Posts by red51

A new update (0.9.3) is available now!

    Genau so hatte ich es gedacht, dann könnte man den Würfel entsprechend mit oder ohne Raster verschieben und beliebig andocken – und diesen ggf. auch noch weiter verkleinern, damit man exakter bauen kann und die Wasserquelle genau passend angesetzt wird. Die Transparenz des Würfels einfach aus dem Grund, damit man den Tropfen (oder Punkt oder 3D-Fadenkreuz?) im Mittelpunkt sehen kann. Die jetzige flache Tropfenform scheint auch nicht ganz gerade zu stehen. Die Wasserquelle scheint ziemlich genau am unteren Ende des mittleren Tropfens zu entstehen. Wenn man das weiß, ist es auch jetzt einfacher zu verwenden.

    Alles klar, danke für die Rückmeldung! Werde mal sehen, was sich machen lässt ^^


    EDIT: Gibt es einen ~ ETA für den nächsten hotfix? Ich warte mit meinem Pluginrelease auf die aktuell verschwundenen cursor :D

    Heute Abend, wahrscheinlich so 19-21 Uhr :)

    Die Wasserquelle soll möglichst einfach aufgebaut und um alle Achsen gedreht werden können, idealerweise mit Andockpunkten. Wenn der Würfel transparent wäre und sich die Wasserquelle genau in der Mitte des Würfels befände, könnte man damit besser arbeiten. Zudem ist durch die Würfelform sofort ersichtlich, wie der „Tropfen“ ausgerichtet bzw. gedreht wird.

    Ich habe von der KI meines Vertrauens einen Entwurf erstellen lassen und hoffe, mein Text war halbwegs verständlich :)

    Danke für den Entwurf! ;) Also damit ich das richtig verstehe würdest du das als skalierbaren Block darstellen (zB 1x1x1 oder 0.5x Größe), welches die üblichen äußeren Andockpunkte hat (wie ein normaler Block halt), das Wasser soll allerdings zentriert im Blockmittelpunkt entstehen?


    Das ist ja cool das man sieht welche Kisten er erkannt hat. Da komme ich gleich zum Punkt, kann man das nicht bitte auch für das crafting an der Werkbank machen? Der Radius muss ja nicht so riesig sein aber dann muss ich nicht immer alles mit mir rum schleppen. Übrigens sind die 🗣️ icons jetzt auch wieder weg... bisher kam keins wieder. Als wenn das charset oder encoding falsch wäre.

    Ja, das kann theoretisch auch für die Werkbänke bzw. fürs Crafting umgesetzt werden ^^ Wollte das im ersten Schritt wirklich nur minimal-invasiv einbauen, weil das erst relativ spät reinkam (und wollte nicht risikieren, dass nachher das Crafting gar nicht mehr funktioniert) :saint:


    Was das Icon angeht: Muss da noch etwas tiefer graben... aber ja, irgendwas hat sich da auf jeden Fall verändert :thinking:


    Kann es sein das es beim Hammer nun auch so ist? Ich habe gerade etwas nicht herunter schlagen können was sonst immer ging um einen ebenen boden zu haben, mit der spitzhacke hab ich nur ein loch rein gemacht das ich aber mit der harke nun nicht mehr ganz ausgleichen konnte, musste nen stein drauf setzen, ist zwar eigentlich realistischer das man das loch mit stein wieder zu macht aber kompliziert weil ich den stein erst in die hand nehmen muss und auf auffüllen umstellen muss :o

    Ja, grundsätzlich betrifft das auch den Hammer. Aber bei Terrain-Elementen, die sich nicht begradigen lassen, werde ich hellhörig, denn das sollte eigentlich generell nicht sein. Wenn das nochmal auftritt, kannst du evtl. von der Stelle einen Screenshot machen? Oder ggf. sogar eine kleine Terrain-Blaupause erstellen?


    So viel habe ich mit dem Tropfen noch nicht gearbeitet aber dass sie platziert & inaktiv komplett unsichtbar sind gestaltet das wiederfinden ziemlich schwierig X(

    Das stimmt, das ist leider generell etwas umständlich. Ursprünglich war der Plan, dass wenn man einen technischen Wassertropfen (oder ein anderes technischen Objekt) in der Hand hält, alle platzierten Instanzen sichtbar werden. Ggf. auch so, dass nach dem Platzieren das Element immer sichtbar bleibt, bis es konfiguriert wurde oder so. Ist aber leider noch nicht umgesetzt...


