sich bei Blöcken die Vertikaltexturen nicht durch einen einfachen Klick im Radialmenü quasi fixieren lassen, so dass diese sich mit aus der Vertikalen, in die Horizontale drehen. Ich weiß, dass es eine Möglichkeit gibt, dies zu bewerkstelligen. Diese aber scheint, zumindest mir, so umständlich, dass ich einen Türsturz aus Holz dann eben schnell mal so einziehe und mich damit abfinde, dass die Holzmaserung eben irgendwie nicht richtig rum ausschaut. Zumal diese Methode bei mir mal funktioniert hat und dann wieder nicht. Ich fände also eine Art Feststelltaste für Texturen im Radialmenü super.:wow:


    Wie gesagt, alles, was ich hier gerade schreibe, ist mein momentaner Wissensstand und ich habe mich vor kurzem noch mal durch alle Einstellungen und Möglichkeiten geackert, die mir bekannt sind. Also seid gnädig mit mir;)

    Liebe Grüße,

    VoodooPanz.

  • VoodooPanz Das Terraintool habe ich auch schon mehrfach bemängelt, mir gehts damit wie dir.

    Die Maserung bei Holzblöcken habe ich hier in der Unity-Version schon am Anfang und auch in der Java-Version kritisiert (Dort wurde es bei einigen Holzblöcken korrigiert). Es soll in dieser Version auch geändert werden, aber an den genauen Wortlaut kann ich mich nicht mehr erinnern.

    Du bist also nicht der Einzige, dem das nicht gefällt. ^^

  • Ja, das Terrain-tool arbeitet nicht ganz so fein wie man es z.B. von dem Bausystem gewohnt ist. Da der Unterschied so riesig ist fällt das natürlich besonders auf. Allerdings liegt das wohl daran, dass die Welt von RW aus 1x1x1 großen "Blöcken" besteht. Red hatte das letztens mal schön erklärt. Man könnte die durchaus kleiner berechnen und hätte so deutlich feinere Möglichkeiten zu gestalten. Allerdings wäre die Auswirkung auf die Performance enorm und von den meisten PC wohl kaum zu stemmen. Red meinte allerdings auch, dass man in der Zukunft evtl. mal mit einer HD (UHD?) Version spielen könnte um es speziell den leistungsstärkeren PC-Besitzern zu ermöglichen.


    Ich persönlich hoffe auf mehr verschiedene "Pinsel"-Formen. Evtl auch eine die nach dem Zufallsprinzip die Form und Größe wechselt. Das kann sehr hilfreich sein wenn man ein Gebirge erschaffen oder verändern möchte. Formen wie Rauten, Dreiecke, Sterne, etc. fehlen mir persönlich. Auch die Terraprints, also geblaupaustes Terrain, fehlen mir noch. Kommt aber bestimmt :)



    Das mit den Texturen ist tatsächlich nicht so schön, hab ich auch schon gemerkt. Reds Erklärung dazu war, dass das nötig war um den Flacker-Effekt wenn 2 oder mehr Bauteile ineinander auf der selben Ebene geschoben wurden zu minimieren. Das funktioniert auch recht gut.
    Ich glaube aber er hatte schon eine Funktion eingebaut (oder will es noch tun?) mit der man das ausschalten kann.

  • Avanar Die Texturen laufen in die falsche Richtung, was hat das mit Flackern zu tun?

    Flackern entsteht weil Teile übereinander gelegt werden, nicht durch falsche Richtung der Maserung.


    Das mit der Terrain-Blockgröße war mir von Anfang an klar, das heißt aber nicht, dass es schön aussieht. Ein Smoothing-Effekt wäre da schon gut. Ich ärgere mich immer bei meinen Schwimmingpools darüber, dass der Rasen nicht akkurat an den Poolrand gebracht werden kann. Ich habe Stunden damit verbracht Lücken btw. Unebenheiten auszugleichen, egal in welcher Version ich es probiert habe.

  • Textures on most elements are world-aligned to allow these elements be combined together into any complex shapes without texture seams. However, there are elements with partially fixed UVs, for example cylinders: their texture will be rotated together with element.


    So, probably the fastest solution is just add another cuboid element with same fixed texture as cylinder together with already existing element.


    Alternative solution: I'm not sure, but it is probably possible to use one bit in element flag to mark texture world-aligned or fixed. If this is so this will be even better solution as in that case any element can have both fixed and world-aligned texture

  • Was soll das?

