Posts by red51

A small new update is available now!

    red51 Mein Raster lässt sich nicht auf diese kleine Größe herunterskalieren. 6x6 Blöcke würde ich mal vermuten oder größer. Ich bin auch nicht generell gegen das Tool, ist mir lieber als world edit, ^^

    allerdings hat world edit diese Area oder Blaupausen Markierungsmöglichkeit

    Ich rede doch die ganze Zeit vom Area-Tool :nerd: Bitte starte einmal die Java Version, gehe in den Creative-Modus, drücke F5 und dann die 4: Damit aktivierst du das Area-Tool, von welchem ich in den vorherigen Beiträgen gesprochen habe :D Das ist quasi genau das gleiche Tool, welches auch für Blueprints verwendet wird, oder eben auch von WorldEdit.

    Es wird sehr viel über neue Survival Implementierungen gesprochen. Npc Verkäufer, Geld. Im Singleplayer mag es interessant sein, sich für Geld bei Npcs Dinge wie in Minecraft kaufen zu können, auf Servern mit Survival Angeboten auch. Wenn der Server dieses Angebot nicht nutzen möchte, können diese Optionen bei Erstellung der Welt deaktiviert werden? Können diese Optionen im Nachhinein ohne weiteres btw. ohne neue Welterstellung geändert werden?

    Ich weiß nicht, inwieweit Bau-Server dadurch negativ beeinflusst werden sollten? :thinking: Wie Avanar schon sagt, aktuell arbeiten wir ja explizit am Bauen und haben hier viele Änderungen und Neuerungen vorbereitet, die die Freiheit beim Bauen deutlich erweitern werden.

    Nichtsdestotrotz braucht das Spiel langfristig dringend mehr Survival-Features, denn RW war nie als reines Bauspiel gedacht.


    Wie ja schon zuvor gesagt wird man NPCs bzw. Verkäufer ausschalten können. Inwieweit das nachträglich aktiviert/deaktiviert werden kann weiß ich allerdings noch nicht, vmtl. wird das für solche Fälle dann über einen Command gelöst werden (ähnlich wie der disablenpcs Command).


    Mit Bauservern meinte ich, dass es viele Leute gibt, die nur bauen wollen und sich nicht erst mühsam die Mats dazu erfarmrn müssen.

    Schon die Demo hat doch bereits einen Creative-Modus und die Möglichkeit, Items via Command zu spawnen. Warum sollten wir das wieder entfernen? :huh:

    The warning seems to be incorrect, there is nothing wrong in using final bytes in if-else statements :D So it looks like a bug in the IDE... Which version of Netbeans do you use? I'm not getting this warning in Netbeans 8.2, but Netbeans 11.2 shows me the same warning :monocle:

    You could either ignore this warning or just disable it (by hitting the light bulb on the left side). Or just use ints in this case - unless you're creating big arrays, the memory difference is negligible ^^

    Wie ist es denn mit dem Size-Befehl im Survival? Auf dem Server wurde immer danach gefragt, aber dazu mussten die Permissions oder Gruppen geändert werden.

    Den size-Befehl gibts auch im Survival, wie schon in der Java Version, allerdings erlaubt der Befehl auch hier nur Eingaben innerhalb der im Survival zulässigen Min- und Max-Größen. Sprich in der neuen Version bspw. ist size 4 4 4 sowohl im Survival als auch Creative-Modus möglich, hingegen size 16 16 16 nur im Creative-Modus.


    Wenn ich ein Holzplanke oder Holzbalken mit 15.99 x 15.99 in der Hand halte, sehe ich dieses Bauteil nicht mehr.

    Achso, naja, das ist in der neuen Version bereits "behoben" - das gilt allerdings nur für den Creative-Modus. Die Sache ist, dass man in der Java Version (sowie im Survival-Modus der neuen Version) Bauteile nur innerhalb eines begrenzten Radius platzieren kann (in der Java Version ca. 7-8 Blöcke weit) - ausgehend vom Mittelpunkt des Bauteils. In der neuen Version besteht so ein Limit auch (hier 10 Blöcke), allerdings nicht im Creative-Modus - hier können Bauteile in einem Umkreis von 100 Blöcken platziert werden.


    Der Gedanke beim Survival-Modus für diese Limitierung ist eben, dass der Spieler Bauteile nicht übertrieben weit von ihm aus platzieren können sollte.


