Posts by red51

    bezüglich der Saftpresse: finde ich die nur als Dekoobjekt im Creativmode, ist da perspektivisch auch noch etwas oder ist da was vergessen worden?

    Das gleiche bei den Nägeln. Wenn ich sie wenigstens auf die Werkbank legen könnte.

    Für die Saftpresse ist eine Funktion in Arbeit, aber das ist leider noch einsatzbereit ^^

    Was die Nägel angeht: Ursprünglich waren die mal fürs Craften gedacht (sodass man Nägel braucht, statt direkt mit Eisen zu arbeiten). Haben uns dann aber doch erstmal dagegen entschieden. Wir haben die Nägel trotzdem dringelassen, vll verwenden wir sie später doch noch, vll findet aber auch irgendein Server Verwendung dafür (zB für eigene Rezepte, oder i.V.m. der API o.ä)


    Für was sind die Quietschentchen gut? Als Deko auf Teich okay aber so quietschen sie nur ohne Verwendung :|

    Die haben keine konkrete Funktion. Die Quietscheente gab es schon in der Java Version und hat man gelegentlich beim Angeln aus Beuteln bekommen.


    und noch viele weitere feine Sachen - aber warum sind die nicht aktiv nutz-/herstellbar und nur im Creativmodus verfügbar und da auch überwiegend ohne Funktion?

    Wir haben in der neuen Version schon viele Dinge implementiert, die aber nicht verfügbar sind. Das Spawnmenü trägt die Dinge natürlich eher nach aussen, als es die Datenbank zuvor tat :D Vll wäre es aber sinnvoll, die aus dem Spawnmenü erstmal wieder rauszunehmen.

    Effektiv gelten die Sachen, die nur im Spawnmenü sind und keine Funktion haben, als "nicht vorhanden". Man kann sie natürlich trotzdem ohne Probleme spawnen wenn man will^^


    Wenn ich auf einer ersten Insel einen Marker setzt und dann auf eine zweite Insel gehe, wie komme ich dann zurück ? Es wird mir dann nur die zweite Insel auf der Karte angezeigt aber die erste Insel nicht.

    Die Karte zeigt leider immer nur die aktuelle Insel an. Ein "unendliches Scrollen" können wir leider erst anbieten, wenn Kartenteile nicht standardmäßig sichtbar sind, sondern erst aufgedeckt werden müssen :hushed:


    Mir sind aber leider auch ein paar Dinge aufgefallen - Die Map betreffend. Ich habe eine ultra flache Welt (ohne Inseln) erstelllt und die Map zeigt mir an, ddass ich im Wasser stehe und es nix anderes als Wasser gibt? Dann ist die Positionsangabe der Map nicht übereinstimmend mit den Angaben unter F3 (Länge und Breite ist ohne Nachkommastelle und Höhe ist um ungefähr 3 unterschiedlich - Dabei ist die Höhe auf der Map sogar geringer als in F3 ... Also falls F3 an den Füßen misst und die Karte die die Höhe der Hände berechnet, wäre das auch falsch).

    Hmm... das muss ich mir nochmal ansehen :thinking: Was die Positionsangabe angeht: Die Karte zeigt die Spielerposition (die ist immer auf Höhe der Füße bzw. dort, wo der Spieler das Terrain berührt), während unter F3 die Kameraposition angezeigt wird (also die Höhe der Augen). Der Gedanke dahinter war, dass man unter F3 vll eher die exakte Position der Kamera wissen möchte (d.h. mit der Kamera zu einer Position hinfliegen und exakt von diesem Punkt die Höhe zu ermitteln), während auf der Karte die Höhe des Terrains angezeigt wird. Wir können das theoretisch ändern, bin mir aber nicht sicher, ob das sinnvoll ist?


    Dann habe ich noch eine Frage für das Welterstellen von flachen Maps - Wäre es möglich, dass man dabei die Bodenart, die generiert werden soll, einstellen kann? - Also beispiel Steinboden ... Wenn ich nämlich eine Baufläche erstellen will, muss ich bisher immer erst weiträumig das Terrain übermalen.

    Das ist sogar möglich :D Ist schon etwas her, als wir das eingebaut haben, ist leider nur über die config.properties erreichbar: Die Einstellung heißt Game_NewFlatWorldTerrainID. Du kannst das zB einfach auf Stone setzen, also Game_NewFlatWorldTerrainID=Stone, wenn du Stein haben möchtest. Die Standardeinstellung ist GrassDefault (=Gras mit Standardhöhe).

    Statt aus dem Spiel rauszugehen, kannst du vor dem Erstellen der Welt auch das in die Konsole eingeben: setoption Game_NewFlatWorldTerrainID=Stone ;)


    Das betrifft aber nur den Standardboden... durch Biome (zB Wälder) wird sowas bspw. überschrieben. Bietet aber i.d.R. trotzdem sehr viel Platz zum Bauen^^


    Ich glaube nicht dass man das 1:1 reproduzieren kann. Es hätte mich eher gewundert wenn es genau an derselben Stelle passiert wäre ;) .

    Tatsächlich habe ich den Fehler gefunden. Das Problem tritt vor allem auf, wenn viel mit transparenten Elementen gearbeitet wird - dann kann das Spiel teilweise durcheinanderkommen und denken, der Mesh könnte auch ein transparenter Mesh sein (und kann die nicht-transparenten Bauelemente entsprechend nicht mehr auslesen). Kann auch andersherum passieren. Es müssen aber ein paar Faktoren zusammenkommen, damit sowas passiert. Bei dir trat das vmtl. tendenziell häufiger auf, weil das Gebaute so weitläufig ist und insgesamt auch so einige transparente Bauelemente vorhanden sind. Hätte trotzdem eher gedacht, dass noch mehr Leute auf das Problem stoßen :thinking:


    Jedenfalls vielen Dank, dass du mir die Welt gesendet hast, sonst hätte ich den Fehler wohl nicht so schnell finden können :) :thumbup: Ich werde das mit dem nächsten Hotfix korrigieren (der kommt definitiv noch in den nächsten Tagen).


    Wäre es da irgendwie möglich einen Befehl resurrect oder so in Zukunft anzubieten?

    Grundsätzlich ja, wäre dann ein neuer Npc der gespawnt würde. Ich muss mir dazu mal Gedanken machen :saint:


    Die Aleppo Kiefern waren ja schließlich schon Bestandteil von Update 0.7 & die Baumwolle ist auch noch unsichtbar.

    Die Aleppo Kiefern sind leider untergegangen, sind aber wieder auf dem Radar ;)

    Was die Baumwollpflanze angeht, ich denke, dass das mit dem nächsten Update behoben sein sollte - kanns aber noch nicht endgültig sagen. Aus unerfindlichen Gründen ist das Objekt nach dem Builden anders, als es noch im Editor war. Wir haben es nochmal neu aufgebaut, aber ob es wirklich klappt, sehen wir erst nach dem nächsten Buildvorgang :monocle:

    und wenn ich das jetzt richtig verstehe muss ich dazu dann alle Marker überarbeiten !? :thinking:

    Theoretisch ja, aber wenn es mehr als nur eine handvoll Marker ist, ist es einfacher, wenn du einfach die "Map.db" im Weltverzeichnis bearbeitest (wenn das Spiel oder Server aber nicht läuft). Du brauchst dafür einfach einen SQL-Editor (zB DB-Browser). Öffne darin die Map.db, wähle die Tabelle "mapmarkers" (wenn du DB-Browser verwendest, gehe dann auf den Tab "Browse Data") und ändere bei allen Einträgen die Spalte type einfach auf 1 - das macht aus Spielermarkern globale Marker ^^


    Spricht etwas dagegen die Einstellung "global" (für alle sichtbar) bereits im Singleplayer tätigen zu können? So dass man sich die Nacharbeit sparen kann ...

    Naja, wir haben diese Option dort weggelassen, da es im SP normalerweise ja nicht viel bringt und dann für reine SP Spieler vll eher irritierend sein kann oder gar Missverständnisse aufkommen können (à la der Trugschluss, dass globale Marker evtl. weltübergreifend wären oder so).

    Und standardmäßig haben wir Spielermarker als sinnvoller erachtet (zB wenn jemand seine SP Welt mal mit Freunden spielen möchte, damit dann jeder Spieler seine eigenen Marker hat)^^


    Aber wir könnten eine Option zur config.properties Datei hinzufügen, mit der die Typ-Auswahl dann auch im SP sichtbar wird :)


    der Hover mit dem Titel bei selbst gesetzten Markierungen funktioniert leider nicht wirklich - bzw nur sporadisch :-( und dabei ist das Zoomlevel egal

    Funktioniert der Hover dann generell nicht? Oder ist vll der Hover-Bereich nur zu klein? Das ist mir nämlich auch schon aufgefallen :thinking:


    akropo Marker, läßt es sich irgendwo dauerhaft einstellen das die Größe nicht 100% sondern zum Beispiel nur 50%?

    Nein, leider gibt es dafür keine Einstellung... Wir könnten aber sowas einbauen ;) Reicht es, wenn das Spiel die zuletzt gewählten Einstellungen einfach beibehält, und/oder wäre eine globale Einstellung (die dann immer standardmäßig gesetzt wird) sinnvoller?

    red51 Ich vermisse den Esel aus der Java-Version.

    Ja, es wäre tatsächlich schön, wenn der Esel und das Kamel wieder ihren Einzug ins Spiel halten könnten... leider sind die Modelle aus der Java Version nur sehr bedingt geeignet dafür, und wir haben momentan nicht die Mittel, jemanden damit zu beauftragen... und die Modelle selber anpassen ist für uns leider immer sehr zeitaufwändig (daher kommt zB auch die Kleidung nur sehr schleppend ins Spiel) :/


    Wenn sich die finanzielle Situation nach dem Storepage-Update wieder bessern sollte, werden wir dafür deutlich mehr Luft haben :) Die nötigen Mechaniken sind ja alle im Spiel, es scheitert momentan nur an den Modellen :silenced:


    Ich habe zur Sicherheit einen Report geschickt, der jetzt mehr Log-Informationen beinhaltet. Hoffentlich bringt das hier mehr.

    Vielen Dank für den Report! Tatsächlich konnte ich das Problem nun in deiner Spielwelt reproduzieren: Ich hab dort angefangen, wo du gespawnt bist, und bin dann die Straße langgelaufen in die Richtung, in die du auch gelaufen bist (zumindest Richtung der Position, wo du auf das Problem gestoßen bist). Es ist dann schon ca. 1000 Blöcke vorher bei mir aufgetreten.


    Ich kann leider noch nicht auf Anhieb sagen, was die Ursache ist, aber das muss eigentlich ein lösbares Problem sein. Es hängt nicht mit dem Andocken oder so zusammen, der Chunk wird einfach nicht korrekt generiert (bzw. der Kollisions-Mesh weicht irgendwie vom Grundmesh ab). Ich hoffe, dass das kein Problem in der aktuellen Unity-Version ist. Ich werde mich aber nochmal melden, sobald ich mehr Infos habe :)


    Ich konnte den defekten Chunk bei mir aber tatsächlich mit refreshchunk beheben - probier das vll auch nochmal aus, wenn du wieder auf das Problem stößst. Stelle dabei sicher, dass du innerhalb des kaputten Chunks stehst (und wenn der Befehl nicht hilft, gib ihn notfalls mehrfach ein).


    PS: Die Spielwelt sieht absolut klasse aus! :wow::thumbup:


    Frage bezgl. der Map (welche jetzt wunderbar funktioniert :thumbup: ) ... wenn ich eine Welt im Singleplayer vorbereite und diese dann im Multiplayer (P2P od. Server) spielen möchte,

    sind dann erstellte Marker automatisch global?

    Falls nicht und ich in diesem Fall erst alle Marker editieren muss, hätte ich diese Möglichkeit der Kennzeichnung auch gerne für den Singelplayermodus. ;)

    Freut mich, dass es jetzt klappt! ;) Die Marker in der Singleplayer-Welt sollten *eigentlich* standardmäßig immer Spielermarker sein, d.h. nur für dich sichtbar, sollte also eigentlich passen ^^


    Kurze Frage zu NPCs: Kann man tote NPCs wiederbeleben? Ich habe letztens mit dem NPC-Editor rumgespielt aber meine ... Versuchsobjekte ... nicht mehr wieder ans Laufen gekriegt :saint:

    Nee, leider nicht, sobald sie tot sind sind sie direkt aus der Datenbank gelöscht :/


    Wir müssen wegen dem Tod der Npcs ja jetzt nicht mit Schuldzuweisungen anfangen, aber sind sie durch den Editor gestorben, oder durch diverse andere äußere Einflüsse? :saint:


    Wenn du eine Singleplayer Welt erstellst, sind die Marker bei dir auf der Festplatte gespeichert. Die Servermap müsste einen anderen Speicherort haben. Du willst deine Marker vom Singleplayer in den Multiplayer übernehmen oder umgekehrt? Bisher glaube ich nicht, dass das möglich ist.

    Tatsächlich werden in der neuen Version die Map-Daten nicht mehr lokal gespeichert, sondern immer auf dem Server bzw. innerhalb des Weltordners :D Anders als in der Java Version bleibt also auch alles erhalten, wenn man das Spiel zB neu installiert. Wenn eine Singleplayer-Welt auf einen Server übertragen wird (oder umgekehrt), bleiben die Marker bzw. Map-Daten also weiterhin erhalten ^^

    Thanks for your feedback :)


    Forgot to share this. I'm unsure if raking & worms are broken, it however felt like it. Worms would continuously pop out of the underwater environment.

    I'll take a closer look at this... maybe the spawn rate is still a bit too high. And the game should definitely prevent worms from spawning underwater :thinking:


    I however now wish while sitting on a boat you could bring the map out, more so when you're sitting. Hard to navigate when you're sitting and can't pull out your map.

    There are plans for this in the long run, but unfortunately this requires some bigger changes to handling vehicles (and other things like mounts, too)... when using a vehicle or mount, the player has a specific animation (which usually requires one or both arms/hands - e.g. using the paddles or rudder, holding reins on a mount etc). In this state, the camera is detached from the player body (you can still look in any direction, but the player body has a fixed direction). If the player is now able to hold an item in his hands, this basically requires some restrictions to camera movement. It's not impossible, but it does take a bit more work to get it right ^^


    I wish you the best of luck for any future hotfixes and updates.

    Thanks for your kind words! :)


    I believed that the new blocks of terrain material could also be "painted" (with grasses or seagrass). Will that be possible?

    Unfortunately you can't paint grass on them (but when speaking of painting, you can paint them with a paint roller :D).

    However, we will add a "grass patch" plant with one of the next updates. It will have the size of a single block which can then be placed anywhere ^^


    I have a doubt if there is any chance of taking screenshots with the "renderworld" command with a higher image resolution? Something like 4K at least, or a way to choose the resolution in the config file or within the game menus (personally I'd love a resolution higher than 5000x5000)

    Actually the renderworld command accepts a resolution parameter: By default, the resolution is 2048, but you can pass any resolution to it, e.g. renderworld 5000 to create a 5000x5000 screenshot ;)


    The map now works well, will there be a chance to save the markers with the height coordinate? So that teleportations are 100% accurate.

    That's an interesting thought. I will put this on our to-do list ^^

    Es ist übrigens ein weiterer Hotfix verfügbar :) Damit werden diverse verbleibene Probleme behoben, aber falls ihr auf weitere Probleme stoßen solltet, lasst es uns einfach wissen. Multiplayer-Server müssen übrigens auch geupdated werden.


    Hotfix 0.7.5.1 (02.09.2024):

    • [Geändert] Regen und Schnee ist nun nicht mehr oberhalb der Wolken sichtbar
    • [Geändert] Der Webstuhl kann nun benutzt werden, um das Crafting-Menü zu öffnen
    • [Geändert] Block-Auswahl (via "item pnb" Befehl oder beim Ändern der Form) zeigt nun alle Formen an
    • [Geändert] Fehlende Wolfsfelle (weiße, graue und schwarze Variante) hinzugefügt
    • [Geändert] Spawnrate für Banditen angehoben
    • [Geändert] Auf der Karte wird der Spieler nun nicht mehr verfolgt, wenn er außerhalb des Sichtbereichs ist (um wieder zum Spieler zu springen, einfach den Button oben links auf der Karte drücken)
    • [Geändert] Dedicated Server ist kein Devmode-Build mehr (führte zu verbose Logging)
    • [Behoben] Behoben, dass Regen und Schnee in Innenräumen und Höhlen sichtbar war
    • [Behoben] Behoben, dass die Karte immer auf die Startinsel fixiert war (Sektor 0|0)
    • [Behoben] Karte berücksichtigt nun auch Terrain mit veränderten Flach/Bergig Einstellungen sowie superflache Welten
    • [Behoben] Behoben, das manche Blockformen teilweise nicht korrekt dargestellt wurden
    • [Behoben] Behoben, dass weibliche Npcs keine Kollision hatten
    • [Behoben] Behoben, dass Fackel weiterhin an blieb nachdem die Flamme gelöscht wurde
    • [Behoben] Behoben, dass Markierungen der Karte manchmal im Multiplayer flackerten
    • [Behoben] Crash behoben, wenn ein Npc getötet wurde während das Editier-Fenster noch geöffnet war
    • [Behoben] Sporadischen schwarzen Bildschirm behoben, wenn man ins Menü zurückkehrte nachdem die Karte ausgerüstet war

    Kann man diesen Effekt dass es Dunkel wird irgendwo deaktivieren? Das ist dieselbe Uhrzeit und dasselbe Wetter auf beiden Bildern. Sonst wird es immer Dunkel wenn man in Höhlen reingeht was auch störend ist, wenn man einen Tunnel oder U-Bahn Stationen baut.

