You can spawn vehicles by using the spawnvehicle console command, e.g. spawnvehicle rowboat to spawn the rowboat, spawnvehicle sailboat to spawn the sailing boat or spawnvehicle rib to spawn the inflatable boat
Posts by red51
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Interesting enough I have two servers both are set to no weather (see settings below) However my one server still has weather while my other does not.
The Settings_RegionalWeather setting only determines if weather should depend on the current region, e.g. if it's raining in temperate biomes, it's snowing in arctic regions etc. If this setting is set to false, the current weather is a global effect, i.e. if you set it to rain, it will rain everywhere (even in deserts or arctic regions).
To turn off automatic weather changes, you can set Settings_WeatherPreset to 0 - this keeps the currently set weather effect active
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Unfortunately corpses aren't exposed to the API yet (and I'm not sure if we can get them ready for the next update), but we can definitely add access to the npc storage id
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Es funktioniert nun, dass die Spieler Boote in den Areas bauen können, super. Damit sind nun beide Probleme gelöst, herzlichen Dank dir für die schnelle Antwort.
Freut mich, dass es jetzt funktioniert!
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are the times in the plants definitions synced to the client like world generation?
They're not synced, but since plant growth is solely handled serverside, you can actually change the plant growth durations on your server
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Yeah, I’ve been curious about that too — some object data seems a bit hidden. I think most of it is managed through JSON configs or asset files, but I haven’t nailed down where exactly. Would love to hear if someone found a clear structure!
Is there a particular thing you want to change? Basically all meta data is stored in the "definitions.db" SQLite database file in the "Data/StreamingAssets/" folder. This is where you can change crafting recipes or things like object strength etc
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Leider wird bei mir keine hs_err_pid mehr erstellt, meine Letzte ist vom (26.06.2023)
nur das Jahr Stimmt nicht
denke aber nicht das, die Falsch datiert sind.
Habe ich das eventuell in der Config abgeschaltet?Sorry, standardmäßig sind die tatsächlich deaktiviert. Du kannst das aber in der server.properties Datei ändern, indem du Plugins_SuppressFatalErrorLogs auf false änderst
Wenn du clientseitig testest, kannst du diese Zeile so kopieren und zur config.properties Datei hinzufügen.
Und Plugin().executeDelayed ist dann ein Asyncroner Thread?
Nein, auch das wird im Main-Thread ausgeführt. Der einzige Unterschied ist, dass der Code erst nach der angegebenen Verzögerung ausgeführt wird. Die API bietet keine direkte Methode, irgendwas direkt asynchron oder im Hintergrund auszuführen. Java bietet aber eine Reihe an Möglichkeiten, zB kannst du direkt mit Threads arbeiten, oder zB für eine Pendant zum C# async könntest du "CompletableFuture" verwenden.
Wir überlegen aber auch, die API auf eine neuere Java Version zu updaten, da es seit Java 21 "Virtual Threads" gibt, die deutlich weniger Overheat als klassische Threads haben. Wir könnten dann auch direkt der Plugin-Klasse eine entsprechende Funktion geben
Klar, den Single Player Test werde ich mal machen
und ein Report senden, wenn er kommt.
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It's indeed too strong... we tried to balance it a bit by adding a big stamina penalty to the knights armor, but we'll also have to reduce the protection. It's definitely on our to-do list
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Plant growth durations are based on realtime, not ingame time, so it's unfortunately difficult to achieve that (without using the Plugin API)...the PlantGrowthDurationFactor is actually a factor that is multiplied with the growth duration of the plant. For example, if a tree takes 5 hours until it's fully grown, a factor of 0.5 means that it will be fully grown after 2.5 hours instead (5 * 0.5). With a factor of 2, the tree would take 10 hours until it's fully grown (5 * 2) and so on.
Another "issue" is that there is no universal plant growth duration, instead it depends on the actual plant type (some plants take longer until they're grown etc).
So the only way to achieve that would be to use the Plugin API
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Unter anderem wird eine Aufwendige GUI erstellt, die durch Plugin.enqueue "Ausgelagert" wird. Hier wird ein größeres Raster erstellt (Teste 5x5, 5,10 & 30x30), was auch alles soweit super klappt.
Bei "enqueue()" musst du nur bedenken, dass dadurch alles in den Main-Thread des Servers ausgelagert wird. Wenn dort zB eine umfangreiche Berechnung stattfindet, kann das den Server solange zum Hängen bringen.
Wenn ich jetzt die 30x30 Liste Öffne, bekomme ich den Kirtischen Fehler Trying to close low level socket support, but we still have sockets open! schon nach kurzer Zeit ca. 90sec.
