Posts by red51

    If we really go back to the old input system, it will be part of a regular update (so it will not just be a small hotfix), so you will definitely find that in the main changelog :)

    Wie ist das mit den kommenden Fensterrahmen oder Türen? Ist es geplant diese Maße speichern zu können? Bei einem selbstgebauten Fenster,

    Wir könnten das grundsätzlich anbieten, dachten zuvor nur, das wäre bei Objekten evtl. nicht ganz so notwendig :saint:


    Im Radialmenu, da kann ich lange suchen. ^^

    Es gibt auch den "rotationmode" Konsolenbefehl, wie in der Java Version ^^


    Ein/zwei Abstände mehr wären auch nicht zu verachten ^^ .

    Welche Abstände meinst du genau?^^


    Ein wenig sieht es so aus, da ich im Fenstermodus spiele. Ich hatte ja nach Verkleinerungspunkten des Fenster gefragt. Ich spiele seit jeher im Fenstermodus, damit ich auf die Taskleiste zugreifen kann.

    Aber ich musste das so verkleinern, da die HUD, also auch das Inventar, bei Screens nicht übernommen werden und ich das Snipping-Tool dafür verwendet habe. Mein Fehler

    Achso, dann bin ich beruhigt :lol: Das Fenster skalierbar machen packe ich auf die Todo-Liste ;)


    Keine Ahnung warum, aber seit heute wird mein Inventar nach jedem Neustart des Spiel gelöscht - Komischerweise war 1 mal wieder dieser vertauschte Knopf an, aber jetzt scheint es egal zu sein, ob an oder aus, jedes mal ist alles weg

    Das ist leider ein nerviger Bug... der Hotfix dafür ist aber schon so gut wie fertig, kommt entweder heute im Laufe der Nacht oder morgen ;)

    Ich dachte, die Größe ändert sich in beide Richtungen, quasi aus der Mitte heraus!? Oder ist das nur so, wenn ich das Teil irgendwo dran halte, während ich skaliere?

    Ich bin jetzt etwas irritiert und weiß nicht genau, wie du das meinst :saint: Grundsätzlich skaliert sich ein Bauteil in beide Richtungen (aus der Mitte heraus), also zB nach links und rechts wenn die die Pfeiltasten li./re. drückst - genau so wie in der Java Version. Falls du aber das Bauteil momentan irgendwo angedockt hast (das modulare Andocken mit ENTER), dann bleibt das Element logischerweise immer am derzeit ausgewählten Pivot bzw. Andockpunkt kleben.

    Das Ziehen von Planke geht zwar, allerdings konnte ich die Abstände dazwischen nicht wie vorher mit +/- verändern. Bei Zäunen war das eine sehr

    praktische Sache. Planke in die Hand nehmen, ziehen und fertig war der Zaun. Ich habe das zur Seite versucht, nach oben, Abstände gibt es keine.

    Oh, das meinst du :D Ja das wurde tatsächlich auch hier schon angesprochen : Plank separation space +/- keys

    Wir dachten, dass diese Feature nicht unbedingt nötig sei und haben es daher nicht übernommen :saint: Ich kann es aber auf unsere Todo-Liste packen ;)


    Bei mir ist das nicht so, siehe Screenshot. Die Spitzhacke ist im Inventar überhaupt nicht zu sehen.

    Oha, bitte sag mir, dass du das Bild von Hand etwas beschnitten hast und es bei dir im Spiel nicht so aussieht? :wat: Da fehlt ja alles, die Status-Icons sind außerhalb des Bildschirms und die Quickslots sind abgeschnitten. Das Problem habe ich bislang noch nie gesehen... du solltest evtl. mal prüfen, ob du die Auflösung in den Grafikeinstellungen ändern kannst (wähle am besten deine native Auflösung aus, also die Auflösung, die du auch auf dem Desktop hast). Wenn das nichts bringt, ändere ggf. den Displaymodus.


    Die 6 wäre eine Höhe von 3m. das ist nicht unbedingt hoch. In der Java-Version waren es sogar 4m als Max und 15.99 für den Size-Befehl.

    15.99 war in der Java Version nur im Creative-Mode möglich - das kannst du aber jetzt auch im Creative-Mode so einstellen ;) Planken konnte man im Survival zwar in der Java Version geringfügig länger machen (6 Blöcke statt 5), dafür aber nur 2 Blöcke breit (da sind jetzt auch 5 möglich). Sprich die Maximalgröße in der Java Version war 2x6, während es jetzt 5x5 ist. Balken hingegen waren max. 1x6 in der Java Version, also noch weniger breit.


