Posts by red51

A new update (0.9.3) is available now!

    Kurze frage red, gibt es eine permission die verhindert das man npcs / tiere mit dem seil einfangen kann? Ich habe gerade festgestellt das man Tiere und npcs von fremden Grundstücken klauen kann wenn diese nicht auf statisch stehen 😅

    Oh, nee, leider gibt es dafür keine Permission =O Die werde ich noch mit dem nächsten Hotfix einbauen. Lediglich über die API sollte das möglich sein, indem das PlayerNpcLeashEvent abgebrochen wird.


    Ich weiß, es ist noch experimentell und war noch nicht für die veröffentlichung gedacht. Trotzdem ein Hinweis dazu: Wenn das technische Wasser vor statischem Wasser ist, verschwindet die Animation in diesem Sichtbereich. Und das Wasser kollidert nicht mit der Wasseroberfläche, sondern geht hindurch ohne Kollision. Obwohl unter dem Brunnen ein Boden ist, fließt es danach noch endlos weiter nach unten, zu sehen im noclip-Modus.

    Hehe, sieht echt klasse aus! :):thumbup: Was die Kollision angeht: Das ist leider schwieriger als erwartet... es handelt sich derzeit um reine GPU Partikel. Für Kollisionen nutzen diese einfach den Tiefenbuffer der Kamera (also das, was du siehst). Der wird von Unity befüllt, doch Wasser ist darin leider nicht enthalten... ich muss da mal schauen, wie wir das am besten lösen... die Kollision anhand des Tiefenbuffers ist generell unsauber und sehr eingeschränkt. Evtl. ist es sinnvoller, daraus einen CPU Effekt zu machen, der kann dann auf die tatsächlichen Kollisionen und Hindernisse zugreifen ^^


    Der Anzeigefehler bei den Rohstoffkosten scheint auch bei einigen Baumstämmen aufzutreten.

    Ja, betrifft leider alle Texte in dieser Auflistung, die dieses Spezialzeichen drin haben ^^


    Wo wir beim platzieren von Blaupausen sind. Anstatt diese stapelbar zu machen, könnte man auch einfach verhindern, dass sie nach der Benutzung verschwinden. So das man diese beliebig oft verwenden kann, sofern man genug Rohstoffe dafür zur Verfügung hat.

    Stapeln ist ohnehin schwierig umsetzbar, daher wäre es auf jeden Fall naheliegender, sie einfach im Inventar zu belassen, damit sie beliebig oft verwendet werden kann ;)

    i know i can select the spawn rate of animals, but i think the ones already spawned stay in the world. Is it possible to select the spawnrate before world creation, or affecting the already spawned animals when change spawn rate?

    Affecting spawned animals retroactively is a bit difficult unfortunately... some people might not be happy if they lose their animals just because they changed a slider in the settings =O Probably it's better to use the deletenpcs console command instead: first change the slider, then use the command to delete all npcs (maybe reload the world then to trigger a respawn of new animals) :)

    Would you be able to put in a switch to turn off the waves? Like you did with the storm effects?

    You can already find it in the graphics settings (it's just called "Water Waves" there) :)


    Unfortunately, I haven't quite figured out yet whether simply feeding the animals is enough to breed them, or if you also need to spend time near them. Has the former replaced the latter, or is it an additional requirement?

    In theory, yes, but it really depends. Basically you need to spend some time near the animals, but feeding the favorite food, for example, is usually already sufficient ^^

    irgendwie kann ich die löcher nicht schließen.

    Welches Creative-Mode Werzkeug war es genau (1, 2, 4, 5 o.ä)? Also das Hinzufügen/Entfernen, oder Smoothing, oder das neue Anheben/Absenken?


    öh, ich wollte gerade über I ins Inventar und das ging nicht. Vorher ging es aber. Anstelle ploppte ne Info über Server Sachen auf. Als wenn ich plötzlich nen öffentlicher Server wäre. Der PvP sein solle.Wie gesagt das hatte sich in Game verändert. Das hat mir ehrlich gesagt nen wenig Angst gemacht und ich habe das Spiel auch sofort beendet. Weil ich als Laie nicht verstehe was das war und jetzt einfach Leute in die Welt hätten reinkommen könnten. Bin jetzt wieder wie vorher auch über Einzelplayer in die Welt und es bis jetzt wieder wie gehabt.

    Hab ich irgendwie ne falsche Taste gedrückt, die das automatisch macht?

    Oder was war da los?

    Ich hab auch nen Report gesendet.

    I ist tatsächlich die Standardtaste für die Spielerliste, wie SonoBionda schon sagt. Die Standardtaste fürs Inventar ist Tab. Falls du es vorher anders eingestellt hattest kann ich dir leider nicht sagen, warum sich das zurückgesetzt hat :wat: Hast du ggf. die config Datei im Spielverzeichnis gelöscht oder angepasst?


    Danke aber für den Report! Hier hat SonoBionda sogar richtig getippt, lt. Log wurde zuvor eine "Mit Freunden spielen" Session gestartet, daher konntest du die Spielerliste sehen ^^ Im normalen Singleplayer sollte die aber nicht auftauchen.


    Was bitte ist denn ein Caniden :?:

    Hier ist FioO wirklich ganz nahe dran, tatsächlich bezieht sich das Spiel damit nur auf die Familie der Hunde (die zu den Hundeartigen gehören) :saint: Konkret sind damit also Wölfe und Füchse gemeint, aber direkt auch alle anderen Hunde abgedeckt, die mal ins Spiel kommen können (Haushunde, Schakal usw).


    Da Füchte aber noch scheu sind und daher nicht gefüttert werden können gilt es effektiv momentan nur für Wölfe.


    Heißt das denn, das auch wenn es so wäre trotzdem nicht einfach die Leute reinkommen könnten. Und ich die erst zulassen müsste? Das würde schon helfen zu wissen. Um falls es nochmals vorkommt nicht gleich in Panicmode zu verfallen.

    Wenn du eine "Mit Freunden spielen" Session startest könnte theoretisch jeder in deiner Freundesliste beitreten, vorausgesetzt du bist in der Freundesliste online und nicht unsichtbar. Es gibt in den Einstellungen aber eine Option, wodurch du das explizit genehmigen musst (d.h. wenn jemand beitreten will erhälst du eine Anfrage dazu), wie Forscherdrang auf dem Bild zeigst. Du findest die Einstellung unter "Verschiedenes" weiter unten unter dem Punkt "Steam" (es ist "Alle Beitrittsanfragen erlauben", das einfach ausschalten) ;)

    Leider gibt es derzeit keinen Weg, das umzusetzen... würde es denn reichen, wenn das Spiel sich einfach dauerhaft die letzte Einstellung (Farbe, Größe usw, oder zumindest nur Farbe und Icon) merkt? Oder jedes Mal ein striktes Zurücksetzen auf einen bestimmten Default?

    Ein weiterer Parameter bei addUIElement ist vmtl. heikel, weil die Methode ja nicht auf Modal beschränkt ist (und bei anderen Targets dann vll irreführend sein kann) :/

    Aber du würdest dich dann also dafür aussprechen dass bei UITarget.Modal automatisch der Cursor aktiviert wird?

    nur kurz zur Erinnerung: Der Schleifstein (und der kleine Mülleimer) lässt sich immer noch nicht aufheben - kann das bitte auch mit in den Hotfix - Danke :)

    Beim kleinen Mülleimer gebe ich dir Recht (das muss noch korrigiert werden^^), aber beim Schleifstein habe ich das eigentlich extra angepasst =O Habs gerade auch nochmal getestet, den konnte ich eigentlich problemlos aufheben (Schleifstein betrachtet und F gedrückt gehalten)... es geht lediglich nicht an der oberen Kante des Schleifsteins (was man zB mit einem Schwert oder Tool anvisiert). Wenn du aber den restlichen Teil des Schleifsteins betrachtest sollte es klappen.

    Hmm... that seems to be a bit tricky issue :wat: It seems to be working correctly on a Windows dedicated server... I haven't touched the Internals method, but there were some internal changes about how the server hooks into stdout (in order to catch Java JNI output). This change might be responsible for this.

    You're probably using Linux (dedicated server)? Does the console still show any other colored output (for warnings or error)? I guess the settings Server_ClearConsole and Server_Input in the server.properties are still set to True, is that correct?

    Danke für den Hinweis, das kann ich bestätigen! Der Hauptbug ist hier eigentlich, dass ein Aufruf von setMouseCursorVisible() an der Stelle wirkungslos bleibt, das kann ich auf jeden Fall mit dem nächsten Hotfix beheben. Oder sollte UITarget.Model ggf. immer den Cursor erzwingen? :thinking:

    hm - ich habe auf einem Balkon Tränken als Blumenkästen und manchmal wenn ich unten darunter durchlaufe sehe ich kurz einen Schwall Wasser und werde nass - das ist neu

    Oh, danke für den Hinweis, das ist tatsächlich neu (und ungewollt) :saint: Das liegt daran dass sie mit Wasser gefüllt sind (und das Spiel das fälschlich so erkennt, als wäre der Spieler unter Wasser). Werde das bei der nächsten Gelegenheit beheben!

    Vielen Dank für das Feedback! :)


    Also eigentlich wurden die alle vorher angezeigt, ich habe die zum Teil auch in Plugins verwendet ( das ♾️ im shop plugin und 🖼️ im discord plugin wenn man per +s oder +sng einen screenshot ins discord sendet ) auch die emojis die ich in discord verwendet habe, also die normalen aus discord, wurden so angezeigt, jetzt ist alles nur noch Kästchen - mich wundert nur das das 🗣️ icon wieder aufgetaucht ist und jetzt immer sichtbar ist.

    Das ist eigenartig... ich schaue mir das mal genauer an :thinking:


    red51 die neue /pluginlist route sieht nicht valide aus, das feld version dropt hier einfach die ganze datei: https://gs1.omega-zirkel.de/main/pluginlist

    Oh, danke für den Hinweis! Das sieht tatsächlich nicht korrekt aus :saint: Das werde ich mir nochmal ansehen!


    Gibt es sonst noch Werte die man in der properties händisch nachtragen muss? z.B. wie schnell Tiere hungrig werden, oder ob überhaupt ?

    Ich fände es wirklich super wenn Änderungen in den Settings eine extra Rubrik im Changelog finden, denn bei den zahlreichen Einstellungen ist es mühseelig alte properties mit neuen abzugleichen.

    Zwangsläufig eintragen musst du sie nicht, das Spiel fügt sie beim Start automatisch mit ihren Standardwerten ein. Hier aber eine Übersicht aller neu hinzugekommender Werte in der server.properties (sofern ich nichts übersehen habe):

    Code
    Settings_BlueprintsRequireResources
    Settings_BlueprintsResourceChestRadius
    Settings_Language
    Settings_NpcBreedingTamingFactor
    Settings_NpcEnableGrazing
    Settings_NpcPregnancyCooldownFactor
    Settings_NpcPregnancyDurationFactor
    Settings_NpcTamingDecayFactor
    Settings_PauseWhenEmpty


    Ich möchte mit dem nächsten Hotfix aber noch ein paar mehr Einstellungen hinzufügen (zB mehr Kontrolle über Hunger) ^^


    Nachtrag: bin verwirrt - EnableGrazing steht schon drin ist doch aber neu / Pause hatte ich nachgetragen, steht nun mit #Erklärung aber wieder auf standard "true"

    Ja, beim ersten Spiel-/Serverstart werden automatisch alle fehlenden Einträge zur server.options hinzugefügt (in alphabetischer Reihenfolge). Wegen dem Pause-Eintrag: Sofern du ihn nicht bereits vor dem ersten Serverstart nach dem Update eingetragen hast war er bereits drin, leider hat ein späterer Eintrag davon dann keinen Effekt :/

    Ist tatsächlich nicht optimal... das müssten wir vll mal irgendwie anpassen.


    red51 vielleicht solltest du die Liste auch woanders (Steam etc.) aktualisieren. Es sind schon einige Features dazugekommen. :thumbup: ^^ :thumbup:

    Ja, ich denke zumindest alle Tierhaltungsfeatures wären auf der Storepage durchaus ein sinnvoller Hinweis :) Werde das dort noch nachtragen^^


    Und jetzt wo wir einen Zitronenbaum haben, könnte es bald Limonade 8) oder Zitronenkuchen geben (oder auch Apfel, Erdbeere oder Kirschkuchen (gibt es glaube ich noch nicht), zumindest haben wir beim "backen" eine erste Produktionskette die gern erweiteret werden kann. Milch, Butter, Mehl, Obst etc. wird benötigt für Rezepte. Natürlich muss ein Rezept mit vielen Rohstoffen auch "Effekte" oder so geben statt "nur" satt zu machen :P

    Hehe, da triffst du einen wunden Punkt :D Schon länger schreit das Spiel förmlich nach mehr Rezepten. Ist leider mit relativ viel Aufwand verbunden, möchte mich der Sache aber wirklich gerne noch ausführlicher widmen. Und ja, wenn es komplexere Rezepte bzw. Speisen gibt, dann werden sie auf jeden Fall auch Statuseffekte mit sich bringen (damit es sich auch lohnt, ein aufwändigeres Gericht zu kreieren) :)


    Eventuell finden ja irgendwann noch Nüsse, andere Beerensträucher und Pilze ins Spiel und je nach Jahreszeit wachsen manche Dinge und manche Nicht.

    Zumindest Pilze sind auf jeden Fall in Arbeit ^^

    Thank you so much for your feedback :)


    So I have a fleet of horses on multiple servers, am I going to have to periodically log in to each one to feed in order to prevent death? How long will a feeding last for tamed animals? Also does the update make them wild again? Even with a saddle on?

    In theory, yes. But alternatively you could give them access to a meadow, so they can graze.

    As a last resort, you could also turn off hunger for these particular npcs. To do that, look at the npc and enter "edit flag disablehunger" into console ;)


    Also do block walls effect waves at all? For example my port town was built with low standing docks and now the waves protrude above them. Would building a sea wall make the water calm?

    No, unfortunately they don't block waves... I've been thinking about taking blocks into account for the wave intensity, but unfortunately I can't say much about it yet.

    Currently the only way to make water calm is to reduce the water depth (this has a direct impact on the waves). In this case it might be sufficient if you just reduce the water depth below the docks (by adding terrain to the ground).


    First, the little fag at the top of the sailboat's mast has disappeared; we cannot read easily the wind direction anymore. It's intentional?

    Oh, thanks for letting me know, that's definitely not intended :wat: I will fix that with the next hotfix!


    Second, the sliding effect on the ice is great but doesn't take into account the gravity. So, we can therefore climb easily a icy cliff without climbing stuff.

    Yeah, unfortunately the sliding effect does not affect the climbing ability yet... but probably I will change that ^^


    Thank you, maybe I will be able at last to force my sheeps to get pregnant by feeding them

    Yes, with this update, it's indeed necessary to feed animals if you want them to become pregnant. The journal contains more information about how breeding works now ;)


    - Do lemon trees spawn only on arid islands generated after update?

    Yes indeed. Unfortunately there is no Mediterranean biome yet, so right now they only spawn in arid forests.


    - "Fixed dynamite and grenades not exploding", what about fireworks (for now, I am unable to check it)?

    Fireworks should be fixed, too :)


    - there are dozens of animals wandering on my island, will they all die of hunger if not fed, or will they just feed on grass?

    Usually there is no need to worry about wild animals, they will just feed on grass ^^


    - can sea storms damage or destroy boats?

    Not yet, but it's planned in the long run.


    - apart from animal breeding, will animals keep spawning with the spawnrate set in game settings?

    Yes, that should be unaffected^^

    Ich hatte damals beim Erstellen der Welt, soviel ich noch weiß, Höhlen ausgeschaltet. Jetzt , nachdem es eine Höhlenverbesserung gab, würde ich mir diese Höhlen gerne mal anschauen, ohne eine neue Map erstellen zu müssen. Ist das möglich?

    Schwierig... theoretisch können sie direkt in der Weltdatenbank aktiviert werden (in der Meta.db in der "worldinfos" Tabelle der Eintrag "cavesdisabled", dieser muss auf 0 stehen). Das Problem beim nächträglichen Ändern ist aber, dass es unschöne Übergänge zwischen bebauten und unbebauten Gebieten geben wird (Löcher im Terrain). Das könntest du aber verhindern, indem du das letzte Backup von vor dem Update wiederherstellst (das Spiel hat ein Backup erstellt bevor du die Welt nach dem Update geladen hast), dann die o.g. Änderungen durchführst (mit einem SQLite-Editor), dann anschließend die Welt lädst (sie wird dann für das Update konvertiert und die kaputten Übergänge werden korrigiert).


    Und Edelsteine hab ich auch gefunden :wow:

    Eigentlich gehörten die auch noch nicht ins Update rein :lol:


    red51 Der Bug mit den Icons: Wenn ich über Windows+. die emoji Eingabe öffne und im chat verwende kommt genau das Problem mit den Kästchen

    Dass diese Emojis nur als Kästchen angezeigt werden wundert mich eigentlich nicht, oder meinst du, dass andere, korrekte Icons dadurch kaputt gehen? Oder hat sich das vor dem Update anders verhalten (mit der Windowstaste+.)? :wat:


    Soll das rutschen auf dem Eis so sachte sein?

    Das ist tatsächlich etwas stiefmütterlich umgesetzt, vielleicht schadet es nicht, das zu intensivieren :D


    Öhm, es gibt ne kriech Funktion?

    Wo denn? Ich kann nicht kriechen. X(

    Kriechen gibts wirklich nicht (wäre aber echt ein interessantes Feature), gemeint war höchstwahrscheinlich Ducken ^^

    Also mein Highlight ist das technische Wasser, herzlichen Dank dafür :wow: Schön, dass das drin geblieben ist

    Hehe, ja, vll sollten solche Sachen künftig einfach etwas früher ins Spiel kommen, selbst wenn sie noch nicht ganz ausperfektioniert sind :saint:


    Es sind sogar mehr geworden :party:

    Die waren schon immer da, aber mit Engine-Updates werden gerne mal die Emojis zerschossen, die ich immer von Hand angepasst habe (irgendwann müssen die einzelnen dann wohl mal komplett untergegangen sein). Mir wars jetzt zu blöd, sodass ich mir ein Skript dafür geschrieben habe (hätte ich schon viel früher machen sollen), und damit wurden dann direkt diese Emojis mitkorrigiert :D

    however, now my wandering NPC's on my compound either sinks into the ground and cannot get up or gets up on top of a planters box (blueprint) and cannot get down - not an issue B4 update as they could "wiggle" themselves out of the stuck mode.

    Oh, thanks for letting me know! That's definitely not supposed to happen :wat: It's probably caused by the new collision detection... I will try to provide a hotfix for that ASAP :)

    Hier wieder 2 stellen an denen er das icon nicht zeigt aber vielleicht taucht es später noch auf einmal sollte es ♾️ sein und einmal 🖼️

    Eigenartig... das muss ich mir auch nochmal genauer anschauen :monocle:


    hier zum vergleich das selbe Bild mit (rechts) und ohne Tesselation. Mit Tesselation gucken plötzlich ecken von Stein aus der Wand. Wenn man es von vornherein an hat kann man das sicher umgehen aber für bestandsbauten blöd.

    Oh, ja das ist leider ungünstig, das passiert wenn die Wand sehr nahe am Fels ist (da der Fels durch die Struktur einige cm wächst)... vll kann ich das aber so ändern, dass die Tessellation den Fels nicht nach außen drückt, sondern nur nach innen zieht (dann würden zumindest diese Fälle verhindert) :thinking:


    Mir ist dabei aufgefallen das da keine VM Optionen eingetragen sind.

    Ja, standarmäßig ist das Feld leer (da das nur für den User gedacht ist). Die VM Optionen die das Spiel setzt sind bereits hart verdrahtet (bzw. abhängig von den anderen Settings).


    Kannst du das abseilen für den den Werfen ebenfalls anpassen, benutze wenn dann meistens diesen & da fällt man immer noch so schnell wie vorher.

    Ja, das macht wahrscheinlich Sinn... ich schaue mir das nochmal genauer an ^^


    Der Technische Wassertropfen ist bei mir unsichtbar, was ist denn ein Alpha Wert :?:

    Das ist die Transparenz bzw. Undurchsichtigkeit, d.h. 0 ist voll transparenz (= unsichtbar), 1 ist komplett Opak bzw. voll sichtbar.


    Bringt jetzt schon Spaß damit zu spielen.

    Es wieder wegnehmen ist jetzt eh keine Option mehr :D


    Muss gerade an meinen Zoo denken, wenn die Viecher jetzt meine preisgekrönten Gehege kahl fressen schick ich die persönlich auf die Schlachtbank. Lässt sich das irgendwie verhindern :drunk:

    Ja, es gibt eine Option, die ist aber leider nicht exposed, muss daher in der config.properties im Spielverzeichnis angepasst werden: Dort kannst du den Wert Game_NpcEnableGrazing auf False ändern, dann sollten die Tiere nicht mehr grasen ^^

    Thanks a lot for your feedback! :) :thumbup:


    Excited for food spoilage coming soon, too!

    Hehe, I really hope to get it ready with the next update :)


    Just one detail: Why you reduced the introduction of the lemon trees to a discrete patch note? That is a great adition that deserves more spotlight.

    Oh, good point! Well, yeah maybe it deserved to be noticed in the main announcement text :saint:


    "In Rising World, water and terrain don't blend naturally. The shoreline looks like a sharp vertical cut, almost like a dug-out channel, which feels unnatural. It would be great if water and terrain could blend more smoothly to create a more realistic shoreline

    This is unfortunately a limitation when creating steep slopes, especially when using the Area terrain tool (I guess this shoreline was created with the area tool?).... water and terrain are stored in the same array, and only one value can be stored per cell (in this case either terrain or water)...


    However, with the recent update, you can mitigate the issue by using the smoothing tool. It works a lot smoother now. Still not a perfect transition, but less noticeable ^^

    @red 51 Einige Bezeichnungen sind groß und andere kleingeschrieben, die im roten Kasten sind kleingeschrieben?

    Du meinst im Permission-Editor links? Das sollte eigentlich so dargestellt werden, wie die Berechtigungen hinterlegt sind (wenn die kleingeschrieben sind dann klein, wenn sie großgeschrieben sind dann groß) :thinking:


    Ich verwende eigentlich nur 2 plugins, das eine ist ein Zusatz für das Smallhome Plugin. Leider funktionieren beide Plugins nicht mehr.

    Lt. Log wurden sie korrekt geladen, kann da leider nicht viel mehr raus schlussfolgern :| Kannst du mir die genaue Plugin-Version ggf. verlinken (zum Post im Forum)? Oder wenn es speziell angepasste Plugins sind, kannst du sie mir evtl. schicken?


    Das abseilen ist jetzt viel geschmeidiger. Früher hatte man immer das Gefühl mit einem Bungeeseil die Klippe runter zu springen. Jetzt kann man schon eher einen Vorsprung anpeilen 8) :thumbup:

    Danke für die Rückmeldung, ja, vorher war das für sowas echt nicht gut geeignet :saint:


    könnte auf schrägen & Berghängen aber noch etwas rutschiger sein :D

    Da stimme ich zu :D


    Für Hunger könnte noch ein Kästchen zum ankreuzen bei editnpc hinzugefügt werden. Ich möchte nicht alle Tiere ständig füttern. Ansonsten müssen wir noch Alarmglocken & Wegfinder einbauen :dizzy:

    Ja, eine Option bei editnpc macht auf jeden Fall Sinn! Du kannst aber als Workaround den normalen "edit" Befehl verwenden: edit flag DisableHunger, dann sollte das Tier auch nicht mehr hungrig werden ^^


    kleiner Tippfehler bei den Rohstoffkosten für Aluminiumplatten :monocle:

    Oh, danke für den Hinweis! Das komische Symbol da drin ist tatsächlich gewollt (soft hyphen), aber es ist nicht gewollt, dass das so angezeigt wird :wat:


    Ähm, wie genau funktionieren die technischen Wassertropfen? Ich hab jetzt vielleicht nen wenig voreilig nen Report gesendet. Weil ich immer Abstürze hab wenn ich die setzen will. Ziehe aber nun auch in Betracht, das ich die falsch anwende. 😅

    Ach mist, die wollte ich eigentlich wieder rausnehmen :lol: Die brauchen noch etwas Feinschliff. Theoretisch gehen die aber schon weitgehend, die UI ist noch etwas unsauber und die Standardwerte sind Müll. Grundsätzlich musst du sie am besten irgendwo an einer Decke oder so platzieren, dann F drücken beim Betrachten. Im Menü links kannst du nun eine "Spawnrate" einstellen (wieviele Partikel spawnen sollen, > 0), den Spawn-Radius (wie groß ist der Bereich, wo die Tropfen entstehen), "Speed" für die Fall-Geschwindigkeit (>0) sowie "Lifetime Min" und "Lifetime Max" (das bestimmt, wie lange die Tropfen überleben, also bis sie despawnen, beides > 0, Max > Min). Wichtig ist auch noch eine Farbe einzustellen (mit Alpha-Wert, da sie sonst komplett durchsichtig sind). Und ganz oben den Haken bei "Active". Dann solltest du Wassertropfen sehen.


    Mit den richtigen Einstellungen kannst du zwischen einzelne Tropfen (zB undichtes Rohr) bis hin zu Schauer (zB für eine Dusche o.ä) umsetzen ^^


    Weil ich immer Abstürze hab wenn ich die setzen will. Ziehe aber nun auch in Betracht, das ich die falsch anwende. 😅

    Oha, das sollte nicht sein, das schaue ich mir nochmal an :wat:


    Ich habe gerade mein Dedicatet Server Upgedatet und nun den Fehler.

    Hmm... der einzige Fehler lt. Log ist nur dass die JVM den Befehl -Xnoagent nicht erkennt und daher nicht startet (vll reißt das den Server auch irgendwie mit). Soweit ich sehe ich Xnoagent ein alter Legacy-Befehl, entferne den einfach wieder. Auch -Xdebug solltest du entfernen. Crasht es danach denn weiterhin?


    Was mir nur aufgefallen ist - bzw. was ich gern noch geändert haben würde wäre das man die Blaupausen im Inventar behält, oder zumindest eine permission "keep_blueprints_in_survival" die per default true ist. Oder das identische blaupausen stapelbar sind. Sonst ist das echt nervig wenn man einen langen weg baut zum beispiel bei dem man mehrfach den gleichen bp verwendet.

    Das möchte ich auf jeden Fall noch ändern, ggf. bekomme ich das in einen Hotfix mit rein (also dass Blaupausen nicht mehr entfernt werden aus dem Inventar) ^^


    EDIT: Das Tesselation hab ich mal kurz an gemacht, eigentlich ganz nett aber teilweise hatte ich dadurch artefakte durch Wände und Böden also wieder deaktiviert. Mich stört es auch das mein planierter steinboden plötzlich uneben aussieht :D

    Oh, kannst du evtl. einen Screenshot von den Artefakten machen? Was aber die Unebenheiten angeht, ja, das lässt sich leider nicht verhindern (da das Spiel nicht unterscheidet ob eine Stelle bearbeitet wurde oder nicht). Wenn man es aber nicht unbedingt braucht kann man es einfach ausschalten (und spart sich direkt ein paar FPS) :D

    danke für das update... ich habe auch eine frage... bei den UID admin. unter Info group steht daneben mein name... müssen da alle admin namen rein?

    Nee, das info_group ist quasi einfach der "group" Wert unter "info" in der Permission-Datei. Das wird nur in der Spielerliste angezeigt, sonst hat dieser Eintrag keine Bedeutung ^^


    Du kannst aber auch mit der Maus über den Eintrag drüber hovern, dann zeigt das Spiel einen Tooltip bzw. eine Erklärung an.


    Mein erstes issue, die icons die ich hier im chat hatte sind nur noch symbole, hat sich der zeichensatz geändert?

    Meinst du die Emojis, oder spezielle Schriftzeichen, die vom Font bislang unterstützt waren? Welche Icons sind es denn genau, die nicht mehr korrekt angezeigt werden?


    Freut mich, dass das Problem behoben ist (wodurch auch immer) :D Falls es aber nochmal auftritt oder du herausfindest, was das verursacht bzw. wie man das reproduzieren kann, lass es mich bitte wissen^^


    EDIT: Gerade war Sturm aber am Ufer gar keine Wellen, schade

    Leider werden die Wellen schwächer, je näher man ans Ufer gelangt (da sonst das Wasser über bzw. in das Terrain schwappen würde (also auch in Bauwerke, Höhlen usw) :saint:


    Leider sind meine alten Teleporte nicht mehr zu finden:( also die Eingaben für die Plugins funktionieren nicht mehr.

    Also die TP-Funktion des Spiels sollte darauf zumindest keinen Einfluss haben, da das ja über die Konsole statt den Chat läuft... wie heißt das Teleport-Plugin denn genau?

    Es hat sich mit dem Update das JDK auf 25 aktualisiert, das betrifft Plugins direkt, das sollte aber eigentlich rückwärtskompatibel sein. Laut deinem Report (danke) wurden auch 4 Plugins geladen, und zumindest das "SmallTeleporter" Plugin hat lt. Log unter dem Eintrag "Load Teleporter from Database" 37 Einträge geladen (die sich auch wie Teleport-Punkte lesen). Da kann ich eigentlich keinen Fehler entdecken bzw. das müsste der Plugin-Ersteller beurteilen :thinking: