Posts by red51

A new update (0.9.2) is available now!
Latest Hotfix: 0.9.2.1 (2026-05-13)

    Oh, I see, yes that's indeed a good point! Maybe a separate layer for these elements, i.e a layer that automatically blocks input if attached (similar to how the inventory works) and that also closes when pressing ESC, isn't a bad idea... I will take a closer look at this. Probably the UI element still needs a callback or event for this (i.e when it was closed via ESC)... pressing ESC would detach the modal layer and also remove all elements from it (so if you want to show your UI again, it would be necessary to register it to the player again with Player.addUIElement()


    As a workaround, I would suggest disabling the ESC key ("Key.Escape" via Player.disableClientsideKeys()) while the UI is active... but that method is a bit limited because it listens to a specific key only (so that approach wouldn't work with gamepads, for example)... I'll also add a new Player.disableClientsideInput() method which enables you to disable certain input actions (independently of the actual key binding). This might be useful in other situations, too ^^

    red51 Perhaps we can still get a Audio-Snippet of the Christmas theme on vinyl ? That would fit right into a church—and it’s practically already part of the game, in the soundtrack.

    It's a crime that the Christmas theme is still not available for the gramophone :wat: I will change that with the next update! :D


    *loud thinking* a plugin would be nice to have own vinyl sounds by just uploading mp3 as admin.

    The API should be capable of doing that, maybe it's about time to update the old Jukebox plugin to the new version :saint:

    red51 Ja, ich glaub da wären einige Leute frustriert, wenn ihre Tierchen einfach wegsterben. Kannst du die bestehenden Tiere nicht aussparen? Oder deren Alter zurücksetzen?

    Ja, definitiv. Bei bestehenden Tieren wäre es sinnvoll sie entweder auszusparen, oder zumindest das Alter zurückzusetzen ^^


    Am besten für alles einen Ausschalter mit einbauen. Bei mir sind ca. 80% aller NPC, egal ob Mensch oder Tier festgesetzt. Da brauche ich weder Hunger noch Schwangerschaften & schon gar keine plötzlichen Todesfälle :dizzy:

    Evtl. wäre es überlegenswert, dass Tiere, die schonmal Umgang mit dem Spieler hatten, unsterblich werden (sofern später auch Bedürfnisse erfüllt werden, zB Futter etc)...

    Eine Option wäre auf jeden Fall möglich, aber idealerweise sollte auch der Standardzustand möglichst frustrationsarm sein :D


    Übrigens funktionieren die Satteltaschen, welche mit editnpc ausgerüstet wurden nicht. Beim öffnen steht kaputt & entfernen lassen sie sich auch nur wieder über den Befehl :drunk:

    Ja, leider wird kein Storage erzeugt, wenn die Satteltaschen per Befehl erzeugt werden... idealerweise wäre es wahrscheinlich so, dass das Spiel spätestens beim Zugriff auf eine Kiste (oder Satteltasche), denen die Storage fehlt, eine erzeugt wird :thinking: Ich mache mir dazu mal Gedanken!


    wie wäre es mit nem Flag "altern verhindern" beim editieren von NPC - denn das sind sie doch - editiert

    Das macht Sinn. Also genau genommen der Flag, mit welchem das Wachstum ausgeschaltet wird (was effektiv denselben Effekt hat wie "DisableGrowth", auch wenn der Name etwas irreführend ist). Der Flag kann durchaus allen Npcs hinzugefügt werden mit dem Befehl edit flag disablegrowth (beim Betrachten des Npc), aber es wäre sinnvoll, den einerseits umzubenennen und andererseits dann auch für alle Npcs im Edit-Fenster anzuzeigen ^^


    Zu dem Mahlwerk allgemein noch, fände ich es letztlich genial, wenn man am Ende einfach ALLES reinschmeißen könnt und es dann halt zermahlen, zerquetscht, zerbrochen wird.

    Beim Ofen gilt dasselbe. Hier könnte der Spieler sogar bestraft werden, wenn er Blödsinn macht. Versucht er zum Beispiel Gummienten im Ofen zu schmelzen gelingt es zwar und er bekommt eine geschmolzene Masse Plastik aber der Ofen wird für den weiteren, normalen Gebrauch unbrauchbar und muss ersetzt werden.

