A screenshot of the issue would be very helpful
Posts by red51
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Hi starting from the en.json present in the package game i've translated the EN.json in IT.json but seems missing some note like the character and all settings
Hey, basically all texts should be available in the language files
Only exception are console commands (the output and help texts for them are hard-coded in english) as well as comments in the config.properties file.
Are there any other texts you're missing?
When in config is not filled Game_lang where the game take the language? (for sure not from en.json)
If no Game_Language is specified in the config.properties file, the game will use the language determined by the platform (e.g. by Steam). AFAIK Steam always uses the language that's specified in the game properties in the library (and it seems that you can only select the languages there which are officially supported, i.e. English and German)
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Feut mich, dass du das Problem mittlerweile umgehen konntest
Tatsächlich sollte die "Kollision" (die man für Npcs ein- und ausschalten kann) eigentlich gar keinen Einfluss darauf haben... eigentlich sollte die Einstellung nur dafür sorgen, dass andere Elemente (Items, Spieler usw) nicht mehr mit dem Npc kollidieren. Auf die Wegfindung des Npcs bzw. auch die Kollisionsprüfung, ob irgendwo ein Hindernis ist, sollte das *eigentlich* keinen Einfluss haben.
Leider gibt es auch bisher keine konkrete Einstellung, womit explizit bestimmte Bauelemente ignoriert werden können... denkbar wäre hier vmtl. eher eine Einstellung für einzelne Bauelemente, womit diese keine Kollision mehr hätten (aber leider ist das nicht so trivial umsetzbar)
Einfacher ist es wahrscheinlich, wenn wir für Npcs eine weitere Option einbauen können, womit diese immer an derselben Position bleiben, egal, ob dort ein Hindernis ist, der Boden unter den Füßen weggezogen wird oder was auch immer. Evlt. ein "Static" Flag o.ä.
Das wird vmtl. vor allem auch hilfreich i.V.m. einer Möglichkeit, Npcs auch nachträglich zu verschieben.
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Ich finde das etwas missverstän, da man auch bei Steam oben auf eine Liste klickt, wenn man solche oder ähnliche Verbindungen herstellt. Stem ist natürlich offline oder funktioniert das auch offline mit der Steam Serverliste oder muss man die spieleigene Multiplayerliste benuten?
Ich bezog mich damit auf die Ingame-Serverliste, wenn man im Hauptmenü auf "Mehrspieler" klickt
Wenn ich das richtig verstanden habe, dann verwendet blumenmagier auch gar nicht die Steam Version, sondern die Standalone, daher ist die Steam Serverliste eh zweitrangig (und die ist auch ohnehin nicht so pralle)
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1. Sind einfügbare Ambientsounds geplant?
Zum Beispiel Zapfgeräusche, klirrende Gläser für eine Kneipe.
Den Radius der Geräusche könnte man mit dem Werkzeug der setzbaren Blaupausen einstellen. Wäre soetwas technisch realisierbar?
Ja, auf jeden Fall
Wir haben tatsächlich auch schon einige Ambientsounds vorbereitet (Dorfplatz, Stadt, Baustelle, Bahnhof usw). Die Intention ist, dass man die Sounds als "technisches Objekt" (oder ggf. im Creative-Modus) platzieren und dann dabei direkt auch den Radius (sowie Lautstärke usw) einstellen kann. Eine Kneipe haben wir glaube ich noch nicht, ich packe das aber mal auf unsere Liste^^
Leider kommen die Ambientesounds bzw. technischen Objekte noch nicht ins nächste Update rein, höchstwahrscheinlich aber ins darauffolgende Update
2. Sind Glocken für Uhrtürmen, Kirchen usw....geplant?
Meinst du Objekte, also eine große Glocke als (benutzbares) Objekt, oder meinst du Geräusche von Kirchenglocken (i.V.m. o.g. Ambientesounds)?
