Posts by red51

A small new update is available now!

    Die meisten Fehler die innerhalb des Spiels auftreten sollte das Spiel direkt abfangen und einen entsprechenden Fehler-Dialog anzeigen. Dort bietet sich nun die Möglichkeit, uns direkt einen Report zu senden: Dabei wird die aktuelle config.properties Datei sowie der letzte Log angehängt sowie einige Hardware-Informationen (zB Treiberinformationen). Das Report-Fenster ermöglicht es, nochmal genau zu prüfen, welche Daten dabei an uns gesendet werden. Wir möchten nochmal unterstreichen, dass hier keine sensiblen Daten gesendet werden. Dieses Tool bietet darüberhinaus noch die Möglichkeit, optional einen zusätzlichen Text mit Informationen über den Fehler anzufügen.


    Wenn hingegen ein nativer Crash oder ein interner Crash der Engine auftritt, kann das Spiel diesen Fehler leider nicht abfangen - in dem Fall wird das Spiel einfach beendet. In dem Fall würden wir euch bitten, hier im Forum einen neuen Thread darüber zu erstellen (oder alternativ eine Mail an support@jiw-games.net zu senden). Hierbei ist es äußerst hilfreich, wenn der letzte Log mit angehängt wird.


    Wir verwenden den Standard-Unity-Log, da dies die einzige Möglichkeit ist, auch interne Ausgaben der Engine zu erhalten (zB Fehlermeldungen der Grafik API oder einer nativen Library). Der neueste Log heißt immer Player.log und befindet sich unter Windows im Benutzerverzeichnis unter /AppData/LocalLow/JIW-Games/Rising World. Ein einfacher Weg, dort hin zu gelangen, ist die Windowstaste+R zu drücken und %APPDATA%/../LocalLow/JIW-Games/Rising World einzugeben.


    Unter Mac befindet sich der Log unter /Users/<Benutzername>/Library/Logs/JIW-Games/Rising World


    Unter Linux befindet sich der Log unter /home/<Benutzername>/.config/unity3d/JIW-Games/Rising World

    Also, any plans for something like a Bandit Camp or a new gun such as a Cannon? Would be really cool!

    Yes that's definitely planned. Actually we did prepare a cannon some time ago, but unfortunately it never made it into the Java version. It's still on our to-do list for the new version ^^

    Wird es die verschiedenen Glassorten in der neuen Version als Fenster und skalierbar in jeder Block und Brett-/Balkenform geben?

    Jap, das ist auf jeden Fall in Arbeit - wird aber leider noch nicht Teil der kommenden Demo sein.


    Skalierbau geht schon in gewissem Rahmen mit size, allerdings fehlen noch Formen, Rundungen usw. und die Konsole möchte nicht jeder benutzen. Ich denke auch dass diese Möglichkeiten über eine Werkbank gegeben sein sollten.

    In der neuen Version wird man quasi jeden Block bzw. jede Blockform mit einer Glastextur versehen können. Oder sagen wirs so: Es wird für Bauelemente keine strikte Unterscheidung mehr zwischen Glastexturen und regulären Texturen geben (zumindest aus Sicht des Spielers).

    Mehr verschiedene Formen sind auch geplant und auch teilweise schon in Arbeit, ich bin mir aber noch nicht sicher, ob bereits alle Formen mit dem nächsten Update (also dem Bau-Update nach der Demo) verfügbar sein werden - hier stellt sich die Frage, wie weit man bereit ist, das Update zu verzögern um es möglichst vollständig zu haben ^^

    It seems like the projectile is deployed in a way you won't hit your target if he's too close to you, I've almost lost my life countless time to melee bandits chasing me, I have to create a lot of distance for my gunfire to hit

    Yes, that's indeed a bug. In general the hit detection for npcs is pretty bad... this will be fixed in the new version :)


    Not to mention the goofy way the character holds the gun, they keeps it straight no matter what direction they're facing, the muzzle fire being deployed from the back of the gun, instead of the muzzle itself

    You mean other players in multiplayer? That's true, unfortunately we only had a limited set of animations so 3rd person weapon animations are a bit odd. This is also something that's already addressed in the new version.