    Beim Ofen (sowie Lagerfeuer etc) ist das tatsächlich geplant, also dass Items, die dort einfach nur reingeworfen werden, verbrennen (derzeit gibt es leider noch keinen "Verbrannt" Status) :)


    Beim Mahlwerk ist das etwas schwieriger umzusetzen... ich mache mir dazu mal Gedanken!


    huhu...hätte da auch noch eine Idee...was Blöcke sparen könnte...wie wäre es wenn man die Textur für die Straßen bekäm? dann braucht man nicht zwingend den Asphalt malen würde zumindest bei Landstraßen richtig Sinn machen.lg

    Mehr Texturen sind auf jeden Fall geplant, halte mich momentan aber etwas zurück damit, weil das den VRAM Verbrauch generell erhöht (und es bei manchen Spielern bereits am Limit ist) :/


    Aber natürlich können wir das auch nicht ewig vor uns herschieben...


    ...für die weißen streifen kann man ja poster nutzen

    Poster sind leider sogar teurer als Bauelemente :saint:


    Ich buddel mich grade durch einen Berg und da ist mir in den Sinn gekommen, was so Fahrzeuge angeht. Glaube es war doch mal im Gespräch, das es so schienennetz geben soll oder ? Ist da schon was in Planung ?

    Ja, Züge sind auf jeden Fall geplant (was Schienen natürlich auch umfasst) ^^


    Falls so schienenfahrzeuge geplant sind, dann könnte man so als Anfang, weiss ncht wie die heissen, aber es gibt so mit einer Kurbel oder kurbelwippe ?

    Du meinst eine Draisine bzw. die Handhebeldraisine? Die ist tatsächlich fest eingeplant :D


    Ach noch eine Sache, nämlich könnte man bei Hartbarkeit von Items nicht so Prozentangabe machen, in wieweit diese Hartbar noch sind ? Das wäre glaube sehr von Vorteil ;D

    Ursprünglich war es eigentlich gewollt, dass bei der Haltbarkeit nur eine grobe Einschätzung gegeben wird, und nicht der exakte Prozentwert :saint:


    Ich hätte gern am Amboss Rezepte, um aus Metallsachen (rostige Schwerter) Metallschrottklumpen zu fertigen, welche man zu Eisenbarren einschmelzen kann (Recyceln).

    Ein Weg zum Recyceln von Items ist auf jeden Fall geplant, ich bin mir allerdings noch nicht ganz sicher, wie so eine Werkbank aussehen könnte... ein einfaches "Crafting-Rezept" am Amboss wäre denkbar (also dass "Metallschrott" ein eigenes Rezept ist, was zB rostige Schwerter benötgit). Allerdings ist hier das Problem, dass wir unterschiedliche Items nicht gut abbilden können (ein Langschwert sollte zB beim Recyceln mehr Metall geben als ein kurzes Schwert usw). Eine andere Lösung würde ich daher wahrscheinlich bevorzugen (zB eigenständige Werkbank) :thinking: Bin mir aber echt noch nicht sicher, wie die aussehen würde... bin da für Vorschläge offen :D


    Vielleicht kann man für die Tanzanimationen irgendwann 'ne Reihenfolge festlegen. Also so das NPC A die Animationen 3,2,1 hintereinander abspielen kann als Beispiel.♥ ^^

    Schwierig... momentan ist nur eine einzelne Animation vorgesehen. Das könnte man zwar theoretisch ändern, aber mit etwas Aufwand (und Tanzen scheint die einzige Animation zu sein, wo sowas überhaupt sinnvoll wäre) ^^

    Ist denn eine bestimmte Reihenfolge notwendig, oder würde es reichen, wenn das Spiel sonst zufällige Tanz-Animationen wählt (bzw. das Spiel könnte "Zufall" als weitere Tanz-Animation anbieten)?


    ich fände es sinnvoll wenn man in Blaupausen auch platzierte Items sowie Texte von Schildern und Plakaten speichern kann - wenn man dazu einen Haken setzen muß - so wie bei Terrain, Pflanzen, ... - ist das vollkommen okay.