    Das passiert, wenn leider irgendwo das Terrain nicht vollständig abgegraben wurde, sondern stattdessen noch ein kleiner Terrain in der Luft verbleibt (aber meist so wenig, dass es nicht dargestellt wird). Das Spiel denkt daher, dass du unter der Erde bist. Das ist etwas, was wir mittelfristig noch beheben müssen. Aber du kannst das i.d.R. loswerden, indem du im Creative-Modus mit den Terrain-Tools (F5) einen großen Bereich auswählst (dort wo es dunkel wird) bzw. den Bereich vor allem hoch genug wählst und dann löschst - dann sollte das Problem eigentlich verschwinden ;)

    Another hotfix is available now btw :) It fixes various issues, but if you still run into any problems, please let us know! It's necessary to update multiplayer server btw.


    Hotfix 0.7.5.1 (2024-09-02):

    • [Change] Rain and snow is no longer visible above the clouds
    • [Change] You can now interact with the loom to bring up the crafting menu
    • [Change] Block shape selection (via "item pnb" command or when changing the shape) now shows all shapes
    • [Change] Added missing wolf pelts (white, grey and black variant)
    • [Change] Increased spawn rate for bandits
    • [Change] Map now no longer moves with the player if the player is out of view (to focus back on player, just click the button in the upper left corner of the map)
    • [Change] Dedicated server is no longer a devmode build (resulted in verbose logging)
    • [Bugfix] Fixed rain and snow being visible inside buildings and in caves
    • [Bugfix] Fixed map always being locked on starter island (sector 0|0)
    • [Bugfix] Map now displays terrain with custom flat/mountainous settings correctly as well as superflat worlds
    • [Bugfix] Fixed some minor visual issues on block shapes
    • [Bugfix] Fixed female npcs having no collision
    • [Bugfix] Fixed torch still staying active after turning it off
    • [Bugfix] Fixed map markers flickering sometimes in multiplayer
    • [Bugfix] Fixed crash when an npc was killed while the edit dialog was still open
    • [Bugfix] Fixed sporadic black screen when returning to the main menu while map was equipped

    Fazit:

    1. Es scheint als würde der Fehler eher auftreten je schwächer der Rechner und stärker die Welt bebaut wurde :thinking:

    2. Mein Rechner und Spielstand haben dieses Problem nicht exklusiv. Jemand der bisher viel gebaut hat, müsste früher oder später dasselbe Problem haben.

    Ich würde auch behaupten, dass sowas häufiger auftreten müsste, da ich mir irgendwie nicht vorstellen kann, dass das in irgendeiner Form hardwareabhängig ist (außer vll bei sehr schwachen Rechnern, aber das ist bei dir definitiv nicht der Fall) :thinking: Außer es ist eine ganz bestimmte Konstellation, bei der dieser Fehler auftritt...

    Der Hotfix sollte nachher (in spätestens 1-2 Stunden) verfügbar sein, vll bringt der Report ja mehr Aufschluss. Würde sonst evtl. die Möglichkeit bestehen, mir die Welt zu senden, damit ich versuchen kann, es bei mir zu reproduzieren?

    Die Demo welt und auch ein paar andere unwichtige testwelten habe ich tatsächlich nach dem nächsten update nie wieder geöffnet.

    Und jetzt bei diesem Update ist es mir halt aufgefallen da mir tatsächlich nur 2 welten bleiben die geladen werden können.

    Ist in meinem Fall jetzt auch komplett kein problem da es nix gibt was ich in den kaputten welten vermissen würde auser eine Farm die ich aber problemlos in noch besser nachbauen kann ☺️

    Ja, am besten müssen Welten einmal nach einem Update (zumindest nach einem größeren Update in welchem die Welt konvertiert wird) geladen werden, damit sie dauerhaft kompatibel bleiben... wenn aber eine wichtige Welt verloren geht, kann man die Daten auch wiederherstellen - sag mir in so einem Fall einfach Bescheid ^^


    Braucht mann den "StyleKeyword.Null" nicht um die Position zu entfernen und den Automatischen Anordne-Modus zu bekommen?

    Das ist tatsächlich ein valides Argument :thinking: Das sollte aber tatsächlich grundsätzlich noch funktionieren ^^


    Das war die Ecke mit der Super Mega Überschwämung. Blueprints hatten zuder Zeit besser Funktioniert wenn Terrain dabei ist. Hatte seinerzeit die Map neu gemacht und die Gebäude Rüber Kopiert, wiegesagt mit Terrain.

    Oh, ja, leider sorgt auch fließendes Wasser dafür, dass ein Chunk als verändert gilt :/


    Bei MC war das glaube ich übers Licht/Beleuchtung geregelt wehre auch nicht verkert.

    Das können wir in RW so leider nicht direkt berechnen, zumindest nicht für Gebäude... MC hat den Vorteil, dass einfach alles über Blöcke repräsentiert ist, d.h. alle Daten stehen sozusagen im Terrain-Array (und es ist dadurch sehr simpel zu berechnen, ob ein bestimmter Block bzw. eine Stelle Licht erhält). Da es bei RW aber Bauelemente gibt, die keine feste Position haben (und darüberhinaus auch beliebig gedreht und skaliert sein können), ist so eine Berechnung leider wesentlich teurer (zu teuer) :|


    Ich fände hier eine Einstellung für Schwierigkeit nicht Verkert.

    Ja, das wäre generell sinnvoll. Sowas ist auf unserer Todo-Liste^^ Allgemein denken wir darüber nach, alle Optionen aus dem "Verschiedenes" Menü (die das Spielgeschehen betreffen) ins Welterstellungs-Menü zu verschieben, sodass man das pro Welt festlegt. Man kann die dann auch nachträglich bearbeiten, muss dafür aber ins Hauptmenü zurückkehren.


    red51 Wäre es möglich, den Sound/Sprache für die Npcs auf einmal zu deaktivieren? Sonst müssen diese Npcs immer einzeln per edit-Brfehl stumm geschaltet werden und bei Dutzenden oder mehr Npcs wäre das zu aufwändig.

    Leider gibt es dafür keine allgemeine Einstellung. Du kannst das aber auch per Konsolenbefehl setzen (editnpc flag DisableIdleSounds), aber auch das pro Npc...