    About the muzzle flash: In fact I wasn't even aware of this issue, I just saw it by accident a few months ago (but unfortunately we didn't release an update for the Java version in the meantime to fix that). I'm ashamed of this bug, but we'll see a major improvement in this regard in the new version ;)

    Some aspects were already covered by the main announcement, but here you'll get a rough overview of some of the features which are already available in the demo:

    • Terraforming
    • Creative-Mode (F5 terrain tools) → can be activated with gm 1
    • Ability to place objects (like furniture) → find more information about the building tools below
    • Ability to paint objects → the "paint roller" item allows you to change the color of objects. Currently there are only a few hard-coded colors available (which can be changed by pressing RMB), but there will be various dyes in the future and the creative mode will enable you to set arbitrary color values
    • Firearm / Repeater → there is already proper behaviour for projectiles. Items and objects can be destroyed if you fire at them, and there is also a chance for ricochets
    • Tree cutting
    • Lights and shadows
    • Day-Night-Cycle → by typing tod <h> <m> you can change the time of day, just like in the Java Version
    • Weather effects → change the weather by typing weather <name> into console, optionally append a "1" to change the weather instantly
    • Snowfall → the weather effects snow and heavysnow cover the world with snow over time. This feature isn't fully ready yet, but will serve as foundation for future seasons
    • Gamepad support → at least basic operations like player movement can be controlled via gamepad already


    Einige Punkte wurden bereits in der Hauptankündigung angesprochen, aber hier nochmal ein grober Überblick über einige der bereits vorhandenen Features der Demo:

    • Terraforming
    • Creative-Modus (F5 Terrain Tools) → kann mit gm 1 aktiviert werden
    • Platzieren von Objekten (Möbel) → mehr Infos zum Bausystem weiter unten
    • Färben von Objekten → der Farbroller ermöglicht es, Objekte einzufärben. Momentan sind nur einige hart-verdrahtete Farben vorhanden (mit RMB wechselbar), später werden separate Farbstoffe verfügbar sein und der Creative-Modus wird es erlauben, beliebige Farbwerte zu verwenden
    • Schusswaffe / Repetiergewehr → es gibt bereits ein korrektes Verhalten für Projektile. Items und Objekte können durch Schüsse zerstört werden, zudem besteht bei flachen Aufprallwinkel die Chance, dass Querschläger entstehen
    • Fällen von Bäumen
    • Lichter & Schatten
    • Tag-Nacht-Zyklus → mit dem Befehl tod <h> <m> kann die Uhrzeit geändert werden, genau wie in der Java Version
    • Wettereffekte → mit weather <name> kann das Wetter geändert werden, optional mit einer 1 am Ende (um einen sofortigen Wechsel zu erzwingen)
    • Schneefall → die Wettereffekte snow und heavysnow bedecken die Welt im Laufe der Zeit mit einer Schneeschicht. Das ist zwar noch nicht ganz ausgereift, aber wird später als Grundlage für Jahreszeiten dienen


    Short-living Events


    The new API still uses Java as programming language (just like in the Java version of Rising World). This means that most parts of the API stay compatible. However, since the new version isn't written in Java, a few special changes are necessary. Here you find an overview of all upcoming changes we're currently aware of (this means that this list isn't necessarily complete and we may update it in the near future):


    • Server and World are now static classes: This means you no longer get an instance via getServer()/getWorld(), instead you can access the relevant methods directly (example: Server.getPlayer(); instead of getServer().getPlayer();
    • Events are now short-living objects: They are only valid for 1 frame. More specifically, you may only use them within the listener method, so you cannot store the event object in a variable. At the end of the listener method, the native instance of the event is disposed, and any subsequent calls to the event methods result in an exception. Find more information about that below
    • EventMethod.Threaded will be removed: Due to the fact that events are short-living objects now, we cannot provide a threaded event mode anymore. However, you can still store the individual event data and create a thread yourself. Sync and Async event methods remain unchanged
    • Syntax changes: While most parts of the API remain unchanged, there will be some minor syntax changes affecting certain functions
    • Removal of deprecated functions: Some parts of the Java Plugin API were already marked "@deprecated". We will take this opportunity to remove them from the new API. In almost every case there is an alternative method available
    • Code refactor: We will also change the name of some events and methods to get them in line with the naming conventions of the new version. We will provide more information about that in the near future
    • Global IDs: The new version uses unique global IDs to identify all types of entities (items, objects, npcs etc). As a result, the global IDs will be stored as longs. This means the global IDs of WorldItems and Npcs are now also stored as longs (instead of ints). Good news: Plants and objects (like furniture, doors etc) now also have a unique global ID which makes it much easier to identify them
    • GUI: The UI of the game is based on Unitys new UI Toolkit. This is still in development and not production ready yet, but it's already way more flexible and powerful than the standard Unity UI. This means the UI of the Plugin API will also be based on this toolkit - which uses a "flex layout" internally. Find more information about that below