    Das ist auf jeden Fall geplant. Eventuell wird das mit dem nächsten oder übernächsten Update dazukommen :)


    achja, bei den Kanaldeckeln fehlt noch der Pfeil in welche Richtung sich die Deckel/Abdeckungen öffnen - so wie bei den Türen

    Danke für die Info, das macht Sinn, das füge ich noch hinzu!


    Und wollte red51 die Funktion der Zugbrücke nicht noch anpassen so das man sie mit Blick auf die Klappe öffnen kann? Derzeit läßt sich die Zugbrücke ja nur über das Drehrad bedienen.

    Ich erinnere mich noch an die Diskussion, aber sie war glaube ich etwas ergebnislos, oder? 8| Es gab ja Vorschläge wie zB das Öffnen von der anderen Seite mit einem weiteren Drehrad (was aber eine komplizierte Ketten-Mechanik bedeuten würde) :thinking:


    Ein Öffnen durch das Anvisieren der Zugbrücke selbst ist hingegen möglich, nur leider ist der aktuelle Interaktionsbereich des Spielers zu klein, um die Zugbrücke auch über einen Abgrund hinweg anzuvisieren...


    Vielleicht wäre schön zu sehen wenn man es anschaut, das dort steht wie alt es ist und im Journal steht hinterlegt wie alt welche Tiere im Schnitt werden oder so.

    Die Info wäre wahrscheinlich gar nicht so schlecht... es fehlen generell noch ein paar Infos im Journal. Ich packe das mal mit auf die Liste :)

    Danke für die Rückmeldung! Das ist etwas eigenartig, eigentlich sollte vom Spiel aus kein SIGABRT geraised werden, wenn die Einstellung auf True ist :thinking:  Ursprünglich war das auch nur mal eingebaut, weil es damals in Unity den Bug gab, dass der Prozess beim Beenden nicht wirklich beendet wurde. Dann wars mal behoben, mit der nächsten Engine-Version aber wieder drin usw, weshalb das Spiel bzw. der Server den Prozess zwangsweise mit dem SIGABRT killt^^


    Derzeit wird der SIGABRT vom Spiel eigentlich nur ausgelöst, wenn die Einstellung entweder auf False steht (oder gar nicht erst gesetzt ist), oder wenn beim Command fürs Beenden ein now oder force angehängt wird (also zB shutdown now oder quit force etc).


    Ich werde es nochmal unter Linux testen (vll i.V.m. mit dem LinuxGSM) und schauen, ob ich das Verhalten reproduzieren kann.

    What are you trying to achieve exactly? Not sure if a layer could be a bit too limited... it also raises a few other issues (like the order of the layer - should it appear in front or behind certain other layers?).


    When saying that a native implementation would be smoother, do you mean it would be easier to use, or "smoother" in terms of responsiveness etc?

    Das ist eigenartig :wat: Beziehst du dich denn auf den RAM Verbrauch, oder den Speicherbedarf auf der Festplatte? Der größte Speicherbedarf (RAM+Festplatte) des Servers selber sind einerseits Plugins (die in dem Fall ja wegfallen) und die Welt. Die geladene Welt (also im RAM) kann größer sein als die auf der Festplatte gespeicherte Welt, allerdings wird normalerweise nie die gesamte Welt geladen, sondern nur die Chunks, die auch wirklich benötigt werden (d.h. die Chunks wo derzeit Spieler unterwegs sind und bauen).


    Wo fließen die restlichen 45-46 GB auf der Festplatte denn hin? Wie häufig wird der Server neugestartet?


    Die "coredump" Dateien werden übrigens nicht vom Server angelegt oder verwendet (die kannst du also löschen). Wieviele dieser Dateien hast du denn? Wird jedes Mal beim Beenden eine neue Datei angelegt? In dem Fall öffne evtl. mal die server.properties und füge dort irgendwo diesen Eintrag hinzu: Server_NoAbort=True, dann starte den Server erneut. Wird weiterhin eine dump Datei beim Beenden erzeugt?


    Im Zweifelsfall kannst du den Server sonst neu installieren, sichere dafür nur die Ordner Worlds, Permissions, ggf. Plugins und falls erwünscht Logs. Zusätzlich noch die Dateien server.properties (Servereinstellungen) sowie optional scheduler.txt sichern (sowie alle Dateien und Ordner, die du selber explizit angelegt hast).

