Posts by red51

A new update (0.9.2) is available now!
Latest Hotfix: 0.9.2.1 (2026-05-13)

    Ich habe mir das mal genauer angeschaut: Ein kleines Problemchen ist, dass das Spiel die Übersetzung natürlich abhängig von der beim Spieler eingestellten Sprache wählt, damit zB der String "item.pickaxe.name" (entsprechend des Aufbaus in der json Datei) bei einem deutschen Spieler "Spitzhacke" und bei einem englischen Spieler "Pickaxe" zurückgibt.


    Im Falle des Servers wäre es so, dass hier automatisch die Serversprache verwendet werden würde (also die Systemsprache). Ich könnte sonst aber auch anbieten, dass man beim Auslesen des lokalisierten Strings auch die Sprache angeben kann. Würde das helfen?


    Wäre schon nice, ich habe hier gerade den fall das ich für ein bett genau wie für eine Piratenkiste nur objectkit angezeigt bekomme :D

    In dem Fall würde die Lokalisierung leider nicht helfen... "objectkit" ist der interne Name des Items, welches Objekte repräsentiert. Der lokalisierte String für dieses Item ist "Object kit" (Englisch) oder "Objekt-Kit" (Deutsch), also nicht das, was du suchst ^^

    Bei diesem Item müsstest du hingegen "ObjectItem" verwenden (welches von "Item" abgeleitet ist). Die enthält eine getObjectDefinition() Methode, mit welcher du die ObjectDefinition erhälst (die wiederum als "name" den internen Objektnamen zurückgibt, zB "workbench", "chest1" etc). Oder alternativ auch getObjectName(). Der Code wäre dann quasi so:


    Java
    Item item = ...;
    //Check if item represents an object
    if (item instanceof Item.ObjectItem object) {
    String name = object.getObjectName();
    }

    You mean the small red lantern? Or the black/grey square lantern? ^^ Does that mean you want to change the color of the flame?

    Unfortunately there is currently no way to rotate areas :/ They're always aligned to the fixed world grid... but changing this is on my to-do list :)

    Yes, for most areas types this is supported (e.g for the creative mode removal or edit tool). But you can only rotate it around the Y axis. To do that, just hold CTRL and use the arrow left/right keys to rotate it (to reset rotation, press CTRL+Backspace) :)

    Da habe ich genau das richtige für dich :D

    Vielen Dank für die Blaupause! Ich konnte sie tatsächlich platzieren (und ganz nebenbei, sieht echt klasse aus! :thumbup: :thumbup:), aber das Ausrüsten der Blaupause hat wirklich unendlich lange gedauert (währenddessen Windows "Keine Rückmeldung" für das Spiel anzeigt). Hab das Spiel bestimmt über ne halbe Stunde im Hintergrund dafür laufen lassen, damit die Blaupause geladen wurde :drunk: Das anschließende Platzieren ging hingegen flott.


    Daher möchte ich nochmal an der Stelle fragen: Ist wirklich das Platzieren das Problem, oder beziehst du dich auch auf das Ausrüsten der Blaupause (wenn also die Vorschau geladen wird)?


    Kann man die Anzahl nicht begrenzen - also auch so überhaupt - Anzahl platzierter Items pro Spieler; geht ja mit Blöcken innerhalb von Blaupausen auch und Postern z.B.

    Innerhalb einer Blaupause würde man das begrenzen können. Eine allgemeine Begrenzung würde bei Items grundsätzlich aber auch gehen, ich packe das mal mit auf die Liste ;)

    Die Objekte, welche jetzt frei platziert werden können, werden leider noch garnicht in den BP gespeichert.

    Du meinst die Items? Das ist auf auf jeden Fall geplant, würde das aber lieber in ein separates Update packen, da dieses Feature wahrscheinlich die Anzahl platzierter Items in einer Welt (vor allem im MP) vertausendfachen wird :drunk:


    Ab einer gewissen Größe stürzt fast jedes mal das Spiel ab, weil die Grafikkarte damit total überfordert ist.

