Posts by red51

A new update (0.9.3) is available now!

    Nein funktioniert nicht red51

    Stimmt... ich werde es mit dem nächsten Update korrigieren, sodass zumindest der Static-Flag das Schlafen unterbindet ^^


    kurze Frage: warum ist der GLSS upscaler verschwunden? kann nur noch AMD 1.0 oder 2.0 oder einfach oder keine wählen - sieht wischi waschi aus

    (linux mint mit proton experimental)

    Nicht gewollt, könnte mir nur vorstellen, dass ggf. eine Unity-Änderung durch das Upgrade von 6.0 auf 6.3 dafür verantwortlich ist :thinking: Unter nativem Linux verhindert Unity leider generell die Verwendung von DLSS, Proton hatte zuvor aber eigentlich immer funktionieren. Mit 6.3 ist aber auch DLSS auf 4 aktualisiert worden. Online findet sich der Hinweis, dass wohl erst mit dem NVIDIA Treiber 570 DLSS 4 unter Proton zuverlässig läuft.

    Sende am besten einmal einen Report (reicht vom Hauptmenü aus), der enthält vmtl. ein paar mehr Infos, was da los ist :)

    I fixed a general issue causing duplicate entries in the server log. This may have also fixed the missing colors (unfortunately I couldn't reproduce it on my end). Please let me know if they still don't work ^^

    Sorry for my late response! This is unfortunately a known issue in SteamCMD :/ You can try this workaround:

    1. Start SteamCMD and enter login anonymous
    2. Enter app_info_update 1
    3. Enter app_update 339010 validate
    4. Enter quit

    If that doesn't help, close SteamCMD and delete the "appcache" folder in the SteamCMD directory, then try to update the server again.


    Please let me know if that works :)

    Another small hotfix is now available btw! It should fix a few rendering issues and a few smaller bugs.

    This update is optional for multiplayer servers.


    Hotfix (2026-09-06):

    • [New] Added "findvehicle" console command to find the last used vehicle/boat (MP: also see "findvehicle" permission under "command")
    • [Bugfix] Fixed an issue where animals were always female after growing up
    • [Bugfix] Fixed lights causing oversaturated spots in deep caves
    • [Bugfix] Fixed "dithered" hands on AMD graphics cards when holding items or petting animals (feedback needed)
    • [Bugfix] Fixed flickering shadows (feedback needed)
    • [Bugfix] Animals standing on a boat no longer cause it to capsize
    • [Bugfix] Dedicated server: fixed duplicated output in console and logs on Linux (feedback needed)

    Placement Tools (F6), Place Objects (4) I have to press 5.

    Removal Tools (F7), Remove Objects (4) I have to press 5 and Remove Items (5) I have to press 6.

    Thanks for letting me know! :wat: I will take a closer look at this issue!


    Also, my silly wandering NPC's (human and animals) can walk DOWN steps/stairs but NOT UP steps/stairs. They could before the 9.3 update.

    Oh, I will check out what's going on there :saint:


    Also my chickens will not walk down the ramp and leave the coop nor will they enter the coop after walking up the ramp (the chickens inside the coop were manually placed to test). Could before update. I know, the new collision system (can this manually be tweaked in the database somewhere?).

    Hmm... do you mind sending me a blueprint of the chicken coop? Then I can take a closer look at that :)


    I received the sinkhole bp btw! I'm not 100% sure why the 32x1x32 layer is missing, but maybe the center of the block was outside the selection area? There is a limitation that the blueprint selector only saves elements where the pivot (i.e the center point of the element) is inside the selected area ^^


    Ahoj Red51, myslím, že změny ve vyhlazování terénu v aktualizaci 0.9.3 mohly přinést nový problém. Když teď zasypu díru a srovnám ji hráběmi, terén je vždycky o něco vyšší než původní okolní terén. Mohl by ses na to prosím podívat?

    Oh, do you mind posting a screenshot of that issue? I tried to reproduce it but apparently it's not happening always :wat:


    with this new update my game will chug at times, With 16 GBs of ram and RTX5050 video I would of that I would be fine.