    Ich meinte nicht das Ziehen ansich, sondern, dass durch das Ziehen die Anzahl der Blöcke zu sehen war die man gezogen hat, einfach um die Länge zu sehen. Ich spreche von einer Länge Fußballplatz in Original-Größe. Wie kann man das jetzt messen. bzw. die Fläche dafür berechnen?

    Das sollte eigentlich angezeigt werden... das ist auch im letzten Video von lenko zu sehen: https://youtu.be/r5MwBj66S8Y?t=146


    Wenn die Slots etwas kleiner gehalten wären?

    Müssten wir mal sehen, könnte dann etwas winzig werden... reichen die jetzigen Slots denn wirklich nicht aus? :D


    Ich meinte natürlich die Rotation. Da gab es wie gesagt, 3 verschiedene Möglichkeiten.

    Achso, die gibts jetzt aber auch: Im Radialmenü kannst du die Rotationsmodi einstellen - "Standard" (ehemals "Legacy"), "Lokal" und "Welt".

    Yeah, it's unfortunately a bug in Unitys new input system... it happens sporadically under certain circumstances and you can only fix that by restarting your computer. I agree this is extremely annoying :( We're thinking about moving back to their old (but outdated) input system (which is at least battle-proven and widely used by other games), that should fix this problem (but it takes at least 1-2 weeks since it requires quite a lot of code changes).

    ist die max. skalierung beschränkt? weil bei mir geht nur 5x5 oder ist das einstellbar?

    Wie SonoBionda schon sagt, 5x5x5 ist die Maximalgröße im Survival. Größere Werte sind momentan nur im Creative-Mode möglich ;)


    habe vorhin auch schon gelesen, dass sich die Blöcke nach der Richtung skalieren in die ich schaue?!

    Ja, das gilt allerdings nur für die horizontale Skalierung (also Breite und Tiefe). Die Höhe bleibt davon unberührt. Wir sind uns da aber trotzdem noch etwas unsicher, evtl. entfernen wir das wieder, müssen wir nur 1 Zeile ändern ^^ Evtl. bieten wir sonst auch eine Option dafür an.

    Ohh, sorry, my bad :silenced: Yeah indeed, we did not implement the "gap" feature in the new version (I wasn't sure if this feature was actually useful in the Java version). However, if you think that feature would be a useful addition, we could implement it :)

    Mir ist gerade das Phenomän ausgetreten das ich sehr Langsam Laufe, als hätte das Spiel nicht mitbekommen das ich aus der Hocke wieder hoch gekommen bin :dizzy:

    Das ist ein Bug im neuen Inputsystem von Unity :D Ich weiß, langsam klingts lächerlich, aber sowohl das neue Inputsystem als auch UIToolkit sind extrem verbuggt :sleeping: UIToolkit muss man zumindest eingestehen, dass es auch noch nicht offiziell für den produktiven Einsatz gedacht ist (sondern erst ab der 2021.2), aber das neue Inputsystem ist seit einigen Monaten "production ready", aber noch sehr problematisch. Vor allem die Mischung aus beidem ist doppelt problematisch, da UIToolkit das neue Inputsystem sehr halbherzig unterstützt (wir warten seit über 6 Monaten auf den Fix eines gravierenden Bugs).

    Beides wird soweit ich das sehe auch von noch keinem anderen kommerziellen Spiel verwendet, daher sind das hier sehr spezifische Probleme, mit denen wir uns rumschlagen...


    Lirum larum, das Problem ist, dass wenn du Alt+Tab drückst, die Alt-Taste nie den "Released"-Status erhält und dann auch anderem Input in die Quere kommt. Du kannst das beheben, indem du einmal kurz Alt drückst ;)

    Echt tolle Bauwerke hier, es ist einfach erstaunlich, wie talentiert manche User sind! :thumbup::thumbup::thumbup:


    Vielen vielen Dank auch für euer Feedback zum Bausystem! :)


    Leider hatte ich arge Probleme die richtigen Magnetpunkte zu finden, da die Bauteile kleiner werden und somit sehr viele Punkte zu sehen sind. Viele liegen dadurch knapp hintereinander daher meine Frage, würde es gehen, dass die Andock punkte eventuell auch kleiner werden passend zu den Bauelementen?