    Das habe ich leider nicht auf dem Schirm gehabt :wat: Das wurde damals mal besprochen, aber ich dachte, das wäre mittlerweile behoben... hast du sonst evtl. eine Blaupause zur Hand, womit sich das Problem reproduzieren lässt?


    Was mir am wichtigsten wäre, ist mehr Freiheit beim Modularen andocken. Dies Funktioniert nur bis zu einem Umfang von 5 Block. Allerdings sind die meisten Zäune oder Wände doppelt so lang, weshalb man jedes mal 1 neue Blaupause auf halber Skalierung machen muss, damit es funktioniert.

    Du meinst für Blaupausen? Bei großen Blaupausen verhält es sich manchmal etwas unübersichtlich, deshalb ist das da deaktiviert... es gibt aber eine Einstellung dafür (leider nicht im Settings-Menü): Öffne dazu die config.properties Datei und setze Game_

    BlueprintsAlwaysAllowPivots auf True (oder gib alternativ setoption BlueprintsAlwaysAllowPivots true in die Konsole ein, gefolgt von einem saveoptions). Dann werden Pivots auch für größere Blaupausen unterstüzt.

    red51 Wäre es evtl eine Lösung, wenn Kühe z.B. nach der 2. Schwangerschaft "altern" und dann keine oder weniger Milch geben? Auf lange Sicht hoffe ich auf ein Zusammenspiel. Bspw. das Tiere generell altern und sterben, bzw. Wölfe versuchen Kühe/Schweine zu reißen. Im Winter mehr als im Sommer.

    Grundsätzlich ist sogar momentan theoretisch eine Höchstzahl an Schwangerschaften vorgesehen (wird nur nicht verwendet). Das Problem ist, dass das für einen Spieler nicht zwangsläufig ersichtlich ist, ebensowenig wie das Alter... und dann hinterher frustriert ist, warum die alte Kuh nicht endlich schwanger wird (ok, der Satz klingt irgendwie falsch) ^^


    Das generelle Sterben von Tieren ist etwas, was ich gerne noch einbauen möchte. Das würde generell positive Effekte haben und auch neuen Tieren eher mal ermöglichen, zu spawnen. Alle Bedingungen dafür sind erfüllt. Es wird allerdings mit dem Update, mit welchem das reinkommt, unweigerlich zu einem großen Sterben von Tieren kommen (da gerade bei älteren Welten vmtl. fast alle Tiere mittlerweile hoffnungslos überaltert sind)... habe ein wenig Sorge, dass nicht jeder happy darüber ist...


    Oder dass man den Kühen aktiv etwas zu fressen hinstellen muss damit sie Milch geben und kalben.

    Das ist definitiv auch so vorgesehen, leider hat die Fütterung von Tieren es nicht ins Update reingeschafft, weshalb die Schwangerschaft aktuell eher an generischen Parametern geknüpft ist... sobald das aber implementiert ist wird das auch für eine Schwangerschaft Bedingung sein ;)


    für mich würde es sich gut anfühlen, wenn man aus einer Kuh erst durch 1x kalben eine Milchkuh machen könnte

    An sich ist das ja auch so (bis auf natürlich spawnende Kühe, die auch zufällig eine Milchkuh sein können, vor allem wenn es ein Kalb in der Herde gibt). Oder meinst du, dass die Kuh dadurch dauerhaft eine Milchkuh bleiben soll?


    Wenn dieser Tag dann unterschiedlich lange dauert, dann kann ich bei einer langen Dauer weniger melken als bei einer kurzen Dauer, was für mich i.O. wäre.