    Du bist doch nicht hier um Reds Beiträge zu erklären bzw. jedesmal zu rezitieren.

    Manchmal ist es besser Kommentare zu ignorieren, man lebt gesünder. ;)

    Na wenn du immer wieder das selbe fragst scheinst du dich nicht zu erinnern, also dachte ich ich helfe dir dabei. :nerd:

  • red51 Am einfachsten wäre es doch wenn es für manche Texturen zwei Versionen gäbe, einmal längs, einmal quer. Natürlich nur, wenn der vorhandene Platz für Xxx zusätzliche Texturen ausreicht.


    Erst einmal ist aber das Update vorrangig.

  • Zudem hat man den Eindruck, das die Jeweiligen Pinsel sich an einer Art Raster orientieren

    Ja, das ist korrekt: Grundsätzlich kann man sich das Terrain so vorstellen, dass es quasi aus einzelnen Blöcken besteht (die entsprechend 1x1x1 groß sind, nur, dass das fertige Terrain nicht blockig, sondern "weich" dargestellt wird). Mit anderen Worten: Eine "Terrain-Zelle" hat die Größe von einem Block. Daher kann momentan zB nicht noch kleiner bzw. feiner operiert werden...


    Das kann leider nicht so problemlos geändert werden, denn auch wenn das Terrain dadurch wesentlich schöner werden würde, würde das die Performance zu sehr verschlechtern :/ Vor allem würde es zu wesentlich mehr Daten führen: Wenn eine Terrain-Zelle halb so groß wäre, also 0.5 Blöcke, würde das 8x mehr Daten verursachen. Wenn eine Zelle nur noch ein Viertel so groß wäre (0.25 Blöcke), würde das schon 64x mehr Daten verursachen. Gleichzeitig steigt auch die Anzahl der Polygone entsprechend, und das Spiel braucht ebenfalls länger zum Generieren von Chunks (also langsamere Weltgenerierung und langsameres Bearbeiten von Terrain).


    Vll probieren wir das eines Tages mal aus, aber damit würde ich in nächster Zeit leider erstmal nicht rechnen :silenced:


    was zur Folge hat, dass z.B der Grasspinsel am Rand immer die gleiche Grasskante erzeugt, was sicherlich weit von einem nürlichen Look entfernt ist

    Da kann man sicherlich was machen ^^ Wirklich 100% natürlich wird es vmtl. nie werden, aber man könnte wenigstens etwas mehr "Randomness" da rein bringen. Ich kann aber leider noch nicht genau sagen, wann wir die Zeit dafür finden... bis dahin kann man versuchen, von Hand die Kante etwas auszufransen (also keine gerade Kante malen).


    Zuletzt möchte ich auf mein Problem mit Bocktexturen eingehen, welches darin besteht, dass sich bei Blöcken die Vertikaltexturen nicht durch einen einfachen Klick im Radialmenü quasi fixieren lassen, so dass diese sich mit aus der Vertikalen, in die Horizontale drehen

    Das liegt daran, dass - wie paulevs schon beschreibt - die Texturen fest an der Welt ausgerichtet sind (anders als in der Java Version, wo das nur zum Teil der Fall war, die Textur aber grundsätzlich am Bauteil ausgerichtet war).

    Die Intention dahinter ist einerseits (wie Avanar korrekt feststellt), dass überlappende Bauteile weniger bzw. nicht mehr flackern sollen (was in der Java Version mehr oder weniger ausgeprägt war), andererseits sollen aber auch weniger "harte Kanten" bzw. sichtbare Übergänge zwischen Bauteilen (mit gleicher Textur) auftreten, nämlich sowas:


    Dafür werden wir aber auf jeden Fall noch eine Lösung anbieten, also dass man die Ausrichtung der Texturen pro Bauteil ändern kann ;)


    Ich persönlich hoffe auf mehr verschiedene "Pinsel"-Formen. Evtl auch eine die nach dem Zufallsprinzip die Form und Größe wechselt. Das kann sehr hilfreich sein wenn man ein Gebirge erschaffen oder verändern möchte. Formen wie Rauten, Dreiecke, Sterne, etc. fehlen mir persönlich. Auch die Terraprints, also geblaupaustes Terrain, fehlen mir noch. Kommt aber bestimmt

