bezüglich der Saftpresse: finde ich die nur als Dekoobjekt im Creativmode, ist da perspektivisch auch noch etwas oder ist da was vergessen worden?
Das gleiche bei den Nägeln. Wenn ich sie wenigstens auf die Werkbank legen könnte.
Für die Saftpresse ist eine Funktion in Arbeit, aber das ist leider noch einsatzbereit ![]()
Was die Nägel angeht: Ursprünglich waren die mal fürs Craften gedacht (sodass man Nägel braucht, statt direkt mit Eisen zu arbeiten). Haben uns dann aber doch erstmal dagegen entschieden. Wir haben die Nägel trotzdem dringelassen, vll verwenden wir sie später doch noch, vll findet aber auch irgendein Server Verwendung dafür (zB für eigene Rezepte, oder i.V.m. der API o.ä)
Für was sind die Quietschentchen gut? Als Deko auf Teich okay aber so quietschen sie nur ohne Verwendung
Die haben keine konkrete Funktion. Die Quietscheente gab es schon in der Java Version und hat man gelegentlich beim Angeln aus Beuteln bekommen.
und noch viele weitere feine Sachen - aber warum sind die nicht aktiv nutz-/herstellbar und nur im Creativmodus verfügbar und da auch überwiegend ohne Funktion?
Wir haben in der neuen Version schon viele Dinge implementiert, die aber nicht verfügbar sind. Das Spawnmenü trägt die Dinge natürlich eher nach aussen, als es die Datenbank zuvor tat
Vll wäre es aber sinnvoll, die aus dem Spawnmenü erstmal wieder rauszunehmen.
Effektiv gelten die Sachen, die nur im Spawnmenü sind und keine Funktion haben, als "nicht vorhanden". Man kann sie natürlich trotzdem ohne Probleme spawnen wenn man will^^
Wenn ich auf einer ersten Insel einen Marker setzt und dann auf eine zweite Insel gehe, wie komme ich dann zurück ? Es wird mir dann nur die zweite Insel auf der Karte angezeigt aber die erste Insel nicht.
Die Karte zeigt leider immer nur die aktuelle Insel an. Ein "unendliches Scrollen" können wir leider erst anbieten, wenn Kartenteile nicht standardmäßig sichtbar sind, sondern erst aufgedeckt werden müssen ![]()
Mir sind aber leider auch ein paar Dinge aufgefallen - Die Map betreffend. Ich habe eine ultra flache Welt (ohne Inseln) erstelllt und die Map zeigt mir an, ddass ich im Wasser stehe und es nix anderes als Wasser gibt? Dann ist die Positionsangabe der Map nicht übereinstimmend mit den Angaben unter F3 (Länge und Breite ist ohne Nachkommastelle und Höhe ist um ungefähr 3 unterschiedlich - Dabei ist die Höhe auf der Map sogar geringer als in F3 ... Also falls F3 an den Füßen misst und die Karte die die Höhe der Hände berechnet, wäre das auch falsch).
Hmm... das muss ich mir nochmal ansehen
Was die Positionsangabe angeht: Die Karte zeigt die Spielerposition (die ist immer auf Höhe der Füße bzw. dort, wo der Spieler das Terrain berührt), während unter F3 die Kameraposition angezeigt wird (also die Höhe der Augen). Der Gedanke dahinter war, dass man unter F3 vll eher die exakte Position der Kamera wissen möchte (d.h. mit der Kamera zu einer Position hinfliegen und exakt von diesem Punkt die Höhe zu ermitteln), während auf der Karte die Höhe des Terrains angezeigt wird. Wir können das theoretisch ändern, bin mir aber nicht sicher, ob das sinnvoll ist?
Dann habe ich noch eine Frage für das Welterstellen von flachen Maps - Wäre es möglich, dass man dabei die Bodenart, die generiert werden soll, einstellen kann? - Also beispiel Steinboden ... Wenn ich nämlich eine Baufläche erstellen will, muss ich bisher immer erst weiträumig das Terrain übermalen.
Das ist sogar möglich
Ist schon etwas her, als wir das eingebaut haben, ist leider nur über die config.properties erreichbar: Die Einstellung heißt Game_NewFlatWorldTerrainID. Du kannst das zB einfach auf Stone setzen, also Game_NewFlatWorldTerrainID=Stone, wenn du Stein haben möchtest. Die Standardeinstellung ist GrassDefault (=Gras mit Standardhöhe).
Statt aus dem Spiel rauszugehen, kannst du vor dem Erstellen der Welt auch das in die Konsole eingeben: setoption Game_NewFlatWorldTerrainID=Stone ![]()
Das betrifft aber nur den Standardboden... durch Biome (zB Wälder) wird sowas bspw. überschrieben. Bietet aber i.d.R. trotzdem sehr viel Platz zum Bauen^^
Ich glaube nicht dass man das 1:1 reproduzieren kann. Es hätte mich eher gewundert wenn es genau an derselben Stelle passiert wäre
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Tatsächlich habe ich den Fehler gefunden. Das Problem tritt vor allem auf, wenn viel mit transparenten Elementen gearbeitet wird - dann kann das Spiel teilweise durcheinanderkommen und denken, der Mesh könnte auch ein transparenter Mesh sein (und kann die nicht-transparenten Bauelemente entsprechend nicht mehr auslesen). Kann auch andersherum passieren. Es müssen aber ein paar Faktoren zusammenkommen, damit sowas passiert. Bei dir trat das vmtl. tendenziell häufiger auf, weil das Gebaute so weitläufig ist und insgesamt auch so einige transparente Bauelemente vorhanden sind. Hätte trotzdem eher gedacht, dass noch mehr Leute auf das Problem stoßen ![]()
Jedenfalls vielen Dank, dass du mir die Welt gesendet hast, sonst hätte ich den Fehler wohl nicht so schnell finden können
Ich werde das mit dem nächsten Hotfix korrigieren (der kommt definitiv noch in den nächsten Tagen).
Wäre es da irgendwie möglich einen Befehl resurrect oder so in Zukunft anzubieten?
Grundsätzlich ja, wäre dann ein neuer Npc der gespawnt würde. Ich muss mir dazu mal Gedanken machen ![]()
Die Aleppo Kiefern waren ja schließlich schon Bestandteil von Update 0.7 & die Baumwolle ist auch noch unsichtbar.
Die Aleppo Kiefern sind leider untergegangen, sind aber wieder auf dem Radar ![]()
Was die Baumwollpflanze angeht, ich denke, dass das mit dem nächsten Update behoben sein sollte - kanns aber noch nicht endgültig sagen. Aus unerfindlichen Gründen ist das Objekt nach dem Builden anders, als es noch im Editor war. Wir haben es nochmal neu aufgebaut, aber ob es wirklich klappt, sehen wir erst nach dem nächsten Buildvorgang ![]()