Posts by red51

A new update (0.9.3) is available now!

    Ein weiterer Parameter bei addUIElement ist vmtl. heikel, weil die Methode ja nicht auf Modal beschränkt ist (und bei anderen Targets dann vll irreführend sein kann) :/

    Aber du würdest dich dann also dafür aussprechen dass bei UITarget.Modal automatisch der Cursor aktiviert wird?

    nur kurz zur Erinnerung: Der Schleifstein (und der kleine Mülleimer) lässt sich immer noch nicht aufheben - kann das bitte auch mit in den Hotfix - Danke :)

    Beim kleinen Mülleimer gebe ich dir Recht (das muss noch korrigiert werden^^), aber beim Schleifstein habe ich das eigentlich extra angepasst =O Habs gerade auch nochmal getestet, den konnte ich eigentlich problemlos aufheben (Schleifstein betrachtet und F gedrückt gehalten)... es geht lediglich nicht an der oberen Kante des Schleifsteins (was man zB mit einem Schwert oder Tool anvisiert). Wenn du aber den restlichen Teil des Schleifsteins betrachtest sollte es klappen.

    Hmm... that seems to be a bit tricky issue :wat: It seems to be working correctly on a Windows dedicated server... I haven't touched the Internals method, but there were some internal changes about how the server hooks into stdout (in order to catch Java JNI output). This change might be responsible for this.

    You're probably using Linux (dedicated server)? Does the console still show any other colored output (for warnings or error)? I guess the settings Server_ClearConsole and Server_Input in the server.properties are still set to True, is that correct?

    Danke für den Hinweis, das kann ich bestätigen! Der Hauptbug ist hier eigentlich, dass ein Aufruf von setMouseCursorVisible() an der Stelle wirkungslos bleibt, das kann ich auf jeden Fall mit dem nächsten Hotfix beheben. Oder sollte UITarget.Model ggf. immer den Cursor erzwingen? :thinking:

    hm - ich habe auf einem Balkon Tränken als Blumenkästen und manchmal wenn ich unten darunter durchlaufe sehe ich kurz einen Schwall Wasser und werde nass - das ist neu

    Oh, danke für den Hinweis, das ist tatsächlich neu (und ungewollt) :saint: Das liegt daran dass sie mit Wasser gefüllt sind (und das Spiel das fälschlich so erkennt, als wäre der Spieler unter Wasser). Werde das bei der nächsten Gelegenheit beheben!

    Vielen Dank für das Feedback! :)


    Also eigentlich wurden die alle vorher angezeigt, ich habe die zum Teil auch in Plugins verwendet ( das ♾️ im shop plugin und 🖼️ im discord plugin wenn man per +s oder +sng einen screenshot ins discord sendet ) auch die emojis die ich in discord verwendet habe, also die normalen aus discord, wurden so angezeigt, jetzt ist alles nur noch Kästchen - mich wundert nur das das 🗣️ icon wieder aufgetaucht ist und jetzt immer sichtbar ist.

    Das ist eigenartig... ich schaue mir das mal genauer an :thinking:


    red51 die neue /pluginlist route sieht nicht valide aus, das feld version dropt hier einfach die ganze datei: https://gs1.omega-zirkel.de/main/pluginlist

    Oh, danke für den Hinweis! Das sieht tatsächlich nicht korrekt aus :saint: Das werde ich mir nochmal ansehen!


    Gibt es sonst noch Werte die man in der properties händisch nachtragen muss? z.B. wie schnell Tiere hungrig werden, oder ob überhaupt ?

    Ich fände es wirklich super wenn Änderungen in den Settings eine extra Rubrik im Changelog finden, denn bei den zahlreichen Einstellungen ist es mühseelig alte properties mit neuen abzugleichen.

    Zwangsläufig eintragen musst du sie nicht, das Spiel fügt sie beim Start automatisch mit ihren Standardwerten ein. Hier aber eine Übersicht aller neu hinzugekommender Werte in der server.properties (sofern ich nichts übersehen habe):

    Code
    Settings_BlueprintsRequireResources
    Settings_BlueprintsResourceChestRadius
    Settings_Language
    Settings_NpcBreedingTamingFactor
    Settings_NpcEnableGrazing
    Settings_NpcPregnancyCooldownFactor
    Settings_NpcPregnancyDurationFactor
    Settings_NpcTamingDecayFactor
    Settings_PauseWhenEmpty


    Ich möchte mit dem nächsten Hotfix aber noch ein paar mehr Einstellungen hinzufügen (zB mehr Kontrolle über Hunger) ^^


    Nachtrag: bin verwirrt - EnableGrazing steht schon drin ist doch aber neu / Pause hatte ich nachgetragen, steht nun mit #Erklärung aber wieder auf standard "true"

    Ja, beim ersten Spiel-/Serverstart werden automatisch alle fehlenden Einträge zur server.options hinzugefügt (in alphabetischer Reihenfolge). Wegen dem Pause-Eintrag: Sofern du ihn nicht bereits vor dem ersten Serverstart nach dem Update eingetragen hast war er bereits drin, leider hat ein späterer Eintrag davon dann keinen Effekt :/

    Ist tatsächlich nicht optimal... das müssten wir vll mal irgendwie anpassen.


    red51 vielleicht solltest du die Liste auch woanders (Steam etc.) aktualisieren. Es sind schon einige Features dazugekommen. :thumbup: ^^ :thumbup:

    Ja, ich denke zumindest alle Tierhaltungsfeatures wären auf der Storepage durchaus ein sinnvoller Hinweis :) Werde das dort noch nachtragen^^


    Und jetzt wo wir einen Zitronenbaum haben, könnte es bald Limonade 8) oder Zitronenkuchen geben (oder auch Apfel, Erdbeere oder Kirschkuchen (gibt es glaube ich noch nicht), zumindest haben wir beim "backen" eine erste Produktionskette die gern erweiteret werden kann. Milch, Butter, Mehl, Obst etc. wird benötigt für Rezepte. Natürlich muss ein Rezept mit vielen Rohstoffen auch "Effekte" oder so geben statt "nur" satt zu machen :P

    Hehe, da triffst du einen wunden Punkt :D Schon länger schreit das Spiel förmlich nach mehr Rezepten. Ist leider mit relativ viel Aufwand verbunden, möchte mich der Sache aber wirklich gerne noch ausführlicher widmen. Und ja, wenn es komplexere Rezepte bzw. Speisen gibt, dann werden sie auf jeden Fall auch Statuseffekte mit sich bringen (damit es sich auch lohnt, ein aufwändigeres Gericht zu kreieren) :)


    Eventuell finden ja irgendwann noch Nüsse, andere Beerensträucher und Pilze ins Spiel und je nach Jahreszeit wachsen manche Dinge und manche Nicht.

    Zumindest Pilze sind auf jeden Fall in Arbeit ^^

    Thank you so much for your feedback :)


    So I have a fleet of horses on multiple servers, am I going to have to periodically log in to each one to feed in order to prevent death? How long will a feeding last for tamed animals? Also does the update make them wild again? Even with a saddle on?

    In theory, yes. But alternatively you could give them access to a meadow, so they can graze.

    As a last resort, you could also turn off hunger for these particular npcs. To do that, look at the npc and enter "edit flag disablehunger" into console ;)


    Also do block walls effect waves at all? For example my port town was built with low standing docks and now the waves protrude above them. Would building a sea wall make the water calm?

    No, unfortunately they don't block waves... I've been thinking about taking blocks into account for the wave intensity, but unfortunately I can't say much about it yet.

    Currently the only way to make water calm is to reduce the water depth (this has a direct impact on the waves). In this case it might be sufficient if you just reduce the water depth below the docks (by adding terrain to the ground).