    Ja, da stimme ich zu, da müssen wir uns unbedingt was überlegen ^^ Auch bei überlappenden Bauteilen wirds manchmal fummelig mit den Andockpunkten, aber da haben wir uns schon was überlegt (ich hoffe nur, dass es in der Praxis genauso gut funktioniert wie in meinem Kopf) :drunk:

    Actually we don't want to offer that functionality in the vanilla game ^^ It would introduce too many problems: Unlike images, there are a lot more things to consider when it comes to models: They may use different coordinate systems, could rely on specific materials or model manipulators (nurbs), or sometimes they may be broken (invalid normals etc, especially when it comes to free models from the net). If a user loads such a model and it does not work as intended, he would consider that a bug in the game.


    Another problem is the poly count: If a user loads a model consisting of millions of triangles and places a few instances of it in the world, the performance will seriously suffer. In this case the user may think there's something broken in the game.


    IMHO it's better if we stick to a plugin to enable that feature (like the model loader in the Java version). In this case it's up to the user to decide whether or not he wants to use that particular feature ;)

    Update red51 : I am building a simple hut. I find the controls very clonky yet. Rotation are resetting out of nowhere (i.e. after placing a construction element the wood beam was reset to standard position or after changing the positioning precision).

    There is an issue in the version which resets rotation in certain situations if modular snapping is active. We're working on a fix for that.


    Also i dont like that the texture is not automatically adjusting to the direction. when building a house i cant just rotate the beam, i have to readjust the sizing. thats quite uncomfortable as otherwise the texture is from up to down even on a horizontal beam. thats looking plain ugly and just wrong.

    This is unfortunately a limitation of the way how uv coordinates are calculated now. This greatly reduces seams between different elements, but as a downside, the texture always has a fixed orientation and no longer adapts to the rotation of the construction element. The pros definitely outweight the cons (if you take a look at the Java version, you will find countless seams between different construction elements, especially if they use different rotations, but now these seams become a lot more obvious due to the much higher texture resolution).


    However, we will implement a way to change the texture orientation manually ;)


    The precision isn´t as in the Java version. While setp 0.5 was already very detailed in Java (standard here was setp 15) its now almost moving with standard precision. Thats something to get used to probably but at the moment it feels strange and unused.

    The new version uses different values than the Java version (actually the values in the Java version made no sense). The new version now uses correct values (i.e. a precision of 0.5 moves or resizes the element in steps of 0.5 blocks).

    The lowest supported precision value in the new version is 0.0001, which is a lot more precise than the lowest possible value in the Java version (0.01), so in other words, the new version has a 100 times higher precision.


    These lowest settings aren't exposed to the radial menu, I guess it makes sense to add a few more precision values there. However, instead you could use the setp command directly. Alternatively you can open the config.properties file and set "Game_BuildingMenuFixedPrecision" to "False", then the radial menu no longer offers fixed values, instead it gives more control over the current precision value.


    Add: When activating modular docking the right ctrl key is not set to change the rotation but the sizing. only once i hit the right ctrl key a second time it does what it should

    I'm afraid that is a misunderstanding: If you want to change the rotation during modular snapping, just use the arrow keys directly. Holding CTRL to change the rotation is only necessary if manual positioning is active (press CTRL to enable/disable it). This is exactly like in the Java version (with the only difference that the Java version never allowed you to change the rotation while the element was snapped to another element) ;)


    also i find the docking yet quite difficult. its not always attaching to the docking points, sometimes its changing the rotation (i.e. a 2x4 part is then rotated to a 4x2 part)

    It may be confusing sometimes, because the element always aligns to the rotation of the world element. We could offer an option to disable this behaviour, so the element always keeps it current rotation.

    Alternatively you could also consider using the manual pivot mode: This can be enabled in the radial menu, then the element no longer changes its rotation. It's a bit more tricky to use, but gives more control in return. Use the , and . key to select the previous/next pivot.


    its too bad the docking points dont work for it but maybe at some later point?

    Yeah we're currently working on that, they will be available with the next hotfix :)


    when using ALT GR i can stretch the surface but it isnt working out well. though it looks quite "spacey". it has something :)

    Oh, that's not supposed to happen :wat: This seems to be specific to the rounded block... we will check out what's going on there!


    Edit - it works but ALT GR has to be activated or otherwise it doesn´t reset the modification. would be nice though if that wasnt necessary. even changing the shape didn´t help.

    Yeah I agree this is a bit tricky (although intended). If you think that pressing Shift+Backspace should also reset the surface offset, we could implement that ;)

    This should still work in the new version. Just make sure the grid is active, then press + and - to resize the grid. Make sure the key bindings are correct, in the controls settings it's "Plus" and "Minus" in the "Building" section. Also make sure to not hold Shift while pressing + and -, since that resizes the block proportionally (that's a new version) and suppresses changes to the grid size

    red51 when do you plan on incorporating terrain modification like rake/sledgehammer/laying dirt/stone? Is that coming as a patch to the building update or with a later build like multiplayer or terrain generation?