    Da der Wassertropfen jetzt aber eh drin ist werde ich zusehen, dass wir den zügig fertigbekommen ^^


    Und womit werden die Tiere denn gezähmt, gibts da ne Liste oder steht diese schon in der Wiki ? :thinking:

    Im Journal findest du eine neue Rubrik "Tierhaltung", welche alle wichtigen Infos zum Füttern, Zähmen, Zucht usw. enthält :)


    Das statische Wasser hat nun eine andere Anordnung im Raster, kann das sein? Ich habe vorhin meine Bauten mit Wasser inspiziert und gesehen, dass nun alle überlaufen. Anscheinend gehen die seitlichen, schrägen Kanten eines Wasserblocks nun auch weiter nach außen? Jedenfalls passt es bei allen Bauten nicht mehr, bei denen ich alles an die Wasserkanten angeglichen hatte. Vermutlich hilft da nur das Neuausrichten/Vergrößern der Bauten an die neue Oberkante/Schräge des Wassers, oder? Eine Bitte daher: Ein Wasserwürfel als klassisches Bauteil wäre da schon sehr hilfreich, damit man die Kanten nicht so verstecken muss und das irgendwie kaschieren muss ^^

    Hmm... ja, das kann durchaus sein, ist dann eher ein Nebeneffekt :wat: Kannst du mir von einem Brunnen, bei welchem das wirklich deutlich sichtbar ist (zB die überlaufende Handpumpe), eine Blaupause schicken? Dann kann ich mir das einmal genauer anschauen.


    Aber ja, ein Wasserwürfel muss unbedingt noch kommen. Ich schiebe das auf meiner Prioritätenliste weiter nachen oben.

    Thanks for getting back to me but I really need a way to create a flat area to build. How would the intensity setting work?

    I'm still not 100% sure about that. I will definitely speed up the rake bit with the next hotfix, but I'm not sure if that's enough. Maybe a separate "leveling mode" would be better for the rake (you could then use the radial menu to switch between smoothing or leveling?


    The lights now have a flicker, I found out how to turn the flicker down but there is still something mucking with my eyes. Ideas?

    There were two other players who reported a similar issue. I think it might be related to the shadow caching (maybe in combination with the engine update to 6.3)... I'm still looking into this!


    Maybe send a report when you see the flickering shadows, that might be helpful. Also another question: Do you always see the flickering shadows, or does it only happen under certain circumstances (e.g. after playing for some time, only in specific areas etc)?


    Do caves very deep down almost where water is found have this shining surface on purpose when I use flashlight? It has no such surface higher above.

    This is actually intended. It's meant to give the impression that these caves are wet or damp (because that's the part of the caves which is close to the water filled caves at the bottom) ^^


    Overall love this cave update. I think digging down for sulfur can turn out to be quite the adventure with grappling hook and risk of getting lost. One thing I felt I was missing is some kind of flare gun to light up ceiling above to see where to throw my hook and some dungeons.

    Oh yes, a flare gun and a flare torch are definitely still planned :D


    However, since the latest update, players are still able to see the distance to each other in-game despite this setting being disabled.

    This happens if showdistance is set in the permissions (under "info"), it then overwrites the server setting... unfortunately this is even set in the example permissions by default.


    You can fix this if you just remove the setting from the permissions.


    But I'm also thinking if we should maybe change how the permission works. Right now it overwrites the server setting (if it's defined in the permissions). Maybe it would be better to change it so both the server setting and the permission need to be set to true in order to show the distance?


    Also, just a bit of feedback on the animal starvation/death mechanic — I really think starvation deaths should have been disabled by default, particularly for multiplayer servers that run 24/7.

    Yeah, that's definitely understandable :/ Unfortunately there is also a bug that animal hunger/starvation is not paused if no player is online (even if "PauseIfEmpty" is set, which is enabled by default).

    However, the next hotfix will introduce several new options for fine tuning. You can change hunger and starvation (or turn it off), there are also settings to disable it only if no player is in proximity etc. This is an overview of the new settings:


    Don kno if this is a bug or intended, but in steam p2p (play ith friends) The host game settings , like enable commands etc will override the permissions. SO I can add groups and change permissions per group, but after a restart or any other refresh all group permissions reset to my game settigns

    This is unfortunately a bug in P2P... when loading a P2P game, the game automatically overwrites all permissions (using the game settings). But I will fix that with the next hotfix :)

    Du kannst Game_ItemGiveAmount sonst auch auf -1 stellen, dann wird automatisch immer die maximale Stackgröße gegeben. Bei einer Kiste wäre das 1, bei Kohle 999 ;)

    Thank you so much for your feedback and kind words Methamorphoosys and Man With a Plan ! :)


    I built a primitive-style post and tried to place some standard torches on it using the permanent object placement feature from the previous update. The issue is that the torches turn off shortly after being placed in the world. I’m not sure if anyone else has reported this, but I couldn’t leave it unmentioned.