    Schwierig... ich weiß nicht, ob das in allen Fällen wirklich so unproblematisch ist, wenn bei einer Änderung des Tageslänge der eine Spieler ein bestimmtes Feature wesentlich häufiger nutzen kann, während ein anderer Spieler das vll in seiner gesamten Spielzeit nur 1x oder so erlebt... besonders wenn man bedenkt, dass viele Spieler das Spiel auch nur insgesamt 20 oder 30 Stunden spielen, bis sie es erstmal länger zur Seite legen :thinking:


    Dann wäre es auch egal, ob es ein Einzelspiel oder ein Serverspiel ist - einmal am Tag kann ich Milch bekommen.

    Im Multiplayer ist das "Problem" einfach, dass die Tage ja auch weiterlaufen, wenn ich nicht online bin. Wenn ich heute Abend aufhöre zu spielen und morgen erst wieder reinschaue, sind im MP mitunter viele Tage vergangen. Im SP hingegen mache ich genau da weiter, wo ich aufgehört habe. Spielmechaniken, die wirklich an Ingame Tage gekoppelt sind, fallen im SP und MP dadurch krass unterschiedlich aus 8|


    fände es besser wenn man mehr Items rein legen kann und wie beim Ofen alle gleichzeitig entnehmen könnte.

    "Mehr Items" meinst du auf das Mahlwerk bezogen? Da bräuchten wir dann vmtl. ein größeres Mahlwerk :saint: Aber eine Option zum Entnehmen aller Items macht auf jeden Fall Sinn, irgendwo schwirrt das auch auf der Todo-Liste rum, werde ich auf jeden Fall noch einbauen ^^


    & die Kiessorte bestimmen könnte :D

    Hier müsste man sich nur überlegen, wie man das am besten umsetzt (also als nachvollziehbare Spielmechanik). Das ist weniger ein technisches Problem, als ein spielerisches Problem :D

    Sowas ist ätzend :( Aber das kann leider nicht separat eingestellt werden... sondern die Steam Cloud erfasst entweder Blaupausen + Welten, oder gar nichts... d.h. hier würde nur helfen, die Steam Cloud generell für RW auszuschalten :/  Unter Umständen ist das aber auch generell keine schlechte Idee, da die Cloud auch mehr Ärger machen kann als sie Nutzen bringt :saint:


    Steam bietet grundsätzlich zwei Cloud-Optionen: Einmal eine API, die dem Spiel relativ viel Kontrolle bietet, und einmal die automatische Cloud, bei welcher Steam das Synchronisieren automatisiert durchführt. Wir wollten ursprünglich die API implementieren (dann würde man die Dateien in der Cloud aus dem Spiel heraus herunterladen und könnte Daten aus der Cloud auch einsehen und löschen), doch hier gibt es unverständlicherweise eine Limitierung, dass eine einzelne Datei max. 200 MB groß sein darf. Bei großen Welten wird das leider schnell mal überschritten. Bei der automatischen Cloud gibts diese Limitierung komischerweise nicht, hier geben wir aber sämtliche Kontrolle an Steam ab :silenced:


    Evtl. wäre es eine Überlegung, die manuelle API nur für Blaupausen einzubauen und Welten weiterhin über die automatische Cloud zu synchronisieren... dummerweise agieren beide Systeme aber auch unabhängig voneinander, d.h. die API kann auch nicht auf die automatische Cloud (oder Daten in dieser Cloud zugreifen). Ich mache mir dazu mal Gedanken... ich fürchte aber, dass es dauern wird, bis sowas kommt...

    Ja, das macht absolut Sinn. Also alle hier genannten Punkte: Materialkosten, Einstellung was platziert werden soll, und auch das Mitspeichern von Texten ^^

    Evtl. kann ich die Einstellung dafür, was platziert werden soll, noch in den Hotfix reinbekommen... ansonsten aber wahrscheinlich mit dem nächsten regulären Update (dann idealerweise auch zusammen mit Texten etc).

    Da gab es tatsächlich mehrere Änderungen dran :saint: Aber ich stimme zu, dass die Intervalle und Dauer nochmal angepasst werden müssen. Zumindest der Abstand zwischen zwei Schwangerschaften desselben Tiers muss vll deutlich vergrößert werden. Mit dem nächsten Hotfix wird es da auf jeden Fall eine Anpassung geben.


