Nein, das Wetter hat eigentlich keinen Einfluss auf den RAM (zumindest serverseitig)... du kannst aber den Native-Memory weiter aufbröseln indem du serverinfo nativememory in die Konsole eingibst - damit siehst du, welcher Bereich des Spiels wieviel nativen Speicher verbraucht. Der erste Wert ist hier ausschlaggebend (den "Total" Wert dahinter kannst du ignorieren). Mit BildAuf und BildAb kannst du dann in der Konsole hoch- und runterscrollen ![]()
Posts by red51
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As mentioned by james1bow , the query port cannot be changed (but it's actually port - 1, so the 1st server uses 4254 and the 2nd server uses 4255 in your case). It seems that the WindowsGSM server assumes that the query port is configurable...
Changing the "Island Paradise" server port to 4257, for example, should do the trick

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Es gibt tatsächlich sowas wie einen Blutmond, aber der hat keine Auswirkungen und ist daher nie von sich aus aktiv.
Er kann bei Nacht mit dem Konsolenbefehl moonphase bloodmoon aktiviert werden
Ursprünglich war der Gedanke, dass bei diesem Effekt dann Skelette und ggf. Ghouls spawnen. Das haben wir dann aber erstmal wieder verworfen und stattdessen die Skelette an eine Einstellung geknüpft (sodass sie bei aktiver Einstellung Nachts immer spawnen), und die Ghouls in die Hölle verbannt.
Man könnte aber überlegen, ob man das vll nochmal in Angriff nehmen möchte

Andere Events wären aber auch gut denkbar. Die Hauptschwierigkeit ist hier leider, dass es Multiplayer-kompatibel sein muss (was Abhängigkeiten vom Spielerfortschritt und seiner Ausrüstung erschwert)

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Unfortunately the "owner" column isn't used atm (and maybe it will be changed or removed in the future)... but if you want to get the last used mount of a player, you can check the "lastusedmount" column in the player table
It contains the ID of the last used mount. I will also add a method to the API to get this ID from a player (without having to work with the database directly) 
btw. is there a way to change any existing radial menu? For example when i want to add something like "rename mount" so i dont need to set editnpc true. Or to stay in the current case "claim mount" and "release mount".
Unfortunately that's not possible yet
The API provides no way to modify existing radial menus... there is also no event that's fired when the player holds the interaction key on an npc (or when a radial menu shows up). This has been on our to-do list for quite some time, but unfortunately I have no ETA for it yet...But in theory it would be possible to disable interactions with the npc, then listen to key input and bring up your own, custom radial menu. Right now that doesn't fully work, because disabling interactions with npcs also suppresses the PlayerNpcInteractionEvent. It also seems that the event is not invoked for all npcs (e.g for mounts)... I will change that with the next update

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Hmm... maybe restart the game after a crash (it's sufficient to just load the main menu), then open the console and type report. Maybe also add a brief description like "game crashed when someone joined" and send the report

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The game indeed assigns a specific "activity" to npcs for this. In case of bandits, they have a "waiting" activity which means they're waiting until they see you. Unfortunately this is not exposed to the npc edit dialog yet... but thanks for bringing this to my attention! I will try to add this with the next update

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Thanks for the reports! It seems that Unity does not detect the 3840x1080 resolution... during launch, the game lists all resolutions that are reported by Unity, and for some reason Unity thinks that 2560x1080 is the highest supported resolution
I'm afraid this is a Unity issue (maybe affecting Unity 6 specifically). Unfortunately Linux does not get much love from Unity in general 
You could maybe try to open the console and enter resolution 3840 1080 and see if that works. This forcefully changes the resolution with no extra checks, but there is a chance that Unity won't allow to set a resolution it considers unsupported...