    ?

    Oh, sorry, der letzte Teil des Satzes ist wohl verlorengegangen :saint: Ich habe meinen vorherigen Beitrag entsprechend editiert und den Satz vervollständigt :drunk:

    Im Grunde genommen ja. Allerdings finde ich World edit viel genauer und meines Erachtens einfacher was Höhe und Breite anbelangt. Dieser Zahn im Vordergrund lässt sich mit F5 nicht erschaffen, da das Tool größere Formen vorgibt. Die Gebilde auf der linken Seite sind mit world edit erstellt, der Rest mit dem Tool. Zu 99% entsteht bei mir eine Stufe.

    Hmm... das ist eigentlich auch alles mit dem "Area-Tool" (F5->4) erstellbar :thinking: Hier ein Bild vom Zahn (den meintest du doch, oder?), der mit dem Standard Area-Tool des Spiels erstellt wurde:


    Ich rede nicht vom normalen "Mal-Werkzeug" (1, 2 u. 3), sondern wirklich explizit von dem Bereichs-Werkzeug oder Area-Tool (4), mit welchem du eine Area auswählen und dann mit einem gewünschten Material füllen kannst (oder alternativ mit ENTF entfernen kannst). Das WorldEdit Skript verwendet unter der Haube eigentlich dasselbe Area-Tool (bzw. das ist das einzige derartige Tool, was über die Lua API zugänglich ist) :monocle:

    Well, actually the block isn't really removed if the event is cancelled - it just looks like the item is missing :D In the Java version, the client and server inventory were updated independently: When placing an item, the item is first removed from the clientside inventory, then the "place item" packet is sent to the server which invokes the API event, then - if the event wasn't cancelled - the item also gets removed from the serverside inventory and the item is placed in the world.

    Cancelling the event prevents the item from being removed from the server inventory, but at this stage, it is already removed from the client inventory (strictly speaking, this results in a desync between client and server inventory). If the client closes and opens his inventory again, the game detects the desync and requests the inventory from the server - this restores the missing item (so at the end of the day, the player actually didn't really lose the item).


    The reason for this overly complicated implementation was to keep the latency and bandwidth as low as possible. Tbh, this wasn't the best idea, since this implementation is error prone and doesn't work well with the API (resulting in the issue you've mentioned).

    However, inventory and item handling works completely different in the new version - the client inventory only gets updated after the server inventory was actually updated (no longer resulting in desync if you cancel such an even through the API) - so yes, this will be "fixed" in the new version ;)

    The UI part got my attention :D Did you try out the demo of the new version? The new version has a proper UI scaling (which was basically non-existent in the Java version) so it should work well on all resolutions and aspect ratios. Having a separate text scale option is a bit tricky to implement, but originally we wanted to implement at least a UI scale setting. However, after various tests with various monitors and resolutions, we never ran into a situation where the UI became too small or the text became unreadable - so we decided to not implement a UI scaling option for now.


    Nevertheless, if you still experience any UI scale issues with the new version, please let us know! We appreciate any feedback about that, and if it turns out that there are still UI issues in the new version, we definitely want to get them sorted out :)


    About the other suggestions, some of these things are definitely planned (like the "permanent groups", gemstones). I can't say much about the vehicles yet, basically it is our intention to add various vehicles, vessels and maybe even aircrafts, but unfortunately I can't say much about that yet at this stage :|


    About the stack sizes, I agree that the stack sizes in the Java version are a bit messed up. Actually this works a bit different in the new version: We decided to have slightly smaller chests (no longer having multiple "pages") and instead increase the max. stack sizes of most items. The demo of the new version currently has generous stack size limits (e.g. 999 for resources like stone), but we're still thinking about that ^^

    Das ist grundsätzlich eine gute Idee, lediglich bei der Steuerung müssten wir uns Gedanken machen, dass diese nicht zu kompliziert ausfällt :thinking: Ich packe das auf jeden Fall mal auf unsere Todo-Liste ;)

    Aber ist das nicht generell auch etwas, was bereits über das "Area-Tool" (F5 -> 4) lösbar ist? Besonders da ja hier auch "WorldEdit" erwähnt wurde, welches ja für solche Dinge meist auch nur das Area-Tool verwendet?

    wird es dennoch möglich sein (das die die gerne die Console benutzen) weiterhin möglich sein die Console für die jeweiligen eingaben zu nutzen.?