    Die Kopplung ans Jahr ist aber vmtl. etwas schwieriger... hier würden Tiere bei Spielern, die kurze Tageslängen eingestellt haben, wesentlich häufiger schwanger werden, während bei Spielern, die die Tageslänge an Echtzeit angepasst haben, fast nie ein Tier schwanger wird :wat:

    Heißt das, die Mechanik an sich gefällt dir nicht, oder nur die eingestellte Dauer? Letzteres ist ja eher "Feintuning" (bei der wir ja nicht sofort die ganze Spielmechanik absägen müssten :saint:). Generell muss die Dauer für Schwangerschaft und alles, was damit zusammenhängt, ohnehin nochmal nachjustiert werden (und werde ich auch mit dem kommenden Hotfix anpassen). Bei der Dauer kommt leider (etwas) erschwerend der Spagat zwischen Singleplayer und Multiplayer dazu... das ganze ist auf Spielzeit ausgelegt (statt auf Echtzeit), da aber die meisten Server üblicherweise 24/7 laufen, vergeht dort alles wesentlich schneller als im SP. Das Problem ist ja grundsätzlich auch bereits bei Pflanzen- bzw. Baumwachsum vorhanden (ist da natürlich weniger problematisch).


    Theoretisch kann auf einem Server in der definitions.db die Dauer auch angepasst werden (ist eine rein serverseitige Einstellung), aber ich arbeite auch an einer einstellbaren Option für den Server. Mit dem nächsten Hotfix wird die Dauer aber auf jeden Fall auch nochmal spürbar angepasst (Tiere werden seltener schwanger, nachdem sie schonmal schwanger waren, und gleichzeitig geben Kühe auch wesentlich länger Milch) ^^


    z.B. - aber wesentlich ... in allen mir bekannten Farmspielen geben die Kühe einfach mal so Milch - ich weiß nicht, warum hier so ein Theater darum gemacht wird :D

    Ja, das wird in den meisten Spielen so sein... bei den meisten Spielen wird auch gar nicht erst zwischen männlichen und weiblichen Tieren unterschieden (sofern Schwangerschaft dort möglich ist oder überhaupt 2 Tiere erfordert)... man kann nun sicherlich darüber streiten, ob RW das auch soweit simplifizieren sollte oder nicht :saint:


    Aber das Argument trifft wohl auch auf andere Spielbereiche zu. Es gibt durchaus so einige Spieler, die sich an den interaktiveren Werkbänken (zB Öfen, Papierpresse, Spinnrad oder auch das neue Butterfass) stören und dort stattdessen lieber eine UI hätten (quasi wie in Minecraft oder sogar auch in fast allen anderen Spielen). Ist auch hier sicherlich Ansichtssache, was zu bevorzugen ist. Ich möchte schon gerne einen gewissen Detailgrad bei solchen Dingen haben, will es aber natürlich auch nicht unnötig verkomplizieren. Würden sich jetzt viele Spieler für eine Änderung aussprechen, würde ich das auch umsetzen (wobei mir das zB bei den interaktiven Werkbänken schon etwas schwerer fallen würde, da ich hier nur ungerne auf eine generische 08/15-Lösung zurückfallen wollen würde^^)


    Im Falle der Milch könnte man es auch so machen, dass Kühe immer Milch geben. Das würde sie im Gegenzug auch etwas "wertloser" machen und Schwangerschaften würden auch etwas an Sinnhaftigkeit verlieren. Aber wie gesagt, hier müsste man unterscheiden, ob nur die Dauer das Problem ist (was ja relativ einfach geändert werden kann), oder die Spielmechanik als solche (oder die Entscheidung, Milchproduktion an Schwangerschaft zu koppeln) ^^


    Eine Jahreszeit oder zumindest 10 Tage sollte das schon anhalten.