About the crashes: unfortunately this is currently an issue affecting several Linux users. It's an internal Unity issue (most likely HDRP-related), so this is also out of our control unfortunately... it first appeared when we updated to this Unity version (before the update, the very same issue was mainly affecting Windows users). However, we will update to the latest Unity version with one of the next updates, so this might fix the issue (or make it worse, who knows)...
The JVM crash you see is probably just caused by the game crash. It always crashes when the game crashes. Unless you're using any plugins, it's unlikely that this causes the crashes...
About the memory leak (the warning in the log): this is unfortuantely also caused by Unity, or more specifically, by Unitys HDRP. But it doesn't seem to be a major issue because it's apparently just a few KB or MB, so nothing that would cause trouble. There is a chance that this might also be fixed in a newer Unity version

But I'd recommend to give Proton a try. It will most likely fix the crashes and also the resolution issue. Make sure to enable Proton for RW specifically (it's not sufficient to just enable it globally in Steam, instead it's necessary to select Proton right in the RW properties in your Steam lib). If it still doesn't work properly (or if you run into any other issues), please let me know

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Am naheliegendsten ist hier eigentlich entweder ein Crash durch ein Plugin bzw. die Plugin API, oder aber dem Server geht zB der RAM aus... du verwendest weiterhin noch Plugins, oder hast du den Server schonmal testweise ohne Plugins betrieben? Im Serververzeichnis ist keine hs_err_pid Datei vorhanden, obwohl du "Plugins_SuppressFatalErrorLogs" auf False gestellt hast? Ist diese Einstellung weiterhin auf False gesetzt (manche Hoster überschreiben die Datei zB)?
Gibt es vom Hoster evtl. irgendwo eine Konsole oder ein Interface, in welchem du Serverausgaben sehen kannst? Denn die Serverlogs, die im "Logs" Ordner sind, können leider keine kritischen Ausgaben von Unity selbst erfassen (zB wenn dem Server der RAM ausgeht).
Ansonsten kannst du aber auch den Scheduler verwenden, um regelmäßig den Speicherverbrauch auszugeben. Lege dazu im Serververzeichnis eine Datei "scheduler.txt" an (falls noch nicht vorhanden) und füge dort diese Zeile ein:
@5m /memory
Damit wird alle 5 Minuten der Speicherverbrauch des Servers ausgegeben (im Log). Ggf. könnte man das sogar sonst jede Minute ausgeben (wäre dann "@1m"). Wenn der Server dann crasht, könnte der letzte Log am Ende Aufschluss darüber geben, ob evtl. zuviel RAM verbraucht wird. Relevant ist hier der Wert hinter "Managed" + der erste Wert von "Java VM" + der erste Wert von "Native".
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Leider wurden offenbar keine Anhänge mithochgeladen, wodurch die Bilder (?) fehlen

Was den Launcher angeht, grundsätzlich ist es so, dass dieser schaut, ob in der config.properties ein Eintrag bei Game_Language vorhanden ist (und verwendet dann diese Spracheinstellung). Falls nicht, sollte eigentlich die Systemsprache verwendet werden. Aber das hat keinen Einfluss auf das Spiel selbst. Es ist auch egal, ob du über den Launcher startest oder direkt die .exe (allerdings werden neue Updates - wenn verfügbar - nur heruntergeladen, wenn du über den Launcher startest)

Was die alten Welten angeht, hier kommt es ein wenig darauf an, wie alt die wirklich sind. Wenn sie zu alt sind (zuletzt vor mehr als 1-2 Jahren gespielt), dann sind sie meist leider nicht länger kompatibel. Das Spiel kann alte Welten i.d.R. nur über wenige Updates hinweg konvertieren (je nachdem, was sich ändert), d.h. eine Welt müsste am besten mind. 1x pro Jahr oder 1x alle 2 Jahre geladen werden (je nachdem, was für Updates in der Zwischenzeit erschienen). Mit Fortschreiten der Spielversion wird das aber immer weniger kritisch (da es nicht mehr so viele grundlegende Änderungen gibt).
Du könntest sonst aber auch nach dem vergeblichen Laden einer solchen Welt mal einen Report senden, der würde Aufschluss geben, warum die Welten nicht mehr geladen werden können. Versuche dazu zunächst eine der Welten zu laden, und sobald du wieder im Hauptmenü bist, öffne die Konsole (^) und gib report ein (füge dann vll noch den Hinweis hinzu, dass du eine alte Welt nicht laden kannst)

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Wann nächstes Update red51
?Wahrscheinlich diesen oder spätestens nächsten Monat

