Eigenes Texturepack erstellen

  • Ich habe mal ein kleinen Guide geschrieben wie eine eigene Textur bzw. ein Texturepack in Rising World erstellt und eigefügt wird.
    Ist erstmal ohne Bilder, aber auf dem aktuellesten Stand.
    Auf die Umwandlung einer Textur in die richtigen Abmessungen gehe ich jetzt nicht näher ein, das macht jedes Grafikprogramm unterschiedlich.


    Wir öffnen erst einmal unseren Steam Ordner wie folgt:


    Steam


    steamapps


    common


    RisingWorld


    data


    assets


    textures öffnen mit Rechtsklick (ich verwende Win-Rar)


    dann nochmal
    Doppelklick auf


    textures dann Doppelklick auf


    Constructions


    ((Ich habe mir den Ordner Textures einfach aufs Desktop kopiert und dann darin den Ordner Constructions geöffnet, da er mir im Spieleordner direkt keine Bilder angezeigt hatte.))


    Jetzt sehen wir alle im Spiel vorhandenen Texturen (möglicherweise muss dazu ein DDS Anzeige Programm geöffnet werden).
    Die Texturen sind mit 2 Zahlen versehen. Die 1. ist die verwendetet ID (abweichend von der ID im Spiel), die 2. ist die Pixelgröße der Textur.
    Das 1. Bild mit der Nr. 0 ist im Spiel die ID 21, das 2. Bild mit Nr. 1, die ID 22 usw.
    Ich habe dazu Rising World oder ein Bild mit den Texturen und ID-Nrn. geöffnet, damit ich sehe, welche ich ändern möchte.
    Ich habe mich für Bild 15. also im Spiel die ID 36 = Sandstein entschieden, da es hierfür nur eine schwarze Textur als Platzhalter gibt.


    Zuerst brauchen wir auch ein Bild bzw. eine Textur die wir umwandeln wollen. Ich habe dazu mit dem Handy ein Wand fotografiert, das Motiv ist ganz egal.
    Jetzt muss das Bild auf die richtige Größe umgewandelt werden. Für Blocktexturen z. B. brauchen wir 2 Formate nämlich 256 und 512.
    Also verkleinern wir unsere Bilder auf 256x256 und 512x512 Pixel.
    Das Bild speichern wir im Format d3d/dds als dxt1 rgb 4 bpp / no alpha (ich habe das Nvidia Tool das es für Photoshop usw. kostenlos gibt.,


    Paint wandelt aber auch in das dds Format um).


    Jetzt haben wir also 2 kleine Bildchen im Format 256x256 und 512x512 vorliegen.


    Jetzt müssen wir diese umbenennen und ins Spiel einfügen.



    Wir erstellen jetzt einen Ordner mit beliebigem Namen ich nehme hier mal Mytexturepack. In diesen Ordner erstellen wir einen Unterordner mit Namen Constructions.


    In den Ordner Constructions fügen wir unsere 2 Bildchen ein. Wir schließen den Ordner wieder und wandeln dann den Ordner Mytexturepack in eine Zip-Datei um.


    Es muss eine Zip-Datei sein, mit Win-Rar funktioniert es nicht.



    Wir öffnen jetzt unseren Spieleordner unter


    Steam


    steamapps


    common


    RisingWorld


    Dort erstellen wir einen neuen Ordner namens Texturepacks.


    In diesen Ordner fügen wir unsere Zip-Datei Mytexturepack ein.



    In unserem Rising World Ordner, der noch geöffnet ist, finden wir eine


    config bzw. eine config-properties Datei.


    Diese öffnen wir mit einem Editor (der Standard-Editor reicht in diesem Fall vollkommen aus).


    Oben unter Bearbeiten nach texture..suchen (reicht vollkommen aus) und
    custom_texturepack= in


    custom_texturepack=Mytexturepack.zipändern.


    Warum wir einen separaten Ordner erstellen und die geänderten Dateien nicht einfach wie z. B. in Minecraft überschreiben?

    Ganz einfach, durch jedes Update würden unsere eigenen Texturen wieder überschrieben, und so brauchen wir uns damit nur einmal zu befassen.



    Wenn wir alles richtig gemacht haben, finden wir im Spiel unter Sandstein mit der ID 36 eine neue Textur.
    Zum Testen für euch stelle ich gerne mal meine 2 eigenen Texturen zur Verfügung.


    Die Texturen kann ich leider nur als Jpeg hochladen, DDS-Format wird nicht unterstützt, ich nehme mal an, dass
    da ein Copyright-Problem vorliegt. Aber mit paint.net ist das ganz schnell, einfach und kostenlos umzuwandeln.


    Mein Texturepack hat die Bezeichnung "Mytexturepackx". Es müsste daher in den properties dann "Mytexturepackx" heißen sonst funktioniert es in diesem Falle nicht.