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Sorry for responding so late! I took a closer look at this issue and it seems that the game overwrites the new position too quickly with the current position, resulting in the behaviour you're seeing... I will fix that with the next update
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Der Dedicated Server ist hier leider die falsche Anlaufstelle... dieser benötigt zwingend Steam bzw. eine Verbindung zu Steam, da sonst Steam-Spieler nicht authentifiziert werden können. Den Server ohne Steam anzubieten ist leider problematisch, da dann Steam Spieler gar nicht erst beitreten könnten (das ist in eurem Fall zwar kein Problem, aber wenn jemand anderes einen öffentlichen dedicated Server hosten will und dann versehentlich die nicht-Steam Version davon verwendet, würde das bei Steam Spielern wohl Unmut verursachen, wenn es öffentliche Server gibt, denen sie nicht joinen könnten, da sie das Spiel bei Steam gekauft haben).
Was du stattdessen verwenden solltest, wenn du offline bzw. im lokalen Netzwerk spielen möchtest, ist der eingebaute LAN-Modus des Spiels. Das ist quasi wie ein integrierter dedicated Server und funktioniert völlig unabhängig von Steam.
In deinem ersten Thread habe ich eine kurze Übersicht gepostet, wie der LAN-Modus verwendet werden kann: RE: Unity Version LAN Server
Kurzgesagt musst du einfach im Einzelspieler-Menü eine Welt anwählen und unten rechts den grünen "Im LAN spielen" Button verwenden (Steam-User hingegen müssen via Rechtsklick auf den "Mit Freunden spielen" Button gehen, um diese Option zu sehen). Anschließend sollten andere Spieler im gleichen Netzwerk (also im LAN) dein Spiel direkt schon im Serverbrowser finden können (sofern nicht durch Firewall o.ä blockiert). Alternativ können diese sonst über den "Zu IP verbinden" Button im Multiplayer-Menü zu deiner lokalen IP-Adresse connecten
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Sorry, unfortunately I don't know what you mean exactly
Blocks aren't affected by gravity, so when placing them, they should never break or fall down automatically (unless you're using a plugin which causes this behaviour)
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Sorry, dass ich mich erst so spät zu der Sache melde! Grundsätzlich funktionieren die Bilder wie folgt: Wenn ein neuer Spieler connected, wird in der Players.db ein neuer Eintrag für ihn angelegt, wo ihm eine einmalige ID (nennen wir sie "Datenbank ID") zugewiesen wird. Die ID ist aufsteigend, d.h. der erste Spieler, der jemals beitritt bekommt die 1, der nächste Spieler die 2 usw. Der Singleplayer ist hier erstmal nicht anders als der Multiplayer, d.h. im Singleplayer wird der Spieler genauso behandelt wie im Multiplayer (sprich ein neuer Eintrag in der DB wird angelegt). Sobald du einen neuen Steam Account hast, gilst du als neuer Spieler, auch im Singleplayer.
Die "Datenbank ID" des Spielers wird vom Spiel nun an diversen Stellen dafür verwendet, den Spieler zu referenzieren (das Spiel könnte zwar auch die SteamID bzw. UID des Spielers verwenden, die "Datenbank ID" ist als 32-Bit Zahl aber wesentlich kompakter und damit deutlich effizienter). Bilder werden ebenfalls der Datenbank ID des Spielers zugewiesen. Die ".cimg" Dateien im Weltverzeichnis enthalten diese Daten aber nicht, das sind wirklich nur die rohen Texturdaten ohne Metainformationen. Alle Metainformationen weren stattdessen in der "Images.db" Datenbank gespeichert - dort befindet sich eine Tabelle "images", in welcher für jedes Bild die "playerdbid" hinterlegt wird, also die "Datenbank ID" des Spielers, der das Bild hochgeladen hat.
Beim Löschen der "Players.db" hast du leider das Phänomen, dass die "Datenbank IDs" wieder von vorne vergeben werden, d.h. der erste Spieler der nun beitritt, bekommt wieder die 1 usw. Wenn andere Datenbanken beibehalten werden, dann stimmen die Zuweisungen leider nicht mehr (das betrifft nicht nur Bilder, sondern auch Blöcke, Fahrzeuge usw - d.h. alles, wo das Spiel Infos über den Spieler speichert).