    These items are definitely planned, and I understand that they become quite important now. Unfortunately I can't give an ETA for that yet, but we try to get them ready ASAP :)


    Also just a pet peeve difference in construction between java and the new version. When you hold a construction element, say a beam, with the grid turned off by default it sits flush with the surface you are pointing at - this is like the java version and I like it. However if you turn grid on, the beam goes through the surface you aim at, leaving approximately half the beam above and half below your cursor. This makes it really annoying to place vertical beams of the desired height when the grid is on. In the image attached, the two vertical beams are the same length. The one on the left is placed with grid on, right with grid off.

    We wanted to get the same behaviour as blocks had in the Java version (placing a block on the ground rather places the block "in the ground", at least on terrain). In the Java version, this behaviour wasn't too bad since it gave a pretty good foundation for a building, without the need to remove terrain or build stairs. However, we will check out if we could maybe improve this behaviour a bit. Maybe we could even add an option for that.

    I assume it's not a java version but cannot tell. The loading screen says 0.9.6 Alpha bottom left. Running a NVidia 3080 OpenGL 4.6.0 NVIDIA 466.27 drivers.

    This is indeed the old Java Version. Unfortunately most parts of the old UI still use absolute positions, that's why they become to tiny on big resolutions :( This can only be fixed by rewriting the UI from scratch... we've already done that for the main menu in the past, but after we've decided to move to a new engine, we stopped working on that part.


    This issue, however, is fixed in the new version. Or more precisely, the UI in the new version scales automatically according to the screen resolution, so you always get the same relative size (no matter if you're playing on 720p or on 8K). We ran some tests on various resolutions (720p, 1080p, 4K, 8K) and aspect ratios (16:9, 21:9, 32:9) and were quite happy with the results.


    The new version is available in Steam as a separate beta branch: To get it, rightclick on RW in your Steam library -> Properties -> Betas -> select "unity - New Version Preview", then close the dialog. Once the download is ready, make sure to run the game from the library (otherwise Steam always launches the Java Version) and select "New Version" in the popup.


    Unfortunately the new version is still very limited in terms of content.


    There is also a strange vanishing point issue where the graphics look as if they are stretched out towards a horizon vanishing point this is evident in all three screenshots. specifically you can see in the trees and the clouds an odd stretching effect.

    You can adjust the FOV in the graphics settings (you first have to load a world, then go to the graphics settings and hit "view adjustment"). Selecting a higher value should reduce the stretching effect.


    The new version also offers an additional "panini projection", which further removes stretching (which happens on ultrawide screens or on very high FOV settings, for example) :)

    Wenn ich rund in die Höhe baue, ist die automatische Drehung, was die horizontale Rotation betrifft schon sehr sinnvoll. Da müsste ich im manuellen Modus immer nachjustieren. Will ich Bretter an so eine Wand bauen, ist manuell besser, damit das Brett in waage bleibt ... obwohl ich nicht verstehe, warum es sich im Automodus senkrecht an die Wand klatschen möchte :(

    Der automatische Modus ist so eine Sache: Man will manchmal was anderes, als der Modus macht, aber wenn wir den Modus auf so eine Situation zB entsprechend anpassen, dann gibts wieder andere Situationen, wo er sich unerwartet verhält :D


    Und ich verstehe auch nicht, warum sich dieser Block auf dem Bild plötzlich hinlegt, obwohl alle anderen bei dem mittleren Pivot aufrecht stehen:

    Dafür kann es eigentlich nur 2 Gründe geben: Entweder ist der Block, an den du andocken möchtest, um 90° gekippt (die Bauteile orientieren sich ja immer an der Rotation des Elements, an welches sie andocken), oder der Block in der Hand ist nicht entlang Y größer skaliert, sondern entlang X oder Z. Das HUD müsste etwas Aufschluss darüber geben (ganz unten links steht ja zB auch die Rotation des Bauteils in der Welt, welches du anguckst).


    Ich hatte an der Haustür 2 Wandfackeln hängen. Als ich dann mit F5+3 einen Kiesweg dahin gemalt habe, sind die runter gefallen und ins Nichts verschwunden. Nach 2maligem Verschwinden habe ich erst den Weg fertig gemacht und dann die Fackeln aufgehangen.

    Das ist leider immernoch ein Bug, bei welchem wir noch nicht die Zeit gefunden haben, den zu fixen :dizzy: Du kannst das temporär ausschalten, indem du in den Spieleinstellungen "Objekte von Schwerkraft beeinflussen" deaktivierst ;)