Ich habe mal ein kleinen Guide geschrieben wie eine eigene Textur bzw. ein Texturepack in Rising World erstellt und eigefügt wird.
Ist erstmal ohne Bilder, aber auf dem aktuellesten Stand.
Auf die Umwandlung einer Textur in die richtigen Abmessungen gehe ich jetzt nicht näher ein, das macht jedes Grafikprogramm unterschiedlich.
Wir öffnen erst einmal unseren Steam Ordner wie folgt:
Steam
steamapps
common
RisingWorld
data
assets
textures öffnen mit Rechtsklick (ich verwende Win-Rar)
dann nochmal
Doppelklick auf
textures dann Doppelklick auf
Constructions
((Ich habe mir den Ordner Textures einfach aufs Desktop kopiert und dann darin den Ordner Constructions geöffnet, da er mir im Spieleordner direkt keine Bilder angezeigt hatte.))
Jetzt sehen wir alle im Spiel vorhandenen Texturen (möglicherweise muss dazu ein DDS Anzeige Programm geöffnet werden).
Die Texturen sind mit 2 Zahlen versehen. Die 1. ist die verwendetet ID (abweichend von der ID im Spiel), die 2. ist die Pixelgröße der Textur.
Das 1. Bild mit der Nr. 0 ist im Spiel die ID 21, das 2. Bild mit Nr. 1, die ID 22 usw.
Ich habe dazu Rising World oder ein Bild mit den Texturen und ID-Nrn. geöffnet, damit ich sehe, welche ich ändern möchte.
Ich habe mich für Bild 15. also im Spiel die ID 36 = Sandstein entschieden, da es hierfür nur eine schwarze Textur als Platzhalter gibt.
Zuerst brauchen wir auch ein Bild bzw. eine Textur die wir umwandeln wollen. Ich habe dazu mit dem Handy ein Wand fotografiert, das Motiv ist ganz egal.
Jetzt muss das Bild auf die richtige Größe umgewandelt werden. Für Blocktexturen z. B. brauchen wir 2 Formate nämlich 256 und 512.
Also verkleinern wir unsere Bilder auf 256x256 und 512x512 Pixel.
Das Bild speichern wir im Format d3d/dds als dxt1 rgb 4 bpp / no alpha (ich habe das Nvidia Tool das es für Photoshop usw. kostenlos gibt.,
Paint wandelt aber auch in das dds Format um).
Jetzt haben wir also 2 kleine Bildchen im Format 256x256 und 512x512 vorliegen.
Jetzt müssen wir diese umbenennen und ins Spiel einfügen.
Wir erstellen jetzt einen Ordner mit beliebigem Namen ich nehme hier mal Mytexturepack. In diesen Ordner erstellen wir einen Unterordner mit Namen Constructions.
In den Ordner Constructions fügen wir unsere 2 Bildchen ein. Wir schließen den Ordner wieder und wandeln dann den Ordner Mytexturepack in eine Zip-Datei um.
Es muss eine Zip-Datei sein, mit Win-Rar funktioniert es nicht.
Wir öffnen jetzt unseren Spieleordner unter
Steam
steamapps
common
RisingWorld
Dort erstellen wir einen neuen Ordner namens Texturepacks.
In diesen Ordner fügen wir unsere Zip-Datei Mytexturepack ein.
In unserem Rising World Ordner, der noch geöffnet ist, finden wir eine
config bzw. eine config-properties Datei.
Diese öffnen wir mit einem Editor (der Standard-Editor reicht in diesem Fall vollkommen aus).
Oben unter Bearbeiten nach texture..suchen (reicht vollkommen aus) und
custom_texturepack= in
custom_texturepack=Mytexturepack.zipändern.
Warum wir einen separaten Ordner erstellen und die geänderten Dateien nicht einfach wie z. B. in Minecraft überschreiben?
Ganz einfach, durch jedes Update würden unsere eigenen Texturen wieder überschrieben, und so brauchen wir uns damit nur einmal zu befassen.
Wenn wir alles richtig gemacht haben, finden wir im Spiel unter Sandstein mit der ID 36 eine neue Textur.
Zum Testen für euch stelle ich gerne mal meine 2 eigenen Texturen zur Verfügung.
Die Texturen kann ich leider nur als Jpeg hochladen, DDS-Format wird nicht unterstützt, ich nehme mal an, dass
da ein Copyright-Problem vorliegt. Aber mit paint.net ist das ganz schnell, einfach und kostenlos umzuwandeln.
Mein Texturepack hat die Bezeichnung "Mytexturepackx". Es müsste daher in den properties dann "Mytexturepackx" heißen sonst funktioniert es in diesem Falle nicht.
Beim Erstellen eines ganz eigenen Texturepacks, darf der Ordner Constructions nicht noch einen Unterordner Constructions haben,
das ist mir nämlich passiert. Einfach eine Zip-Datei mit Unterordner Construcitons und die Bilder darein. Das reicht.