Posts by red51

A new update (0.9.3) is available now!

    Ähm das ist aus der logdatei, kannst auch in der Konversation sehen da hab ich dir ein log geschickt. Läuft in meinem Linux Docker (devidian/rising-world-docker:latest) ich sehe mir die logs wenn dann nur über "docker compose logs -f" an, da sind mir noch nie farben aufgefallen.

    Danke für den Hinweis, das ist natürlich ungünstig und bläht die Logs unnötig auf... Offenbar sind die doppelten Ausgaben im Log nur unter Linux (in der Konsole jedoch auch unter Windows). Ich schaue mir das nochmal genauer an!


    Ich hatte die Tage lokal mal den windows dedicated server laufen und da hab ich in der konsole auch keine farben gesehen. Gerade nochmal gestartet, nur die erste Zeile ist farbig

    Ja das sieht aber gut aus, Farben sind nur bei Warnings oder Errors (die erste Zeile wird als Warning ausgegeben, auch wenns keine Warning in dem Sinne ist), oder bei Plugins die über Internals eine farbige Ausgabe erzeugen. Scheint dann eher unter Linux ein Problem zu sein :thinking:

    This is indeed an issue, I will fix that with the next hotfix :)

    (btw, it's actually intended to have a "unisex" newborn. The game was supposed to pick a gender when it grows up, unfortunately that doesn't work^^)

    Was going to mention this. As someone who who trades horses on a few servers I was disappointed I couldn’t breed different colors.

    Unfortunately that change (more foals to cover all horse variants) didn't make it into the update, but I'll still try to get this ready ASAP!

    Wo wir gerade bei log ausgaben sind ich habe gerade gesehen das einige noch doppelt sind (war vor dem fix auch schon so, weiss nicht ob ichs mal erwähnt habe)

    Oh, das ist interessant :thinking: Wahrscheinlich nur in der Konsole, oder auch in der Log-Datei? Windows oder Linux? Kurze Nebenfrage, da andere User seit dem Update auch Probleme mit der Konsole haben: Gibt es noch farbige Ausgaben in der Konsole?


    vor allem auch in verbindung der fehlenden kollission, wäre es möglich das dass Wasser im Block tropft und am Ende des Blockes verschwindet?

    das würde doch 2 Fliegen mit einer klappe schlagen.

    Ja, das würde durchaus funktionieren :) Klingt gar nicht so verkehrt, was denken denn andere darüber? Würde das Wasser denn trotzdem mittig des Blocks platziert, oder dann doch eher am oberen Ende (würde für mich vmtl. logischer klingen)?


    dann vieleicht auch einen Kegel für Rasensprenger.

    je breiter der Kegel desto weiter fächert das Wasser.

    das ganze aber auch nur als option,

    für fälle wo man will das dass Wasser ewig weit fällt braucht man die aktuelle möglichkeit natürlich auch

    Theoretisch ist das bereits über die "Randomness" + "Speed" gesteuert... das ist leider schwieriger wirklich sauber an die Form zu koppeln :saint:


    Könnte man Update News Tropfen und Server Update News Beiträge vielleicht trennen?

    Ich habe da nichts gegen, also wenn jemand einen separaten Thread dazu erstellt, werde ich darauf eingehen, ist da grundsätzlich jedem selber überlassen ^^ Finde die Diskussion dazu aber hier nicht ganz so fehl am Platze, da es ja wirklich unmittelbar mit dem Update zusammenhängt. Persönlich wünsche ich mir separate Threads am ehesten bei wirklich spezifischen Problemen (wo man wirklich ins Detail gehen muss). Oder natürlich auch bei Beiträgen, die nicht direkt mit dem Update zusammenhängen. Aber gerade kleinere Dinge sind am besten hier aufgehoben (aber wie gesagt, ist jedem freigestellt).


    DB Beiträge könnte man doch trennen oder?

    Es gab doch keine DB-Beiträge? Oder meinst du den Beitrag bzgl. der Kisten? Das hat nichts mit der DB zutun, sondern ist tatsächlich ein Bug (der sowohl Spiel als auch Server betrifft) ;)

    genau das wird alle 11 sec. ausgegeben wenn keiner on ist

    Danke für den Hinweis! Kann bestätigen, dass der "dirty" Flag der Kisten beim Speichern nicht zurückgesetzt wird, wodurch Kisten immer wieder gespeichert werden X( Ist zwar nicht unendlich schlimm, aber werde ich bei der nächsten Gelegenheit beheben ^^


    Um ehrlich zu sein finde ich beides gut. Quasi wechselner Modus. Weil beides seine Vorteile bringt.🙊

    Also mache ich es so, dass er regelmäßig zwischen Block und Tropfen hin- und herspringt? :lol:

    So wie es aussieht, läuft der letzte Datenbankeintrag in einer Schleife, sobald kein Spieler mehr on ist.

    k.A., soll das so aussehen:

    Meinst du das [DB] Saved 30 storages in database (0 ms)? Wird das immer wieder ausgegeben? Eigentlich sollten Kisten nur gespeichert werden, wenn sie verändert wurden... das müsste ich mir nochmal genau anschauen.


    Oder meinst du das Curl error 28: Operation timed out after 2000 milliseconds with 0 bytes received gefolgt von [13:18:37] [Masterlist] Unable to ping master list (0)? Das der Masterserver sporadisch kontaktiert wird ist normal. In dem Fall konnte er nicht erreicht werden. Wenn das mal auftritt kann das getrost ignoriert werden. Wenn das aber immer wieder auftritt, sollten wir da einen genaueren Blick drauf werfen ^^

    Das Zeigerproblem ist gelöst super, danke! Aber bei den Item Namen sind noch immer zeichencodes drin, kann das das selbe Problem sein wie mit den fehlenden emojis?

    Das freut mich zu hören :) Was die Item Namen bzw. genau genommen Labels angeht, die über die API erzeugt wurden: Das ist leider dasselbe Problem wie ursprünglich in der Blaupausen-Resourcenliste. Das werde ich noch beheben^^


    red51 Konnte du wegen meiner Teleport Punkte schon etwas finden?

    War leider bislang noch komplett mit dem Hotfix beschäftigt, sorry... muss mir das Plugin noch genauer ansehen :/


    Desto mehr es erklärt wird, desto mehr komme ich zu dem Ergebniss, das ein einzelner Wassertropfen eben doch ausreichen würde. :thinking:

    Gute Frage... also ich bin ehrlich gesagt hin- und hergerissen, was sinnvoller ist :saint: Jetzt Würfel oder Tropfen? Frage beim Würfel ist, ob die Eck-Pivots benötigt werden?


    Ich lass dauernd von Tropfen und bauen ? Aber durch die Posting nun, wird einiges klarer, wobei ich mir schleierhaft ist, warum man einen Tropfen als Baumaterial nutzen möchte ode rhabe ich da was falsch verstanden ?

    Kein Baumaterial, das ist ein Partikeleffekt (ein bisschen wie der technische Rauch aus der Java Version). Der ist aber leider noch etwas unfertig und nur versehentlich im Build gelandet :drunk:


    Es ist ein bisschen fummelig einzustellen, aber grundsätzlich musst du so vorgehen: Bedenke beim Platzieren, dass die Tropfen standardmäßig nach unten fallen. Das Objekt wird unsichtbar nach dem Platzieren, merke dir also die Position. Beim Betrachten kannst du dann F drücken, um es zu bearbeiten.


    Wichtig, damit der Effekt sichtbar ist, ist oben rechts (im Editier-Fenster links) die unscheinbare "Active" Checkbox, eine "Spawn Rate" > 0, eine "Lifetime Min/Max" > 0 sowie eine "Color" mit Alpha-Wert > 0 (der Schiebregler unter der Farbauswahl, einfach ganz nach rechts schieben).


    Hier eine Erklärung der Einstellungen:

    Active Bestimmt ob der Effekt aktiv ist oder nicht
    Spawn Rate Wieviele Partikel sollen pro Interval erzeugt werden? Höherer Wert = Mehr Tropfen
    Radius Spawn-Radius der Partikel. 0 = punktuell (zB Wasserhahn)
    Randomness Wie sehr sollen die Partikel zur Seite gedrückt werden? 0 = senkrecht runter. Nur i.V.m. Speed
    Speed Geschwindigkeit der Partikel (unabhängig von der Gravitation, die immer wirkt)
    Lifetime Min/Max Lebensdauer eines Partikels (Zufallswert zwischen Min und Max). Nach Ablauf dieser Zeit wird der Partikel automatisch zerstört. Max soll > Min sein
    Color Farbe (samt Alpha/Transparenz) der Partikel

    So I spawned back in-game in front of one of my wandering compound NPC's that was knee-deep in the floor (from the 9.3 update) and he popped up to the surface right away and wandered off as he is supposed to do. Cool! Thank you.

    Oh, thanks for letting me know, I'm glad to hear it works now! :) :thumbup:


    I later observed another NPC briefly "sink into the floor" to the knees but immediately popped back out again. Also very cool. I will need to research this some more as this may be some construction foo bar I did.

    If they still keep sinking in the floor (even if they pop back out again), do you mind sending me a blueprint of that area? Then I can try to find out why they're sinking into the floor (even if they pop back out, this indicates that there are still a few issues with the collision detection) :D


    Also, all my baby animal NPC's where in a "locked" state. Easy to fix w/editnpc - took a while since I have a few - ha ha. Just fyi, other flags I set myself for all my NPC's are "Invincible" and for the baby animals "Never grow up" in case that has something to do with the lock situation. I have yet to check on or find "outside/world" baby animals and see if that is the case too.

    Oh, so you didn't set the "locked" flag yourself? :wat: That's weird... basically the game shouldn't set this state (only exception: horses with a saddle). If this happens again with (i.e if you see a locked npc which was definitely not locked before), maybe send a report, hopefully it contains more information about why that happend^^


    Btw, you can also remove the "locked" flag by typing "unlock" into console (while looking at the npc) ^^


    One more thing, my flat chicken coop area is now a bit bumpy and the inside floor on the picture a bit overgrown. No biggie, will try the new rake system on that.

    This seems to be the new tessellation... is it enabled in the graphics settings? I will try to tweak that a bit to avoid situations like that :saint:


    Perhaps this could be handled in connection with the birdhouse. You craft the birdhouse, and after placing it, a little bird eventually appears at the house. for starters.

    That's not a bad idea, I will keep that in mind! ;)


    btw, I've seen that the update also changed that some blokcs can be crafted at the primitive workbench, but why can't we crfat plaster on the normal workbench yet? Like some plasters are modern, but the first plaster block in the list there looks very medieval. Now I have to spawn them in creative... (I play in a medieval only world)

    Good point! It makes no sense to have that at the modern workbench... I will change that with the next hotfix :)


    Server-side console colour formatting no longer works ;(

    That seems to be the same issue that was mentioned here: https://forum.rising-world.net/thread/15509

    I'm still looking into this issue!

    Das Problem ist leider, dass seit dem Update die Pivotgröße anhand aller 3 Achsen angepasst wird (ursprünglich dafür gedacht, dass Pivots auf kleinen Elementen kleiner angezeigt werden). In dem Fall ist die Y-Achse sehr klein und bestimmt daher die Pivot-Größe...

    Der neueste Hotfix sollte das Problem aber beheben, jetzt wird der Median der 3 Längen genommen ^^

    A hotfix is now available btw! :) It adds several new options to customize animal hunger: you can change how long it takes until an animal gets hungry or dies of starvation, you can turn off hunger (or just starvation), and you can even disable hunger/starvation for inactive animals only (this is relevant if you're often away from home).


    When it comes to npcs, we've fixed some collision issues with them - now they should no longer get stuck in the ground or on walls. If you still experience any issues in this area, please let us know!


    We've also fixed a few other issues (wrong female pig model, missing wind flag on sailboat etc).


    On multiplayer servers, there were issues of npcs not eating or not being feedable sometimes. This was mainly happening if there were exorbitantly large numbers of animals (e.g. more than 100,000 living animals). We've implemented some changes to mitigate this issue, but reproducing it is difficult, so please let us know whether or not this update finally fixes this issue.


    Hotfix 0.9.3.1 (2026-09-03):

    • [New] Added several settings to customize npc hunger and starvation (duration factors, option to disable it entirely etc)
    • [New] You can also turn off animal hunger and/or starvation for inactive animals only (i.e. if no player is nearby), this is useful if you're often away from home
    • [Change] Animals now get hungry 5 times slower, and it takes twice as long until they starve to death
    • [Change] Improved collision detection for npcs
    • [Change] Reduced brightness of helmet lamp light and flashlights
    • [Change] The sailboat can now be steered again, even if there is no forward momentum
    • [Change] Selecting an item in inventory with controller now shows the item tooltips
    • [Change] Changed recipe for marble blocks (still a placeholder)
    • [Bugfix] Fixed npcs getting stuck in the ground sometimes (feedback needed)
    • [Bugfix] Fixed wrong model for sows (female pigs)
    • [Bugfix] Fixed missing wind flag on sail boat
    • [Bugfix] Fixed vegetation not spawning correctly on "superflat islands" worlds
    • [Bugfix] Fixed issue where blueprints containing terrain and "include air" were placed incorrectly
    • [Bugfix] Fixed issue when placing certain blueprints containing signs
    • [Bugfix] Fixed sporadic error when trying to join a multiplayer server
    • [Bugfix] Multiplayer "PauseWhenEmpty" setting now also stops animal hunger and growth
    • [Bugfix] Fixed animals not eating sporadically on multiplayer servers (feedback needed)

    Es gibt nun übrigens einen Hotfix (0.9.3.1)! Damit werden viele neue Optionen hinzugefügt, um den Hunger von Tieren einzustellen: Es kann bestimmt werden, wie lange es dauern soll, bis ein Tier hungrig wird oder gar verhungert, Hunger kann komplett ausgeschaltet werden (oder nur das Verhungern), und man kann sogar Hunger/Verhungern für inaktive Tiere deaktivieren (relevant, wenn man öfter mal nicht zuhause ist).


    Was Npcs angeht, da haben wir auch ein paar Kollisionsprobleme behoben - jetzt sollten sie nicht mehr im Boden oder in Wänden stecken bleiben. Falls es in dem Bereich aber weiterhin Probleme gibt, lasst es uns bitte wissen!


    Wir haben auch ein paar andere Probleme behoben (fehlerhaftes Modell von Säuen, fehlende Flagge an Segelbooten usw).


    Auf Multiplayer-Servern gab es ein Problem, dass Tiere nicht richtig gefressen haben oder gefüttert werden konnten. Das passierte meist in Fällen, in denen eine exorbitant große Zahl an Tieren existierte (zB mehr als 100.000 lebende Tiere). Wir haben ein paar Änderungen eingebaut, um das Problem zu minimieren, aber es ist schwierig zu reproduzieren, daher lasst uns bitte wissen, ob das Update dieses Problem wirklich behebt.


    Hotfix 0.9.3.1 (03.09.2026):

    • [Neu] Viele Einstellungen hinzugefügt, um den Hunger und das Verhungern von Npcs anzupassen (zB Dauer, Möglichkeit komplett auszuschalten usw)
    • [Neu] Hunger und/oder Verhungern von Tieren kann wunschweise nur für inaktive Tiere ausgeschaltet werden (d.h. wenn kein Spieler in der Nähe ist), das ist nützlich wenn man öfter nicht zuhause ist
    • [Geändert] Kollisionserkennung für Npcs verbessert
    • [Geändert] Helligkeit des Lichts der Helmlampe sowie Taschenlampen reduziert
    • [Geändert] Lenken ist mit dem Segelboot nun wieder möglich wenn kein Vortrieb vorhanden ist
    • [Geändert] Bei Auswahl eines Item im Inventar mit Gamepad erscheint jetzt auch der Item-Tooltip
    • [Geändert] Rezept für Marmorblöcke angepasst (weiterhin Platzhalter)
    • [Behoben] Behoben, dass Npcs manchmal im Boden festhingen (Feedback benötigt)
    • [Behoben] Fehlerhaftes Modell für Säue (weibliche Schweine) korrigiert
    • [Behoben] Fehlende Wind-Flagge am Segelboot behoben
    • [Behoben] Behoben, dass Vegetation nicht korrekt gespawnt ist auf Welten mit "Superflachen Inseln"
    • [Behoben] Behoben, dass Blaupausen mit Terrain und "Luft einschließen"-Option nicht korrekt platziert wurden
    • [Behoben] Problem behoben, dass bestimmte Blaupausen, die Schilder enthalten, nicht richtig platziert werden konnten
    • [Behoben] Sporadischen Fehler beim Betreten eines Multiplayer-Servers behoben
    • [Behoben] Multiplayer "PauseWhenEmpty" Einstellung pausiert nun auch Wachstum und Hunger von Tieren
    • [Behoben] Behoben, dass Tiere im Multiplayer sporadisch nicht gegessen haben (Feedback benötigt)

    Thanks for the blueprint! This is unfortunately a bug... unfortunately it happend if the blueprint contained certain objects. However, we've just released a hotfix which should fix this issue :)

    But if it still doesn't work, please let me know!

    The flickering happens to me with the helmets, and wall torch all the time. I did reduce the flicker when I turned off all the lighting effects and the shadows.

    Maybe try to disable the "GPU Resident Drawer" in the graphics settings. Does that help?


    You could introduce, in a first moment, bigger birds in small flocks, such as ducks/geese, storks or eagles, that would be regular NPCs.
    Then, in a latter moment, implement large flocks of small birds, that are to be just a visual effect.
    What about this approach?

    Having bigger birds first would definitely mitigate this issue... but it's still going to be difficult to have persistent birds (which typically travel larger distances than land animals) :thinking: I will take a closer look at this, then I can maybe share more information :saint:


    In the statistics, include "Times struck by lightning".

    Hehe, unfortunately the game doesn't track that yet, but I will add this :D

    keine Ahnung wie das mit dem Wasser funktionieren soll - ES FUNKTIONIERT NICHT und läuft grundsätzlich breit, es sei den man buddelt ne Kuhle die man füllt. Nicht mal mit Blöcken aus Naturmaterialien kann man ein mit Wasser gefülltes Becken bauen geschweige denn ein kleines Bächlein.

    Du meinst das Terrain-Wasser? Das Update hat nur das Fließverhalten verbessert (das war vorher wirklich nicht gut), war aber eher eine Nebensache (sorry falls der Eintrag im Changelog für Frustration sorgt). Wasser kollidiert leider bislang nicht mit Bauelementen... es kollidiert nur mit Terrain. Daran hat sich nichts geändert...

    Fürs Bauen ist das Wasser aber ohnehin nicht so gut geeignet aufgrund der eher geringen Auflösung. Die passendere Lösung dafür ist es, Wasser später als Baumaterial verwenden zu können.


    Und für was soll Wassermalen gut sein welches nur auf Wasser funktioniert aber NICHTS bewirkt? Ein Baumenü mit C wird auch nicht geöffnet. Und für was ist der Menüpunkt "Elekrtrizität" im Baumenü gut welcher schon seit Jahren leer ist? Nagut, ich bin dann mal wieder im RL Schnitzen, Drechseln, Löten, Programmieren... das funktioniert.

    Diese Tools sind ehrlich gesagt schon seit Jahren drin. Das Malen ist bewusst auf Wasser beschränkt, da es das markierte Wasser mit dem ausgewählten Wassertyp ersetzt. Wenn du Terrain mit Wasser ersetzen oder neues Wasser platzieren willst, ist die 6 das richtige Tool. Mit Enter kannst du auch eine Wasserhöhe festlegen (um zB einen Pool aufzufüllen, zB mit statischem Wasser).


    Und für was ist der Menüpunkt "Elekrtrizität" im Baumenü gut welcher schon seit Jahren leer ist?

    Es soll später mal Elektrizität ins Spiel kommen. Der Punkt ist ehrlich gesagt schon lange drin. Ich kann ihn entfernen, wenn er dich stört.

    Genau so hatte ich es gedacht, dann könnte man den Würfel entsprechend mit oder ohne Raster verschieben und beliebig andocken – und diesen ggf. auch noch weiter verkleinern, damit man exakter bauen kann und die Wasserquelle genau passend angesetzt wird. Die Transparenz des Würfels einfach aus dem Grund, damit man den Tropfen (oder Punkt oder 3D-Fadenkreuz?) im Mittelpunkt sehen kann. Die jetzige flache Tropfenform scheint auch nicht ganz gerade zu stehen. Die Wasserquelle scheint ziemlich genau am unteren Ende des mittleren Tropfens zu entstehen. Wenn man das weiß, ist es auch jetzt einfacher zu verwenden.

    Alles klar, danke für die Rückmeldung! Werde mal sehen, was sich machen lässt ^^


    EDIT: Gibt es einen ~ ETA für den nächsten hotfix? Ich warte mit meinem Pluginrelease auf die aktuell verschwundenen cursor :D

    Heute Abend, wahrscheinlich so 19-21 Uhr :)

    Die Wasserquelle soll möglichst einfach aufgebaut und um alle Achsen gedreht werden können, idealerweise mit Andockpunkten. Wenn der Würfel transparent wäre und sich die Wasserquelle genau in der Mitte des Würfels befände, könnte man damit besser arbeiten. Zudem ist durch die Würfelform sofort ersichtlich, wie der „Tropfen“ ausgerichtet bzw. gedreht wird.

    Ich habe von der KI meines Vertrauens einen Entwurf erstellen lassen und hoffe, mein Text war halbwegs verständlich :)

    Danke für den Entwurf! ;) Also damit ich das richtig verstehe würdest du das als skalierbaren Block darstellen (zB 1x1x1 oder 0.5x Größe), welches die üblichen äußeren Andockpunkte hat (wie ein normaler Block halt), das Wasser soll allerdings zentriert im Blockmittelpunkt entstehen?


    Das ist ja cool das man sieht welche Kisten er erkannt hat. Da komme ich gleich zum Punkt, kann man das nicht bitte auch für das crafting an der Werkbank machen? Der Radius muss ja nicht so riesig sein aber dann muss ich nicht immer alles mit mir rum schleppen. Übrigens sind die 🗣️ icons jetzt auch wieder weg... bisher kam keins wieder. Als wenn das charset oder encoding falsch wäre.

    Ja, das kann theoretisch auch für die Werkbänke bzw. fürs Crafting umgesetzt werden ^^ Wollte das im ersten Schritt wirklich nur minimal-invasiv einbauen, weil das erst relativ spät reinkam (und wollte nicht risikieren, dass nachher das Crafting gar nicht mehr funktioniert) :saint:


    Was das Icon angeht: Muss da noch etwas tiefer graben... aber ja, irgendwas hat sich da auf jeden Fall verändert :thinking:


    Kann es sein das es beim Hammer nun auch so ist? Ich habe gerade etwas nicht herunter schlagen können was sonst immer ging um einen ebenen boden zu haben, mit der spitzhacke hab ich nur ein loch rein gemacht das ich aber mit der harke nun nicht mehr ganz ausgleichen konnte, musste nen stein drauf setzen, ist zwar eigentlich realistischer das man das loch mit stein wieder zu macht aber kompliziert weil ich den stein erst in die hand nehmen muss und auf auffüllen umstellen muss :o

    Ja, grundsätzlich betrifft das auch den Hammer. Aber bei Terrain-Elementen, die sich nicht begradigen lassen, werde ich hellhörig, denn das sollte eigentlich generell nicht sein. Wenn das nochmal auftritt, kannst du evtl. von der Stelle einen Screenshot machen? Oder ggf. sogar eine kleine Terrain-Blaupause erstellen?


    So viel habe ich mit dem Tropfen noch nicht gearbeitet aber dass sie platziert & inaktiv komplett unsichtbar sind gestaltet das wiederfinden ziemlich schwierig X(

    Das stimmt, das ist leider generell etwas umständlich. Ursprünglich war der Plan, dass wenn man einen technischen Wassertropfen (oder ein anderes technischen Objekt) in der Hand hält, alle platzierten Instanzen sichtbar werden. Ggf. auch so, dass nach dem Platzieren das Element immer sichtbar bleibt, bis es konfiguriert wurde oder so. Ist aber leider noch nicht umgesetzt...


    Da der Wassertropfen jetzt aber eh drin ist werde ich zusehen, dass wir den zügig fertigbekommen ^^


    Und womit werden die Tiere denn gezähmt, gibts da ne Liste oder steht diese schon in der Wiki ? :thinking:

    Im Journal findest du eine neue Rubrik "Tierhaltung", welche alle wichtigen Infos zum Füttern, Zähmen, Zucht usw. enthält :)


    Das statische Wasser hat nun eine andere Anordnung im Raster, kann das sein? Ich habe vorhin meine Bauten mit Wasser inspiziert und gesehen, dass nun alle überlaufen. Anscheinend gehen die seitlichen, schrägen Kanten eines Wasserblocks nun auch weiter nach außen? Jedenfalls passt es bei allen Bauten nicht mehr, bei denen ich alles an die Wasserkanten angeglichen hatte. Vermutlich hilft da nur das Neuausrichten/Vergrößern der Bauten an die neue Oberkante/Schräge des Wassers, oder? Eine Bitte daher: Ein Wasserwürfel als klassisches Bauteil wäre da schon sehr hilfreich, damit man die Kanten nicht so verstecken muss und das irgendwie kaschieren muss ^^

    Hmm... ja, das kann durchaus sein, ist dann eher ein Nebeneffekt :wat: Kannst du mir von einem Brunnen, bei welchem das wirklich deutlich sichtbar ist (zB die überlaufende Handpumpe), eine Blaupause schicken? Dann kann ich mir das einmal genauer anschauen.


    Aber ja, ein Wasserwürfel muss unbedingt noch kommen. Ich schiebe das auf meiner Prioritätenliste weiter nachen oben.

    Thanks for getting back to me but I really need a way to create a flat area to build. How would the intensity setting work?

    I'm still not 100% sure about that. I will definitely speed up the rake bit with the next hotfix, but I'm not sure if that's enough. Maybe a separate "leveling mode" would be better for the rake (you could then use the radial menu to switch between smoothing or leveling?


    The lights now have a flicker, I found out how to turn the flicker down but there is still something mucking with my eyes. Ideas?

    There were two other players who reported a similar issue. I think it might be related to the shadow caching (maybe in combination with the engine update to 6.3)... I'm still looking into this!


    Maybe send a report when you see the flickering shadows, that might be helpful. Also another question: Do you always see the flickering shadows, or does it only happen under certain circumstances (e.g. after playing for some time, only in specific areas etc)?


    Do caves very deep down almost where water is found have this shining surface on purpose when I use flashlight? It has no such surface higher above.

    This is actually intended. It's meant to give the impression that these caves are wet or damp (because that's the part of the caves which is close to the water filled caves at the bottom) ^^


    Overall love this cave update. I think digging down for sulfur can turn out to be quite the adventure with grappling hook and risk of getting lost. One thing I felt I was missing is some kind of flare gun to light up ceiling above to see where to throw my hook and some dungeons.

    Oh yes, a flare gun and a flare torch are definitely still planned :D


    However, since the latest update, players are still able to see the distance to each other in-game despite this setting being disabled.

    This happens if showdistance is set in the permissions (under "info"), it then overwrites the server setting... unfortunately this is even set in the example permissions by default.


    You can fix this if you just remove the setting from the permissions.


    But I'm also thinking if we should maybe change how the permission works. Right now it overwrites the server setting (if it's defined in the permissions). Maybe it would be better to change it so both the server setting and the permission need to be set to true in order to show the distance?


    Also, just a bit of feedback on the animal starvation/death mechanic — I really think starvation deaths should have been disabled by default, particularly for multiplayer servers that run 24/7.

    Yeah, that's definitely understandable :/ Unfortunately there is also a bug that animal hunger/starvation is not paused if no player is online (even if "PauseIfEmpty" is set, which is enabled by default).

    However, the next hotfix will introduce several new options for fine tuning. You can change hunger and starvation (or turn it off), there are also settings to disable it only if no player is in proximity etc. This is an overview of the new settings:


    Don kno if this is a bug or intended, but in steam p2p (play ith friends) The host game settings , like enable commands etc will override the permissions. SO I can add groups and change permissions per group, but after a restart or any other refresh all group permissions reset to my game settigns

    This is unfortunately a bug in P2P... when loading a P2P game, the game automatically overwrites all permissions (using the game settings). But I will fix that with the next hotfix :)