    Ja, es wird weiterhin auch alles optional über die Konsole machbar und einstellbar sein :)


    Und wird man auch zum beispiel Glasscheiben anpassen können in der Form weil man wie man auch in der aktuellen Version sieht bauen einige ja nicht nur Viereckige oder Rechteckige Fenster.

    In der neuen Version wird man jede Blockform mit einer Glas-Textur versehen können (also auch Zylinder oder Kugeln etc). Ich weiß noch nicht, ob wir explizit "Glasscheiben" einbauen werden, denn grundsätzlich wäre das mit einem normalen Block (den man entsprechend dünn skalieren kann) ja schon abgedeckt.


    Mir geht gut irgendwie was dazwischen, ich nenne es Mal Bauherr-Modus ( ein sorry an die Frauen ). Hier würde ich mir vorstellen das es alle Vorteile wie im creative Modus gäbe aber was das Essen, trinken oder die Vereinbarkeit angeht sollte der Spieler hier den gleichen Weg wie im Survival gehen.

    Tatsächlich hat die neue Version jetzt bereits mehr Einstellmöglichkeiten was den Survival angeht: So kann man bspw. das sofortige Abbauen aus dem Creative-Mode auch im Survival-Mode aktivieren.

    Einen eigenen Spielmodus würde ich dafür aber nicht unbedingt machen, sondern diese Einstellungen wird man dann ganz normal über die Spieleinstellungen vornehmen können (und im MP entsprechend über die Permissions) ^^


    Es wäre bestimmt eine tolle Sache, wenn unsere Mittelalterfreunde die modernen Werkzeuge aus den Werkbänken verbannen könnten, da diese da nicht zum Themal passen.

    Ja, das ist auf jeden Fall geplant ;)


    Wegen der göse ich wüde mich freun wenn mann im Survival-Modus auch bis zu 0,01x0.01x0.01 runter skaliren könnte. Das mit der max gröse war für mich immer ok

    Momentan ist die Mindestgröße tatsächlich 0.01 ;) Theoretisch wären auch noch kleinere Größen möglich (bis zu 4 Nachkommastellen), aber das wird dann schon sehr fummelig klein :dizzy:


    Wie schaut es mit einem Trapetz aus ? ich hatte in den neuen Bildern einen Block gesehen aus dem man evtl einen Trapetzformiges Brett bekommen könnte, bin mir aber nicht sicher.

    Ein Trapez selbst gibt es nicht explizit, aber durch die Möglichkeit, die Oberseite eines Blockes separat zu verschieben oder zu skalieren, kann man sehr einfach selbst ein Trapez herstellen ;)


    In der Java-Version mussten wir immer alles selber raus finden und viele Befehle blieben lange verborgen. Es wäre toll, wenn mit dem Bauupdate auch gleich eine Komandoliste raus kommt, die dann mit der Zeit immer auf dem Aktuellen Stand gehalten wird

    Ich gucke mal, dass wir eine passende Liste mit allen Commands vorbereiten. Die neue Konsole dürte generell aber auch durch ihre Autovervollständigung und Hilfetexte etwas hilfreicher sein als in der Java Version ^^


    Hier würde sich ( ich möchte es kaum aussprechen ) eine Wiki anbieten. Auch so ein Thema. Man weiß ja das nicht alles auf einmal kommen und gemacht werden kann und hier Spielinhalte für alle das A & O sind. Hier hatten sich früher schon mal einige der Community angeboten.

    Wir suchen tatsächlich noch nach einer Lösung dafür. Für die Java Version wurde das im Laufe der Zeit immer komplizierter, allerdings waren auch noch Dinge wie passende Templates und Design eher der Hauptgrund, warum es damit nicht voran ging. Es ist unsere Intention, jetzt noch möglichst früh ein Wiki für die neue Version auf die Beine zu stellen.


    32x32 Blocks hört sich gut an. Gilt das auch für den Size Befehl? Natürlich nur, wenn das Bauteil dann auch gesehen werden kann

    Ja, das gilt auch für den Size Befehl ;) Was meinst du damit, dass "das Bauteil dann auch gesehen werden kann"?