In deinem obigen Szenario (wieder Zugriff auf die alten, aber nicht mehr auf die neuen Bilder) wird es so sein, dass du vmtl. ursprünglich die ID 1 hattest, dann mit neuem Account die ID 2 bekamst. Die Bilder die du danach platziert hast wurden mit der ID 2 verknüft. Nach Löschen der Players.db bekamst du als erster Spieler wieder die ID 1, wodurch du Zugriff auf die alten Bilder, nicht jedoch die neuen Bilder bekamst.
Es gibt leider bisher kein Ingame-Tool, um Bilder einem anderen Spieler zuzuweisen. Theoretisch gibt es dafür aber einen universellen Konsolenbefehl (der sql Konsolenbefehl erlaubt es, beliebige Queries auf eine Datenbank anzuwenden). Gab es denn schonmal andere Spieler, die deiner Welt beigetreten sind und eigene Bilder hochgeladen haben? Wenn nicht, dann könntest du theoretisch die "playerdbid" in der Images-Datenbank für alle Einträge auf deine aktuelle Datenbank ID ändern - damit bekommst du wieder alle Bilder zugewiesen (aber wirklich alle Bilder, die in der Welt vorhanden sind). Das kannst du wie folgt machen:
- Erstelle idealerweise ein Backup der Welt. Das kann im Singleplayer-Menü in der Weltliste via Rechtsklick gemacht werden
- Lade nun die gewünschte Welt
- Zunächst musst du nun deine aktuelle Datenbank ID herausfinden. Gib dazu sql player select id from player where uid = steamid (wobei "steamid" durch deine Steam ID ersetzt werden muss). Deine Datenbank ID sollte nun ausgegeben werden (vmtl. 1 oder 2)
- Überschreibe die "playerdbid" in der Images Tabelle. Gib dazu sql images update images set playerdbid = id (ersetze "id" am Ende durch deine oben herausgefundene Datenbank ID)
- Ggf. musst du die Welt einmal neu laden, damit die Bilder wieder in deiner Liste auftauchen
Alternativ kannst du mir auch deine "Images.db" sowie "Player.db" zusenden, dann kann ich das ebenfalls für dich anpassen und dir zurücksenden
Als letzte Option bliebe sonst noch, die "Images.db" mit einem SQLite-Editor zu öffnen und direkt zu bearbeiten, also die "playerdbid" zu ersetzen. Quasi das, was oben steht, nur halt manuell.
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I'm sorry to hear that it's still crashing
But according to the log files, the game was already using the AMD GPU from the beginning
According to the new log, it's basically still the same crash - an internal rendering texture is created which crashes the graphics driver. Another user reported exactly the same issue, in fact he's also using an AMD Radeon RX 7600 XT, so it's very likely that this is a driver bug. Of course there is also a chance that there is a bug or incompatibility in the Unity version we're using which affects this graphics card specifically...
Unfortunately we cannot upgrade to a newer Unity version for the upcoming update, but maybe we can manage an engine update for one of the following hotfixes (however, this only helps if the issue is actually caused by an engine bug).
One thing you could try is to downgrade the driver. You could try out the driver that was released in December or October last year: https://www.amd.com/en/support…md-radeon-rx-7600-xt.html
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Would it be possible to give the image files a name instead of finding a list of such files when looking at the storage location?
..... 5fe5adf7ad39b1ea869dcbac269645cd1e90a0f5.cimg .....
I'm convinced that some images have been uploaded twice or three times if they don't appear in the list. But with the names mentioned above, it's impossible to determine which ones they might be.
Unfortunately it's a bit difficult to change this retroactively
Currently the game uses the checksum of the image data as filename. This avoids file conflicts when different images use the same name.
In addition to that, an image which gets uploaded multiple times will only be represented as a single instance on the hard drive.
Unlike in the Java version, these files only contain the actual image data (more precisely, the raw texture data). All other meta information are stored in the "Images.db" database file.
It's hard to tell if the missing images are related to being uploaded twice or three times... I couldn't reproduce this locally, but things might be different on a dedicated server with several players... I will take a closer look at this.