    Mit dem nächsten Update werden aber voraussichtlich wieder die Lautstärkeregler hinzukommen, um einzelne Bereiche des Spiels (wie zB die Npcs) lauter oder leiser zu regeln^^


    ist das eigentlich Absicht das man mit dem Boot durch Bauwerke fahren kann?

    Naja, momentan hat nur der halbe Mast Kollision :saint: Das werden wir aber vmtl. noch mit einem der Hotfixes ändern^^


    Ich bin eine Straße entlang gelaufen, um einen dieser Chunks zu finden. Dabei ist mir aufgefallen, dass sich der Asphalt nach Holz angehört hat, als ich über einen dieser kaputten Chunks gelaufen bin.


    Ich hoffe dieser Report kann weiterhelfen.

    Danke für den Report! Leider ist hier nichts auffälliges zu erkennen... und leider konnte ich das Problem nicht reproduzieren :(


    Mit dem nächsten Hotfix werde ich aber ein paar zusätzliche Ausgaben einbauen, was dann hoffentlich mehr Klarheit schafft, was da los ist. Es wäre sehr nett, wenn du iwann nach dem Hotfix (kommt voraussichtlich heute Abend) dieselbe Prozedur nochmal machst (versuchen, Block abzubauen, dann draufstellen und chunkinfo und chunkpartinfo eingeben, dann report senden) :)


    Bin mir noch nicht sicher, ob ich beschleunigen kann, oder wovon die Windstärke abhängt (w gedrückt halten / mehrmals klicken?)

    Als ich auf dem Wasser einen Screenshot machte hatte ich plötzlich ein Speedboot ... ging von allein von 25 % auf über 60 ... habe bemerkt, dass ich mit S dann auch bremsen kann :D

    Die Anzeige unten rechts gibt an, wieviel Wind das Segel abbekommt bzw. wie stark der Vortrieb ist. Das ist direkt von der Windrichtung abhängig: Um die aktuelle Windrichtung herauszufinden, ist eine kleine rote Flagge an der Spitze des Masts (die sich immer mit dem Wind ausrichtet), wie Desmagu schon schreibt. An Land kannst du die Windrichtung aber auch anhand der Bäume erkennen (oder du platzierst irgendwo einen Wetterhahn) ;)


    Mit W und S kannst du das Segel einholen bzw. setzen. Mit Q und E kannst du das Segel bzw. den Mast zusätzlich etwas drehen (um den Wind besser einzufangen).


    Zusätzlich zu der Anzeige unten rechts gibt auch das Segel Aufschluss darüber, wieviel Wind eingefangen wird: Wenn es geradeaus aufgebläht wird, bekommt es viel Wind (=viel Vortrieb). Wenn das Segel hingegen wild am flattern ist, dann bekommt es wenig bis keinen Wind. Wenn du gegen den Wind fährst, ist das Segel ebenfalls wild am flattern und wickelt sich leicht um den Mast herum (das Spiel ist aber gnädig, sodass man auch in so einer Situation noch fahren kann, wenn auch nur langsam) ^^


    Direkt bremsen kannst du leider nicht, aber wenn du das Segel einholst, wird das Boot automatisch langsamer (bis zum Stillstand). Du kannst das Boot dann zusätzlich etwas schneller verlangsamen, indem du das Ruder abwechselnd nach links und rechts bewegst.


    und wollte dort über das Hauptmenü das Spiel verlassen ... danach hatte ich dann einen Blackscreen

    Das ist leider ein Bug (das passiert, wenn vorher die Karte ausgewählt war)... wird aber mit dem nächsten Hotfix behoben :)

    What about the dungeons? are they for next update?

    I can't say for sure... originally we had bigger plans for dungeons. IMHO the dungeons didn't add too much to the Java version (once you've seen one, you've basically seen them all). Honestly I'm not sure if we should just stick to the Java dungeons, or allocate more time to have a better solution :thinking:


    red51 Yes multiplayer. And yes only happens when players are near each other. Animation seems fine when alone. FYI map issue seems resolved, works now. ty!!

    Thanks for letting me know :) The npc sync is indeed not working correctly, it will be fixed with one of the next hotfixes^^


    -The textures on rounded block can be distorted, depending of the orientation. Look for example the stones around the two doors on the following screenshot (texture alignment is set to default).

    This should be fixed with the next hotfix ^^


    - The rounded blocks are now maybe too rounded where they probably should not. I suppose that only the edges should be rounded, not the center of the “flat” faces. It’s probably related to the normal map.

    A consequence of this problem is that we can no longer place two or more intricated rounded blocks to make complex shapes without an ugly result (good result in the previous version). Look for example the central stone of this twin window (blueprint bellow).

    This should also be fixed with the next hotfix (it's basically related to the distorted textures) :saint:


    Things are getting occluded by the ocean. :wacko:

    Depth sorting is unfortunately an ongoing issue :/ In Unity 2023.1, some constraints were introduced in HDRP which prevent us to render the ocean before particle effects... it's definitely on our to-do list, but unfortunately I have no ETA for that yet...


    red51 Settings_NpcSurfaceSkeletonsHaveTorch=False

    Skellies will still spawn with torch

    That setting is probably a bit misleading :saint: If it's set to true, skeletons will always spawn with a torch (usually as secondary item, in addition to a sword). If it's set to false, there is still a chance that a skeleton spawns randomly with a torch equipped (as primary weapon then, i.e. without another item) ^^


    Also, bandits do not spawn in at night. I checked definitions biomes_npc section and noticed bandits are not added to any of the biomes only barbarians on a couple arid biomes)

    This is actually intended: the biomes_npc table only contains "regular" npc spawns (for npcs which spawn when a chunk is loaded). Barbarians are there because they're supposed to spawn a lot more frequently in arid biomes (even during daytime) ^^


    However, when it comes to bandits, there is another spawn handling in the game to only spawn them at night (similar to the handling for skeletons), unless the "spawn at day" setting is active. Unlike the regular spawn handling, this can even let bandits spawn in already loaded chunks around the player - but this only happens around players who don't have creative mode enabled (we could change that though).