    That's actually intended ^^ Ideally the flame should always be off when placing them... the light from these torches is a lot more expensive than the light from static light sources (like the standing torch, for example).

    We still have to bring back the old torch holders, so torches can be placed properly (and optimized in the same way as static lights).


    * Birds: Even if their movements or animations are a bit buggy at first, the game really needs them—their absence is definitely felt.

    The biggest problem is that there needs to be many birds until they would become noticeable. But right now they would count as a regular npc, and npcs are relatively expensive (especially if there are lots of npcs)... so we definitely need another approach here.


    If birds are mainly meant for visual reasons, e.g. a bird that flies away if the player gets too close, that's certainly less problematic^^


    * Aquatic life: Since you are working on animals and NPCs now, it would be awesome to see fish and aquatic creatures moving in the water. Even if we can't hunt them, having them act mainly as decorative elements would add so much life to the world.

    Yes, they're definitely planned and I've already started working on them actually :saint:


    * Trees: Thank you so much from the bottom of my heart for the new trees (I'm a total tree lover, haha). My idea is that even if no new species are added, having more model variations for the existing tree types would be fantastic.

    I'd love to add more trees (we definitely need more trees in order to add new biomes), but that's extremely time consuming for me unfortunately... but on the other hand, most players probably wouldn't be happy if we spend weeks or months just to "add a few new trees" (there was an update a few years ago which added most of the vegetation that's currently in the game, and it was one of the updates that received some of the worst feedback) :silenced:


    * In-world music players: Speakers, cassette players, jukeboxes, or similar devices. I understand the copyright issues, but maybe there's a way to implement this via mods or external plugins? I don't just mean listening to music directly through the UI, but having it play from a physical object in the map where distance and environmental sounds affect the audio volume.

    Problematic to add as a vanilla feature (because of copyright issues), but I still want to update our old Jukebox example plugin for the new version ;)


    * Primitive era elements: Personally, I would love for the game not to lose its primitive touch. Having more primitive weapons, tools, and clothing options would be great. I don't mean for this to conflict with awesome features many of us are waiting for—like electricity, modern vehicles, and trains—just a complement to them.

    That's definitely planned!


    I also have a quick question that I'm not sure has been addressed on the forum yet: Is there any possibility in the future to implement NVIDIA’s DLSS 5 technology into Rising World once the brand officially launches it?

    It is our intention to add more and better upscalers, but Unitys HDRP is unfortunately a show stopper. But it's definitely on our radar.


    Lastly, I’m testing out the new update, but I can’t figure out how to see moving waves. Could it be because all my seas and lakes were created from scratch? (I'm playing on a superflat world and using terrain tools to build islands and lakes).

    Make sure the water is deep enough, and also make sure the "Water Waves" option in the graphics settings is enabled.


    I would like to have plant pots back. Of course I can make a blueprint using available materials and flower placing (after "gm 1" command), but in the winter time the flowers freeze even in a room with fireplace.

    Plant pots are still planned, but the latter issue is also something we definitely want to fix.


    actually if you start another world the you got the spawnrate that you chose, so don't need to deletenpc

    Yes, that also works (because a new world has no npcs yet) ^^


    Is anyone else having trouble with the rake? I'm trying to raise some ground to match a patch I'm building on but nothing happens. It will raise the ground a little bit here and there.

    This is unfortunately a side effect of the rake change with this update... it now truly smoothes the terrain (perviously it wasn't possible to create smooth slopes, instead terrain was always a bit "terraced"). I'm still looking for a good solution (maybe an intensity setting or something like that?) :thinking:

    Ja, das mit der Kollision, aber auch mit dem Ausblenden der Animation, wenn Wasser im Hintergrund zu sehen ist, ist noch nicht ganz optimal umgesetzt. Auf Glas scheint ebenfalls keine Kollision zu entstehen. Vermutlich liegt das daran, dass Wasser und Glas durchsichtig sind?

    Ja, das ist leider dieselbe Ursache :/ Unity speichert im Tiefenbuffer der Kamera (auf den der VFX Effekt zugreift) leider nur undurchsichtige Elemente...