Diese Meldung ist nicht der Fehler, das ist nur eine Meldung von Steam, die auftritt, wenn der Prozess unerwartet beendet wurde
Der Crash tritt also zwischen dieser Ausgabe und der letzten Ausgabe des Servers ("Saved 1 players in database") auf. Da es den Server zerreißt, findet leider keine Fehlermeldung über den Crash statt.
Es deutet, für mich, darauf hin, dass es etwas gibt, das bei den 30x30 Listen, etwas im Client durcheinander bringt, was aber bei frischem Start nicht auftrit.
Crasht der Client denn? Ansonsten hat er keinen Einfluss auf den Server oder die API, d.h. der Client kann den Server nicht direkt zum crashen bringen (oder umgekehrt).
Du kannst aber ggf. mal die neueste hs_err_pid Datei im Serververzeichnis hier hochladen (das hilft aber leider nur, wenn der Fehler irgendwo auf Java Seite stattfindet). Ansonsten ist die Fehlersuche leider etwas schwierig... hast du sonst ggf. irgendwie die Chance, das Problem clientseitig zu reproduzieren (also die Plugins auf dem Client installieren und im Singleplayer zu testen, ganz ohne Server)? Da kann im Falle eines Crashes dann wenigstens der Client neugestartet und ein Report gesendet werden (der mehr Infos enthält)
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Grundsätzlich ist es so, dass Gruppen-Permissions sowie Area-Permissions immer von der Default-Permission abgeleitet werden, d.h. es wird alles aus der Default-Permission übernommen und dann nur das, was in der Gruppen- bzw. Area-Permission steht überschrieben.
In dem Fall klingt es so, dass die Besucher-Permission tatsächlich die "default.json" im Permission-Ordner ist, oder? Falls ja, dann ist das erstmal nicht verkehrt und durchaus sinnvoll.
Dass Boote nicht platziert werden können wir in dem Fall vmtl. daran liegen, dass zB in der Default-Permission die Berechtigung placevehicles unter general auf false gesetzt ist, wodurch Besucher keine Fahrzeuge/Boote platzieren dürfen (was ja gewollt ist), in der Area-Permission hingegen aber gar nicht gesetzt wird, d.h. das Spiel übernimmt hier die Einstellung der Default-Permission, wodurch auch in der Area entsprechend keine Boote platziert werden dürfen. Um das zu beheben müsstest du "placevehicles": true zur Area-Permission (unter general) hinzufügen
In der example-Vorlagendatei für die Permissions (Permissions [New Version]) sind diese permissions nicht unter General hinterlegt, darum ging das wahrscheinlich unter. Wenn man da aber etwas weiter nach unten scrollt zu allen möglichen Permissions, kann ich es finden.
Die Example-Datei im Forum ist leider nicht mehr ganz aktuell... sorry... ich werde die aber zeitnahe aktualisieren
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moin etwas das in dem zusammenhang auch genjal käme wenn die schon zwei vorhandenen leuchten ovalelampe und die spitzelampe so zuschalten gingen wie die bauleuchten blinken und diese auch im zusammenhang zu synchronisieren gingen ( farblich gehen diese ja zu verändern ) dies ginge
Das ist schon ein sehr spezifisches Verhalten, daher wird das leider erst im Zusammenhang mit dem künftigen Stromsystem möglich sein
ja auch evtl so zu schalten das diese rotieren könnten sowie in der java die arlam leuchte und auch zu skalieren
Wie meinst du das genau bzw. welche Alarmleuchte aus der Java Version meinst du?
Die Java Version hatte eigentlich keine bewegenden Lichter (und diese konnten auch nicht skaliert werden)...
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how to remove this rope
It's hard to tell what's causing this glitch... there is a bug atm which causes some clothes to be malformed when certain items are equipped. This bug will be fixed with the next update, but it's hard to tell if it's really related to the issue in this case
Is this "rope" really attached to the lion, i.e. does it follow the movement of the lion? Is it still there if you reconnect to the server (or reload the world in singleplayer)?
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Was mich nur wundert: die Landmasse ist eigentlich höher als sie im Dessert war; und nun habe ich trotzdem mehr Wasser als vorher?
Ist der Meeresspiegel im Dessert niedriger, als in default?
Eigentlich ist der Meeresspiegel überall derselbe (außer, irgendwo wurde im Creative-Modus Wasser platziert und der Meeresspiegel dadurch künstlich angehoben)
Aber was die Landmasse angeht: Stimmt die Küstenregion lt. Karte denn mit den tatsächlichen Gegebenheiten überein? Oder ist irgendwas als Land auf der Karte vermerkt, obwohl dort Wasser ist?