Nebenbei, ich komme mit der "Roadmap" nur bedingt klar muss ich sagen und es wirkt für mich sehr willkürlich wann was kommt, an was weiter gearbeitet wird und was bearbeitet wurde und nach hinten geschoben wurde^^
[...]
Aber mir wäre längerfristig eine Verbindlichere Roadmap doch lieber, wie das hier als Beispiel.Das ist mehr als nachvollziehbar
Leider aber auch schwierig umsetzbar... es ist so, dass ich nur selten konkret an einem einzelnen Feature arbeite. Meistens sind mehrere Dinge in Arbeit, oftmals kommen aber auch unvorhergesehene Dinge dazu. Sei es durch Vorschläge aus der Community, oder auch Bugs etc, die ans Tageslicht kommen. Um eine verbindliche Roadmap wie auf dem Screenshot zu bieten bräuchten wir bei einem so umfangreichen Projekt wie RW unbedingt mehr Manpower...Eine verbindliche Roadmap wie auf dem Screenshot wäre aber auch sogar noch verbindlicher als eine grobe Einschätzung von mir im Forum. Zwar ist es auch da immer uncool, wenn die Einschätzung danebenliegt und ein Update länger braucht, aber bei einer konkreten Roadmap mit Terminangabe wäre das mE weit problematischer, denn viele Leute würden sich darauf berufen und fest mit den Angaben darauf rechnen. Ggf. kaufen sich Spieler das Spiel nur, weil die Roadmap ein bestimmtes Feature in zB 2 Monaten verspricht, und würden sich dann evtl. sogar betrogen fühlen, wenn das Update dann länger braucht.
Ich kann leider auch nur schwerlich eine verbindliche Roadmap für einen größeren Zeitraum (zB 1 Jahr) festlegen. Es gibt viele Features, auf die die Spieler warten und ich versuche möglichst viel irgendwie irgendwo dazwischenzupacken. Wenn ich jetzt sagen würde, dass wir in den nächsten 9 Monaten nur an Zügen, Autos und Schiffen arbeiten, würde das vmtl. jeden ärgern, der keinen großen Wert auf diese Features legt. Und neben reinem Content gibts dann noch diverse andere Features, die zwar keine besonders große Nachfrage haben, aber dennoch umgesetzt werden müssen (Gamepad-Support, 3rd Person Ansicht usw).
Manchmal kommt es auch vor, dass ein bestimmtes Feature einfach nicht so gut funktioniert wie erwartet oder nicht so richtig passt, sodass es dann wieder rausfliegt, bevor es überhaupt mit einem Update verfügbar wird. Das kommt aber eher selten vor. Eher passiert es schonmal, dass ein Feature dadurch wieder auf Eis gelegt wird bis wieder etwas Zeit für weitere Anpassung o.ä ist.
Leider ist auch die insgesamt benötigte Zeit für ein Feature schwierig einzuschätzen (dadurch kommen Updates auch oft erst am 33. des Monats
). Ich muss auch zugeben, dass es mir schwerfällt, ein bestimmtes Feature in einem nicht zufriedenstellenden Zustand zu veröffentlichen. Manchmal ist es der Feinschliff, der den Großteil der Zeit frisst.Aber ich werde die Roadmap zeitnahe nochmal etwas aufräumen. Habe auch schon öfter darüber nachgedacht, die Roadmap umzuziehen (gibt mittlerweile bessere Alternativen), wollte die Arbeit aber bislang noch nicht machen (bzw. habe die Zeit dann lieber ins Spiel gesteckt)

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There was actually a discussion about persistent attributes before: Persistent Attributes
Basically it's possible to implement this, but with some limitations unfortunately. The main limitation is that you wouldn't be able to store any type of object, instead it would be limited to serializable data (e.g. primitive data types, strings etc)... I will take a closer look at this

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Hmm... that's weird
Basically the game should support ultrawide resolutions, we've tested it at least with 3440x1440 (that's the resolution I'm using), 5120x1440 and 4K UHD (3840x2160)... maybe it's an issue specifically with the Linux version. I've only tested the game on Ubuntu and Mint recently...Do you run the native Linux version, or do you play via Proton? Maybe send a report, hopefully it contains more information about why the resolution is not properly detected
To do that, open the console (key ~) and type "report". Alternatively you could also load a world, then press ESC and hit the red report button in the lower right corner of the screen. -
Thanks for the reports! Just to avoid misunderstandings, when talking about "lags", you mean actual lags, i.e the game still runs smoothly but there is a huge delay in various actions (sending chat messages, world takes ages to load etc)?
What's suspicious in the logs is that there is apparently a very high ping (often between 200-1000ms)... is it only that high while experiencing these lags? Or is it always that high?
The problem with a high ping is that it drastically reduces the overall throughput. For instance, a ping of 800 ms and 1% packet loss results in a max theoretical bandwith of only ~18 KB/sec.
If the bandwith if fully used up for sending larger data, for example, you won't even receive smaller packets in the meantime (like chat messages). In other words, if the game is busy downloading images, plugin data or world data, you will experience the lags you've described above. According to the logs, there is a lot of data sent from server to client (up to several hundreds of MB).
Unfortunately there might be other reasons why the ping is that high, e.g. a high general server load. If I understood it correctly, all players suffer from the lags, is that correct? Or does it only affect certain players?
The server log might contain more information if something is wrong there... do you mind sending me a server log from a session where these lags occurred? Feel free to send it via PM to me