    Statt des flachen Tropfen-Symbols für das technische Wasser würde ich vielleicht einen Würfel als skalierbaren Block vorschlagen. Dann kann man besser erkennen, wie das Ganze im Spiel gedreht und positioniert wird.

    Der Ursprung der Wasserquelle scheint genau in der Mitte des Vorschaubildes zu liegen. Das ist manchmal etwas knifflig, das entsprechend richtig zu platzieren, vor allem wenn der Strahl seitlich gedreht wird und etwas nach oben verlaufen soll.

    Das macht auf jeden Fall Sinn. Ggf. auch eine Richtungsanzeige. Das schafft es leider nicht in den kommenden Hotfix, aber vll in den danach ^^


    Cool wäre wenn irgendwann bei starkregen auch wasser sich in Löchern sammelt, wie bei Starbound :D, natürlich je nach Untergrund sollte es dann auch wieder versickern. Aber ich glaube das ist noch zu komplex für die heutige unity/technik

    Sowas großflächig zu berechnen ist leider too much :D Schon jetzt kann das fließende Wasser nen gewaltigen Einfluss auf die Performance haben... mehr als die kleinen visuellen Pfützen auf Terrain ist also leider erstmal nicht drin :hushed:


    Ich finde dieses Wasser braucht so oder so ein Geräusch - ohne dies finde ich es etwas seltsam :D

    Das ist definitiv noch geplant ^^


    Ich hätte da noch eine Frage bezüglich der "Pause" - was genau wird angehalten?
    Mir scheint es "nur" die Zeit zu sein. Das ist ja schon mal gut, damit die Jahreszeiten auf Servern nicht soooo schnell vergehen (von einem Tag auf den nächsten).

    Auf Wachstum, oder jetzt auch Hunger (und in Zukunft Spoiling) scheint es keine Auswirkungen zu haben!? :thinking:

    Danke für den Hinweis! Das ist leider tatsächlich ungewollt... werde ich aber auch mit dem nächsten Hotfix beheben!


    Oh ja waveshapr 🙏

    Nur kann ich mir vorstellen, dass das auch nen wenig schwierig sein könnte. Weil man brauch ja für unterschiedliche Wassereinstellungen auch verschiedene Sounds.🤯

    Er hat dafür sogar schon einen Sound vorbereitet der auf verschiedene Wassereinstellungen eingeht :saint:


    Achso was mir und auch anderen schon aufgefallen ist, die Harke macht vielleicht jetzt Übergänge sanfter aber man kann damit kein Land mehr erhöhen, wenn das so gewollt ist damit kein land dazu-gecheatet werden kann, okay aber wenn nicht sollte vielleicht wie bei anderen dingen auf c (radialmenü) die Intensität einstellbar sein. Ich seh schon wie der Verkaufspreis von Erde in die Höhe schnellt. Ich sollte schon mal sammeln :D

    Jein, theoretisch ist das ein ungewollter Nebeneffekt, wobei das dazucheaten auch immer ein ungewollter Nebeneffekt war :drunk: Da es aber im Survival nur eingeschränkte Möglichkeiten zur Terrainbearbeitung gibt ist es trotzdem unschön, dass die Harke nun diese Einschränkung hat... ich muss mal schauen, wie wir das am besten beheben (ohne das Smoothing wieder kaputtzumachen). Eine Option im Radialmenü wäre auf jeden Fall denkbar :thinking:


    Es gibt Probleme bei Blaupausen mit Terrain (und inkludierter Luft) ...

    Oha, danke für den Hinweis! :wat: Das muss ich noch schleunigst beheben! Kannst du mir evtl. zu Testzwecken diese Blaupause senden (gern via PN)?

    Im Kreativmodus wollte ich eine spezielle Kiste erzeugen. Im Editor habe ich auf 999 eingestellt, um genug Kohle zu bekommen. Es kommen hunderte Kisten raus und das Inventar ist voll.

    Welchen Befehl hast du denn genau eingegeben? Wenn du zB item chest1 999 eingibst, spawnt das Spiel 999 Kisten in dein Inventar (die natürlich dort nicht reinpassen und dann in der Umgebung landen).


    Der korrekte Befehl für 999x Kohle wäre item coal 999 ;)

    Kurze frage red, gibt es eine permission die verhindert das man npcs / tiere mit dem seil einfangen kann? Ich habe gerade festgestellt das man Tiere und npcs von fremden Grundstücken klauen kann wenn diese nicht auf statisch stehen 😅

    Oh, nee, leider gibt es dafür keine Permission =O Die werde ich noch mit dem nächsten Hotfix einbauen. Lediglich über die API sollte das möglich sein, indem das PlayerNpcLeashEvent abgebrochen wird.