    First, the little fag at the top of the sailboat's mast has disappeared; we cannot read easily the wind direction anymore. It's intentional?

    Oh, thanks for letting me know, that's definitely not intended :wat: I will fix that with the next hotfix!


    Second, the sliding effect on the ice is great but doesn't take into account the gravity. So, we can therefore climb easily a icy cliff without climbing stuff.

    Yeah, unfortunately the sliding effect does not affect the climbing ability yet... but probably I will change that ^^


    Thank you, maybe I will be able at last to force my sheeps to get pregnant by feeding them

    Yes, with this update, it's indeed necessary to feed animals if you want them to become pregnant. The journal contains more information about how breeding works now ;)


    - Do lemon trees spawn only on arid islands generated after update?

    Yes indeed. Unfortunately there is no Mediterranean biome yet, so right now they only spawn in arid forests.


    - "Fixed dynamite and grenades not exploding", what about fireworks (for now, I am unable to check it)?

    Fireworks should be fixed, too :)


    - there are dozens of animals wandering on my island, will they all die of hunger if not fed, or will they just feed on grass?

    Usually there is no need to worry about wild animals, they will just feed on grass ^^


    - can sea storms damage or destroy boats?

    Not yet, but it's planned in the long run.


    - apart from animal breeding, will animals keep spawning with the spawnrate set in game settings?

    Yes, that should be unaffected^^

    Ich hatte damals beim Erstellen der Welt, soviel ich noch weiß, Höhlen ausgeschaltet. Jetzt , nachdem es eine Höhlenverbesserung gab, würde ich mir diese Höhlen gerne mal anschauen, ohne eine neue Map erstellen zu müssen. Ist das möglich?

    Schwierig... theoretisch können sie direkt in der Weltdatenbank aktiviert werden (in der Meta.db in der "worldinfos" Tabelle der Eintrag "cavesdisabled", dieser muss auf 0 stehen). Das Problem beim nächträglichen Ändern ist aber, dass es unschöne Übergänge zwischen bebauten und unbebauten Gebieten geben wird (Löcher im Terrain). Das könntest du aber verhindern, indem du das letzte Backup von vor dem Update wiederherstellst (das Spiel hat ein Backup erstellt bevor du die Welt nach dem Update geladen hast), dann die o.g. Änderungen durchführst (mit einem SQLite-Editor), dann anschließend die Welt lädst (sie wird dann für das Update konvertiert und die kaputten Übergänge werden korrigiert).


    Und Edelsteine hab ich auch gefunden :wow:

    Eigentlich gehörten die auch noch nicht ins Update rein :lol:


    red51 Der Bug mit den Icons: Wenn ich über Windows+. die emoji Eingabe öffne und im chat verwende kommt genau das Problem mit den Kästchen

    Dass diese Emojis nur als Kästchen angezeigt werden wundert mich eigentlich nicht, oder meinst du, dass andere, korrekte Icons dadurch kaputt gehen? Oder hat sich das vor dem Update anders verhalten (mit der Windowstaste+.)? :wat:


    Soll das rutschen auf dem Eis so sachte sein?

    Das ist tatsächlich etwas stiefmütterlich umgesetzt, vielleicht schadet es nicht, das zu intensivieren :D


    Öhm, es gibt ne kriech Funktion?

    Wo denn? Ich kann nicht kriechen. X(

    Kriechen gibts wirklich nicht (wäre aber echt ein interessantes Feature), gemeint war höchstwahrscheinlich Ducken ^^

    Also mein Highlight ist das technische Wasser, herzlichen Dank dafür :wow: Schön, dass das drin geblieben ist

    Hehe, ja, vll sollten solche Sachen künftig einfach etwas früher ins Spiel kommen, selbst wenn sie noch nicht ganz ausperfektioniert sind :saint:


    Es sind sogar mehr geworden :party:

    Die waren schon immer da, aber mit Engine-Updates werden gerne mal die Emojis zerschossen, die ich immer von Hand angepasst habe (irgendwann müssen die einzelnen dann wohl mal komplett untergegangen sein). Mir wars jetzt zu blöd, sodass ich mir ein Skript dafür geschrieben habe (hätte ich schon viel früher machen sollen), und damit wurden dann direkt diese Emojis mitkorrigiert :D

    however, now my wandering NPC's on my compound either sinks into the ground and cannot get up or gets up on top of a planters box (blueprint) and cannot get down - not an issue B4 update as they could "wiggle" themselves out of the stuck mode.

    Oh, thanks for letting me know! That's definitely not supposed to happen :wat: It's probably caused by the new collision detection... I will try to provide a hotfix for that ASAP :)

    Hier wieder 2 stellen an denen er das icon nicht zeigt aber vielleicht taucht es später noch auf einmal sollte es ♾️ sein und einmal 🖼️

    Eigenartig... das muss ich mir auch nochmal genauer anschauen :monocle:


    hier zum vergleich das selbe Bild mit (rechts) und ohne Tesselation. Mit Tesselation gucken plötzlich ecken von Stein aus der Wand. Wenn man es von vornherein an hat kann man das sicher umgehen aber für bestandsbauten blöd.

    Oh, ja das ist leider ungünstig, das passiert wenn die Wand sehr nahe am Fels ist (da der Fels durch die Struktur einige cm wächst)... vll kann ich das aber so ändern, dass die Tessellation den Fels nicht nach außen drückt, sondern nur nach innen zieht (dann würden zumindest diese Fälle verhindert) :thinking:


    Mir ist dabei aufgefallen das da keine VM Optionen eingetragen sind.

    Ja, standarmäßig ist das Feld leer (da das nur für den User gedacht ist). Die VM Optionen die das Spiel setzt sind bereits hart verdrahtet (bzw. abhängig von den anderen Settings).


    Kannst du das abseilen für den den Werfen ebenfalls anpassen, benutze wenn dann meistens diesen & da fällt man immer noch so schnell wie vorher.

    Ja, das macht wahrscheinlich Sinn... ich schaue mir das nochmal genauer an ^^


    Der Technische Wassertropfen ist bei mir unsichtbar, was ist denn ein Alpha Wert :?:

    Das ist die Transparenz bzw. Undurchsichtigkeit, d.h. 0 ist voll transparenz (= unsichtbar), 1 ist komplett Opak bzw. voll sichtbar.


    Bringt jetzt schon Spaß damit zu spielen.

    Es wieder wegnehmen ist jetzt eh keine Option mehr :D


    Muss gerade an meinen Zoo denken, wenn die Viecher jetzt meine preisgekrönten Gehege kahl fressen schick ich die persönlich auf die Schlachtbank. Lässt sich das irgendwie verhindern :drunk:

    Ja, es gibt eine Option, die ist aber leider nicht exposed, muss daher in der config.properties im Spielverzeichnis angepasst werden: Dort kannst du den Wert Game_NpcEnableGrazing auf False ändern, dann sollten die Tiere nicht mehr grasen ^^

    Thanks a lot for your feedback! :) :thumbup:


    Excited for food spoilage coming soon, too!

    Hehe, I really hope to get it ready with the next update :)


    Just one detail: Why you reduced the introduction of the lemon trees to a discrete patch note? That is a great adition that deserves more spotlight.

    Oh, good point! Well, yeah maybe it deserved to be noticed in the main announcement text :saint:


    "In Rising World, water and terrain don't blend naturally. The shoreline looks like a sharp vertical cut, almost like a dug-out channel, which feels unnatural. It would be great if water and terrain could blend more smoothly to create a more realistic shoreline

    This is unfortunately a limitation when creating steep slopes, especially when using the Area terrain tool (I guess this shoreline was created with the area tool?).... water and terrain are stored in the same array, and only one value can be stored per cell (in this case either terrain or water)...