    Alles klar! Ich kann dann mit dem nächsten Update eine allgemeine Server.getLocalizedString() Methode einbauen (die Sprache und den Key als Parameter annimmt), um einen beliebigen Wert aus der Sprachdatei (die .json Datei) einzulesen. Zusätzlich kann ich der Item Klasse noch eine getLocalizedName() verpassen, womit direkt der lokalisierte Item-Name ausgegeben wird, abhängig von der als Parameter übergebenden Sprache :) Auch die jeweiligen Definitions (ItemDefinition, ObjectDefinition, VehicleDefinition etc) können so eine Methode erhalten.

    Die Spiel-Sprache eines Spielers kann zB mit Player.getLanguage() ausgelesen werden.

    - is there any way to have "tooltips" on custom UI elements? Im mean element.onHoverShowText("Something like that")

    Unfortunately there is no clean way to achieve that, but I can add a method to show a text tooltip with the next update (e.g element.setTextTooltip("Tooltip"), optionally with a way to change the background color, offset etc :)


    - any chance we get a new UI Layer next to the defaults with a CUSTOM_ prefix, so if escape is hit they close? Im currently implementing a workaround by listening to escape key but native would be much smoother. Or Maybe im just thinking the wrong way here and a custom layer wont help.

    Not sure if I understood this correctly... this means you want a separate layer (similar to the hud or inventory layer) that closes automatically when pressing ESC?

    Ich habe mir das mal genauer angeschaut: Ein kleines Problemchen ist, dass das Spiel die Übersetzung natürlich abhängig von der beim Spieler eingestellten Sprache wählt, damit zB der String "item.pickaxe.name" (entsprechend des Aufbaus in der json Datei) bei einem deutschen Spieler "Spitzhacke" und bei einem englischen Spieler "Pickaxe" zurückgibt.


    Im Falle des Servers wäre es so, dass hier automatisch die Serversprache verwendet werden würde (also die Systemsprache). Ich könnte sonst aber auch anbieten, dass man beim Auslesen des lokalisierten Strings auch die Sprache angeben kann. Würde das helfen?


    Wäre schon nice, ich habe hier gerade den fall das ich für ein bett genau wie für eine Piratenkiste nur objectkit angezeigt bekomme :D

    In dem Fall würde die Lokalisierung leider nicht helfen... "objectkit" ist der interne Name des Items, welches Objekte repräsentiert. Der lokalisierte String für dieses Item ist "Object kit" (Englisch) oder "Objekt-Kit" (Deutsch), also nicht das, was du suchst ^^

    Bei diesem Item müsstest du hingegen "ObjectItem" verwenden (welches von "Item" abgeleitet ist). Die enthält eine getObjectDefinition() Methode, mit welcher du die ObjectDefinition erhälst (die wiederum als "name" den internen Objektnamen zurückgibt, zB "workbench", "chest1" etc). Oder alternativ auch getObjectName(). Der Code wäre dann quasi so:


    Java
    Item item = ...;
    //Check if item represents an object
    if (item instanceof Item.ObjectItem object) {
    String name = object.getObjectName();
    }

    You mean the small red lantern? Or the black/grey square lantern? ^^ Does that mean you want to change the color of the flame?

    Yes, for most areas types this is supported (e.g for the creative mode removal or edit tool). But you can only rotate it around the Y axis. To do that, just hold CTRL and use the arrow left/right keys to rotate it (to reset rotation, press CTRL+Backspace) :)

    "Zombie" is a peer state indicating that a client is not properly disconnected. But it's nothing to worry about in this case, considering the client actually disconnected right after that ;)

    Da habe ich genau das richtige für dich :D

    Vielen Dank für die Blaupause! Ich konnte sie tatsächlich platzieren (und ganz nebenbei, sieht echt klasse aus! :thumbup: :thumbup:), aber das Ausrüsten der Blaupause hat wirklich unendlich lange gedauert (währenddessen Windows "Keine Rückmeldung" für das Spiel anzeigt). Hab das Spiel bestimmt über ne halbe Stunde im Hintergrund dafür laufen lassen, damit die Blaupause geladen wurde :drunk: Das anschließende Platzieren ging hingegen flott.


