Ich würde mit dieser Diskussion gerne ein technisches Problem ansprechen, was meiner Meinung nach kaum Beachtung findet und einen enormen Qualitätsmangel darstellt, der die Zukunft von Rising World gefährden könnte. Es geht nämlich um den Präzisionverlust bei größeren Koordinaten und somit die „sinnvoll bespielbare“ Größe einer generierten Welt.
Nach einiger Spielzeit ist mir aufgefallen, dass die Hände meiner Spielfigur leicht wackeln, bspw. wenn sie eine Spitzhacke in der Hand hält. Zuerst ist dieses Wackeln kaum wahrnehmbar und ich habe es auch manchmal nur für „frieren“ gehalten, aber wenn man eine größere Reise gemacht hat und in Koordinatenbereichen ab 10.000 unterwegs ist, merkt man immer deutlicher, dass die Spielfigur heftiger wackelt. Gleichzeitig kommt ein größeres Problem hinzu: Abmessungen von Bauwerken sowie Texturen werden immer ungenauer und das bereits nach einer nicht zu großen Entfernung zum Spawn 
Um das Beispiel mit der Ungenauigkeit zu demonstrieren, habe ich ein paar Screenshots gemacht.
Bauwerk in der Nähe vom Spawn d. h. in der Nähe der Koordinaten (0 0 0), Sektor (0 0):
Bauwerk in der Nähe von (9000 100 15000), Sektor (1 1):
Bauwerk in der Nähe von (12000 100 29000), Sektor (1 3):
Auf den Bildern wird schnell erkennbar, dass die Texuren jedes Mal verwaschener werden und Bauteile nicht mehr ganz glatt ineinander übergehen, es entstehen ungewollt Fugen.
Falls sich jetzt jemand fragt, was mit den „Sektoren“ gemeint ist: Die Welt ist in 8192×8192 große Abschnitte eingeteilt, die Sektoren genannt werden und quasi Inselgruppen in der Weltgenerierung voneinander trennen, d. h. es ist immer ein Ozean zwischen den Landmassen der einzelnen Sektoren.
Sektoren sind nach folgendem Schema auf der Weltkarte angelegt:
 
| -2 3 | -1 3 | 0 3 | 1 3 | 2 3 | 
| -2 2 | -1 2 | 0 2 | 1 2 | 2 2 | 
| -2 1 | -1 1 | 0 1 | 1 1 | 2 1 | 
| -2 0 | -1 0 | 0 0 | 1 0 | 2 0 | 
| -2 -1 | -1 -1 | 0 -1 | 1 -1 | 2 -1 | 
Ich benutze Sektoren hier als ungefähre Größe, um zu zeigen, wo ich mich grob in der Welt befinde, damit man hoffentlich eine Vorstellung bekommt, dass auch schon eine relativ kurze Reise auf die „nächste Insel“, bereits in ein Gebiet führt, was mit Präzisionsproblemen behaftet ist. Das ist leider ein fundamentales Problem für das Bauen und Erkunden in Rising World, da Spielwelten ab Sektoren mit Werten über 1 bzw. -1 einfach zu „fragil“ werden und die scheinbar unendliche (natürlich hat diese seine technischen Grenzen) Welt deutlich schneller die „Nutzbarkeit/Schönheit“ verliert.
Falls jemand noch skeptisch ist, rate ich einfach mal selbst mit dem Befehl tp <x> <y> <z> zu verschiedenen Koordinaten zu springen und sich selbst ein Bild zu machen, indem man z. B. eine Blaupause platziert. Vielleicht ist das Ganze auch nur ein Bug auf meiner Seite und bei euch sieht das anders aus.
Ein Präzisionsverlust ist aus technischer Sicht eigentlich kaum zu vermeiden, es kommt aber vor allem auf die Härte an. Jedenfalls wäre ich interessiert, ob 	red51 dazu mehr Auskunft geben könnte und ob dieses Problem lösbar wäre 
Und natürlich: Bitte korrigiert mich, falls gesagte Informationen nicht stimmen 
 
		 
		
		
	 
			
									
		 Das liegt daran, dass Koordinaten im Spiel als 32 Bit Gleitkommazahl (sog. "floating point number" oder kurz "float") repräsentiert werden, welche ca. 6-7 signifikante Stellen haben (sozusagen Stellen, die eine hohe Genauigkeit haben). Ist man ganz nahe am Nullpunkt, stehen quasi alle diese Stellen als Nachkommastellen zur Verfügung - das Spiel kann also Positionen und Größen mit einer Genauigkeit von ca. 0,000001 relativ präzise darstellen. Befindet man sich hingegen bei 10.000, werden schon 5 Stellen vor dem Komma "verbraten" - es bleibt also nur noch eine Genauigkeit von ca. 0,01 übrig. Ab 100k sind es nur noch ca. 0,1 und ab 1 Mio ist ca. nur noch eine blockweise Genauigkeit gegeben.
   Das liegt daran, dass Koordinaten im Spiel als 32 Bit Gleitkommazahl (sog. "floating point number" oder kurz "float") repräsentiert werden, welche ca. 6-7 signifikante Stellen haben (sozusagen Stellen, die eine hohe Genauigkeit haben). Ist man ganz nahe am Nullpunkt, stehen quasi alle diese Stellen als Nachkommastellen zur Verfügung - das Spiel kann also Positionen und Größen mit einer Genauigkeit von ca. 0,000001 relativ präzise darstellen. Befindet man sich hingegen bei 10.000, werden schon 5 Stellen vor dem Komma "verbraten" - es bleibt also nur noch eine Genauigkeit von ca. 0,01 übrig. Ab 100k sind es nur noch ca. 0,1 und ab 1 Mio ist ca. nur noch eine blockweise Genauigkeit gegeben.




 Es ist jetzt natürlich auch erstmal wichtig, dass weitere Grund-Features ins Spiel kommen. Mit dem Besiedeln von anderen Inseln müssen sich jedenfalls die Baumeister aber erstmal gedulden. Ist jedenfalls sehr schade, dass Unity keine doppelte Präzision unterstützt
 Es ist jetzt natürlich auch erstmal wichtig, dass weitere Grund-Features ins Spiel kommen. Mit dem Besiedeln von anderen Inseln müssen sich jedenfalls die Baumeister aber erstmal gedulden. Ist jedenfalls sehr schade, dass Unity keine doppelte Präzision unterstützt 

 Ob der Nullpunkt dann nur einmalig oder immer wieder dynamisch verschoben wird, macht eigentlich keinen so großen Unterschied mehr hinsichtlich der Implementierung.
  Ob der Nullpunkt dann nur einmalig oder immer wieder dynamisch verschoben wird, macht eigentlich keinen so großen Unterschied mehr hinsichtlich der Implementierung. Beides sollte behebbar sein.
   Beides sollte behebbar sein.