    I made changes in the settings and that helped. I remember back in the day we could ad ram to the short cut but I cannot remember the setting?

    Hmm... maybe create a separate topic about that. This seems to be a more complex problem in which several factors may play a role 8|

    There is unfortunately no setting to change the RAM (this was in the Java version, as mentioned by MarcosRC )... the new version just uses as much RAM as is available.

    Es gibt nun übrigens einen weiteren, kleinen Hotfix! Damit sollten vor allem ein paar Rendering-Probleme sowie kleinere Bugs behoben werden.

    Das Update ist optional für Multiplayer-Server.


    Hotfix (06.09.2026):

    • [Neu] Neuen Konsolenbefehl "findvehicle" hinzugefügt, womit das zuletzt verwendete Boot gefunden werden kann (MP: siehe auch neue "findvehicle" Permission unter "commands")
    • [Behoben] Behoben, dass Jungtiere nach dem Erwachsenwerden immer weiblich waren
    • [Behoben] Behoben, dass Lichter in tiefen Höhlen überbelichtete Stellen erzeugt haben
    • [Behoben] Behoben, dass mit AMD Grafikkarten Hände beim Streicheln von Tieren verrauscht dargestellt wurden (Feedback benötigt)
    • [Behoben] Flackernde Schatten behoben (Feedback benötigt)
    • [Behoben] Tiere auf Booten sorgen nun nicht mehr dafür, dass das Boot grundlos kentert
    • [Behoben] Dedicated Server: Doppelter Output in Konsole und Logs unter Linux potenziell behoben (Feedback benötigt)

    Der Seilwerfer ist auch noch im Sturzflugmodus ;(

    Ja, das habe ich leider noch nicht geändert... weiß leider auch nicht, ob ich das in einen Hotfix reinbekomme :/


    Tip (bug) Abgemagerte Kleintiere wie Hühner einfach aufheben und wieder los lassen dann sind die wieder fett!

    Danke für den Hinweis! Das werde ich auf jeden Fall noch ändern :saint:


    Die Wasserpflanzen (F6/1) scheinen nun auch Wellengang zu haben, auch wenn man sie festsetzt. Nicht nur auf dem Wasser, sondern auch an Land, wie es scheint^^

    Oh, das sollte nicht sein 8| Das scheint aber nur die Vorschau zu betreffen, oder? Nach dem Platzieren müssten sie eigentlich korrekt sein, oder?


    Hallo red51 könnte man vielleicht bei einen der nächsten Updates hinzufügen also bei editnpc das sich der ein oder andere npc ( Tier ) nicht schlafen legt , weil das schon sehr komisch bei einer Kutsche mit Pferden aussieht :lol:

    Guter Punkt, ja, leider wird beim Schlafen der "Static"-Flag ignoriert (den man sonst einfach setzen könnte, um das zu unterbinden)... werde das auf jeden Fall noch ändern (und ggf. auch einen neuen Flag dafür hinzufügen) :)


    Als Workaround kannst du den Pferden aber eine Animation zuweisen (über das "editnpc" Fenster), das sollte das Schlafen eigentlich überschreiben.


    Lol die namen werfen schatten, ist mir noch nie aufgefallen, übrigens auch bei Spielern

    Oh, das ist ungewollt :D Werde das noch beheben!


    Ich mag die neuen Wassereffekte jedoch gibt es Stellen (wie diesem Teich) an denen diese Effekte unpassend sind. Wäre es möglich, eine neue Wasserart hinzuzufügen, die das Wasser so aussehen lässt wie früher oder ist das von der Engine nicht möglich?

    Oha, das sollte nicht so extrem sein bzw. vor allem auch nicht diese hässlichen Kanten hervorrufen =O Kannst du mir von dem Teich evtl. eine Blaupause schicken?