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Das ist merkwürdig
Wenn das Spiel hängt, wurde zu dem Zeitpunkt denn dann bereits "[END]" im Log ausgegeben (am oder nahe am Ende der Log-Datei)? Wenn nicht, dann scheint irgendwas vom Spiel zu hängen... was ist denn dann in dem Fall die letzte Ausgabe?Wenn "[END]" aber bereits ausgegeben wird, dann könnte ich mit dem nächsten Update ggf. eine Option einbauen, womit das Spiel gekillt wird, vll könnte das helfen

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Ja, True wäre dort der richtige Wert, dann kümmert sich Unity selbst um das Beenden. Wenn es aber mit True nicht klappt, probiere einmal, es explizit auf False zu stellen

Die Ausgabe "[END]" im Log ist die letzte Ausgabe vom Spiel. Ab dem Zeitpunkt hat das Spiel leider keine direkte Kontrolle mehr darüber... wenn also beim Hängen bereits "[END]" drin steht, muss entweder Unity oder Steam verantwortlich sein (höchstwahrscheinlich eher Unity). Da das ganze aber in deinem Fall über Proton läuft ist das auch ein weiterer Faktor, der eine Rolle spielen kann...
Die Cloud sollte es eigentlich nicht sein, da die erst nach dem Beenden des Spiels aktiv wird (also erst, sobald auch Steam sagt, dass das Spiel nicht mehr läuft). Normalerweise zeigt Steam dann aber für RW auch an, dass die Cloud synchronisiert wird.
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Is it just the screen rendering that is paused then red51 I assumed the main game thread was paused.
It does indeed pause the main thread
The game also pauses a few other things (e.g. clientside npc handling etc), but some stuff like cooking food, plant growth etc will still continue to work 
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Thanks a lot for your feedback, I'm glad to hear it worked!

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Das Forum sollte wieder funktionieren, leider war der Speicherplatz aufgebraucht
Das Forum (bzw. sämtliche Dateianhänge) werden langsam auch echt groß 
Was das Beenden des Spiels angeht: Hast du mal die Game_NoAbort Option für die config.properties ausprobiert? Vielleicht ist das das auch etwas untergegangen. Aber das wäre in meinen Augen der naheliegendste Grund für das langsame Beenden.
Die letzten Ausgaben im Log kannst du eigentlich ignorieren. Es ist Unity selbst, welches seine Allocations nicht aufräumt bzw. einen Memoryleak erzeugt. Wenn ich mich recht entsinne trat das mit irgendeiner Unity Version auf. Das habe ich mir in der Vergangenheit schonmal genauer angeschaut und kann sagen, dass wir hier aber von einem absolut vernachlässigbaren Problem reden. Das ist wahrscheinlich auch nicht für die lange Dauer beim Beenden verantwortlich

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But doesn't that disable gpu rendering and put it on the cpu??? That's not really good.
I will try playing around with both methods you said though.
No, it's still rendered by the GPU
It's just excluded from the "GPU Resident Drawer". This is a new feature that was added a few months ago, making rendering lots of objects a bit more efficient. Unless you're spawning hundreds or thousands of instances of the prefab, you probably won't notice a difference.But about my previous suggestion: probably you can't add the component in the editor (before building the bundle), so it might be necessary to add it through the Plugin API. But that should definitely work

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Sorry for my late response, but there is actually a setting for this
Unfortunately it's not exposed to the settings menu... you can set it by opening the "config.properties" file in the game directory with a text editor and setting Game_RunInBackground to True, then save the file and launch the game again - now the game should no longer pause when losing focus.Having said that, if it's just about plants, they will still continue to grow if the game lost focus