    Eine Kopplung an Jahreszeiten oder Tage ist leider etwas kompliziert bzw. wirft ein paar Fragen auf... Spieler können ja die Tagesdauer bei sich verändern. Bisher hat das keine weitere Auswirkung auf Spielmechaniken (Dauer von Schmelzen von Erzen oder Kochen, Schwangerschaft usw), sondern betrifft wirklich nur die Tageslänge (manche Spieler machen das zB auch tatsächlich nur, um möglichst den Nächten zu umgehen).

    Wenn Spielmechaniken daran gekoppelt werden, d.h. eine Kuh würde nun zB 10 Spieltage lang Milch geben, und gehen wir vll von einer durchschnittlichen Spieldauer von 2 Stunden pro Tag aus (im SP), würde die Kuh bei Spieler 1 (mit Tagesdauer von 1h) 5 Echtzeit-Tage lang Milch geben, bei Spieler 2 hingegen (mit Tagesdauer von 24h) jedoch gleich 120 Echtzeit-Tage =O


    Aber eine generelle Verlängerung der Milchproduktion ist wie gesagt durchaus sinnvoll (und baue ich mit dem nächsten Hotfix ein). Idealerweise auch mit einer Einstellung dafür.

    there is a little mini bug that nobody cares about, but if you pick up a rotated item that was placed, it has the wrong rotation and offset in your hands, re-equipping fixes it so it is kinda useless to report but still lol...

    Unfortunately I wasn't able to reproduce this yet :wat: Apparently the rotation of the item in the world has no influence on that... do you have a way to reproduce this?


    There seems to be an issue with explosives (Dynamite, Grenade), Steam forum link:

    Thanks for letting me know! This is unfortunately a bug, but I will fix this with the next hotfix (which will be available within the next couple of days) :)

    There is a deletenpc command (to delete a single npc, i.e the one you're looking at) and also a deletenpcs command to delete all npcs, optionally you can provide an npc type (name) and a radius. If you don't provide these parameter, the game will delete all npcs in the world ;)

    Die Chance für einen Blitzschlag ist tatsächlich extrem selten ^^ Standardmäßig bei 0.1%, aber gleichzeitig auch nur 1x pro Stunde und nur 1x pro Spieler pro Session. Das Erhöhen der Servereinstellung betrifft dabei auch nur die 0.1% Chance, nicht die beiden anderen Bedingungen.


    Ich kann aber mit dem nächsten Hotfix ein neues LightningStrikeEvent zur API hinzufügen :)

    Thanks for letting me know! Yes, this unfortunately indeed a bug... it happened sporadically in the past, but it got worse with this update. I will fix that with the next hotfix :)

    Hat sich mit dem Update noch etwas geändert, dass nun die Tiere gerne aufs Dach flüchten? Vor dem Update waren die Pferde unten auf der Wiese, nun sind wirklich alle Pferde auf das Dach gehüpft, bis auf das nun einsam am Zaun stehende Pferd, welches "locked" ist. Als sich den Ort besuchte, waren die meisten noch auf dem Boden. Kann es sein, dass durch (in diesem Fall) ungewollte Vermehrung der Platz zu eng wurde? Kann ich das Breeding auf dem Kreativserver ggf. auch ganz ausschalten?

    Danke für den Hinweis! Das ist ein Bug :wat: Ich werde das mit dem nächsten Hotfix beheben.


    Was aber das Breeding angeht, dafür kann ich auf jeden Fall auch noch eine Einstellung hinzufügen :)


    Mir ist aufgefallen das das gute Fadenkreuz bei der Armbrust beim Zielen wieder verschwindet

    Oh, das ist tatsächlich sogar gewollt ^^


    Irgendwie scheint das mit dem Dächerhüpfen momentan nur die Pferde zu betreffen, oder?

    Grundsätzlich kann es auch andere Tiere bzw. Npcs betreffen, je größer sie sind, desto wahrscheinlicher ist es :thinking: