Posts by red51

A new update (0.9.3) is available now!

Latest Hotfix: 0.9.3.2 (2026-09-11)

    Gut das Favoriten nun angezeigt werden, nach dem update scheint die serverliste kaputt

    Ja, leider ist die nötige Abfrage dazu in Steamworks.NET nicht IL2CPP-kompatibel :dizzy: Das Problem ist leider erst im fertigen Build sichtbar geworden... ein Mini-Fix ist aber so gut wie fertig ^^

    Unsere Webseite und Forum wird leider heute Abend immer wieder von Bots überschwemmt (zwischenzeitlich über 50.000 Gäste, wäre schön wenn die echt wären^^), daher ist Forum und auch Masterliste sporadisch nicht erreichbar || Scheint sich momentan aber wieder so halbwegs beruhigt zu haben.


    EDIT: Serverbeschreibung sieht wieder gut aus, danke!

    Das freut mich zu hören! :thumbup:

    Another hotfix is now available btw! It adds the missing foal variants (this means that all horse variants can now be bred), improves the npc collision detection and performance (especially if there are many npcs in your proximity) and fixes several issues.


    By the way, ice is now much more slippery (if you don't like that, there's a setting for it in the config).


    This update also adds a fallback to the server browser: if our master server is down, it will try to request the server list from Steam instead. But with this update, favorite servers will always be visible in the server list (so even if the master server and Steam are down, you will see your favorite server in the list). To add a server to your favorites, just press the small star on the left.


    Multiplayer servers need to be updated.


    Hotfix 0.9.3.2 (2026-09-11):

    • [New] Add missing foal variants
    • [New] "editnpc" dialog can now also change hunger and taming value of an NPC
    • [New] Added graphics setting to reduce the weather particles on less powerful hardware
    • [Change] Improve performance when there are several active npcs nearby
    • [Change] NPCs can now go up and down stairs more easily
    • [Change] NPCs no longer sleep if they have the "Static" flag
    • [Change] Selecting a blueprint in tree view (left) now scrolls to the blueprint
    • [Change] Heart-Animation is now always visible when feeding a tamed animal
    • [Change] Snow (e.g during winter) along the shore is no longer slightly submerged
    • [Change] Ice is a lot more slippery now (also added setting to config to change the slipperiness)
    • [Change] NPCs on boats no longer slip around while the boat is moving
    • [Change] Rakes work a lot faster now
    • [Change] Chickens are now also grazing
    • [Change] Increased visibility of death marker on the map (previously it was barely visible)
    • [Change] Server browser now requests servers from Steam if the master server is down
    • [Change] Favorite servers in server browser are now always visible, even if the server is offline
    • [Bugfix] Fixed a few remaining NPC collision issues (feedback needed)
    • [Bugfix] Fixed wrong wave intensity on water plants
    • [Bugfix] Potentially fixed "dithered" items in hands on AMD graphics cards (feedback needed)
    • [Bugfix] Fixed rake causing small bumps on flat terrain
    • [Bugfix] Fixed intense shore foam on shallow water
    • [Bugfix] Old boot should now be wearable if it was caught while fishing
    • [Bugfix] Fixed an issue where blueprint terrain still had a small offset when placing it
    • [Bugfix] Fixed empty blueprint list after returning to the main menu and reloading a world

    Ein weiterer Hotfix ist nun übrigens verfügbar! Es bringt die fehlenden Fohlen-Varianten ins Spiel (d.h. alle Pferdearten können nun auch gezüchtet werden), verbessert die Kollisionserkennung für NPCs sowie die Performance (besonders wenn viele NPCs in der Nähe sind) und behebt auch mehrere Probleme.


    Eis ist nun übrigens deutlich rutschiger (falls das nicht erwünscht ist, gibt es dafür eine Einstellung in der config).


    Das Update enthält auch einen Fallback für die Serverliste: Wenn unser Master-Server offline ist, versucht das Spiel die Serverliste von Steam zu erhalten. Aber mit dem Update werden auch Favoriten-Server dauerhaft in der Liste angezeigt (d.h. selbst wenn sowohl der Master Server als auch Steam offline sind, erscheint der Server in der Liste). Um einen Server zu den Favoriten hinzuzufügen, musst du nur das Stern links daneben anklicken.


    Multiplayer Server müssen aktualisiert werden.


    Hotfix 0.9.3.2 (11.09.2026):

    • [Neu] Fehlende Fohlen-Varianten hinzugefügt
    • [Neu] Im "editnpc" Fenster kann nun auch der Hunger sowie Taming-Wert eines NPCs geändert werden
    • [Neu] Grafik-Einstellung hinzugefügt, um Wetterpartikel auf schwacher Hardware zu reduzieren
    • [Geändert] Performance verbessert, wenn viele aktive NPCs in der Nähe waren
    • [Geändert] NPCs schlafen nun nicht mehr, wenn sie den "Static" Flag haben
    • [Geändert] NPCs können nun einfacher Treppen steigen
    • [Geändert] Bei Auswahl einer Blaupause links in der Baumstruktur wird nun zu dieser Blaupause hingescrollt
    • [Geändert] Beim Füttern eines gezähmten Tieres werden nun immer Herzen angezeigt
    • [Geändert] Schnee (zB im Winter) ragt am Ufer nun nicht mehr leicht ins Wasser hinein
    • [Geändert] Eisflächen sind nun deutlich rutschiger (zusätzlich Einstellung zur Config hinzugefügt, um Rutschigkeit zu ändern)
    • [Geändert] Tiere auf Booten verrutschen nun während der Fahrt nicht mehr
    • [Geändert] Die Harken arbeiten nun spürbar schneller
    • [Geändert] Hühner grasen nun auch
    • [Geändert] Sichtbarkeit des Todes-Markers auf Karte erhöht (war zuvor kaum sichtbar)
    • [Geändert] Server-Browser fragt die Serverliste nun von Steam ab, wenn der Master-Server offline ist
    • [Geändert] Favoriten-Server im Server-Browser werden nun immer angezeigt, selbst wenn der Server offline ist
    • [Behoben] Einige restliche NPC-Kollisionsprobleme behoben (Feedback benötigt)
    • [Behoben] Fehlerhafte Wellenintensität auf Wasserpflanzen korrigiert
    • [Behoben] Verrauscht dargestellte Items in Händen auf AMD Grafikkarten potenziell behoben (Feedback benötigt)
    • [Behoben] Behoben, dass die Harke auf ebenem Boden trotzdem minimale Hügel erzeugt hat
    • [Behoben] Intensiven Schaum am Ufer von flachem Gewässer korrigiert
    • [Behoben] Alter Stiefel sollte nun korrekt anziehbar sein, wenn er geangelt wurde
    • [Behoben] Behoben, dass Terrain in Blaupausen beim Platzieren manchmal trotzdem noch einen Versatz hatte
    • [Behoben] Behoben, dass Blaupausen-Liste leer war, wenn man ins Menü zurückkehrte und eine Welt neu geladen hat

    Ich würde gerne wissen, ob man die Felsspalten in bestehenden Welten abschalten kann (unabhängig von den Höhlen ansich)?

    Schwierig... das erfordert auf jeden Fall eine Weltkonvertierung :/ Und auch einen Mechanismus, um nachträglich solche Einstellungen vorzunehmen (außer wir wollen die Felsspalten immer ausschalten für alle Spieler)...


    Ich habe schon einige wieder verschlossen, da sie wirklich direkt an den Grenzen von Spieler Areas erschienen sind, aber wenn sie, wie im folgenden Bild, in "Renaturisierungszonen" auftauchen, würden sie ja immer wieder dort spawnen

    Leider können sie bis in alle Chunks hereinragen, welche nicht verändert bzw. in welchen das Terrain nicht bearbeitet wurde... ich schaue mal, ob wir das für das nächste Update evtl. etwas strenger auslegen und auch Chunks beibehalten, die zwar nicht bearbeitet wurden, in denen aber was platziert wurde. Nachteil wäre allerdings, dass die Welt dann mit der Konvertierung wachsen würde (da ja neue Chunks gespeichert werden), wodurch die nächste Konvertierung entsprechend wieder etwas länger dauert :|


    red51 - ist es gewollt, dass bei der Statistik, in dem Punkt "gefallen" auch Sprünge mit eingerechnet werden?

    Hmm... nicht direkt, das Spiel berücksichtigt dabei einfach pauschal wie insgesamt gefallene Distanz (und nach einem Sprung fällt man ja wieder kurz) :saint: Ist aber etwas ungünstig... evtl. wäre es sinnvoll, hier eine kleine Toleranz hinzuzufügen.


    Bei den Rohstoffkosten gibt es Stein & Stein (alle) was so ziemlich das selbe ist.

    Grundsätzlich ist der Unterschied der, dass "Stein" der normale Stein ist (denn zu zB im Untergrund findest), "Stein (alle)" aber hingegen alle Steinsorten akzeptiert (Sandstein, Vulkangestein, normaler Stein usw) ^^


    Bei den Einstellungen für Hunger wäre noch ein Reiter für das Grasen sehr hilfreich

    Ich packe das mit auf die Liste ;) In den kommenden Hotfix schafft es die Einstellung leider nicht mehr rein, aber ggf. dann in das darauffolgende Update. Derzeit geht das leider nur über die config direkt...


    Aber was ich fragen wollte, war im Spiel nicht ein Fernglas drinne ? oder vielleicht geplant ?

    In der neuen Version leider noch nicht, bislang nur in der Java Version :silenced:


    Und ich wünsche mir, das es so vögeln, schmetterlinge etc. geben würde. Was lustig wäre, sind Ameisen ;D WEil ich hab bisher in keinem Spiel irgendwie Ameisen gehen, ich meine Spiele so wie RW halt, dachte nicht an Ground oder so ;D

    Da stimme ich zu, allerdings gibts im Spiel noch kein Konzept von "kleinen Tieren". Alle Tiere sind bislang als vollwertige, persistente Npcs vorhanden, wodurch sie relativ "teuer" sind. Bei einem großen Tier macht das auch Sinn, aber bei Schmetterlingen (oder gar Ameisen) wäre es so, dass ja schnell extrem viele davon gespawnt werden müssten. Das bräuchte am besten ein spezielleres Handling, damit nicht mehr jede einzelne Tier- bzw. Insekt-Instanz vom Spiel individuell behandelt wird.


    Vögel sind da noch schwieriger... hier ist ja trotzdem wünschenswert, dass man einen Vogel evtl. auch einfangen und dauerhaft in seinem Zuhause halten kann. D.h. Vögel müssen eigentlich persistent sein. Allerdings muss das Spiel auch davon eigentlich relativ viele spawnen. Hier müssen wir uns erst noch eine gute Lösung überlegen bzw. den besten Kompromiss finden ^^

    Can you pet them? I didn't find a way.

    Yes, as mentioned by Vandoide , you have to put your item away to do this. The default key for this is H.


    Sinkhole - yes, they briefly drop one block level (into the stone they walk on) then hop back up again, human and animal NPC's alike. Like I wrote in the email, could it be that they get close to an obstacle like a wall or other object placed on top of the surface they walk on and then try to compensate with down/up instead of left/right/turn first to avoid that? - is that why NPC's walking down stairs work but not walking up?

    I think I found the issue... I can't reproduce it unfortunately, but I'm confident that this should get the issue sorted out. If it's still happening after the hotfix, please let me know :)


    The hotfix will also improve the stair handling, so NPCs should be able to walk stair up^^


    With regards to what Nr1Dane mentioned about animals sinking into the ground and popping back up, I have had a similar problem happen in my basement with my chickens and piglets. At first, it was a few chickens finding a specific spot in my concrete floor to sink halfway in. I’d just pick them up and move them. A day later, while my chickens were sleeping, I found I was missing one. I used the sledgehammer to remove the 4x0.5x4 floor block where the chickens would sink, and there was my missing chicken, sleeping. I replaced all my 0.5 thick blocks with full 1.0 blocks and they never sank again.

    This indeed sounds like the same issue Nr1Dane is having... if this still happens after the hotfix (tomorrow), please let me know ^^


    On a side-note, a request for the future: Being able to add milk to open barrels like we can with water right now. Maybe this could one day lead to cheese-making.

    Instead of being able to put it into barrels, I want to add a milk churn :saint: I really hope to get it ready for one of the next updates.


    1. The textures in the F5 terrain menu look cursed

    Hmm... what do you mean with "cursed"? Could you maybe post a screenshot of that? :wat:


    2. I know this is a older bug, but player bodies still stretch out in multiplayer when the player is dead.

    Oh, I was hoping that this issue was finally fixed =O Reproducing this is a bit tricky, but I will take another closer look at this!


    3. A player in my server said he sometimes gets glitched terrain when mining, so simpely unlaoded parts. It is not the old unlaoded chunks problem I got earlier, that was just my wifi.

    What does the glitched terrain look like? Entire chunks missing? Or just small gaps in the chunk?


    4. I don't know if this is a bug at all, but you can't repair or sharpen the morning star. sharpening might not sound logic, but repairing should be possible, because now it's a very rare item, but even if you fidn it, it can be crude and you won't be able to repair it....

    Yeah, unfortunately the morning star cannot be used on the grind stone... I will think about that!


    5.Another thing that might not be a bug at all, but giving a weapon or item to a npc doesnt change te damage, like you can give a bandit a legendary katana, but he still does the same damage liek his normal sword.

    Yes, currently the modifier is not taken into account for npc weapons. But it's something I definitely want to change^^


    1. What is the new gem item??

    It's not ready yet :saint: I forgot to remove it before releasing the update :D


    3. WIll we be able to craft the bow on a primitive workbench? it makes nos ense that it requires a normal workbench since you can craft primitive arrows on the primitive workbench

    Well, the problem is that it still requires a rope atm... which requires a regular workbench (+spinning wheel) :/


    Also, will we be able to put animals on boats to transport them elsewhere?

    In theory, you can already put them on boats. The next hotfix will also stabilize their position on boats. But we definitely need larger boats so there's enough room for the animals on board ^^


    Has anyone mentioned yet that fireworks causes a NullReferenceException after being set off?

    Oh, thanks for letting me know! This will be fixed with the new hotfix :saint:

    Oh, the first screenshot is from Powershell, not the Command Prompt ^^ Commands are a bit different in Powershell ("cd /d" is not supported [just type cd] and in order to run .exe files, you have to add a .\ in front of it).


    But you can run the classic Command Prompt if you open the Start menu and search for "cmd". Alternatively press Windowskey + R and enter "cmd" (press Ctrl+Shift+Enter to execute it as Administrator).

    Hmm... I can expose the ingame timestamp of the server start, but Server.getIngameTimestamp() is basically exactly what you need (unless I misunderstood something). It's debatable whether it belongs into the Server or World class (but getGameTime() and getRunningTime() are already in the Server class).


    If you want to compare it with the lastxx columns of the npc table, it's what you need. The game also uses the same ingame timestamp to populate the lastxx columns in the npc table. Example:


    Unfortunately you cannot convert the ingame timestamp to a date (or vice versa). The Server.getRunningTime() method, however, is a bit different because it always begins at 0 when starting the server, and it does not take pause into account (e.g. pressing ESC in singleplayer or empty dedicated server if the PauseWhenEmpty setting is active).

    Maybe add a method to just get raw value too not just as timestamp. This for example can be used to calculate quick how many seconds (in server online time) elapsed from last action.

    Hmm... can you elaborate on that? Basically the ingame timestamp has nothing to do with a classic unix timestamp... it just counts the total amount of milliseconds the server was active (unlike a unix timestamp, the count doesn't start from a fixed date)^^ If you create a new server and let it run for 10 seconds, for example, the ingame timestamp would be 10,000 (miliseconds). If you shut it down and restart it after a month and let it run for another 10 seconds, the ingame timestamp would be 20,000 etc.


    Under the hood it consists of three components: the total running time of the server (during this session) in millis, minus the world idle time (i.e the amount of time the world was "paused" this session), plus the timestamp when the server was started (basically the ingame timestamp from the previous session).


    The total running time is basically already exposed as Server.getRunningTime(). But it returns a float (representing seconds) instead of milliseconds (but I could add another Server.getRunningTimeMillis() method which returns milliseconds instead).

    In older versions some of the npc "lastxxx" columns indeed stored a unix timestamp, but this was changed with the last update. These npc columns now rely on a special ingame timestamp: basically it tracks the running time of the server (across all sessions). Unfortunately it's not exposed to the API yet... and there is no clean way to reconstruct the timestamp... but I will add a new Server.getIngameTimestamp() method with the next hotfix :)

    Question about wolves. If I tame them... how do I make them go... somewhere else? I can't use a rope, and they just... do their own thing and don't even follow me if I hold out meat.

    If they're really tamed (i.e they no longer attack you), you should be able to use a rope, then they should follow you :)

    When holding meat in your hands, they will only follow you if they're hungry (or more precisely, if they're not full)

    Emailed the "coop" BP yesterday, also another "sinkhole" BP - thank you for looking into this. :)

    Thanks a lot for the blueprints :) I was able to confirm (and fix) the issue with the chicken coop, that will be available with the next hotfix (maybe tomorrow). It also helped me to improve performance if there are several animals in an area with many construction elements :thumbup:


    About the sinkhole BP: I'm still looking into this issue :monocle: If I understood it correctly, the npcs sometimes sink into the stone?


    Is there command to make undergrounf caves lit? To find caves easier in gamemode underground?

    Also is it better to report about bugs and such here or by using ingame "send report" option?

    Unfortunately there is no command to make caves lit... but I was also thinking about adding one :D I will put that on my to-do list!

    Currently the only thing you could do is to enable creative mode, then press L to activate the creative mode light (you can also change the light intensity in the settings).


    About bugs, ideally send a report, as suggested by icon58 . But if you're running into a bigger issue you can also create a post in the forums (in addition to the report) ^^


    red51, tady je můj příspěvek.

    Thanks for the report! I was able to reproduce this issue, but I'm still looking for a solution :saint:

    Hey, yeah, not the greatest way to start the day :lol: About password-protected servers, basically the "remember me" option would be to add them as favorite (by clicking the star on the left)? Unfortunately the game does now show favorite servers if the master server is online, but I'm currently working on changing this, so favorite servers will always show up :saint:

    Wieso muss ich nach dem Update den Weg zur Hölle (x 4096 / z 4096) stellenweise wieder frei buddeln? Hatte schon bis ganz nach unten Gerüste gebaut (die sind auch noch da).

    Die Höhle dort war hart verdrahtet, aber noch Teil der alten Höhlengenerierung und damit leider mit dem Update weg :/ Das Spiel hat leider für die Konvertierung nur die Chunks beibehalten, in denen Terrain modifiziert wurde - alle anderen unterirdischen Chunks sind leider weg. D.h. wenn nur Gerüste vorhanden waren (aber keine Löcher gebuddelt o.ä), sind diese Höhlen leider nicht mehr da :(


    huhu...bei mir verschwinden bäume... habe heute welche gesetzt, kurze zeit später was die hälfte weg. dann setzte ich die neu... und dann fehlen am anderen ende welche...dann stand die reihe endlich und dann fehlten auf der anderen seite bäume...was ist da los?

    Hmm... sende am besten einen Report. Falls du das Spiel seitdem nicht nochmal neugestartet hast, würde der entsprechende Log vmtl. noch mitgesendet (der Report sendet immer den aktuellen Log sowie den Log der vorherigen Session) :) Das könnte evtl. Infos darüber enthalten, warum etwas verschwunden ist (stelle dich für den Report am besten an so eine Stelle, wo Bäume fehlen).

    Thanks! According to this data, server 1 was last updated on May 14, while server 2 und 3 were updated on September 2 (to 0.9.3) :thinking: This doesn't look like a cache problem.


    This might be a silly question, but is the server really turned off? Maybe the server is still running in the background (which prevents SteamCMD from updating the files).


    Another silly question: is there enough free disk space available?


    If it doesn't help, please do this:


    NOTE: I'm not sure where WindowsGSM is installed. I just assume it's installed under "C:/WindowsGSM". If not, please update the path in step 2, 3, 5 and 8

    1. Open the Windows Command Prompt (cmd)
    2. Enter cd /d "C:/WindowsGSM/installer/steamcmd" to switch to the folder of WindowsGSM SteamCMD
    3. If cmd is in the correct folder, enter steamcmd.exe +force_install_dir "C:/WindowsGSM/servers/2/serverfiles" +login anonymous +app_status 339010 +quit
    4. Please copy and paste the full output here (alternatively post a screenshot)
    5. Now enter steamcmd.exe +force_install_dir "C:/WindowsGSM/servers/2/serverfiles" +login anonymous +app_update 339010 validate +quit (without restarting/closing CMD)
    6. Copy and paste the full output here (or a screenshot)
    7. Now navigate to "C:/WindowsGSM/installer/steamcmd/common/" and check if there is a "RisingWorldDedicatedServer" folder. When was this folder last modified (according to Windows)?
    8. Please open the acf-file under "C:/WindowsGSM/servers/2/serverfiles/steamapps/appmanifest_339010.acf" with a text editor. Please post the content of that file here