    However, with the recent update, you can mitigate the issue by using the smoothing tool. It works a lot smoother now. Still not a perfect transition, but less noticeable ^^

    @red 51 Einige Bezeichnungen sind groß und andere kleingeschrieben, die im roten Kasten sind kleingeschrieben?

    Du meinst im Permission-Editor links? Das sollte eigentlich so dargestellt werden, wie die Berechtigungen hinterlegt sind (wenn die kleingeschrieben sind dann klein, wenn sie großgeschrieben sind dann groß) :thinking:


    Ich verwende eigentlich nur 2 plugins, das eine ist ein Zusatz für das Smallhome Plugin. Leider funktionieren beide Plugins nicht mehr.

    Lt. Log wurden sie korrekt geladen, kann da leider nicht viel mehr raus schlussfolgern :| Kannst du mir die genaue Plugin-Version ggf. verlinken (zum Post im Forum)? Oder wenn es speziell angepasste Plugins sind, kannst du sie mir evtl. schicken?


    Das abseilen ist jetzt viel geschmeidiger. Früher hatte man immer das Gefühl mit einem Bungeeseil die Klippe runter zu springen. Jetzt kann man schon eher einen Vorsprung anpeilen 8) :thumbup:

    Danke für die Rückmeldung, ja, vorher war das für sowas echt nicht gut geeignet :saint:


    könnte auf schrägen & Berghängen aber noch etwas rutschiger sein :D

    Da stimme ich zu :D


    Für Hunger könnte noch ein Kästchen zum ankreuzen bei editnpc hinzugefügt werden. Ich möchte nicht alle Tiere ständig füttern. Ansonsten müssen wir noch Alarmglocken & Wegfinder einbauen :dizzy:

    Ja, eine Option bei editnpc macht auf jeden Fall Sinn! Du kannst aber als Workaround den normalen "edit" Befehl verwenden: edit flag DisableHunger, dann sollte das Tier auch nicht mehr hungrig werden ^^


    kleiner Tippfehler bei den Rohstoffkosten für Aluminiumplatten :monocle:

    Oh, danke für den Hinweis! Das komische Symbol da drin ist tatsächlich gewollt (soft hyphen), aber es ist nicht gewollt, dass das so angezeigt wird :wat:


    Ähm, wie genau funktionieren die technischen Wassertropfen? Ich hab jetzt vielleicht nen wenig voreilig nen Report gesendet. Weil ich immer Abstürze hab wenn ich die setzen will. Ziehe aber nun auch in Betracht, das ich die falsch anwende. 😅

    Ach mist, die wollte ich eigentlich wieder rausnehmen :lol: Die brauchen noch etwas Feinschliff. Theoretisch gehen die aber schon weitgehend, die UI ist noch etwas unsauber und die Standardwerte sind Müll. Grundsätzlich musst du sie am besten irgendwo an einer Decke oder so platzieren, dann F drücken beim Betrachten. Im Menü links kannst du nun eine "Spawnrate" einstellen (wieviele Partikel spawnen sollen, > 0), den Spawn-Radius (wie groß ist der Bereich, wo die Tropfen entstehen), "Speed" für die Fall-Geschwindigkeit (>0) sowie "Lifetime Min" und "Lifetime Max" (das bestimmt, wie lange die Tropfen überleben, also bis sie despawnen, beides > 0, Max > Min). Wichtig ist auch noch eine Farbe einzustellen (mit Alpha-Wert, da sie sonst komplett durchsichtig sind). Und ganz oben den Haken bei "Active". Dann solltest du Wassertropfen sehen.


    Mit den richtigen Einstellungen kannst du zwischen einzelne Tropfen (zB undichtes Rohr) bis hin zu Schauer (zB für eine Dusche o.ä) umsetzen ^^


    Weil ich immer Abstürze hab wenn ich die setzen will. Ziehe aber nun auch in Betracht, das ich die falsch anwende. 😅

    Oha, das sollte nicht sein, das schaue ich mir nochmal an :wat:


    Ich habe gerade mein Dedicatet Server Upgedatet und nun den Fehler.

    Hmm... der einzige Fehler lt. Log ist nur dass die JVM den Befehl -Xnoagent nicht erkennt und daher nicht startet (vll reißt das den Server auch irgendwie mit). Soweit ich sehe ich Xnoagent ein alter Legacy-Befehl, entferne den einfach wieder. Auch -Xdebug solltest du entfernen. Crasht es danach denn weiterhin?


    Was mir nur aufgefallen ist - bzw. was ich gern noch geändert haben würde wäre das man die Blaupausen im Inventar behält, oder zumindest eine permission "keep_blueprints_in_survival" die per default true ist. Oder das identische blaupausen stapelbar sind. Sonst ist das echt nervig wenn man einen langen weg baut zum beispiel bei dem man mehrfach den gleichen bp verwendet.

    Das möchte ich auf jeden Fall noch ändern, ggf. bekomme ich das in einen Hotfix mit rein (also dass Blaupausen nicht mehr entfernt werden aus dem Inventar) ^^


    EDIT: Das Tesselation hab ich mal kurz an gemacht, eigentlich ganz nett aber teilweise hatte ich dadurch artefakte durch Wände und Böden also wieder deaktiviert. Mich stört es auch das mein planierter steinboden plötzlich uneben aussieht :D

    Oh, kannst du evtl. einen Screenshot von den Artefakten machen? Was aber die Unebenheiten angeht, ja, das lässt sich leider nicht verhindern (da das Spiel nicht unterscheidet ob eine Stelle bearbeitet wurde oder nicht). Wenn man es aber nicht unbedingt braucht kann man es einfach ausschalten (und spart sich direkt ein paar FPS) :D

    danke für das update... ich habe auch eine frage... bei den UID admin. unter Info group steht daneben mein name... müssen da alle admin namen rein?

    Nee, das info_group ist quasi einfach der "group" Wert unter "info" in der Permission-Datei. Das wird nur in der Spielerliste angezeigt, sonst hat dieser Eintrag keine Bedeutung ^^


    Du kannst aber auch mit der Maus über den Eintrag drüber hovern, dann zeigt das Spiel einen Tooltip bzw. eine Erklärung an.


    Mein erstes issue, die icons die ich hier im chat hatte sind nur noch symbole, hat sich der zeichensatz geändert?

    Meinst du die Emojis, oder spezielle Schriftzeichen, die vom Font bislang unterstützt waren? Welche Icons sind es denn genau, die nicht mehr korrekt angezeigt werden?


    Freut mich, dass das Problem behoben ist (wodurch auch immer) :D Falls es aber nochmal auftritt oder du herausfindest, was das verursacht bzw. wie man das reproduzieren kann, lass es mich bitte wissen^^


    EDIT: Gerade war Sturm aber am Ufer gar keine Wellen, schade

    Leider werden die Wellen schwächer, je näher man ans Ufer gelangt (da sonst das Wasser über bzw. in das Terrain schwappen würde (also auch in Bauwerke, Höhlen usw) :saint:


    Leider sind meine alten Teleporte nicht mehr zu finden:( also die Eingaben für die Plugins funktionieren nicht mehr.

    Also die TP-Funktion des Spiels sollte darauf zumindest keinen Einfluss haben, da das ja über die Konsole statt den Chat läuft... wie heißt das Teleport-Plugin denn genau?

    Es hat sich mit dem Update das JDK auf 25 aktualisiert, das betrifft Plugins direkt, das sollte aber eigentlich rückwärtskompatibel sein. Laut deinem Report (danke) wurden auch 4 Plugins geladen, und zumindest das "SmallTeleporter" Plugin hat lt. Log unter dem Eintrag "Load Teleporter from Database" 37 Einträge geladen (die sich auch wie Teleport-Punkte lesen). Da kann ich eigentlich keinen Fehler entdecken bzw. das müsste der Plugin-Ersteller beurteilen :thinking:

    Wie ist das mit einem kleinen Wolf, kann dieser kontinhuierlich hinterherlaufen? Also als Pet?