    Beim Erstellen eines ganz eigenen Texturepacks, darf der Ordner Constructions nicht noch einen Unterordner Constructions haben,
    das ist mir nämlich passiert. Einfach eine Zip-Datei mit Unterordner Construcitons und die Bilder darein. Das reicht. ^^











  • Also der Pack klappt :thumbsup: danke für die ausführliche Erklärung.


    Eine Frage hätte ich da noch.... Ich finde die Holztexturen nicht.... hab schon den ganzen Ordner durchforstet.... ?( Ich würde gerne Holz in Steinoptik umwandeln zwecks rundbau fon einigen sachen... da die Steinblöcke ja nicht so zu setzen gehen wie Planken und Balken.

    Nehmen Sie die Menschen, wie sie sind, andrere gibt's nicht.



    Fallen ist weder gefährlich noch eine Schande.
    Liegenbleiben ist beides.


    Beides von Konrad Hermann Joseph Adenauer

  • holztexturen sind aber auch im construction ordner zu finden.


    aber einfacher ist es sich die balken, planken, rundhölzer mit der gewünschten textur zu spawnen :)


    console öffnen mit ^


    item woodplank menge ID
    item woodbeam 64 28 - gibt dir 64 beams mit der textur 28
    item woodlog menge ID
    item woodplanktriangle menge ID

  • Hi @ll...


    Was ich schön finden würde, wäre wenn die Erbauer hier ein Thread setzen würden, wo alle RW Spieler ihre Wunschtexturen posten könnten,
    und sie bei jedem update mit integriert werden würden. Dadurch hätten sie weniger zu tun in Sachen Texturen suche. Und wir hätten
    so eine Möglichkeit die Welten noch schöner zu machen mit deutlich mehr Texturen die dann alle sehen können.


    Gruß Silver

  • Also der Pack klappt :thumbsup: danke für die ausführliche Erklärung.


    Hallo allerseits,


    ich weiß, dass dieser Thread ein paar Monate alt ist, aber vielleicht wäre jemand so nett, mir dennoch zur Hand zu gehen?
    Weder Deidres Test-Texturepack noch mein eigenes, erstelltes tauchen im Spiel auf, hat sich da evtl. wieder etwas durch das letzte Update geändert? in der config.properties habe ich jeweils den entsprechenden Texturepack-Namen eingetragen, ohne Pfad oder Endung, mit Endung... das macht keinen Unterschied. Die Dateigrößen der .dds-Dateien sowie die Namen stimmen überein, wie man an Bild 2 & 3 sehen kann, das ist es also auch nicht...


    Vielleicht bin ich, obwohl ich jetzt technisch nicht ganz unbegabt bin, auch nur zu doof, daher wäre ich ehrlich für jeden Blick dankbar, den jemand auf die Paint.net-Einstellungen beim Speichern werfen könnte. Ganz, ganz herzlichen Dank im Voraus!


  • Deine Screens zeigen die Original Texturen aus dem Spiel, dient wohl nur als Beispiel.
    Werden deine Bilder nicht gespeichert? Wenn du deine Bilder im Rising World Ordner direkt ändern willst, weiß ich nicht
    ob das überhaupt so möglich ist, vielleicht liegt da ein Schreibschutz vor.
    Dein Speicherort ist ja nicht ein Ort auf deiner Festplatte, sondern der Rising World Ordner.
    Ich verstehe jetzt leider nicht ganz, was bei dir da nicht klappt. :)

  • Hallo Deidre,


    danke für die prompte Antwort, so spät noch auf?


    Das erste Bild aus Paint.net ist das Original-DDS, das stimmt, Bild Nr. 2 zeigt das Ersatzbild, dass ich gerne statt der Ornamentfliese 188 hätte. Allerdings nicht direkt in der textures.jar geändert, sondern wie in Deinem Tutorial als Custom-Texturepack. Löscht Du aus der .jar die Originaldateien denn dann raus?


    Pfad für das Custom-Texturepack ist wie von Dir angegeben "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RisingWorld\Texturepacks", Datei ist als normale .zip hinterlegt, deine unverändert auch.


    Änderung in der (C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RisingWorld\) config.properties wie folgt custom_texturepack=mytexturepack1 bzw. bei Deinem custom_soundpack=
    custom_texturepack=mytexturepackx


    Ich denke, ich hab alles richtig gemacht, trotzdem sind weder deine noch meine neuen Texturen sichtbar, nur die alte Standardtextur.


    Hast Du evtl. noch eine Idee?


    Ganz lieben Dank für die Hilfe! :)


    Lieben Gruß,


    Lady

  • Löscht Du aus der .jar die Originaldateien denn dann raus?

    Nein.