    Wie verhält es sich in der neuen Version mit der Kombination selbstgefertigte Holzbauteile und Blockformen?

    Wie meinst du das genau? :thinking:


    Das Raster auf Holzbauteilen ist nicht immer akkurat.

    In der Java Version war das Raster eher suboptimal. Das wird in der neuen Version schon eine ganze Ecke besser, allerdings muss man trotzdem berücksichtigen, dass das Raster natürlich nie ganz passt wenn Bauelemente mit beliebigen Winkeln und Größen (die vom Raster abweichen) platziert sind.


    Ich bin eigentlich komplett dagegen, dass man im Kreativmodus mehr Baumöglichkeiten haben soll als im Survival-Modus. Der einzige Unterschied zwischen den beiden Modi sollte sein, dass man im Kreativmodus unbegrenzte Ressourcen hat und die Survival-Aspekte wegfallen (+ Fliegen und die weiteren Mechaniken).

    Das ist natürlich teilweise etwas schwierig realisierbar... bspw. können im Creative-Modus Objekte (wie Möbel, Türen etc) auf beliebige Größen skaliert werden. Das im Survival anzubieten wäre etwas heikel, da hier auch absolut unrealistische Größen möglich sind. In dem Fall wäre die Lösung also nur, diese Möglichkeit im Creative-Modus zu entfernen :thinking:


    wäre es nicht möglich wenn mann gröser als 4x4x4 bauen will im Survival-Modus das am dann einfach mehr material verbaucht ?

    Das könnte man theoretisch so machen, wir müssen uns dazu mal ein paar Gedanken machen ^^

    Was die NPC Verkäufer angeht ist es, wie hier vorgestellt bzw. wie ich es verstanden habe, so ne Einzelspieler Sache. Cool wäre für den Multiplayer ein Admin NPC Verkäufer der mit alles versorgt werden kann und selbstredend vom Admin für Spieler. Und ein SPIELER NPC Verkäufer, der sich auch von selbst erklärt.

    Nicht unbedingt, also NPC Verkäufer wird es auch gleichermaßen im Multiplayer geben (mit der Möglichkeit für Admins, diese natürlich auszuschalten). Mittelfristig wäre das Ziel, Admins über den Creative-Mode die Möglichkeit zu geben, "eigene Verkäufer" zu erstellen (sprich dass der Admin entscheiden kann, welche Items verkauft werden und zu welchem Preis) ;)


    Stimmt schon um genauer zu sein kling es sogar eher nach eine Economy DLC

    Wie gesagt, bei einer Münzpresse sehe ich halt dieses Problem (letzter Absatz): RE: Erste spielbare Version verfügbar!

    Eine Währung hingegen ist auf alle Fälle geplant. Natürlich wird ein Admin im MP auch entsprechende Commands zur Verfügung haben, um "Geld" zu spawnen.

    I'm glad to hear you figured it out :) A "high" spawnrate is indeed quite problematic, since NPCs always spawn permanently, and over time, a dungeon may become overpopulated.


    But I am wondering. since they seem to be spawning slowly and safely now, no overspawning so far, is it safe to leave the spawnrate at 3.0 or is that what is causing this glitch in the first place?

    I'd recommend to set it to a value not higher than 2.0, otherwise you will run into the same issue again. In the game settings (for singleplayer), this value is actually capped at 2.0 (200%), but the server unfortunately accepts any value :|


    However, a value of 2.0 should be fine if you want many skeletons. It will take a few days though until a dungeon is fully populated.


    Hey red51, would the new version be able to actually have a proper setting for this someday?

    Yes, it is our intention to rework the way how the game interprets the spawnrate setting :) Currently this setting not only determines how many NPCs the game will spawn at once, it also affects the checks of the game if any other NPCs are in proximity - this is the main reason why it spawns so many NPCs over time...


    The game didn't crash, my server ramped up to around 2.4GB memory, so I assume this would be technically possible in the new version?

    Basically the NPC handling (rendering, animations etc) is quite efficient, currently the collision detection for NPCs has a big impact on performance: The Java version uses a pretty old physics engine which has limited functionality and also suffers from a few issues. We wrote an overly complex system for NPC collision detection to prevent them from passing through walls or falling through the ground, but this comes at a cost.

    This won't be necessary for the new version, since it uses a much more robust physics engine - so in this regard, the new version will handle NPCs more efficiently.


    Having that said, thousands of NPCs in close proximity will still have a considerable impact on performance in the new version. It's not a big issue at all for the server (NPCs have a rather low memory overhead, and stuff like AI handling is fairly optimized), but rendering them on the client is quite costly. But I can probably say more about that once NPCs are implemented ^^

    Einige Formen haben wir davon schon und mit der Möglichkeit, diese dann noch in der Länge und Breite zu ziehen entstehen auch wieder neue Baumöglichkeiten.

    Einige dieser Formen fehlen zwar (zB der Torus), da bin ich mir nicht sicher, ob das wirklich benötigt wird :thinking: Das meiste davon ist aber mit den bisher vorhandenen Blöcken, der Skaliermöglichkeit sowie auch der Möglichkeit, die Oberseite von Blöcken separat zu skalieren, durchaus bereits umsetzbar ;)


    Bin mir jetzt nicht sicher ob es rechte u. linke Endstücke gibt aber z.B wenn man zwei Werkbänke nebeneinander stellt währe es gut wenn mann die eine Spiegeln könnte das dann die beiden Schraubzwingen entweder innen oder aussen sind.

    Das ist sogar bereits in der Demo möglich: Es gibt eine Taste, mit welcher das aktuelle Bauelement gespiegelt wird (standardmäßig auf "Ende" gelegt, kann aber in den Einstellungen geändert werden [in der Bausektion "Spiegeln" genannt]). Das ist besonders praktisch für Türen (um bswp. Doppeltüren zu erstellen) :)


    Was wären denn die Grenzen bei der Skalierung? Wie groß, lang und hoch kann so ein einzelner Block maximal sein? Ich freue mich schon auf größere Bögen beim Brückenbau :drooling:

    Im Survival-Modus müssen wir uns da noch Gedanken machen, ich denke aber, eine max. Größe von 4 Blöcken wäre sinnvoll (sodass ein Block maximal 4x4x4 Blöcke groß werden kann). Im Creative-Modus liegt das Limit derzeit bei 32 Blöcken (sprich ein Block kann maximal 32x32x32 Blöcke groß werden), eventuell reduzieren wir das aber noch ein kleines bisschen.


    Wie wäre es, wenn man so ein Art Suche einbaut, wo man die Blöcke suchen kann, vielleicht mit diversen Filtern wie grösse, form etc

    Naja, in puncto Größe gibt es ja quasi keine Unterschiede zwischen den Blockformen, denn standardmäßig haben alle Blockformen erstmal die gleiche Referenzgröße. Erst der Spieler ändern ja dann während des Bauens die Größe (so wie man in der Java Version die Größe von Planken und Balken angepasst hat).

    Was die verschiedenen Formen angeht, hier müssten wir einmal schauen, wie sich das ganze letztenendes verhalten wird, sobald wir die entsprechende UI dafür umgesetzt haben. Wenn dort ein gewisser Grad an Unübersichtlichkeit herrscht, könnte man so eine Suche evtl. einbauen.


    Mal ne andere Frage, könnte man einen Blockeditor vielleicht machen, womit man selbst vielleicht eigene Blöcke erstellen kann und diese werden dann ins Game importiert

    Das würde leider ein wenig den Rahmen sprengen, denn dafür müssten wir ja quasi einen eigenen Modelleditor entwickeln (was grundsätzlich nochmal ein ganz eigenes Thema für sich ist) und ins Spiel integrieren :dizzy: Aber der Nutzen eines solchen Features wäre sogar gar nicht so groß wie es scheint, denn die neue Version deckt wirklich bereits nahezu alle benötigten Formen ab ^^


    Könnte man, anstatt separate Formen zu verwenden (ich persönlich bin ja immer noch dafür ^^ ), in der Konsole das gewünschte Teil, also z. B. Arc oder Stair, eingeben

    um den Block sofort in dieser Form zu erhalten

    Ja, das ist für die neue Version schon implementiert ;) Das wird dann über den id Command gelöst (damit kann man dann - zumindest im Creative-Mode - jederzeit die Textur und Form ändern).

    Kurze Frage: Werden die Texturen hier einfach skaliert oder tatsächlich "neuberechnet", damit sie zur Form passen? Erkenne es auf dem Bild nicht ganz.