    Spawn chance for bandits is defined in the "biomes" table (there is a "banditspawnchance" column). Right now it's set to a low value... bandits do spawn, but it happens quite rarely by default. Maybe we should increase the spawn rate :thinking:

    Das sind immer andere zufällige Chunks. Bisher konnte ich kein Muster erkennen. Momentan baue ich auf einem bisher unbebauten Gebiet (keine neue Welt) und auch da passiert es.


    Zu der Frage wegen der Kollision: Die Blöcke hatten eine Kollision, dass ich nicht hindurchgehen konnte aber für den Abbau mit der Spitzhacke hatten die keine Kollision.

    Das ist echt eigenartig... vll kannst du mal folgendes probieren: Stelle dich auf so einen Block, den du nicht abbauen kannst, öffne dann die Konsole und gib zunächst chunkinfo und anschließend chunkpartinfo ein. Sende bitte dann einen Report. Vielleicht enthält er mehr Infos darüber was da los sein könnte :thinking:


    OKe, zumindestens weiß mann dan Bescheid im Zweifel Kopiere ich die Einstellungen vom Style auf den Hover und Knfiguriere Anschlißend den Hover. ^^ Da könnstest du gerne eine Tool einfügen :thumbup:
    Muss man Ebend nur Wissen :nerd:

    Es ist definitiv ein Bug in UI Toolkit in der neuen Engine Version. Wir werden aber mit dem Hotfix einen Workaround dafür anbieten können, der eigentlich fast alle Fälle abdecken sollte. Einzige Ausnahme ist, dass das "StyleKeyword.Null" nicht mehr verwendet werden kann, aber ich vermute, dass das ohnehin wahrscheinlich so gut wie gar nicht (wenn überhaupt) verwendet wurde ^^


    OKe, ich Vermisse die Skelette im Dorf.

    Skelette spawnen bisher nur in unveränderten Chunks.


    Fackeln gehen nicht mehr aus zu "Pusten", in UI wird die Meldung für Fakel anzüden, bei jedem Zweiten LM, wenn man die Fakel in der Hand hat. Scheint der Efeckt Reagiert nicht. (Taschenlampe & LeuchtStab :thumbup: )

    Ja, das ist leider ein kleines Bug :saint: Wird mit dem Hotfix behoben^^


    Beim Ausloggen hängt sich dann das Spiel auf, Bericht ist gesendet. auf dem Server sieht der LogOut normal aus.

    Auch das ist leider ein Bug, der aber ebenso behoben wird mit dem Hotfix :D


    Mir scheint als würde der Feind-Spawn etwas Versetzt zu sein. Auf meiner Insel gibt es einen Punkt/Linie von der aus in Richtung Norden kein Feind mehr gespawnt wird.

    Sind die Chunks ab diesem Punkt ggf. verändert worden?


    Hallo, ich habe festgestellt, dass das Bauteil "Achtel (hohle) Kugel" nicht zu den Bauteilen "Viertel (hohler) Zylinder/Halber hohler Zylinder" passt. Ein hohler Zylinder ist aus 16 gleichen Teilen zusammengefügt, das Bauteil "Achtel hohle Kugel" besteht aus 32 gleichen Teilen, wenn man das auf die komplette Kugel umrechnet. Wenn man das Bauteil "Viertel hohle Kugel" an bestehende Bauteile andocken möchte, entsteht dadurch aber ein deutlich sichtbarer Überstand, ich hoffe es ist klar was ich damit meine. Ist jetzt nichts dringendes, meines Wissens war das vorher auch schon so mit der viertel Kugel. Notfalls muss man sich den Zylinder oder wie hier den halben Zylinder eben selbst bauen aus normalen Blöcken. Ich dachte, ich schreibe es mal hier wegen der neuen Bauteile, die ich übrigens super finde :-) Wahrscheinlich wäre die einfachste Lösung, das Bauteil Hohler Zylinder/Zylinder anzupassen auf 32 Teile :-)

    Oh, danke für den Hinweis! Mal schauen, wie wir da am besten mit umgehen... mittelfristig möchten wir den Zylindern gerne ein paar mehr Seiten verpassen, das kann aber auch Auswirkungen auf die Performance haben (sowas können wir aber leider auch nicht wirklich optional machen, da es dann im Multiplayer Abweichungen geben kann) :thinking:


    Ansonsten aber ein gelungenes Update :)

    Vielen Dank für dein Feedback :)


    Schön wäre es auch wenn die Icons (welche zwar größenverstellbar sind) beim herein/heraus Zoomen etwas mit skaliert werden würden. Wenn ich die Karte der Insel komplett sehe, könnten die Icons ruhig etwas kleiner sein

    Aktuell passen sich die Icons tatsächlich an das Zoomlevel an, damit sie immer gleich groß bleiben ^^ Aber wir können vll eine Einstellung anbieten, womit man festlegen kann, wie stark sie mitskaliert werden sollen beim Zoomen ;)


    Ich habe als erstes meine flache Test-/Experimentier-Welt geladen. Alles flaches Land aber laut Karte gibt es Seen, Berge und Gebirge - das paßt aus meiner Sicht nicht wirklich ganz zusammen.

    Hmm... ja tatsächlich wird das wie ich fürchte nicht korrekt berücksichtigt :wat: Danke für den Hinweis, das müssen wir nochmal anpassen!


    Bei den Skeletten wäre es fein, wenn sich da eins nähert es eine Vorwarnung gäbe oder diese einen mit 4 Schlägen nicht direkt killen würden

    Vll macht es Sinn, wenn man die Skelette etwas weiter hören kann. Beim Ghoul ist es zB so, dass sie recht weit hörbar sind (weiß nicht, ob die an der Oberfläche vll geeignet wären). Mal schauen, was sich bei den Skeletten evtl. machen lässt^^


    ich kann meine alten Welten nichtmal mehr laden, Spiel sagt immer version zu alt kann nicht geladen werden,
    damit ist auch meine Demowelt tot was Red eigentlich gesagt hatte vermeiden zu wollen aber wenns nich geht gehts halt nich :D

    Das ist eigenartig... wann hast du die Demo-Welt denn das letzte mal geladen? Daran hat sich mit diesem Update eigentlich nichts verändert :monocle:


    Mit dem Biom-Update vom Februar ist allerdings die Mindestversion gestiegen. Das ist aber nur relevant, wenn eine Welt über mehrere Versionen hinweg nicht mehr geladen wurde. D.h. seit dem Biom-Update können nur noch Welten geladen werden, die ca. nach April oder Juni 2023 schonmal geladen wurden (egal wann sie erstellt wurden).

