Plugins

  • Wir verwenden die Unity Version,,Ark Survival verendet auch die Unity Version, eine oder mehrere davon. Frage mich ernsthaft warum es dort so einfach ist Mods zu installieren und zu benutzen und warum wir hier erstmal einen Kurs belegen müssen bzw, uns durch einige Plugins umd ellenlange Textseiten durcharbeiten müssen? Warum kann man die Mods nicht direkt im Spiel integrierbar machen , ohne dass man hier mit verschiedenen Beitägen Useindersetzen muss ? Ich finde das viel zu umständlich. Warum wird das nicht einfacher gehandhabt, das müsste doch gehen.

    Bei Ark Mods muss man sich gar keine Gedanken machen, bei Nexus Mods ist das auch relativ einfach, aber auch Mods für subnautica obwohl das gar nicht gewöhnlich ist für dieses Spiel aber solche Probleme wie in rising world habe ich bei anderen Spielen nicht oder in Fallout gibt es auch Mods , bei Skyrim gibt es Mods. nur wie gesagt, so ein Problem mit API und Kram gibt es woanders nicht und wie schon erwähnt , wird auch Unity verwendet. Dort heißt es auch Mods und nicht API. Wäre doch viel besser , wenn man einen Button hätte , in dem man im Spiel direkt darauf zugreifen könnte, genauso auch auf Blaupausen , anstatt sich hier im Forum erstmal einen Wolf abzulesen , bevor man etwas versteht.

  • Hopefully Google translate will help here.


    It is possible to do what you are saying, but from a developer point of view, that's a lot of work.


    Everything that looks easy on the frontend, is by far easy on the backend.


    RW had one developer, and now has two.


    Ark Survival had 3 developers who started the concept, by the time it was launched it had a team of 40 developers and designer.


    40 to 2 ?

  • Was hat die Anzahl der Entwickler mit der Umsetzung von Mods auf Api zu tun? Das hätte man von Anfang an machen können. Es ist eine Sache der Herangehensweise.

    Dann liegt es hier wohl an der ewiglangen Erklärungen und andauernden Veränderungen, dass man keine Lust mehr auf Api's hat.


    """"Put this mod near the bottom of your load order

    My first Far Harbor settlement, I felt like this spot looked rather nice and was just asking for some proper repairs.

    Features:

    Immersive Repair for the walls, windows, floors, and roof. Doorways gain door snap points when repaired.
    Working Fog Condensers that clear away ambient fog and rads once built.
    Highly Scrappable without the need for outside mods.
    Regenerated Precombines
    Custom Borders which perfectly match the build space.
    Dynamic Navmesh that adjusts as you scrap and repair.
    Full Functionality such as attack points beyond the borders, radiant quests, minutemen quests, raider quests, recruitment, provisioners, and so on.

    The sap buckets and wild plants in the area are also linked to workshop and can be farmed with mods that enable that.

    Also the little bell on the porch has been hooked up to call settlers if rung.

    Please let me know if you find any bugs and I'll do my best to fix them. Also, feel free to upload images of your builds!

    Installation

    This mod can be added mid-game. Save somewhere far enough away that the Pond's cells aren't loaded before installing.

    The misc file section includes a file to swap this location's name to Jordan Pond House, the name of this location in real life. The pond itself is also called Jordan Pond in real life.

    The settlement is unlocked by first clearing out the Trappers and then interacting with the pile of broken Fog Condensers in order to repair them.

    Compatibility

    SS2 Compatible.
    Alt version made for use with PRP 69 . Use instead of default file."""""


    Das ist ein Auszug aus einer Fallout 4 Mod. Da werden keine Kommentare bzw. Unterhaltungen mit Developern oder irgendwelchen Leuten erwähnt, das muss Kunde gar nicht lesen, sondern darf sich nur über die Mod informieren.


    Der Rest an Diskussionen bleibt außen vor. Das wäre mir in unserem Forum auch lieber. In der Kürze liegt die Würze, so sagt man. Manchmal ist es ja, so, meistens aber nicht. Und es heißt jetzt nicht, dass die Pluginersteller keinen guten Job machen, das tun sie alle mal und wir danken Ihnen dafür. ^^


    yahwho Sure you're right.

  • Ark verwendet Unreal (das hat aber eh nicht viel mit der Engine zutun). Allerdings hat Ark bislang einen Umsatz von über $1,3 Milliarden USD gemacht. Die haben also ein paar mehr Resourcen zur Verfügung als wir, ebenso auch Manpower... Ark macht momentan an einem einzigen Tag mehr Umsatz als Rising World die letzten 4 Jahre zusammen gemacht hat.


    Unsere Plugin API ist grundsätzlich erstmal nicht für den Endanwender gedacht, sondern das ist ein Werkzeug für die Modder selber, um Plugins (oder von mir aus Mods) zu erstellen. Wir haben uns den Begriff "API" übrigens nicht augedacht, sondern das heißt einfach nur "Programmier-Schnittstelle". Heutzutage haben mehrere Spiele sowas (mehr oder weniger). Du kannst gerne auch "Mod-Kit" oder "SDK" dazu sagen, falls du das bevorzugst.


    Wenn ein Spiel populär genug ist, dann kommen Mods allerdings von ganz alleine. Spiele wie Minecraft oder Skyrim hatten ursprünglich gar keine Modding-API, doch waren diese Spiele so populär, dass Community-Mitglieder aus Eigeninitiative hunderte oder tausende Stunden damit verbracht haben, durch Reverse-Engineering Mods zu erstellen - trotz 0 Unterstützung durch den Entwickler. Die Community hat bei Minecraft bspw. Bukkit entwickelt, was quasi mit der Plugin API vergleichbar ist. Der Unterschied ist nur, dass es halt nicht vom Entwickler selber kommt, sondern aus der Community. Auch Mod-Loader für viele Spiele stammen ausschließlich aus der Community und nicht vom Entwickler.