    Daher möchte ich nochmal an der Stelle fragen: Ist wirklich das Platzieren das Problem, oder beziehst du dich auch auf das Ausrüsten der Blaupause (wenn also die Vorschau geladen wird)?


    Kann man die Anzahl nicht begrenzen - also auch so überhaupt - Anzahl platzierter Items pro Spieler; geht ja mit Blöcken innerhalb von Blaupausen auch und Postern z.B.

    Innerhalb einer Blaupause würde man das begrenzen können. Eine allgemeine Begrenzung würde bei Items grundsätzlich aber auch gehen, ich packe das mal mit auf die Liste ;)

    Die Objekte, welche jetzt frei platziert werden können, werden leider noch garnicht in den BP gespeichert.

    Du meinst die Items? Das ist auf auf jeden Fall geplant, würde das aber lieber in ein separates Update packen, da dieses Feature wahrscheinlich die Anzahl platzierter Items in einer Welt (vor allem im MP) vertausendfachen wird :drunk:


    Ab einer gewissen Größe stürzt fast jedes mal das Spiel ab, weil die Grafikkarte damit total überfordert ist.

    Das habe ich leider nicht auf dem Schirm gehabt :wat: Das wurde damals mal besprochen, aber ich dachte, das wäre mittlerweile behoben... hast du sonst evtl. eine Blaupause zur Hand, womit sich das Problem reproduzieren lässt?


    Was mir am wichtigsten wäre, ist mehr Freiheit beim Modularen andocken. Dies Funktioniert nur bis zu einem Umfang von 5 Block. Allerdings sind die meisten Zäune oder Wände doppelt so lang, weshalb man jedes mal 1 neue Blaupause auf halber Skalierung machen muss, damit es funktioniert.

    Du meinst für Blaupausen? Bei großen Blaupausen verhält es sich manchmal etwas unübersichtlich, deshalb ist das da deaktiviert... es gibt aber eine Einstellung dafür (leider nicht im Settings-Menü): Öffne dazu die config.properties Datei und setze Game_

    BlueprintsAlwaysAllowPivots auf True (oder gib alternativ setoption BlueprintsAlwaysAllowPivots true in die Konsole ein, gefolgt von einem saveoptions). Dann werden Pivots auch für größere Blaupausen unterstüzt.

    red51 Wäre es evtl eine Lösung, wenn Kühe z.B. nach der 2. Schwangerschaft "altern" und dann keine oder weniger Milch geben? Auf lange Sicht hoffe ich auf ein Zusammenspiel. Bspw. das Tiere generell altern und sterben, bzw. Wölfe versuchen Kühe/Schweine zu reißen. Im Winter mehr als im Sommer.

    Grundsätzlich ist sogar momentan theoretisch eine Höchstzahl an Schwangerschaften vorgesehen (wird nur nicht verwendet). Das Problem ist, dass das für einen Spieler nicht zwangsläufig ersichtlich ist, ebensowenig wie das Alter... und dann hinterher frustriert ist, warum die alte Kuh nicht endlich schwanger wird (ok, der Satz klingt irgendwie falsch) ^^


    Das generelle Sterben von Tieren ist etwas, was ich gerne noch einbauen möchte. Das würde generell positive Effekte haben und auch neuen Tieren eher mal ermöglichen, zu spawnen. Alle Bedingungen dafür sind erfüllt. Es wird allerdings mit dem Update, mit welchem das reinkommt, unweigerlich zu einem großen Sterben von Tieren kommen (da gerade bei älteren Welten vmtl. fast alle Tiere mittlerweile hoffnungslos überaltert sind)... habe ein wenig Sorge, dass nicht jeder happy darüber ist...


    Oder dass man den Kühen aktiv etwas zu fressen hinstellen muss damit sie Milch geben und kalben.