    Ich kann zu verschiedenen Pinseln leider noch nichts konkretes sagen (absolut sinnvoll, aber wir müssten uns mal Gedanken zur Umsetzung machen), aber für Gebirge wird es noch ein zusätzliches "Anheben/Senken" Werkzeug geben. Das ist quasi wie das Aufschütten (1), nur mit dem Unterschied, dass zum Rand des Pinsels weniger Terrain aufgeschüttet wird. Sozusagen eine Mischung aus Aufschütten (1) und Glätten (2). Das macht es auf jeden Fall deutlich einfacher, wenn man zB Berge aufschütten möchte ;)


    Zu Terraprints: Die kommen definitiv noch :D


    Ich ärgere mich immer bei meinen Schwimmingpools darüber, dass der Rasen nicht akkurat an den Poolrand gebracht werden kann

    Das Problem ist, dass Gras momentan an die Terrain-Genauigkeit gebunden ist... in der aktuellen Situation fällt mir dazu leider keine direkte Lösung ein :|


    Worüber wir aber nachdenken könnten wäre, dass wir das normale Gras auch als eigenständige Pflanze anbieten (quasi so wie die jetzigen Blumen). Das Problem hierbei ist, dass Pflanzen hinsichtlich der Performance deutlich teurer sind, als das bisherige Gras. Wir arbeiten aber an einem System, womit vor allem große Mengen Vegetation effizienter gerendert werden (dann würden wir uns vll auch trauen, Gras als eigene Pflanze anzubieten, das dann zumindest im Creative-Modus für solche Feinarbeiten hilfreich wäre) :)


    Alternative solution: I'm not sure, but it is probably possible to use one bit in element flag to mark texture world-aligned or fixed. If this is so this will be even better solution as in that case any element can have both fixed and world-aligned texture

    Our current fixed UV mode doesn't work well for blocks unfortunately... it first requires a few changes to reduce seams between individual elements. But once that's done, we could expose this setting per element ;)


    Apart from that, it's our intention to add an option to change the texture orientation (i.e. rotate the texture). But this requires a world conversion, so we'll focus on that after the world update :D


    Avanar Die Texturen laufen in die falsche Richtung, was hat das mit Flackern zu tun?

    Das hängt tatsächlich damit zusammen, denn wenn sich jetzt zwei Bauteile überlappen (also sich konkret zwei Oberflächen exakt an derselben Position befinden), flackern die grundsätzlich (weil sich das Spiel nicht entscheiden kann, welche Oberfläche zuerst gerendert werden soll). Das ist ein allgemeines Phänomen und bekannt als "Z-Fighting"

    Allerdings fällt das Flackern nicht auf, wenn die Textur auf beiden Bauteilen exakt gleich groß und gleich positioniert ist ;)


    Wir haben aber auch noch weitere Mechanismen eingebaut, um das Flackern generell weiter zu reduzieren.


    Am einfachsten wäre es doch wenn es für manche Texturen zwei Versionen gäbe, einmal längs, einmal quer. Natürlich nur, wenn der vorhandene Platz für Xxx zusätzliche Texturen ausreicht.

    Das wäre zwar in der Tat eine einfache Lösung, aber sehr redundant (wie Yaromid schon sagt), und auch sonst nicht unbedingt schön :thinking: Das Problem ist, dass wenn wir das einmal so einbauen, es nur schwer ist, es später wieder zu ändern (einerseits müssten danach bestehende Welten & Blaupausen konvertiert werden, damit sie kompatibel bleiben, andererseits ist es auch für die Spieler eine Umgewöhnung) - daher können wir das leider auch nicht einfach als temporäre Lösung anbieten...


    Mittelfristig wird die Lösung sein, dass man die Textur drehen kann (zumindest die Ausrichtung zwischen Horizontal & Vertikal ändern). Das kann man dann bspw. über das Baumenü (über C) einstellen, oder aber auch nachträglich per "edit" Befehl.

    Wenn das Welt-Update und ggf. auch die NPCs über die Bühne sind, bekommen wir vll endlich die Gelegenheit, uns dieser Sache zu widmen ^^

  • Wir arbeiten aber an einem System, womit vor allem große Mengen Vegetation effizienter gerendert werden (dann würden wir uns vll auch trauen, Gras als eigene Pflanze anzubieten, das dann zumindest im Creative-Modus für solche Feinarbeiten hilfreich wäre) :)

    In der Java gab es doch Grastextur so dass man Dächer oder Anderes mit Grasoptik machen konnte.