    Generell bleiben Welten immer kompatibel, wenn sie zumindest nach größeren Updates wenigstens einmal kurz geladen werden. Wenn du eine Welt hast, auf der du zuletzt vor Mitte 2023 gespielt hast, sieht es leider etwas schwieriger aus (theoretisch kann sie aber wiederhergestellt werden) :/

    Die gelben Einstellungen sind standardmäßig so normal ^^ general_fixedspawn gibt an (wenn es true ist), dass ein Spieler keine eigenen Spawnpunkte setzen darf, d.h. er würde immer am Standardspawn der Welt bzw. des Servers spawnen (was mit setspawn gesetzt werden kann).


    general_godmode beschreibt , ob im Survival-Modus der Godmode aktiv sein soll (für Creative-Mode gibt es eine separate Permission), und general_unlockalldoors gibt an, ob man sämtliche Türen auf- oder zuschließen darf, also auch Türen, die man selbst nicht platziert hat (im SP i.d.R. eh nicht relevant).


    Das Spiel sollte mit dem Update eigentlich keine configs anrühren. Was die Blaupausen angeht, so liegt vmtl. ein anderes Problem vor... die Meldung, dass du sie nicht platzieren darfst, kommt immer dann, wenn vom Server (im SP kannst du dir das quasi als integrierten Server ohne Netzwerk vorstellen) ein "Nein" kommt, wenn eine Blaupause platziert werden soll. Das ist in folgenden Fällen der Fall:

    • Wenn die Permission "blueprint_place" auf false steht (sollte im SP nicht der Fall sein)
    • Wenn "blueprint_maxelements" überschritten wird (sollte im SP auch irrelevant sein)
    • Wenn die Permission "blueprint_placelimitsession" überschritten wird (auch hier, im SP eig. irrelevant)
    • Wenn das Item im Inventar defekt ist und vom Server nicht als Blaupause erkannt wird
    • Wenn ein Plugin das Platzieren der Blaupause abbricht bzw. unterbindet
    • Wenn der Server die hinterlegte Blaupause nicht findet, zB wenn die "Blueprints.db" im Weltverzeichnis gelöscht wurde (in dem Fall muss die Blaupause neu gecrafted werden)


    Permissions sind im SP eigentlich völlig irrelevant, außer, du hast manuell Permissions im Spielverzeichnis erstellt. Du kannst also Punkte 1-3 eig. ignorieren, vmtl. ist also Punkt 4-6 hier relevant.


    Du solltest also am besten das Item einmal wegwerfen und neu craften, also erneut am Blaupausentisch herstellen. Tritt das Problem dann weiterhin auf?

    Ich stelle eine Karte her, dann ist die ganze Insel drauf. Wenn ich eine neue Insel (Biom) ansteuere, wie bekomme mich dann diese auf die Karte?

    Das ist leider ein Bug, momentan wird immer nur die Startinsel angezeigt :/ Das wird aber mit dem nächsten Hotfix behoben :)

    Diese Blöcke haben keine Kollision, sodass man sie nicht abbauen kann. Wenn man die Welt neu startet sind die Chunks wieder in Ordnung, allerdings gehen dann andere Chunks "kaputt".

    Wenn man sich weit genug entfernt und wieder kommt sind die "kaputten" Chunks manchmal wieder in Ordnung ohne die Welt neu zu laden.

    Das ist eigenartig :thinking: Sind denn immer wieder dieselben Chunks betroffen? Oder immer komplett andere?


    Neu ist auch bei mir das wenn ich das Spiel schließe das ich einen schwarzen Bildschirm habe auf dem nur der der Maus Pfeil zu sehen ist und dann passiert nichts .

    Das scheint ein Bug zu sein wenn die Karte ausgerüstet ist oder ausgerüstet war... wird mit dem nächsten Hotfix behoben ^^


    red51 Ich meinte eine Markierung in der Kugel, entfernbar, um den Mittelpunkt für das genauere Ausrichten zu sehen. (Raster oder so etwas).

    Meinst du sowas ähnliches wie die Einstellung "Hilfsmarker anzeigen" unter Verschiedenes, nur stattdessen immer zentriert zum Bauteil?


    Wie auf meinen Screenshot zu sehen. Allerdings kann ich keine Blaupausen setzen. Gm1 aktiv, mit/ohne Kollision, nichts hilft. Ich darf an einer anderen Stelle meiner Karte auch keine Blaupausen setzen. :( Ich habe an den Einstellungen nichts verändert.

    Hmm... schwer zu sagen. Trat das im Singleplayer auf? Normalerweise ist diese Meldung nur da, wenn es im MP zB lt. Permission nicht erlaubt ist, Blaupausen zu platzieren :thinking:

    Wenn das im SP ist, dann deutet das auf irgendeinen Fehler hin... hilft es, wenn du die Blaupause wegwirfst und erneut craftest?


    Die Baumwolle Pflanzen mit Wolle werden nicht dargestellt (unsichtbar)

    nach dem Ernten taucht die leere Pflanze dann plötzlich auf.

    Das kann ich bestätigen, kann aber leider nicht nachvollziehen, warum das so ist... scheint erst im Build aufzutreten (und offenbar nur diese eine Pflanze zu betreffen)... ich schaue mir das nochmal genauer an :monocle:


    Bei mir regnet es in der Höhle. Der Eingang ist schon einige Blöcke weg.