    Pfad für das Custom-Texturepack ist wie von Dir angegeben "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RisingWorld\Texturepacks", Datei ist als normale .zip hinterlegt, deine unverändert auch.


    Änderung in der (C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RisingWorld\) config.properties wie folgt custom_texturepack=mytexturepack1 bzw. bei Deinem custom_soundpack=
    custom_texturepack=mytexturepackx


    Ich denke, ich hab alles richtig gemacht, trotzdem sind weder deine noch meine neuen Texturen sichtbar, nur die alte Standardtextur.

    Der Pfad wäre steamapps - common - -RisingWorld - texturepacks


    Hast du einen eigenen Ordner Texturepacks erstellt?
    Du musst deine eignenen Texturen speichern, 2x wenn du nur die Texturen für Blöcke, Bretter verändern möchtest, 1 x in 256 und 1x in 512 wie weiter oben geschrieben.
    Dein Texturepack als Zip speichern und gepackt in den vorhandenen Texturepack-Ordner kopieren.
    Du musst dazu allerdings auch die config propierties verändern,
    von custom_texturepack= in
    "custom-texturepack1.zip" (glaub so hast du es benannt).


    Spiel neu starten danach.
    Viel Erfolg. :)


  • Nochmal hallo Deidre,


    ich hab den Fehler gefunden... das ist zwar das erste Mal, dass ich einem Programm über den Weg laufe (außer bei Passwörtern), das Casesensitive ist, und zwar in dem Sinne, dass der Anfangsbuchstabe der Datei groß geschrieben werden muss (!), aber das war hier der Fall. Normalerweise bin ich es gewohnt, dass es völlig wurst ist, ob man Groß- oder Kleinschreibung verwendet, solange der Name 100%-ig übereinstimmt... seltsames Programm.
    Zur Verteidigung muss ich aber sagen, dass Dein Texturepack, obwohl mit großem Anfangsbuchstaben und auch so in die .properties geschrieben, bei mir auch nicht funktioniert hat, darum bin ich da auch nicht gleich drauf gekommen.


    Nun ja, vielleicht hilft ja einem anderen armen Schlucker, der sich die Zähne daran ausbeisst, wenigstens meine Fehlersuche :)


    Nochmal ganz lieben Dank für die Hilfeversuche! :)


    Lady

    • Doch.
    • Hast du dein Texturepack mit win.zip erstellt? Win.rar funktioniert nämlich nicht. Und das Pack in der config umbenennen. Das wars eigentlich schon.

    Das Pack von Nova funktioniert nicht mehr, soviel ich weiß. Die Dateien müssen im dds-Format vorliegen.

  • ich wüsste jetzt nicht wie man das noch besser erklären könnte.....


    und natürlich geht das..


    der fehler liegt dann wohl in den texturen - falscher name, falsches dds format (nochmal die geänderten texturen müssen den selben NAMEN, die selbe GRÖSSE und das selbe FORMAT wie die original Textur haben)

  • Ihr beide, könnt ihr eure Differenzen nicht per PN klären. Das bringt das Thema in richtung OT oder so ;D


    Nur so als kleine Anmerkung ;D


    Ich kann aber der Deidre nur beipflichten, am besten ist das Paket oben runterladen. Das einzige freie Grafikprogramm, das ich kenne, das auch dds Dateien verarbeitet, ist Paint.net. Das ist völlig kostenlos und ist soweit ich es kenne selbsterklärend.


    Vielleicht wäre es nicht schlecht, diese Thema hier mal auf den neusten Stand zu bringen. So gibt es hier eh nur verwirrungen und das bringt ja keinen was ;D

  • Ich habe ein paar der Beiträge gelöscht, bitte keine Streitereien hier anfangen. In einem Forum darf sich selbstverständlich jeder zu Wort melden (sofern die Beiträge nicht beleidigend oder gegen irgendwelche Anstandsregeln verstoßen), insbesondere ist es natürlich sehr naheliegend, dass der Threadersteller bei Fragen oder Problemen, die in seinem Thread gepostet wurden, antwortet.


    @Joerg-nbg: Was das konkrete Problem angeht: Hier wäre es im Zweifelsfall angebrachter, einen separaten Thread zu erstellen. Texturenpacks werden vom Spiel unterstützt und dieses Feature funktioniert auf jeden Fall auch (allerdings ist es nicht möglich, GUI-Texturen damit auszutauschen). @Deirdre hat eigentlich alles sehr gut erklärt, d.h. wenn es weiterhin nicht funktioniert, wäre es ratsam, evtl. das Texturenpack, welches du versucht hast vorzubereiten, hier hochzuladen, denn dann könnte man direkt sehen, was das Problem ist (wobei hier wie gesagt ein separater Thread der Übersichtlichkeit halber sinnvoll wäre).

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