However, if you want to get an overview of all image names, you can basically use this console command:
sql images select playerdbid, name, checksum from images order by name
This prints the player database ID, followed by the image name and the checksum (i.e the filename) to console, ordered by image name
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Hey, tut mir Leid zu hören, dass es Probleme mit dem LAN Modus gibt... allerdings sollte der LAN Modus eigentlich ohne Einschränkung funktionieren, zumindest ist mir bis jetzt kein Fehler damit bekannt (allerdings wird er auch wenig verwendet, daher kann ich das leider nicht ausschließen)
Hosten kannst du ihn grundsätzlich so wie hier beschrieben. Auf welche Probleme stößst du denn genau? Kannst du kein LAN Spiel starten, oder kannst du das Spiel gar nicht erst starten ohne Internetverbindung?
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Hey, um das Spiel im LAN zu starten, musst du im Einzelspieler-Menü eine Welt anwählen und dann unten rechts den grünen "Im LAN spielen" Button drücken
Damit wird das Spiel im LAN gestartet.
Spieler, die sich im selben lokalen Netzwerk befinden (also im gleichen Haushalt), sollten das LAN Spiel dann normalerweise direkt im Multiplayer-Bereich in der Serverliste finden können (außer, eine Firewall o.ä. blockiert es).
Falls das Spiel dort nicht auftaucht, kann auch direkt via IP verbunden werden (der rote "Zu IP verbinden" Button im Multiplayer-Menü) - dort muss dann die lokale IP des Spielers, der das Spiel gehosted hat, eingegeben werden (um deine eigene IP zu sehen, kannst du den Befehl ip in die Konsole eingeben, welche sich mit ^ öffnen lässt).
Falls sich die Mitspieler allerdings nicht im selben Haushalt befinden, du also stattdessen übers Internet spielen möchtest (ohne Hilfstools), muss allerdings ein Port (4255 TCP und UDP) im Router freigegeben werden, damit der Router diese Verbindung zulässt.
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what forum would be appropriate to share them if you specifically want to upload them publicly, tho? and doesn't it go against the rule against sharing others' blueprints if the world includes them, unlabeled?
Of course the same rules for blueprints still apply to worlds. If the world contains blueprints from other users, it's necessary to get their permission. Sorry if my wording above was a bit misleading in this regard, I've updated it now
We don't have a specific section for sharing worlds (yet)... if there is demand for this, I could create one. But probably it's going to be difficult to share larger worlds anyway due to maximum allowed file size for attachments.
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I'm sorry to hear about the crash
But thanks for the log file! According to the log, the crash occurs when creating an internal rendering texture (used by the engine, or more specifically, by HDRP [the render pipeline]). This indicates that this is either an issue with the engine itself, or a driver/hardware issue... most likely it's caused by the driver. It seems there is a newer driver available on the AMD homepage (25.3.2) - I'd recommend to give this driver a try.
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Sorry for my late response, but nothing changed in this regard. All chat messages are logged to the player log
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The next update will be indeed available in April (i.e this month)
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Basically that's already possible, but unfortunately the setting isn't exposed to the settings menu yet... but we will change that with the next update
In the meantime, you can edit the config file and change Game_NpcSpawnBanditsDuringDay to true manually^^
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Erstmal vielen Dank für dein Feedback
Tut mir allerdings Leid zu hören, dass dir das Mahlwerk bisher nicht ganz gefällt... grundsätzlich ist es beim Mahlwerk aber mehr oder weniger gewollt, dass die Items einzeln eingelegt werden (und zB nicht einfach in einen Trichter geworfen werden können). Quasi wie auch beim Spinnrad, bei dem die Fasern auch einzeln verarbeitet werden müssen. Oder im Grunde genommen wie beim Schmelzofen auch.
Es ist aber auch ein modernes Mahlwerk geplant, welches automatisiert läuft und in welchem die Items tatsächlich einfach nur eingeworfen werden können. Das ist ja im Grunde das, was du suchst. Eigentlich wollten wir das erst einbauen, wenn es Elektrizität gibt, aber vll packen wir es schon vorher ins Spiel
Was aber unabhängig davon verbessert werde kann: Der Platzierbereich im Mahlwerk könnte etwas vergrößert werden, sodass man nicht mehr zielgenau die "Rinne" betrachten muss, um Items zu platzieren, sondern dass das Spiel da etwas großzügiger mit umgeht. Das sollte das ganze schon spürbar vereinfachen.