    Ist es möglich das auch in die Unity zu bringen aber nicht nur kurzes Gras sondern auch das längere. Damit wäre die Möglichkeit eines sauberen Kantenabschlusses, z.B. für Pools oder Wege, leichter zu bewerkstelligen.

  • In der Java gab es doch Grastextur so dass man Dächer oder Anderes mit Grasoptik machen konnte.

    Ist es möglich das auch in die Unity zu bringen aber nicht nur kurzes Gras sondern auch das längere. Damit wäre die Möglichkeit eines sauberen Kantenabschlusses, z.B. für Pools oder Wege, leichter zu bewerkstelligen.

    ich hoffe auch das Grasblöcke kommen. Aber das Gras darauf ist dann halt unbeweglich und in 2D. Also eher eine Lösung für kurze Lücken als größere Flächen. Würde aber natürlich als Übergang von natürlichen Grasblöcken zu z.B. Beton funktionieren

  • Ich hatte mir Terrainblöcke bereits gewünscht. Für Kiesabdeckungen an der Hausfassade oder an Kellerschrägen, sind solche Texturblöcke einfacher anzubringen als Terrain selbst. Wer schon einmal Schneeterrain aufs Dach gekippt hat und am Ende doch nicht zufrieden war, wird sich über Schnee-/Blockshades sicher freuen. ^^

  • In der Java gab es doch Grastextur so dass man Dächer oder Anderes mit Grasoptik machen konnte.

    Ist es möglich das auch in die Unity zu bringen aber nicht nur kurzes Gras sondern auch das längere. Damit wäre die Möglichkeit eines sauberen Kantenabschlusses, z.B. für Pools oder Wege, leichter zu bewerkstelligen.

    Grasblöcke werden auf jeden Fall noch kommen :) Ich fürchte aber, dass die nicht mehr fürs Welt-Update fertig werden... das Problem ist, dass die Terrain-Texturen grundsätzlich erstmal nicht für die Bauelemente zugänglich sind, sondern nur für das Terrain. In der Java Version wurden die paar Terrain-Texturen quasi einfach nochmal für die Bauelemente dupliziert und dann quasi als Baumaterial behandelt (was zwar etwas mehr VRAM verbraucht hat, aber da die Textur eine so geringe Auflösung hatten, waren das nur ein paar MB). In der neuen Version sind die Texturen aber so groß, dass diese Lösung nicht klug wäre. Jede andere Lösung kostet stattdessen unweigerlich etwas Performance, aber hier müssen wir den optimalen Weg noch finden (um die Performance-Kosten so gering wie möglich zu halten).


    Wir werden aber versuchen, sie zeitnahe einzubauen. Wir haben das bisher nur nicht gemacht, weil die meisten Terrain-Materialien bisher noch gefehlt haben (die kommen jetzt erst fürs Welt-Update), und wir uns da noch nicht sicher waren, ob und welche der bisherigen Texturen so in ihrer Form drin bleiben.


    Die Grastextur ist aber dann - wie Avanar beschreibt - erstmal nur "plattes Gras" (quasi wie in der Java Version). Wenn wir 3D Gras haben wollen (also richtige Grashalme, wie das Gras, welches standardmäßig in der Welt spawnt), können wir das leider nicht einfach über die Textur lösen, sondern müssen das zusätzlich generieren. Auf Bauelementen klappt das leider nicht so gut, denn das würde einige technische Schwierigkeiten mit sich bringen... und zusätzlich müsste das Gras auch eine gewisse Dichte haben, damit es auf einem Würfel auch wirklich gut aussieht (also es müsste detailreicher sein, als bspw. das Gras auf dem Terrain)...


    Die sinnvollere Lösung wäre da vmtl. Gras als zusätzliche, einzelne Pflanze zu haben (wie oben beschrieben). Aber damit wir damit nicht sofort die Büchse der Pandora öffnen, müssen wir erst einen effizienteren Weg implementieren, um Pflanzen zu rendern (ich hätte das zwar gerne schon fürs Welt-Update implementiert, da dichte Wälder auch schon recht teuer werden können, aber das passt zeitlich leider nicht mehr) ^^

  • Apropo Terrain Texturen. Ist es momentan möglich, nachdem ich mein Gelände glatt gemahct habe, da wieder Rasen drauf zu bekommen? Dieser braune Erde Boden schaut ja nicht schön aus auf Dauer und vorallem auf großen Flächen :D

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