    Leider nein :( Dafür muss erst das "Pathfinding" bzw. die Wegfindung überarbeitet werden (damit Npcs nicht mehr "ziellos" durch die Gegend laufen)... habe damit angefangen, aber es ist noch nicht abgeschlossen.


    Richtige Pets sind aber auch geplant, vmtl. würde das aber in die Zeit nach der 1.0 fallen...


    Wenn Tiere Gras futtern und dieses nicht nachwächst, wird dann mit der Zeit auch die Wildnis kahl?

    In unberührter Natur auf großen Wiesen verschwindet das Gras tatsächlich nicht, sondern nur nahe Spielerbauten (zB in Gehegen usw). Wildtiere, die noch gar keine Interaktion mit dem Spieler hatten und bei denen sich der Spieler noch nicht lange aufgehalten hat grasen aber auch generell nicht bzw. werden nicht hungrig ;)

    Vielen Dank für das Feedback! :)


    Tiere:wenn sie das Gras wegfuttern, wann wächst das Gras dann nach? Oo

    Bislang wächst es leider nicht nach, man muss es manuell nachpflanzen... das möchte ich aber gerne noch ändern :)


    Blaupausen: Wenn ich z. B. Eine kleine deko setze, nimmt das Spiel mit prio aus meinem Inventar und dann erst mit aus dem Kisten?

    Es sollte *eigentlich* zuerst das Inventar benutzt werden, dann die Kisten. Vielleicht wäre aber sogar eine Einstellung dafür sinnvoll ^^


    Kann man die nur per Hand füttern oder auch mit einem Futtertrog?

    Mit dem Futtertrog leider noch nicht, das wirft leider noch einige Fragen auf bzw. würde ja eher größere Futtermengen erwarten. Momentan kannst du sie entweder per Hand füttern, oder das Futter auf den Boden legen (bzw. hinwerfen, nicht platzieren, da gehen Tiere nicht ran) ;)


    Wie ist das mit dem Zähmen im Kreativmodus? Wenn ich ein Tier spawne ist es dann automatisch gezähmt bzw. Wie zähme ich (ge spawntes) Tier per Directcode im Kreative Mode?

    Da fällt mir ein, leider sind Tiere momentan immer hungrig und ungezähmt :wat: Das werde ich noch ändern... du kannst aber die Befehle npcsethunger 100 und npcsettamed 100 verwenden.


    Tiere sehen verhungert aus, wenn man sie nicht füttert, aber ich gehe mal davon aus, dass sie nicht sterben?

    Normal erst nach langer Zeit, aber das ist ungewollt, dass Tiere momentan komplett ausgehungert spawnen :silenced:


    Kann man Tiere auch im Kreativmodus füttern?

    Ja, das geht genauso ;)


    Wie verhält es sich mit kleinen Wölfen? Bleiben diese klein bzw. kann man das Einstellen direkt beim Spawnen oder per nogrowth oder ähnlichem?

    Es gibt dafür nur einen nachträglichen Flag, der per "edit" gesetzt werden kann: edit flag DisableGrowth, dann wachsen sie nicht mehr.

    Könnte das aber auch noch für den Spawn-Befehl hinzufügen.


    wie genau heisst das setting hierfür in den properties (glaube nicht dass sich "alte" automatisch updaten)

    Die Einstellung heißt Setting_PauseWhenEmpty, ist standardmäßig aktiviert ^^

    Hi folks!


    A new big update is now available! It introduces animal feeding and taming, improved cave generation, actual ocean waves and a lot more!


    Animal Feeding and Taming


    This update greatly expands the "Animal Husbandry" aspect of the game: you're now able to feed and tame animals!


    animal-feeding


    Animals become hungry over time. If they go without food for a long time, this becomes visually apparent as they appear severely emaciated. This can be counteracted by feeding the animals: animals can be fed directly from your hand, but they will also eat food off the ground.


    Some animals also graze. Keep in mind that if an animal is kept in an enclosure, the meadow will eventually be grazed bare.


    Also keep in mind that some foods can be toxic to certain animals. To get an overview of that, you can check out the new "Animal Husbandry" section in the journal (J).


    Feeding an animal (preferably with its favorite food) helps to tame it. Once tamed, animals become trusting and lose their aggression towards the player. Currently you can tame all domestic animals (pigs, sheep, cows, goats, horses etc).


    It's also possible to tame wolves, but that's a bit more difficult: if you're really careful and move slowly toward the wolf while holding some meat in your hands, he will not attack you. You can then feed him once you're close enough. This has to be repeated so that the wolf really becomes tame.


    You can also pet animals: to do that, first put your equipped item away (default key: H), then look at the animal and hold down your right mouse button. Most animals enjoy that! ;)


    animal-feeding



    If you hit a tamed animal, the animal will tolerate it to a certain extent (by not fighting back, for example), but eventually it will lose its trust in you. So don't you dare!



    Ocean Waves


    With this update, water gets actual 3D Gerstner waves! The wave intensity depends on the weather and wind. This isn't just a visual upgrade: boating is directly affected by this. It becomes particularly difficult during storms, and the risk of capsizing increases.


    ocean-storm



    We've also updated the underwater effects and reworked the flowing behaviour for non-infinite water (the water surface now levels out much more reliably and flows more smoothly).


    You can turn off the new ocean waves or water effects btw (to improve performance on older graphics cards).


    There is also an option to turn on an "infinite ocean": this renders the ocean all the way to the horizon. It's not an accurate representation of the world, but makes for a nicer view - especially if you're forced to play with low view distances.



    Better Caves


    We've also revamped the cave generation: the old, boring tunnels have mostly been replaced by noise-based cave generation. This creates much more interesting and varied caves. Caves become larger the deeper you go; sometimes the game generates huge cave chambers. There is also a chance to find stalagmites and stalactites in some cave chambers.


    cave2


    cave3



    The game still generates a few tunnels near the surface (serving as cave entrances), and usually they lead to an actual cave. But the game can also create crevices on the surface, usually surrounded by boulders to make them easier to spot. The deep underground caves (the ones which are filled with water) remain unchanged.


    cave-entrance



    To make cave exploration a bit easier, we've reworked the climbing rope: it now adapts to the ground and you can also use it to lower yourself slowly into caves.


    By the way, the new caves generate in existing worlds. To make this possible, a world conversion is necessary - it will be performed when loading a world for the first time after the update.



    Use Items on Mounts


    Many items can now be used while riding a mount or driving a boat. This works for weapons, navigation equipment (compass, map etc) and also food. This feature is still a work in progress, so if you run into any issues, please let us know!


    use-item-on-mount




    Blueprint Resources in Survival


    Blueprints now require resources in Survival mode. The blueprint list at the blueprint table contains an overview of all required resources, but you can also see them on the HUD when holding the blueprint in your hands.


    Some blueprints require a ton of resources. If there is not enough room in your inventory for all the resources, you can also place chests near the target location - the game will automatically take all nearby chests into account.



    Permission Editor


    This update introduces a useful feature for server admins: a built-in permission editor. This enables you to create, modify or delete group and area permissions. In order to use the editor, make sure you have the "savepermissions" permission (under "commands"). To open the editor, press ESC and hit the small red edit button next to the "Permissions" button.


    permission-editor



    Other changes


    There are also a ton of other changes and bugfixes. We've reworked how terrain smoothing works (e.g. for the rake, but also for the creative mode terrain tools). The rake and the terrain tools are now capable of making the terrain much smoother!


    When looking at an item or collectible plant, the game now shows a clearly visible outline around them (but this can be turned off in the settings).


    Icy surfaces on the terrain now have a transparency effect (and, by the way, ice is now slippery), and the game now supports "Tessellation" for terrain: this greatly increases the geometric terrain details around you (but it has an impact on performance). You can turn it on in the graphics settings.


    If you're interested in various statistics (like travelled distance, felled trees, killed enemies etc), you can now view all stats for your current world. Just press ESC and hit the new "Statistics" button.


    There is a new creative mode terrain tool (F5) to raise/lower terrain. Speaking of creative mode: since there have been repeated requests for this in the past, there is now a more comprehensive teleport feature: you can create several teleport points in a world, then teleport to them. The game stores a name and screenshot for each teleport point. To use this tool, just enter "tp" or "teleport" into the console (but we're also looking into a way to make this more easily accessible).


    There are also several API changes and new features. The changelog for these can be found separately in our forum.


    If you run into any issues or if you have any questions, please let us know! :)


    Next Update


    We've also been working on other features, like better npc pathfinding and food spoilage. These features didn't make it into this update, but we expect them to be ready soon.

    _____________________________________


    Changelog 0.9.3 (2026-08-31):

    • Animals can now be fed and tamed


      • Animals can be fed by hand, but they also eat food off the ground
      • Every animal has different preferences when it comes to food
      • Food satisfies animals' hunger and restores their health, but some food can also kill them
      • If an animal is hungry and you hold suitable food in your hands, it will move towards you
      • You can feed all domestic animals, deer, moose and wolves
      • Hungry animals appear heavily emaciated
      • Animals can starve to death (does not apply to wild animals)
      • Some animals graze when they're hungry (this reduces the grass)
      • Wolves won't attack you if you hold meat in your hands and slowly move towards them
      • All non-aggressive animals can be petted
      • Animals (including wolves) become tame through regular feeding and petting, so they no longer attack you or run away
      • Animals only get pregnant if they are full and were fed recently
    • Improved cave generation


      • Former "tunnels" are much shorter and almost always lead to an actual cave
      • Small crevices can now spawn on the surface, leading into a cave
      • Boulders are now often generated around crevices on the surface to make them easier to spot
      • Much bigger caves are generated slightly below the ocean or sea floor (0)
      • There is a small chance for huge cave chambers to be generated (in deep layers)
      • Some caves contain stalagmites/stalactites
    • [New] Ocean now has actual waves, depending on the weather
    • [New] Reworked boat physics and driving behaviour, now taking ocean waves into account
    • [New] Updated underwater effects, added "god ray" effect and waves are now taken into account correctly
    • [New] Added option to render an infinite ocean on the horizon (no accurate world representation, but makes for a nicer view)
    • [New] Many items can now be used while riding a mount or driving a boat
    • [New] Added teleport command (teleport or tp): you can create as many teleport points as you like, including a name and screenshot. You can teleport there using a command or the UI
    • [New] Added ingame permission editor to create, modify or delete permissions in multiplayer (experimental feature, feedback needed)
    • [New] Placed areas (F9 creative mode) can now be resized or moved retrospectively
    • [New] You can now enable random rotation for persistent item placement (hold C)
    • [New] Added lemon tree (including lemon as a new item)
    • [New] Blueprints now require resources in survival (optional)
    • [New] Blueprint resources are used from inventory and also from nearby chests (can be disabled in multiplayer)
    • [New] Blueprint export tool now takes textures into account (groups blocks by texture, additional .mtl file) and reduces vertices
    • [New] Statistics (e.g. travelled distance, trees felled etc) can now be viewed ingame (ESC menu)
    • [New] Added new creative mode terrain raise/lower tool (F5->4)
    • [New] Items and plants now show a clearly visible outline when being targeted (can be disabled in the settings)
    • [New] Multiplayer: added "PauseWhenEmpty" setting which pauses the world when no players are online (enabled by default)
    • [New] Controller: added option to interpret joystick devices as gamepads (feedback needed)
    • [Change] Engine updated to Unity 6000.3.22f1
    • [Change] Updated npc behaviour and collision (npcs should get stuck on terrain or walls less frequently now)
    • [Change] Animal breeding is now only possible if the animals were fed and are full
    • [Change] Journal now contains information about animal husbandry (breeding, feeding etc)
    • [Change] Reworked water flow handling, water surface now levels out much more reliably and flows more smoothly (non-infinite water)
    • [Change] Reworked climbing rope, rope now adapts to the ground and you can also use the rope to lower yourself slowly into caves
    • [Change] Blueprints containing terrain now load much faster
    • [Change] Cows now give milk for much longer after pregnancy
    • [Change] Map can now display more than 256 markers
    • [Change] Reworked pickup sounds for all items and objects
    • [Change] Ice on terrain and in caves now has a transparent effect
    • [Change] Ice surfaces are now slippery
    • [Change] Rake is now capable of making terrain smoother
    • [Change] Crafting menu search now also covers block materials
    • [Change] Added new background scenes in main menu
    • [Change] The game now provides suggestions when misspelling an item name while using the "item" command
    • [Change] Most lights (torches, headlamp, flashlights etc) are much brighter now
    • [Change] Game now avoids "ghost terrain cells" (i.e. single remaining invisible terrain blocks), which typically blocked water and caused visual "spikes" in LOD chunks
    • [Change] Added console command "fixghostcells" to remove already existing "ghost terrain cells" from earlier sessions
    • [Change] Grill and skewer can now also be attached to the "fireplace" object
    • [Change] Console command "edit flags" on vegetation with "ForceSnowiness" or "DisableWind" parameters now takes effect immediately
    • [Change] Block placement preview can now optionally be rendered with textures (see settings)
    • [Change] Changed fuel consumption of furnaces
    • [Change] Reworked gravity checks for objects and plants, objects in blueprints should no longer break when placing them
    • [Change] World converter can now also convert older worlds (as long as they were created or last played after November 2022)
    • [Change] Added pickup option for grindstone (hold F)
    • [Change] Dedicated server: added optional "/pluginlist" route handler for webserver (needs to be enabled in server.properties explicitly)
    • [Change] Many API changes, additions and bugfixes (see separate changelog)
    • [Bugfix] Fixed an issue where buildings or objects were sometimes missing after returning from exploration trips (feedback needed)
    • [Bugfix] Fixed objects in blueprints sometimes breaking for no reason when placing the blueprint (feedback needed)
    • [Bugfix] Fixed some npcs getting teleported to the surface above them
    • [Bugfix] Fixed dynamite and grenades not exploding
    • [Bugfix] Moving elements in manual placement mode no longer stops working if the related chunk was unloaded (this usually happened with larger blueprints)
    • [Bugfix] Fixed issue that blueprints containing huge terrain never loaded
    • [Bugfix] Fixed wrong chat line breaks and also prevent chat from breaking rich text tags (emojis etc)
    • [Bugfix] Fixed "deletenpcs" command not working correctly when trying to delete all npcs
    • [Bugfix] Fixed sporadic crash when loading a corrupted blueprint
    • [Bugfix] Fixed an issue where normal mapping was missing when terrain surfaces faced exactly south or north
    • [Bugfix] Fixed an issue where the shake effect (e.g. when freezing) was amplified when looking up or down
    • [Bugfix] Fixed F8 edit tool affecting random construction elements when looking at terrain
    • [Bugfix] Fixed emojis flickering on signs or text elements in the game world
    • [Bugfix] Fixed launch error under macOS when the game is installed on an external volume
    • [Bugfix] Multiplayer: fixed area permissions inheriting wrong base permission for keys which were not explicitly set
    • [Bugfix] Controller: rotation is no longer reset when enabling manual placement

    Hi Leute!