    Das ist leider ein Bug: Wir haben auf eine neuere Unity-Version geupdated, doch darin hat Unity eine Änderung vorgenommen, wodurch der Regen nun keine Kollision mehr auslesen kann... wir werden das aber mit dem nächsten Hotfix beheben ;)


    Wie Währe es wenn mann sich herann Schleichen kann? Vieleicht beim Schleichen auf ein Mindest abstand gehen oder eine weitere Variable :thinking:

    Grundsätzlich kann man sich heranschleichen, zumindest bis zu einem kleinen Mindestabstand ^^ Ändert sich aber sobald der Npc sich umdreht und dich dann sieht^^


    Einerseits verschwinden UIElemente und an der Formation ändert sich bei MousOver einige Einstellung. Ich Vermute das der HoverStyle nicht mehr Prüft ob er Leer ist, oder die Dafault-Vorgaben wurden geänder.

    Das kann ich leider bestätigen: Das ist entweder ein Bug oder eine Änderung in Unitys UI Toolkit. Deine Vermutung ist durchaus korrekt: Standardmäßig ist der hover Style nicht gesetzt, bzw. alle Properties sind auf StyleKeyword.Null gesetzt - dadurch hat der hover-Style bisher keinen Effekt gehabt, wenn er über die API nicht explizit gesetzt wurde (bzw. auch dann waren nur die Properties aktiv, die auch wirklich gesetzt wurden - so ist es gewollt).

    Mit dem Engine Update (auf 2023.1) jedoch scheint Unity den StyleKeyword.Null zu ignorieren und dann trotzdem Standardwerte zu nehmen - dadurch wird dann beim Hover oft alles verschoben (Position & Größe ändert sich, Farben ändern sich usw).


    Ich bin noch am schauen, ob wir evtl. eine Lösung oder einen Workaround dafür finden :thinking:


    auf den Follgenden Tod mit "keepinventory": false" waren aber noch Beide Komasse im Ausrüstungs-Inventar aber auch im Drop der Leiche eventuell weil ich beide Ausgerüstet hate.

    Wenn die Permission "general_keepinventory" auf False steht, dann wird kein Inventar für den toten Spieler erstellt... wenn also doch ein Inventar da ist, dann scheint die Einstellung nicht zu funktionieren... bist du evtl. Admin und in der server.properties ist "Permissions_AdminsFullPermissions" auf True gesetzt?


    Mann kann inst Zelt Flüchten, Aber wenn mann Morgens aus dem Zelt "Geschmissen" wird, Sind die Skelette noch da und Schlagen einmal Bevor sie zu Staub Zerfallen, das Gibt böse Flecke :wat:

    Oh, ja, das sollte nicht sein, das werden wir anpassen :D


    Skelette Spawnen nur im Wald und am Strand? In meinem Dorf, Größtenteils Wiese und in meiner Bergfestung Spawnen keine Skelette oder Babaren/Piraten (Den bin ich noch nicht Begegnet)

    Generell können sie überall spawnen. Sie spawnen aber nur in unveränderten Chunks (und auch nur, wenn nicht zu viele Tiere in der Nähe sind).


    Wird das Spawnwn auch durch die Rechteeinstellung PVE beeinflusst werden?

    Wie meinst du das? Die PVE Permission beeinflusst eigentlich nur, ob der Spieler Npcs angreifen darf.


    Gab es ein Editor Update?

    Es gab ein Engine Update auf die 2023.1.20. Ursprünglich wollten wir auf Unity 6, aber vor ca. 2 Monaten war UI Toolkit darin leider sehr problembehaftet. Wir wollen aber in absehbarer Zeit wieder einen Anlauf wagen.


    Das Segel Verspert die Sicht nach Vorne, da muss ich mich erstnoch daran gewöhnen, oder mann muss gelegendlich "Bremsen" oder "Aussteigen" :thinking:

    Das ist mehr oder weniger gewollt oder normal ^^ Ist in echt meist auch nicht anders... aber auch in anderen Spielen, in denen man segeln kann (zB Sea of Thieves), ist das häufig so :saint:


    Ist "javadoc.rising-world.net/latest" schon Aktuell, ich wollte mir mal die MapMarker ansehen, aber habe sie nicht Gefunden, mir war so als gab es dazu schon Infos :drunk:

    Wir haben die nun aktualisiert ;) Es gibt aber leider noch keinen Zugriff auf die Map oder Marker, das hat es nicht mehr reingeschafft... du findest aber den API-Changelog hier: API Changelog 0.7.5

    Danke für dein Feedback :)


    Was den Webstuhl angeht, das ist leider etwas irritierend: Grundsätzlich ist er wie eine Workbench, d.h. er muss zum Herstellen von Kleidung nur in der Nähe stehen. Du kannst ihn quasi benutzen, indem du einfach das Crafting-Menü öffnest, wenn du davor stehst (standardmäßig geht das mit E).


    Wir werden das aber mit dem nächsten Hotfix ändern, sodass man auch damit interagieren kann, sodass dann direkt das Crafting-Menü aufgeht ^^

    so.... das Plugin "WorldProtection" ist nun runter vom Server und es funktioniert wieder alles nur leider kann nun wieder jeder überall was kaputt machen selbst den Spawn...

    Grundsätzlich kann mit der eingebauten Area-Protection (im Creative-Modus unter F9) festgelegt werden, welche Gebiete wie geschützt werden sollen. Das einzige, was dort fehlt, ist, dass Spieler sich selbst Areas erstellen bzw. zuweisen können - das muss bisher immer der Admin machen.


    Ansonsten kann über die Permissions auch festgelegt werden, dass Spieler zB nur ihre eigenen Bauwerke zerstören dürfen, nicht aber fremde Bauwerke (relevant sind hier vor allem die Permissions unter "world"): https://forum.rising-world.net/thread/11483

    Die Meldung auf dem Screenshot stammt nicht vom Spiel, sondern von einem Plugin - das ist leider nicht in unserem Einflussbereich ^^ Die default.json bzw. die Permission-Dateien betreffen i.d.R. nur das spieleigene Permission-System (das gibt aber keine Chat-Nachrichten aus, sondern zB nur sowas wie "Unzureichende Berechtigung" als Status-Nachricht oder in der Konsole bei Befehlseingabe), Plugins verwenden aber meist noch mal ihr eigenes System.