Oder beziehst du dich nur auf die Gesamthöhe? Wüseninseln können durchaus mehr Landmasse enthalten, obwohl sie keine hohen Berge haben (wohingegen gemäßigte Regionen zwar hohe Berge, je nach Generierung aber auch mehr Wassermasse haben können)
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Alle (lebendigen) Tiere, die es im Spiel gibt, kann man auch per Befehl spawnen
Hier gibt es eine Übersicht, die u.a. alle Npcs enthält (ganz unten): https://forum.rising-world.net/thread/11296
Varianten (zB lila Kuh, Einhörner usw) sind hier leider nicht aufgeführt, da kommt man aber bspw. über den von SonoBionda erwähnten Trick ran
Alternativ kann man sonst auch in die Datenbank des Spiels schauen, ist aber etwas umständlicher...
Löwen kannst du mit dem Konsolenbefehl spawnnpc lion (oder spawnnpc lioness für Löwinnen) spawnen, Zebras entsprechend mit spawnnpc zebra usw.
Einen Rothirsch kannst du mit spawnnpc deerred spawnen oder mit spawnnpc deerstag (oder spawnnpc deer für das Weibchen bzw. spawnnpc deercalf für das Rehkitz) etc.
Mini-Schweinchen gibt es in der neuen Version zwar nicht direkt, aber du kannst Ferkel via spawnnpc piglet spawnen. Jungtiere werden aber irgendwann erwachsen, wenn du das verhindern möchtest, kannst du das Jungtier anschauen und editnpc in die Konsole eingeben - das öffnet ein Fenster, in welchem du unten bei "Kein Wachstum" einen Haken setzen kannst, wodurch das Jungtier für immer jung bleibt
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Hey yahwho , actually I wouldn't recommend to compile plugins against Java 1.8 (unless you want to write plugins for the old Java version specifically, which only supports Java
The new version currently uses JDK 20, so it's recommendable to compile plugins against JDK 20 as well (and of course you can also use all language features which are available in Java 20).
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Und was macht man wenn man kein NUM Block hat
Wenn das fehlt, dann müssen in den Steuerungs-Einstellungen die Tasten umbelegt werden
Es sind die Einstellungen Plus und Minus unter Bauen.
Leider gibt es keinen zuverlässigen Weg für das Spiel, zu prüfen, ob das angeschlossene Keyboard über ein Numpad verfügt
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Ich habe 9 Karten von 9 Inseln (und nur eine davon musste ich terrainmäßig überschreiben) .... wären dann nicht alle Karten weg (mit Marker und so)?
Nee, im Map Ordner werden nur die Höheninformationen der Inseln gespeichert. Wenn die Daten fehlen, generiert das Spiel diese einfach neu. Marker hingegen werden in der Maps.db Datenbank im Weltordner gespeichert
Es kann lediglich sein, dass beim erstmaligen Öffnen der Karte das Laden der Kartendaten etwas länger dauert. Du kannst sonst auch natürlich nur die Kartendaten der jeweiligen Insel löschen (dafür brauchst du die Sektor-Koordinaten der Insel und kannst dann die entsprechende .tile Datei im Map Ordner löschen)
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Und weiß nicht ob das Möglisch ist aber dann müsste man noch irgendwie an dem Licht vom Rudumleuchte an passen damit man auch so ein schein wie beim echten Leuchtturm bekommt, aber auch nur wenn sowas möglich ist
Meinst du damit, dass das Licht auf größere Distanz sichtbar sein soll, oder beziehst du dich auf den Lichtkegel, der momentan vor allem bei nebeligem Wetter sichtbar ist? Wie zB hier:
Dieser Effekt kann derzeit aus Performancegründen leider nur im Nahbereich gerendert werden
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1) Dirt (of any kind) can't be consumed to make loam. It's in the inventory, it however won't be used. If it's using Stone, or other material, it needs to change ASAP.
Oh, thanks for letting me know! Actually it only accepts a single type of dirt atm... we will change that so it will accept all types of dirt
2) Chests (and other items) which fly out of inventory from being overencumbered (full inventory) flies onto the floor, staying there. Happened more than once. Claims to be picked up, never is. Can be interacted with, yet refuses to be placed into the player's inventory.
Hmm... so ist means you tried to pick up a chest while the inventory was full? Unfortunately I couldn't reproduce this on my end... but if you run into this issue again, please send a report right when this happens (to do that, open the console and type report, then maybe add some additional information like "cannot pick up item")
3) (Unconfirmed) - Thunderstorms have issues when hiding underneath player-made materials. Weather clears, returning once outside of shelter. Same with being under terrain. Thunderstorms may appear finicky. Who knows, maybe that's how they should behave.
Do you mean lightning strikes are invisible? Right now they aren't visible if you're inside a building (or more precisely, if the game thinks you're inside a building, which might already be triggered if you're underneath blocks). This isn't directly a bug, but it's still something we will improve with one of the next updates