    Ich weiß, es ist noch experimentell und war noch nicht für die veröffentlichung gedacht. Trotzdem ein Hinweis dazu: Wenn das technische Wasser vor statischem Wasser ist, verschwindet die Animation in diesem Sichtbereich. Und das Wasser kollidert nicht mit der Wasseroberfläche, sondern geht hindurch ohne Kollision. Obwohl unter dem Brunnen ein Boden ist, fließt es danach noch endlos weiter nach unten, zu sehen im noclip-Modus.

    Hehe, sieht echt klasse aus! :):thumbup: Was die Kollision angeht: Das ist leider schwieriger als erwartet... es handelt sich derzeit um reine GPU Partikel. Für Kollisionen nutzen diese einfach den Tiefenbuffer der Kamera (also das, was du siehst). Der wird von Unity befüllt, doch Wasser ist darin leider nicht enthalten... ich muss da mal schauen, wie wir das am besten lösen... die Kollision anhand des Tiefenbuffers ist generell unsauber und sehr eingeschränkt. Evtl. ist es sinnvoller, daraus einen CPU Effekt zu machen, der kann dann auf die tatsächlichen Kollisionen und Hindernisse zugreifen ^^


    Der Anzeigefehler bei den Rohstoffkosten scheint auch bei einigen Baumstämmen aufzutreten.

    Ja, betrifft leider alle Texte in dieser Auflistung, die dieses Spezialzeichen drin haben ^^


    Wo wir beim platzieren von Blaupausen sind. Anstatt diese stapelbar zu machen, könnte man auch einfach verhindern, dass sie nach der Benutzung verschwinden. So das man diese beliebig oft verwenden kann, sofern man genug Rohstoffe dafür zur Verfügung hat.

    Stapeln ist ohnehin schwierig umsetzbar, daher wäre es auf jeden Fall naheliegender, sie einfach im Inventar zu belassen, damit sie beliebig oft verwendet werden kann ;)

    i know i can select the spawn rate of animals, but i think the ones already spawned stay in the world. Is it possible to select the spawnrate before world creation, or affecting the already spawned animals when change spawn rate?

    Affecting spawned animals retroactively is a bit difficult unfortunately... some people might not be happy if they lose their animals just because they changed a slider in the settings =O Probably it's better to use the deletenpcs console command instead: first change the slider, then use the command to delete all npcs (maybe reload the world then to trigger a respawn of new animals) :)

    Would you be able to put in a switch to turn off the waves? Like you did with the storm effects?

    You can already find it in the graphics settings (it's just called "Water Waves" there) :)


    Unfortunately, I haven't quite figured out yet whether simply feeding the animals is enough to breed them, or if you also need to spend time near them. Has the former replaced the latter, or is it an additional requirement?

    In theory, yes, but it really depends. Basically you need to spend some time near the animals, but feeding the favorite food, for example, is usually already sufficient ^^

    irgendwie kann ich die löcher nicht schließen.

    Welches Creative-Mode Werzkeug war es genau (1, 2, 4, 5 o.ä)? Also das Hinzufügen/Entfernen, oder Smoothing, oder das neue Anheben/Absenken?


    öh, ich wollte gerade über I ins Inventar und das ging nicht. Vorher ging es aber. Anstelle ploppte ne Info über Server Sachen auf. Als wenn ich plötzlich nen öffentlicher Server wäre. Der PvP sein solle.Wie gesagt das hatte sich in Game verändert. Das hat mir ehrlich gesagt nen wenig Angst gemacht und ich habe das Spiel auch sofort beendet. Weil ich als Laie nicht verstehe was das war und jetzt einfach Leute in die Welt hätten reinkommen könnten. Bin jetzt wieder wie vorher auch über Einzelplayer in die Welt und es bis jetzt wieder wie gehabt.

    Hab ich irgendwie ne falsche Taste gedrückt, die das automatisch macht?

    Oder was war da los?

    Ich hab auch nen Report gesendet.

    I ist tatsächlich die Standardtaste für die Spielerliste, wie SonoBionda schon sagt. Die Standardtaste fürs Inventar ist Tab. Falls du es vorher anders eingestellt hattest kann ich dir leider nicht sagen, warum sich das zurückgesetzt hat :wat: Hast du ggf. die config Datei im Spielverzeichnis gelöscht oder angepasst?