    Ist das im Teich Salzwasser oder Süßwasser? Dieser Schaum sollte auf Süßwasser generell schwächer ausfallen (löst aber natürlich das Grundproblem nicht)


    Der Bug ist seit diesem Update wiedergekehrt, dass wenn man in einem Boot steht, nass wird.

    Ja, das ist mir auch schon aufgefallen... mit dem Wellengang ist das leider verlorengegangen. Werde das auf jeden Fall noch anpassen :)

    Ähm das ist aus der logdatei, kannst auch in der Konversation sehen da hab ich dir ein log geschickt. Läuft in meinem Linux Docker (devidian/rising-world-docker:latest) ich sehe mir die logs wenn dann nur über "docker compose logs -f" an, da sind mir noch nie farben aufgefallen.

    Danke für den Hinweis, das ist natürlich ungünstig und bläht die Logs unnötig auf... Offenbar sind die doppelten Ausgaben im Log nur unter Linux (in der Konsole jedoch auch unter Windows). Ich schaue mir das nochmal genauer an!


    Ich hatte die Tage lokal mal den windows dedicated server laufen und da hab ich in der konsole auch keine farben gesehen. Gerade nochmal gestartet, nur die erste Zeile ist farbig

    Ja das sieht aber gut aus, Farben sind nur bei Warnings oder Errors (die erste Zeile wird als Warning ausgegeben, auch wenns keine Warning in dem Sinne ist), oder bei Plugins die über Internals eine farbige Ausgabe erzeugen. Scheint dann eher unter Linux ein Problem zu sein :thinking:

    This is indeed an issue, I will fix that with the next hotfix :)

    (btw, it's actually intended to have a "unisex" newborn. The game was supposed to pick a gender when it grows up, unfortunately that doesn't work^^)

    Was going to mention this. As someone who who trades horses on a few servers I was disappointed I couldn’t breed different colors.

    Unfortunately that change (more foals to cover all horse variants) didn't make it into the update, but I'll still try to get this ready ASAP!

    Wo wir gerade bei log ausgaben sind ich habe gerade gesehen das einige noch doppelt sind (war vor dem fix auch schon so, weiss nicht ob ichs mal erwähnt habe)

    Oh, das ist interessant :thinking: Wahrscheinlich nur in der Konsole, oder auch in der Log-Datei? Windows oder Linux? Kurze Nebenfrage, da andere User seit dem Update auch Probleme mit der Konsole haben: Gibt es noch farbige Ausgaben in der Konsole?


    vor allem auch in verbindung der fehlenden kollission, wäre es möglich das dass Wasser im Block tropft und am Ende des Blockes verschwindet?

    das würde doch 2 Fliegen mit einer klappe schlagen.

    Ja, das würde durchaus funktionieren :) Klingt gar nicht so verkehrt, was denken denn andere darüber? Würde das Wasser denn trotzdem mittig des Blocks platziert, oder dann doch eher am oberen Ende (würde für mich vmtl. logischer klingen)?


    dann vieleicht auch einen Kegel für Rasensprenger.

    je breiter der Kegel desto weiter fächert das Wasser.

    das ganze aber auch nur als option,

    für fälle wo man will das dass Wasser ewig weit fällt braucht man die aktuelle möglichkeit natürlich auch

    Theoretisch ist das bereits über die "Randomness" + "Speed" gesteuert... das ist leider schwieriger wirklich sauber an die Form zu koppeln :saint:


    Könnte man Update News Tropfen und Server Update News Beiträge vielleicht trennen?

    Ich habe da nichts gegen, also wenn jemand einen separaten Thread dazu erstellt, werde ich darauf eingehen, ist da grundsätzlich jedem selber überlassen ^^ Finde die Diskussion dazu aber hier nicht ganz so fehl am Platze, da es ja wirklich unmittelbar mit dem Update zusammenhängt. Persönlich wünsche ich mir separate Threads am ehesten bei wirklich spezifischen Problemen (wo man wirklich ins Detail gehen muss). Oder natürlich auch bei Beiträgen, die nicht direkt mit dem Update zusammenhängen. Aber gerade kleinere Dinge sind am besten hier aufgehoben (aber wie gesagt, ist jedem freigestellt).