    Ein neues, großes Update ist nun verfügbar! Es bringt das Füttern und Zähmen von Tieren ins Spiel, verbessert die Höhlengenerierung, bringt richtige Ozean-Wellen und vieles mehr!


    Füttern und Zähmen von Tieren


    Dieses Update erweitert den Tierhaltungs-Aspekt des Spiels deutlich: Man kann nun Tiere füttern und zähmen!


    animal-feeding



    Tiere werden im Laufe der Zeit hungrig. Wenn sie zu lange ohne Futter bleiben, wird das visuell auch sichtbar, da die Tiere dann stark abgemagert erscheinen. Dem kannst du entgegenwirken, indem du die Tiere fütterst: Sie fressen direkt aus der Hand, nehmen aber auch Futter vom Boden auf.


    Manche Tiere grasen auch. Bedenke: Wenn ein Tier in einem Gehege gehalten wird, ist die Wiese irgendwann abgegrast.


    Bedenke bitte auch, dass manche Nahrungsmittel für bestimmte Tiere giftig sind. Um einen Überblick zu erhalten, kannst du die neue Sektion "Tierhaltung" im Journal (J) nachschlagen.


    Ein Tier füttern (vorzugsweise mit seinem Lieblingsfutter) trägt dazu bei, es zu zähmen. Sobald Tiere gezähmt sind, werden sie zutraulicher und verlieren ihre Aggression gegenüber dem Spieler. Derzeit kannst du alle domestizierten Tiere (Schweine, Schafe, Kühe, Ziegen, Pferde usw) zähmen.


    Es ist auch möglich, Wölfe zu zähmen, aber das gestaltet sich schwieriger: Wenn man wirklich sehr vorsichtig ist und sich langsam auf den Wolf zubewegt, während man ein Stück Fleisch in der Hand hält, ist es möglich, nahe genug heranzukommen, um den Wolf zu füttern. Das muss öfter wiederholt werden, damit der Wolf wirklich zahm wird.


    Tiere können auch gestreichelt werden: Dazu musst du zunächst das ausgerüstete Item weglegen (Standardtaste: H), dann betrachte das Tier und halte die rechte Maustaste. Die meisten Tiere genießen das! ;)


    animal-feeding



    Wenn ein gezähmtes Tier geschlagen wird, wird das Tier das zu einem bestimmten Grad tolerieren (indem es zum Beispiel nicht angreift), aber damit wird das Tier sein Vertrauen in dich verlieren. Untersteh dich also!



    Ozean-Wellen


    Mit diesem Update erhält das Wasser richtige 3D-Gerstner-Wellen! Die Wellenintensität hängt vom Wetter und Wind ab. Das ist nicht nur ein visuelles Upgrade: Bootfahren ist davon direkt beeinflusst. Die Steuerung wird während eines Sturms zunehmend schwieriger und das Risiko zu kentern steigt.


    ocean-storm



    Wir haben auch die Unterwasser-Effekte sowie die Fließverhalten von nicht-unendlichem Wasser überarbeit (die Wasseroberfläche gleicht sich nun besser und sanfter aus).


    Die neuen Ozean-Wellen sowie Wassereffekte können übrigens auch ausgeschaltet werden (um die Performance auf alten Grafikkarten zu verbessern).


    Es gibt auch eine Option, um einen "Unendlichen Ozean" zu aktivieren: Damit wird der Ozean überall entlang des Horizonts dargestellt. Es ist keine akkurate Repräsentation der Welt, aber sieht besser aus - besonders wenn man gezwungen ist, niedrigere Sichtweiten einzustellen.



    Bessere Höhlen


    Wir haben auch die Höhlen grundlegend überarbeitet: Die alten, langweiligen Tunnel wurden weitgehend durch eine Noise-basierte Höhlengenerierung ersetzt. Dadurch werden viel interessantere und abwechslungsreichere Höhlen generiert. Höhlen werden größer, je weiter man in die Tiefe hinabsteigt; manchmal generiert das Spiel sogar riesige Höhlenkammern. Es ist möglich, in manchen Höhlenkammern Stalagmiten und Stalaktiten vorzufinden.


    cave1


    cave2



    Das Spiel generiert weiterhin ein paar klassische Tunnel nahe der Oberfläche (die meist als Höhleneingänge dienen), und oft führen sie in eine richtige Höhle. Das Spiel kann zudem Felsspalten an der Oberfläche erzeugen, meist von Felsbrocken umgeben (damit sie einfacher zu sehen sind). Die tiefen unterirdischen Höhlen (die mit Wasser gefüllt sind) bleiben unverändert.


    cave-entrance



    Um das Erforschen von Höhlen etwas einfacher zu machen, haben wir das Kletterseil überarbeitet: Es passt sich nun dem Boden an und man kann es auch verwenden, um sich langsam herabzuseilen.


    Übrigens: Die neuen Höhlen werden auch in bestehenden Welten generiert. Um das zu ermöglichen, ist eine einmalige Weltkonvertierung nötig, die beim erstmaligen Laden der Welt stattfinden wird.



    Items beim Reiten benutzen


    Viele Items können jetzt auch auf Reittieren oder in Booten verwendet werden. Das gilt für Waffen, Navigationsausrüstung (Kompass, Karte usw) sowie Nahrungsmittel. Das Feature ist noch in Arbeit, falls ihr also auf Probleme stoßt, lasst es uns bitte wissen!


    use-item-on-mount



    Rohstoffe für Blaupausen im Survival


    Blaupausen benötigen im Survival-Modus nun Rohstoffe. Die Blaupausen-Übersicht am Blaupausen-Tisch liefert eine Übersicht aller benötigten Rohstoffe, aber sie werden auch auf dem HUD angezeigt, wenn man die Blaupause in Händen hält.


    Manche Blaupausen benötigen gewaltig viele Rohstoffe. Wenn im Inventar nicht genug Platz ist, können auch Kisten am Zielort platziert werden - das Spiel wird automatisch alle nahegelegenen Kisten berücksichtigen.



    Permission Editor


    Dieses Update bringt auch ein nützliches Feature für Serveradmins - einen eingebauten Permission-Editor. Damit können Gruppen- und Area-Permissions angelegt, bearbeitet oder gelöscht werden. Um den Editor zu nutzen, ist die "savepermissions" Berechtigung (unter "commands") erforderlich. Du kannst den Editor öffnen, indem du ESC drückst und den kleinen roten Editier-Button direkt neben "Permissions" drückst.


    permission-editor



    Weitere Änderungen


    Es gibt auch jede Menge weitere Änderungen und Bugfixes. Wir haben das Glätten von Terrain überarbeitet (für die Harke sowie die Creative-Modus Terrain-Tools). Nun können viel glattere Übergänge erzeugt werden!


    Wenn ein Item oder eine einsammelbare Pflanze betrachtet wird, zeigt das Spiel nun eine deutlich sichtbare Umrandung an (das kann in den Einstellungen ausgeschaltet werden).


    Eisoberflächen auf dem Terrain haben einen Transparenz-Effekt (und sind nun übrigens rutschig), und das Spiel unterstützt "Tessellation" für das Terrain: Damit werden die geometrischen Details des Terrains im Nahbereich deutlich erhöht (das hat jedoch einen Einfluss auf die Performance). Tessellation kann in den Grafikeinstellungen aktiviert werden.


    Falls du an diversen Statistiken interessiert bist (zB zurückgelegte Distanzen, gefällte Bäume, getötete Gegner usw), können nun alle Statistiken für die aktuelle Welt eingesehen werden. Drücke dazu einfach ESC und dann den "Statistiken" Button.