    If you have any questions or feedback, feel free to create a new topic in this section of the forum :)

    Steam


    The new version is available as separate beta Branch on Steam. If you enable it, you will keep the current Java version and the new version will be downloaded into a separate subfolder (called "_New Version") in the game directory. This ensures that there are no collisions between files of the Java version (like worlds or blueprints) and the new version.

    In order to activate the Beta branch, go to your Steam library → rightclick on Rising World → Properties → Betas → select "New Version Preview". Now the file download should start (the new version requires around 2-3 GB of free space). Once the new version is downloaded, you should see a small popup when starting the game: just select "New Version" to launch the new version of Rising World.


    Standalone


    The new version uses a separate launcher. It can be downloaded from the Download Section. Important: Make sure to put the launcher into a separate folder (not in the same folder as the Java version), otherwise the new version will overwrite some files of the Java version!

    After starting the new launcher, you will be prompted to enter your serial (just enter the same serial you also use to launch the Java version). After that it will download all required files and launch the game. The new version requires around 2-3 GB of free space.

    Steam


    Die neue Version ist als separater Beta-Branch verfügbar. Wenn dieser aktiviert wird, bleibt die derzeitige Java Version bestehen und die neue Version wird in einen separaten Unterordner ("_New Version") im Spielverzeichnis heruntergeladen. Somit treten keine Kollisionen zwischen den Daten der Java Version (wie zB Welten oder Blaupausen) und der neuen Version auf.


    Um den Beta-Branch zu aktivieren, gehe in deiner Steam-Bibliothek mit einem Rechtsklick auf Rising World → Eigenschaften → Betas → wähle dort "New Version Preview" aus. Anschließend sollten die Spieldateien heruntergeladen werden (dafür werden ca. 2-3 GB Speicherplatz benötigt). Nach Abschluss des Downloads bitte unbedingt das Spiel aus dem Steam-Client heraus starten - dann sollte beim Spielstart ein Fenster erscheinen, in welchem "New Version" ausgewählt werden muss um die neue Version zu starten.


    Standalone


    Die neue Version verwendet einen eigenen Launcher. Dieser kann über die Downloadansicht heruntergeladen werden. Wichtig: Der Launcher sollte unbedingt in ein eigenes Spielverzeichnis gelegt werden, da es sonst zu Kollisionen mit der Java-Version kommen kann!

    Nach dem Start des neuen Launchers muss die eigene Serial eingegeben werden (welche auch zum Start der Java-Version verwendet wird), anschließend sollten alle benötigten Dateien heruntergeladen und das Spiel gestartet werden. Für den Download werden ca. 2-3 GB Speicherplatz benötigt.

    the draw distance seems to exceed the old version. wow!

    Yes, the new version will be able to render larger view distances :) Actually that was really necessary due to the much higher mountains in the new version (the new mountains would look a bit stupid with the max view distance settings in the Java version, because you would only see a very small portion of the mountain at the same time)^^


    Im guessing that it's also down to what setting it's showing at, which I would hope with using Unity should be slight more then what we had in the last version

    In fact view distances will be treated a bit different in the new version: On the one hand, chunks are bigger now (32x32 instead of 16x16 blocks), so this doubles the view distance automatically. On the other hand, values are a bit different in the new version; while a view distance of 20 chunks, for example, referred to 20x20 chunks around the player in the Java version, this value now refers to 20 chunks in each direction (effectively being 40x40 chunks now).


    In other words: If you set a view distance of 50 in the new version (which was the max setting in the Java version), you get the same view distance as if you set it to 200 chunks in the Java version ^^


    Will there be build mode in the demo ?