    Danke aber für den Report! Hier hat SonoBionda sogar richtig getippt, lt. Log wurde zuvor eine "Mit Freunden spielen" Session gestartet, daher konntest du die Spielerliste sehen ^^ Im normalen Singleplayer sollte die aber nicht auftauchen.


    Was bitte ist denn ein Caniden :?:

    Hier ist FioO wirklich ganz nahe dran, tatsächlich bezieht sich das Spiel damit nur auf die Familie der Hunde (die zu den Hundeartigen gehören) :saint: Konkret sind damit also Wölfe und Füchse gemeint, aber direkt auch alle anderen Hunde abgedeckt, die mal ins Spiel kommen können (Haushunde, Schakal usw).


    Da Füchte aber noch scheu sind und daher nicht gefüttert werden können gilt es effektiv momentan nur für Wölfe.


    Heißt das denn, das auch wenn es so wäre trotzdem nicht einfach die Leute reinkommen könnten. Und ich die erst zulassen müsste? Das würde schon helfen zu wissen. Um falls es nochmals vorkommt nicht gleich in Panicmode zu verfallen.

    Wenn du eine "Mit Freunden spielen" Session startest könnte theoretisch jeder in deiner Freundesliste beitreten, vorausgesetzt du bist in der Freundesliste online und nicht unsichtbar. Es gibt in den Einstellungen aber eine Option, wodurch du das explizit genehmigen musst (d.h. wenn jemand beitreten will erhälst du eine Anfrage dazu), wie Forscherdrang auf dem Bild zeigst. Du findest die Einstellung unter "Verschiedenes" weiter unten unter dem Punkt "Steam" (es ist "Alle Beitrittsanfragen erlauben", das einfach ausschalten) ;)

    Leider gibt es derzeit keinen Weg, das umzusetzen... würde es denn reichen, wenn das Spiel sich einfach dauerhaft die letzte Einstellung (Farbe, Größe usw, oder zumindest nur Farbe und Icon) merkt? Oder jedes Mal ein striktes Zurücksetzen auf einen bestimmten Default?

    Ein weiterer Parameter bei addUIElement ist vmtl. heikel, weil die Methode ja nicht auf Modal beschränkt ist (und bei anderen Targets dann vll irreführend sein kann) :/

    Aber du würdest dich dann also dafür aussprechen dass bei UITarget.Modal automatisch der Cursor aktiviert wird?

    nur kurz zur Erinnerung: Der Schleifstein (und der kleine Mülleimer) lässt sich immer noch nicht aufheben - kann das bitte auch mit in den Hotfix - Danke :)

    Beim kleinen Mülleimer gebe ich dir Recht (das muss noch korrigiert werden^^), aber beim Schleifstein habe ich das eigentlich extra angepasst =O Habs gerade auch nochmal getestet, den konnte ich eigentlich problemlos aufheben (Schleifstein betrachtet und F gedrückt gehalten)... es geht lediglich nicht an der oberen Kante des Schleifsteins (was man zB mit einem Schwert oder Tool anvisiert). Wenn du aber den restlichen Teil des Schleifsteins betrachtest sollte es klappen.

    Hmm... that seems to be a bit tricky issue :wat: It seems to be working correctly on a Windows dedicated server... I haven't touched the Internals method, but there were some internal changes about how the server hooks into stdout (in order to catch Java JNI output). This change might be responsible for this.

    You're probably using Linux (dedicated server)? Does the console still show any other colored output (for warnings or error)? I guess the settings Server_ClearConsole and Server_Input in the server.properties are still set to True, is that correct?

    Danke für den Hinweis, das kann ich bestätigen! Der Hauptbug ist hier eigentlich, dass ein Aufruf von setMouseCursorVisible() an der Stelle wirkungslos bleibt, das kann ich auf jeden Fall mit dem nächsten Hotfix beheben. Oder sollte UITarget.Model ggf. immer den Cursor erzwingen? :thinking:

    hm - ich habe auf einem Balkon Tränken als Blumenkästen und manchmal wenn ich unten darunter durchlaufe sehe ich kurz einen Schwall Wasser und werde nass - das ist neu

    Oh, danke für den Hinweis, das ist tatsächlich neu (und ungewollt) :saint: Das liegt daran dass sie mit Wasser gefüllt sind (und das Spiel das fälschlich so erkennt, als wäre der Spieler unter Wasser). Werde das bei der nächsten Gelegenheit beheben!