    Wir haben die Plugin API entwickelt, um es Leuten einfacher zu machen, Plugins (oder halt Mods) für RW zu entwickeln. Ohne so eine API wäre der Schwierigkeitsgrad, eine richtige Mod zu entwickeln, 1000-mal höher. Das würde effektiv nur bedeuten, dass erst recht niemand eine Mod für RW entwickeln würde (da RW eben nicht populär genug ist).


    Du ärgerst dich über das vermeintlich komplizierte Installieren von Plugins. Effektiv muss ein Plugin eigentlich nur heruntergeladen und ins "Plugins" Verzeichnis des Spiels entpackt werden. Das kann abweichen, wenn der Plugin-Entwickler sich dazu entschieden hat (zB weil ein Plugin abhängig von einem anderen Plugin ist o.ä).

    Wenn die Community mehrheitlich sagen würde, dass sie das manuelle Herunterladen der Plugins zu kompliziert findet und sich dafür einen einfacheren Weg wünscht und das für die Community oberste Priorität hätte (es für die meisten User also zB wichtiger als Biome wäre), dann würden wir alles andere stehen und liegen lassen und sowas zuerst einbauen. In der Realität ist es aber eher anders herum, schon das Plugin-API Update im April hat in Teilen der Community für Unmut gesorgt, weil eben nicht jeder was damit anfangen kann. So wichtig Modding IMHO auch ist, noch wichtiger ist trotzdem, ein vernünftiges Spiel als Grundlage zu haben (damit das Spiel ein gewisses Maß an Popularität erreicht). Ohne ein vernünftiges Grundspiel (bzw. ohne ein Grundmaß an Popularität) wird sich kaum jemand finden, der bereit ist, Mods/Plugins zu entwickeln (egal wie einfach oder kompliziert es ist). Das API Update gab es nur, da der Engine-Wechsel ja eher ein Sonderfall ist und damit Plugin-Entwickler schonmal anfangen können loszulegen. Trotzdem war es sinnvoller, überhaupt erst die Plugin API einzubauen bevor wir einen Ingame-Browser dafür implementieren (der nämlich nicht viel bringt, wenn es eh keine Plugins gibt).


    Wenn wir jetzt aber dringend benötigte Features nach hinten stellen, um einen Ingame-Mod-Browser zu entwickeln (obwohl es derzeit eh nur wenige Plugins gibt), werden wir RW damit kaum einen Gefallen tun.


    Was hat die Anzahl der Entwickler mit der Umsetzung von Mods auf Api zu tun? Das hätte man von Anfang an machen können. Es ist eine Sache der Herangehensweise.

    Naja, was hat das Vorhandensein eines Ingame-Browsers für Mods/Plugins/Erweiterungen mit der Bezeichnung zutun? Ich fürchte, du versteifst dich etwas zu sehr auf die Begrifflichkeiten.

    Und ja, die Anzahl der Entwickler hat einen direkten Einfluss auf den Umfang eines Features. Hätten wir 10 oder 20 Leute, dann würde es einzelne Personen geben, die sich ausschließlich um ein Feature kümmern. Dann wäre zB einer da, der 100% seiner Zeit in einen Ingame-Mod-Browser stecken kann. Bei uns ist es aber so, dass viel zu viele Features auf viel zu wenige Entwickler kommen. Wir können uns gar nicht auf ein Thema konzentrieren, weil eigentlich noch 10 andere Features lange überfällig sind, daher muss alles irgendwie parallel ablaufen (was aber dann nur mit Kompromissen funktioniert).


    Dann liegt es hier wohl an der ewiglangen Erklärungen und andauernden Veränderungen, dass man keine Lust mehr auf Apis hat.

    Welche andauernden Veränderungen? Ich muss nochmal betonen: Die Plugin API (oder Mod-Kit oder das SDK oder die "Creator Suite" oder wie auch immer man es nennen mag) ist nicht für den Endanwender gedacht, sondern benötigt grundlegende Programmierkenntnisse. Es ist das Werkzeug für die Leute, die die Mods erstellen und anschließend (hoffentlich) der Community bereitstellen.

  • Wäre doch viel besser , wenn man einen Button hätte , in dem man im Spiel direkt darauf zugreifen könnte, genauso auch auf Blaupausen , anstatt sich hier im Forum erstmal einen Wolf abzulesen , bevor man etwas versteht.

    Ich glaube, Du bist deiner Zeit mal wieder weit voraus :D .... irgendwann werden wir doch mod.io und einen ingame-Browser bekommen ... aber wenn Du jetzt schon mit Mods spielen willst, ist es halt ein bissel "umständlicher"

  • Plugins sind auch Mods, aber vermutlich ist es besser, wenn ich mich an dieser Stelle ausklinke ;)

    Ich mich auch. Ich hatte wohl zu sehr Nexus im Sinn, dahinter steckt schon einiges, was hier ja nicht der Fall ist.


    Und es lag mir nie daran, Modder oder Entwickler zu kritisieren, ich freue mich über alles was an dieser Stelle gemacht wird, dadür meinen herzlichsten Dank, mir ging es nur um die Vereinfachung für alle.


    Wenn ich aber heute immer wieder gefragt werde, wie dies und jenes in der Unity-Version funktioniert, obwohl vieles selbsterklärend ist, denke ich, es kann nicht einfach genug sein.


    Ich hatte auch einen kleinen Bukkit-Server mit Mods und war sehr froh, dass dieser zum damaligen Zeitpunkt kostenlos war.

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