    Die Texturen bzw. die Texturkoordinaten bzw. die UV-Koordinaten werden neu berechnet, wie in der Java Version ;) Hier mal ein Vergleichsbild mit einer Rampe, bei welcher die Koordinaten nicht angepasst werden (die Textur also einfach gestretched wird):

    Ich bin für Separate Items allerdings für eine Art Spiegeln Funktion damit würde man keine linken oder rechten bauteile mehr brauchen sondern nur ein Endteil spiegeln.

    Kannst du das etwas genauer erläutern? :) Was genau meinst du mit "linke oder rechte Bauteile"?


    Seid ihr noch offen für Blockform wünsche?


    Zurzeit haben wir eine Rampe von 45 Grad auf ein Block

    Mein Vorschlag wäre Flachere Rampen.

    Klar, wir sind immer offen für neue Blockformen ;) Auch nachträglich können wir - anders als in der Java Version - problemlos neue Blockformen hinzufügen ^^


    Was die Rampen angeht: Hier ist es grundsätzlich eigentlich nicht nötig, verschiedene Abwandlungen mit unterschiedlichen Steigungen zu haben. Denn alle Blöcke werden in der neuen Version skalierbar sein, entsprechend auch die Rampen. Wenn man eine Rampe in die Länge zieht (oder die Höhe verringert), hat man automatisch eine geringere Steigung, beim Reduzieren der Länge (oder beim Vergrößern der Höhe) hingegen eine stärkere Steigung. Hier ist mal ein Bild davon, wie das aussehen würde:

    Will the game be easier to mod than the java version?

    Modding will be more or less like in the Java version. The main route to modify the game will be to use the Plugin API ;)


    Also, Will there be ships??

    Yes, ships are planned (although that doesn't seem to be a "behind the game"-question) :D

    When i heard that the game is going with Unity i was thinking if you are going to take the asset aproach that is offered in Unity Store like Map Magic 2 for infinite world, Digger Pro for digging and also MicroSplat to cut the time that it will take to actualy get the game to Unity, i am a bit curious, have you guys build everything from scratch or more to say migrated from Java once you moved to Unity?

    Currently we're mostly staying away from the asset store. We took a look at some assets but most of them aren't really suitable for a game like RW (procedural voxel world with multiplayer). We would give away too much control by using them, so we decided to create most stuff from scratch ;)

    I have the dedicated server software but when I run it, i see a command prompt pop up for a split second then goes away. Thats it. What do I do after that?

    This sounds like an error occurs. As yahwho mentioned, please have a look if there is a file called "errorlog" or "hs_err_pid" in your server directory. Alternatively you can also have a look for a log file in the "Logs" folder. Maybe create a separate topic about that, since this isn't necessarily related to the original issue ;)

    I hope that there will be a little spare time? Perhaps on a holiday? 😃

    We haven't had a vacation last year (except the days between Christmas and New Year), so no, unfortunately that doesn't work. However, if you have any specific questions about development, feel free to ask :)


    I'd suggest looking up videos on people making stuff with Unity - that can give you an idea as to how red51 & friends develop RW.

    Actually our workflow differs very much from the standard authoring way in Unity. Just like the Java version, almost everything is done programmatically (except things like animations, textures etc) ^^

    Denn wenn sie noch nichts verkaufen, besteht wenigstens die Hoffnung, dass dies noch vernünftig implementiert wird

    Naja, bei RW heißt es ja nicht, dass wenn ein bestimmtes Feature verfügbar wird, es dann auch so in der Form in Stein gemeißelt ist und nicht mehr geändert werden kann ^^ Gerade am Anfang kommt es ein wenig darauf an, ob auch bereits alle passenden Items zur Verfügung stehen um einen "vernünftigen" Verkauf zu realisieren. Andererseits wäre es aber auch schade, wenn wir Features solange künstlich zurückhalten würden, bis sie in "perfekter" Form implementiert werden können.


    Wenn wir den Verkauf von Items implementieren werden wir versuchen, den optimalen Weg zu finden, sind aber da dennoch auf Feedback angewiesen. Sicherlich wird man da nachträglich an einigen Stellschrauben herumdrehen müssen. Wenn das Feature also da ist und du findest Ungereimtheiten, lass es uns einfach wissen :)