    That should provide enough information about what's really going on there :)

    DE: Das gilt für alle Spieler, d.h. wirklich jeder erhält den gleichen Fortschritt. Diese Einstellung war in erster Linie eher für Coop gedacht (zB über "Mit Freunden spielen"), auf einem richtigen Multiplayer-Server hingegen ist es wahrscheinlich etwas sinnfrei, weil nach relativ kurzer Zeit dann eh alles freigeschaltet ist ^^


    EN: This setting applies to all players, i.e everyone has the same progression. This setting was primarily intended for co-op (e.g via "Play with Friends"), but on a public multiplayer server, this setting isn't very useful because everything gets unlocked anyway after a relatively short time ^^

    Ja das hat geholfen, ist wohl ein versteckter Befehl, tauchte erst auf als ich ihn komplett geschrieben hatte.

    Ja genau, ist ein versteckter Befehl, wusste nicht, ob er zwangsläufig nötig wird (und war auch eher als Test gedacht, um diesen Verdacht dahinter wirklich zu bestätigen) ^^


    Hmm ich hatte aber die description meiner server alle vor dem hauptpatch gesetzt und da war es korrekt. Erst nach dem letzten hotfix waren die Zeilenumbrüche auf einmal kaputt. Das Interessante ist, das die sogar in meinem web interface vorher angezeigt wurden und jetzt nicht mehr. vorher kamen die \n auch als \n an und jetzt als \\n.

    Stimmt, du hast Recht, das habe ich übersehen! 8| Ursprünglich wurden "\n" immer ungeprüft in den JSON-String geschrieben. Das war meist kein Problem, weil der Server das eigentlich nie tat (und bei "description" war es ja sogar vorteielhaft), aber mit den Plugin-Routen kann dadurch jetzt schnell kaputtes JSON entstehen. Darum wird direkt beim Bauen des JSON-Strings escaped - leider kam die description damit unter die Räder :/ Das escapen beim Schreiben des JSON-Strings ist trotzdem sinnvoll (das alte Verhalten war eher der Bug, oder zumindest wars sehr fehleranfällig), aber ich werde es bei der description mit dem nächsten Hotfix so ändern, dass \n korrekt akzeptiert wird (dann sollte auch das Webinterface wieder korrekt funktionieren) :saint:

    Hmm... this might be related to WindowsGSM then. Probably it uses a different path for SteamCMD (so deleting the appcache had no effect). Try to check if there is an "appcache" folder under "WindowsGSM/installer/steamcmd/" and delete it.

    It might also be necessary to explicitly set an install dir in SteamCMD (because if you manually launch SteamCMD, it writes into its own "steamapps" folder instead of the WindowsGSM server folder. You can set an install path with the force_install_dir command (you have to call this before calling login. Set the install dir specifically to "/WindowsGSM/servers/<number>/serverfiles".


    If it still doesn't work, you can check the file "WindowsGSM/servers/<number>/serverfiles/steamapps/appmanifest_339010.acf" with a text editor. Can you post the lines "buildid" and "StateFlags" here? Maybe also enter app_info_print 339010 in SteamCMD and post a screenshot or the output here :)

    btw, I know that the hotfix fixes lights causing oversaturated spots in deep caves, but I still kinda miss the older java shadow system. Like caves were actually dark if you looked in, now theyare full bright until you go in, then randomly it becomes dark. In the cave it looks cool, but outside the cave you cant even see depth good because its just as bright as outside. Will this be changed some day?

    Yeah, that's been bothering me for quite some time, too. Unitys HDRP provides no way to change that because it makes it impossible to access light data from a shader. I'm thinking about modifying the HDRP package to change that (we're already doing that for a few other things anyway), but that would be a deeper change which might possibly break other things, so unfortunately I can't say whether or when this will change :(


    Question about grazing animals. If the grass will deplete... how do we get it back in survival without having to deplete the grass elsewhere? It currently doesn't spread...

    Unfortunately grass does not regrow yet... so currently the only way is to collect grass elsewhere... but changing this is definitely on my to-do list :