    As Avanar mentioned, unfortunately there are no construction elements in the new version yet. We're still working on that part. However, apart from terraforming (and some basic creative mode terrain tools), there are at least a few objects (furniture) in the game which can be placed and which use the same building system under the hood. It still has a few limitations though, but it already gives a very rough idea of the upcoming building tools. I've posted a screenshot of a small cabin entirely made out of tables (at least the walls, roof and floor) on Steam recently - it only took me 5 minutes to create that cabin (in the Java version, on the other hand, it would have been extremely cumbersome if you wanted to create a cabin out of tables) ^^ https://images.rising-world.ne…eview/misc/tablecabin.jpg

    If you want to create a Plugin (by using the Plugin API), there is no need to unpack and repack the game. You just have to download the latest PluginAPI.jar (which can be found here) and add it to your IDE - then you can start making plugins. To load a plugin, you have to compile it and move the resulting .jar file into the "plugins" folder in the game directory. That's it.


    Here you find information about the basic requirements: Getting started

    This topic contains some information about how to create a plugin: Create a Plugin

    This is the documentation which contains all classes, methods and events (some of them also include example code): https://javadoc.rising-world.net/


    This section of the forum contains a few example plugins (with the according source code): https://forum.rising-world.net/board/31

    D. h jetzt also, dass die neue Spielerfigur in der Demo erst einmal in Unterhosen daherkommt, hm. :thinking:

    Die Spielerfigur wird in der Demo gar nicht sonderlich zum Tragen kommen, da es derzeit weder Multiplayer noch eine 3rd Person Ansicht gibt. Die Hände und auch Animationen in der Egoperspektive stammen aber von der Spielerfigur, darum mussten wir sie jetzt schonmal implementieren.


    Wie wird das mit den 2 Versionen funktionieren? Muss ich mir jedes Mal wenn ich die Java Version benutzen möchte, diese Version erst herunterladen oder kann ich mir beide Versionen speichern, damit der Download entfällt? So wie ich es kenne, bietet Steam nur die Möglichkeit einer Version. Bei Rising World dauert der Download zwar nicht lange, aber das hängt mit der Internetverbindung zusammen und manchmal braucht Steam für 1MB Stunden. Das hängt möglicherweise mit dem jeweiligen Spiel zusammen keine Ahnung.

    Die Demo wird in Steam als Beta-Branch verfügbar sein. Wir werden dazu noch eine kleine Anleitung schreiben. Damit bleibt die aktuelle Java-Version bestehen und die neue Version wird in einen eigenen Unterordner im Spielverzeichnis heruntergeladen. Dann kann also jederzeit die Java-Version und die neue Version gestartet werden. Das wird vmtl. so bleiben bis die neue Version die alte ersetzen kann - dann wird der Übergang nochmal etwas kompliziert, aber bis dahin werden noch einige Monate vergehen.


    Für die Standalone hingegen wird es einen neuen Launcher geben, den man dann über unsere Homepage runterladen kann. Damit kann die neue Version dann in ein beliebiges Verzeichnis installiert werden.


    Dass die Steam-Server manchmal quälend langsam sind stimmt, aber auf sowas haben wir absolut keinen Einfluss :silenced:

    Will the server owners be able to keep 2 servers, one on the Unit, the second on Java ??

    Yes, once the new version is a bit more fleshed out so it can replace the Java version, the current Java version will be available as a separate beta branch ;)


    That's a bit harsh. Early access games are like used cars to me. They aren't yet at 100% of their potential but that adds to their charm.

    That's true, but after having actual hands, the old style (floating items) looks a bit odd :D

    Das wäre an sich prädestiniert für die Plugin API ;) Grundsätzlich wäre sowas auch heute schon mit der jetzigen API umgesetzbar.

    Sobald allerdings der Adventure-Mode dazu kommt wären Dialoge mit NPCs umso wichtiger, vielleicht bietet das Spiel dann auch direkt eine Möglichkeit an, Texte zu hinterlegen.