    Das ist definitiv auch so vorgesehen, leider hat die Fütterung von Tieren es nicht ins Update reingeschafft, weshalb die Schwangerschaft aktuell eher an generischen Parametern geknüpft ist... sobald das aber implementiert ist wird das auch für eine Schwangerschaft Bedingung sein ;)


    für mich würde es sich gut anfühlen, wenn man aus einer Kuh erst durch 1x kalben eine Milchkuh machen könnte

    An sich ist das ja auch so (bis auf natürlich spawnende Kühe, die auch zufällig eine Milchkuh sein können, vor allem wenn es ein Kalb in der Herde gibt). Oder meinst du, dass die Kuh dadurch dauerhaft eine Milchkuh bleiben soll?


    Wenn dieser Tag dann unterschiedlich lange dauert, dann kann ich bei einer langen Dauer weniger melken als bei einer kurzen Dauer, was für mich i.O. wäre.

    Schwierig... ich weiß nicht, ob das in allen Fällen wirklich so unproblematisch ist, wenn bei einer Änderung des Tageslänge der eine Spieler ein bestimmtes Feature wesentlich häufiger nutzen kann, während ein anderer Spieler das vll in seiner gesamten Spielzeit nur 1x oder so erlebt... besonders wenn man bedenkt, dass viele Spieler das Spiel auch nur insgesamt 20 oder 30 Stunden spielen, bis sie es erstmal länger zur Seite legen :thinking:


    Dann wäre es auch egal, ob es ein Einzelspiel oder ein Serverspiel ist - einmal am Tag kann ich Milch bekommen.

    Im Multiplayer ist das "Problem" einfach, dass die Tage ja auch weiterlaufen, wenn ich nicht online bin. Wenn ich heute Abend aufhöre zu spielen und morgen erst wieder reinschaue, sind im MP mitunter viele Tage vergangen. Im SP hingegen mache ich genau da weiter, wo ich aufgehört habe. Spielmechaniken, die wirklich an Ingame Tage gekoppelt sind, fallen im SP und MP dadurch krass unterschiedlich aus 8|


    fände es besser wenn man mehr Items rein legen kann und wie beim Ofen alle gleichzeitig entnehmen könnte.

    "Mehr Items" meinst du auf das Mahlwerk bezogen? Da bräuchten wir dann vmtl. ein größeres Mahlwerk :saint: Aber eine Option zum Entnehmen aller Items macht auf jeden Fall Sinn, irgendwo schwirrt das auch auf der Todo-Liste rum, werde ich auf jeden Fall noch einbauen ^^


    & die Kiessorte bestimmen könnte :D

    Hier müsste man sich nur überlegen, wie man das am besten umsetzt (also als nachvollziehbare Spielmechanik). Das ist weniger ein technisches Problem, als ein spielerisches Problem :D

    Sowas ist ätzend :( Aber das kann leider nicht separat eingestellt werden... sondern die Steam Cloud erfasst entweder Blaupausen + Welten, oder gar nichts... d.h. hier würde nur helfen, die Steam Cloud generell für RW auszuschalten :/  Unter Umständen ist das aber auch generell keine schlechte Idee, da die Cloud auch mehr Ärger machen kann als sie Nutzen bringt :saint:


    Steam bietet grundsätzlich zwei Cloud-Optionen: Einmal eine API, die dem Spiel relativ viel Kontrolle bietet, und einmal die automatische Cloud, bei welcher Steam das Synchronisieren automatisiert durchführt. Wir wollten ursprünglich die API implementieren (dann würde man die Dateien in der Cloud aus dem Spiel heraus herunterladen und könnte Daten aus der Cloud auch einsehen und löschen), doch hier gibt es unverständlicherweise eine Limitierung, dass eine einzelne Datei max. 200 MB groß sein darf. Bei großen Welten wird das leider schnell mal überschritten. Bei der automatischen Cloud gibts diese Limitierung komischerweise nicht, hier geben wir aber sämtliche Kontrolle an Steam ab :silenced:


    Evtl. wäre es eine Überlegung, die manuelle API nur für Blaupausen einzubauen und Welten weiterhin über die automatische Cloud zu synchronisieren... dummerweise agieren beide Systeme aber auch unabhängig voneinander, d.h. die API kann auch nicht auf die automatische Cloud (oder Daten in dieser Cloud zugreifen). Ich mache mir dazu mal Gedanken... ich fürchte aber, dass es dauern wird, bis sowas kommt...