    DB Beiträge könnte man doch trennen oder?

    Es gab doch keine DB-Beiträge? Oder meinst du den Beitrag bzgl. der Kisten? Das hat nichts mit der DB zutun, sondern ist tatsächlich ein Bug (der sowohl Spiel als auch Server betrifft) ;)

    genau das wird alle 11 sec. ausgegeben wenn keiner on ist

    Danke für den Hinweis! Kann bestätigen, dass der "dirty" Flag der Kisten beim Speichern nicht zurückgesetzt wird, wodurch Kisten immer wieder gespeichert werden X( Ist zwar nicht unendlich schlimm, aber werde ich bei der nächsten Gelegenheit beheben ^^


    Um ehrlich zu sein finde ich beides gut. Quasi wechselner Modus. Weil beides seine Vorteile bringt.🙊

    Also mache ich es so, dass er regelmäßig zwischen Block und Tropfen hin- und herspringt? :lol:

    So wie es aussieht, läuft der letzte Datenbankeintrag in einer Schleife, sobald kein Spieler mehr on ist.

    k.A., soll das so aussehen:

    Meinst du das [DB] Saved 30 storages in database (0 ms)? Wird das immer wieder ausgegeben? Eigentlich sollten Kisten nur gespeichert werden, wenn sie verändert wurden... das müsste ich mir nochmal genau anschauen.


    Oder meinst du das Curl error 28: Operation timed out after 2000 milliseconds with 0 bytes received gefolgt von [13:18:37] [Masterlist] Unable to ping master list (0)? Das der Masterserver sporadisch kontaktiert wird ist normal. In dem Fall konnte er nicht erreicht werden. Wenn das mal auftritt kann das getrost ignoriert werden. Wenn das aber immer wieder auftritt, sollten wir da einen genaueren Blick drauf werfen ^^

    Das Zeigerproblem ist gelöst super, danke! Aber bei den Item Namen sind noch immer zeichencodes drin, kann das das selbe Problem sein wie mit den fehlenden emojis?

    Das freut mich zu hören :) Was die Item Namen bzw. genau genommen Labels angeht, die über die API erzeugt wurden: Das ist leider dasselbe Problem wie ursprünglich in der Blaupausen-Resourcenliste. Das werde ich noch beheben^^


    red51 Konnte du wegen meiner Teleport Punkte schon etwas finden?

    War leider bislang noch komplett mit dem Hotfix beschäftigt, sorry... muss mir das Plugin noch genauer ansehen :/


    Desto mehr es erklärt wird, desto mehr komme ich zu dem Ergebniss, das ein einzelner Wassertropfen eben doch ausreichen würde. :thinking:

    Gute Frage... also ich bin ehrlich gesagt hin- und hergerissen, was sinnvoller ist :saint: Jetzt Würfel oder Tropfen? Frage beim Würfel ist, ob die Eck-Pivots benötigt werden?


    Ich lass dauernd von Tropfen und bauen ? Aber durch die Posting nun, wird einiges klarer, wobei ich mir schleierhaft ist, warum man einen Tropfen als Baumaterial nutzen möchte ode rhabe ich da was falsch verstanden ?

    Kein Baumaterial, das ist ein Partikeleffekt (ein bisschen wie der technische Rauch aus der Java Version). Der ist aber leider noch etwas unfertig und nur versehentlich im Build gelandet :drunk:


    Es ist ein bisschen fummelig einzustellen, aber grundsätzlich musst du so vorgehen: Bedenke beim Platzieren, dass die Tropfen standardmäßig nach unten fallen. Das Objekt wird unsichtbar nach dem Platzieren, merke dir also die Position. Beim Betrachten kannst du dann F drücken, um es zu bearbeiten.


    Wichtig, damit der Effekt sichtbar ist, ist oben rechts (im Editier-Fenster links) die unscheinbare "Active" Checkbox, eine "Spawn Rate" > 0, eine "Lifetime Min/Max" > 0 sowie eine "Color" mit Alpha-Wert > 0 (der Schiebregler unter der Farbauswahl, einfach ganz nach rechts schieben).


    Hier eine Erklärung der Einstellungen:

    Active Bestimmt ob der Effekt aktiv ist oder nicht
    Spawn Rate Wieviele Partikel sollen pro Interval erzeugt werden? Höherer Wert = Mehr Tropfen
    Radius Spawn-Radius der Partikel. 0 = punktuell (zB Wasserhahn)
    Randomness Wie sehr sollen die Partikel zur Seite gedrückt werden? 0 = senkrecht runter. Nur i.V.m. Speed
    Speed Geschwindigkeit der Partikel (unabhängig von der Gravitation, die immer wirkt)
    Lifetime Min/Max Lebensdauer eines Partikels (Zufallswert zwischen Min und Max). Nach Ablauf dieser Zeit wird der Partikel automatisch zerstört. Max soll > Min sein
    Color Farbe (samt Alpha/Transparenz) der Partikel

    So I spawned back in-game in front of one of my wandering compound NPC's that was knee-deep in the floor (from the 9.3 update) and he popped up to the surface right away and wandered off as he is supposed to do. Cool! Thank you.

    Oh, thanks for letting me know, I'm glad to hear it works now! :) :thumbup:


    I later observed another NPC briefly "sink into the floor" to the knees but immediately popped back out again. Also very cool. I will need to research this some more as this may be some construction foo bar I did.

    If they still keep sinking in the floor (even if they pop back out again), do you mind sending me a blueprint of that area? Then I can try to find out why they're sinking into the floor (even if they pop back out, this indicates that there are still a few issues with the collision detection) :D


    Also, all my baby animal NPC's where in a "locked" state. Easy to fix w/editnpc - took a while since I have a few - ha ha. Just fyi, other flags I set myself for all my NPC's are "Invincible" and for the baby animals "Never grow up" in case that has something to do with the lock situation. I have yet to check on or find "outside/world" baby animals and see if that is the case too.

    Oh, so you didn't set the "locked" flag yourself? :wat: That's weird... basically the game shouldn't set this state (only exception: horses with a saddle). If this happens again with (i.e if you see a locked npc which was definitely not locked before), maybe send a report, hopefully it contains more information about why that happend^^


    Btw, you can also remove the "locked" flag by typing "unlocknpc" into console (while looking at the npc) ^^


    One more thing, my flat chicken coop area is now a bit bumpy and the inside floor on the picture a bit overgrown. No biggie, will try the new rake system on that.

    This seems to be the new tessellation... is it enabled in the graphics settings? I will try to tweak that a bit to avoid situations like that :saint:


    Perhaps this could be handled in connection with the birdhouse. You craft the birdhouse, and after placing it, a little bird eventually appears at the house. for starters.

    That's not a bad idea, I will keep that in mind! ;)


    btw, I've seen that the update also changed that some blokcs can be crafted at the primitive workbench, but why can't we crfat plaster on the normal workbench yet? Like some plasters are modern, but the first plaster block in the list there looks very medieval. Now I have to spawn them in creative... (I play in a medieval only world)

    Good point! It makes no sense to have that at the modern workbench... I will change that with the next hotfix :)


    Server-side console colour formatting no longer works ;(

    That seems to be the same issue that was mentioned here: https://forum.rising-world.net/thread/15509

    I'm still looking into this issue!

    Das Problem ist leider, dass seit dem Update die Pivotgröße anhand aller 3 Achsen angepasst wird (ursprünglich dafür gedacht, dass Pivots auf kleinen Elementen kleiner angezeigt werden). In dem Fall ist die Y-Achse sehr klein und bestimmt daher die Pivot-Größe...

    Der neueste Hotfix sollte das Problem aber beheben, jetzt wird der Median der 3 Längen genommen ^^