    Es gibt für den Creative-Modus ein neues Terrain-Werkzeug (F5), um Terrain anzuheben und abzusenken. Wo wir vom Creative-Modus sprechen: Da es in der Vergangenheit öfter mal gewünscht wurde, gibt es nun ein deutlich umfangreicheres Teleport-Werkzeug: Du kannst mehrere Teleport-Punkte erstellen und dich dann jederzeit dorthin teleportieren. Das Spiel speichert einen Namen sowie Screenshot für jeden Teleport-Punkt. Um das Tool zu verwenden, gib einfach "tp" oder "teleport" in die Konsole ein (wir wollen das aber auch noch etwas einfacher zugänglich machen).


    Es gibt auch eine ganze Reihe API-Änderungen und neue Features. Der zugehörige Changelog ist separat im Forum zu finden.


    Wenn es Probleme gibt oder falls du Fragen hast, lass es uns bitte wissen! :)


    Nächstes Update


    Wir haben auch an anderen Features gearbeitet wie besserer NPC-Wegfindung sowie das Verderben von Lebensmitteln. Diese Features haben es leider nicht mehr ins Update geschafft, aber sie werden nicht mehr lange auf sich warten lassen.



    _____________________________________


    Changelog 0.9.3 (31.08.2026):

    • Tiere können nun gefüttert und gezähmt werden


      • Tiere fressen aus der Hand, fressen aber auch Nahrung vom Boden
      • Jedes Tier mag verschiedenes Futter unterschiedlich gerne
      • Futter sättigt Tiere und stellt ihre Gesundheit wieder her, manche Lebensmittel können die Tiere aber auch töten
      • Wenn ein Tier hungrig ist und du passendes Futter in der Hand hältst, begibt sich das Tier in deine Richtung
      • Es können alle domestizierten Tiere, Rothirsche, Elche und Wölfe gefüttert werden
      • Hungrige Tiere erscheinen stark abgemagert
      • Tiere können verhungern (gilt nicht für Wildtiere)
      • Manche Tiere grasen, wenn sie hungrig sind (Wiese wird dadurch reduziert)
      • Wölfe greifen nicht an, wenn du Fleisch in Händen hältst und dich langsam auf sie zu begibst
      • Alle nicht-aggressiven Tiere können gestreichelt oder gekrault werden
      • Tiere (einschl. Wölfe) werden durch regelmäßiges Füttern und Streicheln zutraulich, sodass sie nicht mehr angreifen oder davonlaufen
      • Tiere werden nur noch schwanger, wenn sie satt sind und kürzlich gefüttert wurden
    • Verbesserte Höhlengenerierung


      • Bisherige "Tunnel" sind deutlich kürzer und führen fast immer in eine richtige Höhle
      • An der Oberfläche können nun kleine Felsspalten entstehen, die in eine Höhle führen
      • Um Felsspalten an der Oberfläche werden nun häufig Felsbrocken generiert, um sie besser zu kennzeichnen
      • Knapp unterhalb des Ozeans bzw. Meeresgrunds (0) entstehen deutlich größere Höhlen
      • Es gibt eine kleine Chance, dass riesige Höhlenkammern gebildet werden (in tiefen Ebenen)
      • Manche Höhlen besitzen Stalagmiten/Stalaktiten
    • [Neu] Ozean hat nun richtigen Wellengang, abhängig vom Wetter
    • [Neu] Boot-Physik und Fahrverhalten überarbeitet, Wellen auf dem Ozean werden jetzt berücksichtigt
    • [Neu] Unterwassereffekt angepasst, "God-Ray Effekt" hinzugefügt sowie korrekte Berücksichtigung des Wellengangs
    • [Neu] Option zur Darstellung eines unendlichen Ozeans am Horizont eingebaut (keine akkurate Weltrepräsentation, dafür aber schönere Aussicht)
    • [Neu] Viele Items können nun auch während des Reitens (oder Bootsfahren) verwendet werden
    • [Neu] Teleport-Befehl eingebaut (teleport oder tp): Es können beliebig viele Teleport-Punkte erstellt werden samt Name und Screenshot. Per Command oder UI kann man sich dann dorthin teleportieren
    • [Neu] Ingame Permission-Editor zum Erstellen, Bearbeiten und Löschen von Permissions (Multiplayer) hinzugefügt (experimentell, Feedback benötigt)
    • [Neu] Platzierte Areas (F9 Creative-Modus) können nun nachträglich vergrößert/verkleinert oder verschoben werden
    • [Neu] Beim persistenten Platzieren von Items kann nun zufällige Rotation aktiviert werden (C drücken)
    • [Neu] Zitronenbaum hinzugefügt (inkl. Zitrone als Item)
    • [Neu] Blaupausen benötigen im Survival nun Rohstoffe (optional)
    • [Neu] Rohstoffe für Blaupausen können im Inventar liegen oder in nahegelegenen, eigenen Kisten deponiert werden (kann im Multiplayer ausgeschaltet werden)
    • [Neu] Blaupausen Export-Werkzeug berücksichtigt nun Texturen (Gruppierung anhand Textur, zusätzliche .mtl Datei) und reduziert Vertices
    • [Neu] Ingame (ESC Menü) können nun Statistiken (z.B. zurückgelegte Distanz, gefällte Bäume usw) angezeigt werden
    • [Neu] Neues Creative-Mode Terrain Anheben-/Absenken-Werkzeug (F5->4)
    • [Neu] Items und Pflanzen zeigen nun eine gut sichtbare Outline an, wenn sie anvisiert werden (kann in den Einstellungen deaktiviert werden)
    • [Neu] Multiplayer: Neue "PauseWhenEmpty" Einstellung hinzugefügt, wodurch die Spielwelt pausiert wird, wenn keine Spieler online sind (standardmäßig aktiv)
    • [Neu] Gamepad: Option hinzugefügt, um Joystick als Gamepad zu interpretieren (Feedback benötigt)
    • [Geändert] Engine auf Unity 6000.3.22f1 aktualisiert
    • [Geändert] Npc-Verhalten und Kollision verbessert (Npcs sollten nun seltener an Terrain oder Wänden steckenbleiben)
    • [Geändert] Tierzucht ist nun nur noch möglich, wenn die Tiere gefüttert wurden bzw. satt sind
    • [Geändert] Journal enthält nun Informationen zur Tierhaltung (Zucht, Fütterung usw)
    • [Geändert] Wasser Fließverhalten überarbeitet, Wasseroberfläche nivelliert bzw. glättet sich nun wesentlich zuverlässiger und gleichmäßiger (nur nicht-unendliches Wasser)
    • [Geändert] Kletterseil überarbeitet, das Seil passt sich nun dem Grund an und es kann auch benutzt werden, um sich langsam in Höhlen hinabzulassen
    • [Geändert] Blaupausen, die viel Terrain enthalten, laden nun wesentlich schneller
    • [Geändert] Kühe geben nun deutlich länger Milch, nachdem sie trächtig waren
    • [Geändert] Karte kann nun mehr als 256 Marker darstellen
    • [Geändert] Aufheben-Geräusche aller Items und Objekte überarbeitet
    • [Geändert] Eis auf Terrain und in Höhlen hat nun einen Transparenz-Effekt
    • [Geändert] Eisoberflächen sind jetzt rutschig
    • [Geändert] Das Terrain kann mit der Harke nun noch weicher gestaltet werden
    • [Geändert] Suchfunktion im Crafting-Menü umfasst nun auch Blockmaterialien
    • [Geändert] Neue Hintergrundszenen im Hauptmenü hinzugefügt
    • [Geändert] Das Spiel bietet nun Vorschläge beim Falschschreiben von Item-Namen beim "item" Konsolenbefehl
    • [Geändert] Die meisten Lichter (Fackel, Kopflampe, Taschenlampen etc) sind nun viel heller
    • [Geändert] Das Spiel vermeidet nun "Geister Terrain-Zellen" (d.h. einzelne fliegende unsichtbare Terrain-Blöcke), welche häufig Wasser blockierten und visuelle "Spitzen" in LOD Chunks verursachten
    • [Geändert] Konsolenbefehl "fixghostcells" hinzugefügt, womit bereits bestehende "Geister Terrain-Zellen" aus vorherigen Spielsessions behoben werden können
    • [Geändert] Grillrost und Spieß können nun auch an die einfache "Feuerstelle" angebracht werden
    • [Geändert] Konsolenbefehl "edit flags" auf Vegetation mit den Parametern "ForceSnowiness" oder "DisableWind" hat nun sofortige Wirkung
    • [Geändert] Vorschau von Blöcken beim Platzieren kann nun optional auch texturiert angezeigt werden (siehe Einstellungen)
    • [Geändert] Brennstoffverbrauch von Öfen angepasst
    • [Geändert] Schwerkraft-Prüfungen für Objekte und Pflanzen überarbeitet, Blaupausen-Objekte sollten nun nicht mehr zerbrechen beim Platzieren
    • [Geändert] Welt-Konvertierer kann nun auch ältere Welten laden (sofern diese nach November 2022 erstellt oder zuletzt geladen wurden)
    • [Geändert] Option zum Aufheben des Schleifsteins hinzugefügt (F gedrückt halten)
    • [Geändert] Dedicated server: Neuer optionaler "/pluginlist" Route-Handler für Webserver (muss in server.properties explizit erlaubt werden)
    • [Geändert] Viele API Änderungen, Neuerungen und Bugfixes (siehe separater Changelog)
    • [Behoben] Behoben, dass Bauwerke oder Objekte nach Rückkehr von Erkundungstouren manchmal fehlten (Feedback benötigt)
    • [Behoben] Behoben, dass Objekte in Blaupausen beim Platzieren manchmal grundlos zerbrachen (Feedback benötigt)
    • [Behoben] Behoben, dass manche Npcs zur Oberfläche über ihnen teleportiert wurden
    • [Behoben] Behoben, dass Dynamit und Granaten nie explodiert sind
    • [Behoben] Das Verschieben von Elementen im manuellen Platzier-Modus stoppt nun nicht mehr, wenn der zugehörige Chunk entladen wurde (das passierte meistens bei großen Blaupausen)
    • [Behoben] Behoben, dass große Blaupausen, die viel Terrain enthielten, nicht geladen haben
    • [Behoben] Falsche Zeilenumbrüche im Chat behoben und Chat bricht nun nicht mehr innerhalb von Rich Text tags (zB Emojis)
    • [Behoben] Behoben, dass "deletenpcs" Konsolenbefehl nicht richtig funktionierte, wenn alle Npcs gelöscht werden sollten
    • [Behoben] Sporadischen Crash beim Laden einer fehlerhaften Blaupause korrigiert
    • [Behoben] Fehlendes Normal-Mapping behoben, wenn Terrain exakt nach Norden oder Süden ausgerichtet war
    • [Behoben] Behoben, dass das Kamerawackeln (zB beim Frieren) verstärkt war, wenn man genau nach oben oder unten geschaut hat
    • [Behoben] Behoben, dass das F8-Bearbeiten-Tool ein zufälliges Bauelement erfasst hat, wenn man das Terrain betrachtet hat
    • [Behoben] Behoben, dass Emojis auf Schildern oder Texten in der Spielwelt flackerten
    • [Behoben] Fehler beim Starten unter macOS behoben, wenn das Spiel auf einem externen Laufwerk installiert war
    • [Behoben] Multiplayer: Area-Permissions haben falsche Grundwerte für Keys geerbt, wenn diese nicht explizit gesetzt waren
    • [Behoben] Gamepad: Rotation wird nicht mehr zurückgesetzt, wenn das manuelle Platzieren aktiviert wird