    Ich finde die Figur etwas schwachbrüstig

    Findest du? Also er ist bestimmt nicht unsportlich... aber es muss ja auch nicht gleich immer so ein Gorilla mit Testosteronüberschuss wie in Ark werden :saint:


    Die Augenbrauen sind unterschiedlich

    Keine Sorge, beide Augenbrauen sind exakt identisch ^^ Er zieht auf dem Bild eine Braue extra hoch - wie zuvor beschrieben ist das eine Andeutung auf die Möglichkeit, dass die Figur später versch. Gesichtsausdrücke haben kann. Hier nochmal ein Bild mit normalem Gesichtsausdruck:


    Die neue Spielfigur gefällt mir! Sieht auch nicht zu fremd aus und sollte gut ins Spiel passen

    Danke :D Tatsächlich war uns wichtig, dass die Figur zumindest ansatzweise eine Ähnlichkeit zur alten Spielerfigur aufweist (also die aus der jetzigen Version, nicht der alte Concept-Dude)^^


    Wie sieht’s in Zukunft mit Gesichtsanpassung aus (z. B. mit Slidern die Größe von Nase, Kinn usw. ändern)? Ich weiß hier nicht wirklich, wie aufwändig das für euch zu implementieren wäre, wenn ich bedenke, dass man dann auch im Multiplayer noch für jeden Spieler das Gesicht separat laden muss usw.

    Schwer zu sagen... der Wunsch nach sowas kommt ja immer wieder mal auf. Die Umsetzung ist auf jeden Fall mit einem gewissen Mehraufwand verbunden, vor allem bei Spielerfiguren die nicht "von der Stange" kommen. Möglicherweise wird so ein Feature kommen, ich würde es aber vorerst eher nach hinten schieben und uns lieber erstmal auf diverse Haarschnitte und Kleidungsstücke konzentrieren ;)


    Da ist mir noch eine Frage zu der Demowelt eingefallen: Wird das ein komplett abgeschlossenes Areal sein, oder kann man tatsächlich den „Rest der Welt“ erkunden?

    Grundsätzlich wird es keine künstliche Beschränkung geben, ich muss aber vorweg sagen, dass keine vollständige Welt in der Demo vorhanden sein wird. Es wird nur ein kleiner Teil einer Insel generiert - ca. 20% der Größe einer späteren "großen Insel". Durch fehlendes Wasser kommt eh noch kein Insel-Feeling auf. Auch sind leider einige Features noch deaktiviert (da sie noch nicht 100% fertig sind), zB werden keine Wälder generiert. D.h. also dass der Bereich außerhalb der Demo-Szene zwar betretbar sein wird, aber recht langweilig ausfällt.


    Wird das Spiel wie bisher mit einem Werkzeug im Inventar starten oder muss man erst Äste von Bäumen brechen, oder Knochen aufsammeln (Wüste) um sich eine Keule zu bauen?

    Später wird es so sein, dass man mit leeren Händen startet und überall kleine Steine und auch Äste finden kann, aus denen man sein erstes Werkzeug herstellen kann.

    Für die Demo hingegen wird man in der Landschaft verteilt einige Items finden können.


    Ehrlich gesagt geht bei dem Grinsen im Gesicht das Kopfkino an, weil man den unteren Part nicht sieht was da gerade passieren könnte. :D Und ich sag mal nix mehr da es kein Ü18 Forum ist

    Ich gebe zu, dass die Figur mit diesem Blick eher creepy aussieht... generell bin ich misstrauisch bei Leuten, die in Unterhose über Wiesen laufen :lol:


    Wird es für die Figur den auch einen Mund-Nase-Schutz geben ?

    Wäre auf jeden Fall ein zeitgenössisches Accessoire :D


    Ich finde die Hände sehr detailreich mit den Fingernägel, ich frage mich ob man sie später auch lackieren kann .Und wieso sieht die Spitzhacke so matt aus, ist das die finale form xD??

    Das wäre keine schlechte Idee, ich packe das auf jeden Fall mal auf die Todo-Liste :)

    Wegen der Spitzhacke: Generell sind die Items noch nicht ganz final und brauchen hier und da noch etwas Feinschliff^^ Ich denke du beziehst dich hier vmtl. auf den Kopf der Spitzhacke?

    What do you mean with "real-time growth"? You certainly don't want your trees to take 50 real time years until they're fully grown :D

    The "growTime" column contains the amount of real time seconds until the particular plant reaches the next growth stage. For instance, the "birch_sapling" has a growth time of 11500 (a bit more than 3 real time hours), then it becomes a "birch_s0" (which is a small birch tree). The "birch_s0" plant has a growth time of 6500 (almost 2 hours) until it becomes the "birch1" (a fully grown tree). So in total it takes around 5 real time hours until a birch tree is fully grown ;)