    Plugin API 0.9.3 (2026-08-31):

    • [New] Player.enableClientsideInput(), Player.disableClientsideInput(), Player.isClientsideInputEnabled() (similar to "disableClientsideKeys" etc, but isn't bound to a specific key, instead it's bound to an input action, e.g "Inventory")
    • [New] Player.getBiome() and Player.getRegion() (to get biome/region at player position)
    • [New] World.getBiome() and World.getRegion() (to get biome/region at a specific location)
    • [New] Biomes.Biome und Biomes.Region definitions
    • [New] New UITarget "Modal" for Player.addUIElement(): automatically blocks input and closes when pressing ESC
    • [New] UIElement.setTextTooltip() to set a text tooltip
    • [New] Item.getLocalizedName(), ObjectItem.getLocalizedObjectName(), ClothingItem.getLocalizedClothingName() (to get localized item names)
    • [New] Server.getLocalizedString() (to get a localized string, based on the language files of the game)
    • [New] Definitions for Items, Objects, Plants, Constructions, Clothes, Npcs and Vehicles now provide methods to get the localized name (and description)
    • [New] Npc.getTaming() and Npc.setTaming()
    • [New] Plugin.registerWebserverHandler() and HttpRequestEvent (custom webserver route handlers)
    • [New] LightningStrikeEvent (called when a player was struck by lightning)
    • [New] PlayerEnterBiomeEvent (called when a player enters a new biome)
    • [New] PlayerNpcPickupEvent (called when a player picks up an npc)
    • [New] PlayerNpcLeashEvent (called when a player leashes an npc) and PlayerNpcUnleashEvent
    • [New] PlayerPlaceBlueprintEvent.getCreatorUID(), getCreatorName(), getConstructionsHash(), getObjectsHash(), getPlantsHash(), getTerrainHash()
    • [New] Vector3d class (identical to Vector3f, but uses doubles instead of floats)
    • [Change] API updated to JDK 25 LTS
    • [Change] PlayerNpcInteractionEvent now provides the InteractionType (regular interaction, sheer sheep etc)
    • [Bugfix] Fixed World.getTemperature() always returning 0
    • [Bugfix] Fixed World.getAllNpcsInArea() and getAllVehiclesInArea() returning garbage when passing invalid area
    • [Bugfix] Fixed Player.getItemStatistic() and isItemUnlocked()
    • [Bugfix] Fixed Server.getAllCustomImages() always returning null
    • [Bugfix] Fixed ChunkPart.getRawCompressedTerrain() always returning null
    • [Bugfix] Fixed Sign.getFontSize() causing potential crash
    • [Bugfix] Fixed a potential crash when accessing arrays (e.g Server.getAllAreas()). Need feedback!
    • [Bugfix] Fixed JNI verbose debug output not showing up in server log
    • [Bugfix] Fixed random SATB crash when using default G1GC


    The Plugin API uses JDK 25, but should be backwards compatible with JDK 20 and newer


    This version uses Unity 6000.3.22f1. This is relevant if you want to build asset bundles containing custom shaders or VFX effects

    So silly question going offline will I still be able to play RW???

    Yes, you can still play RW in offline mode (but only in singleplayer, because Steam provides no way for authentication in offline mode) ^^


    After the bugs quit dropping THEN I update.

    When the update is ready, I will update the unity_previous Beta branch (right now it's still at 0.9.1, with the update tomorrow it will be updated to the current version). If you change the download behaviour for RW in Steam to "Wait until I launch the game" (as mentioned above) and you see a pending update, just switch to the beta branch (make sure the description says 0.9.2.1).


    But even if you download the new update accidentally, you can always switch back to the old beta branch (just make sure to not load a world with the new version, because then you won't be able to load it with an older version anymore)