Display MoreHi Leute! Nun ist endlich das Bau-Update für die neue Version verfügbar! Es führt beinahe 200 verschiedene Materialien sowie 27 verschiedene Bauformen ein.
Anders als in der Java Version gibt es nun keine Unterscheidung mehr zwischen Blöcken und Bauelementen. Stattdessen kann jeder Block nun frei gedreht und skaliert werden, was im Vergleich zur alten Version deutlich mehr Freiheit beim Bauen gibt.
Wir haben auch die Bauwerkzeuge von Grund auf neu implementiert, wodurch eine Reihe neuer Features hinzukommen. Beispielsweise ist das "modulare Andocken" nun deutlich mächtiger und flexibler, sodass Rundungen sehr einfach in kürzester Zeit erstellt werden können. Es gibt nun auch ein visuelles Radial-Menü, über welches diverse Baueinstellungen vorgenommen werden können, ohne, dass Konsolenbefehle benutzt werden müssen (die gewohnten Bau-Befehle gibt es aber natürlich auch weiterhin).
Verglichen mit der Java Version werdet ihr nun deutlich weichere Texturübergänge zwischen verschiedenen Materialien sowie signifikant weniger Flackern beim überlappenden Bauteilen feststellen.
Leider ist der Crafting-Teil noch nicht ganz fertig, daher haben wir eine temporäre Materialauswahl zur Werkbank hinzugefügt. Die gleiche Materialauswahl erscheint auch, wenn der "item" Konsolenbefehl verwendet wird: Wenn "item block" eingegeben wird, kann die gewünschte Textur darüber ausgewählt werden. Alternativ kann auch einfach "item construction" eingegeben werden, um zusätzlich die Blockform auswählen zu können.
Wir freuen uns über jegliches Feedback zu den neuen Bauwerkzeugen. Unter der Haube haben wir sie flexibel und modular aufgebaut, sodass wir bei Bedarf ohne Probleme Änderungen vornehmen können. Wenn ihr Probleme mit den Bauwerkzeugen findet oder Vorschläge habt, lasst es uns gerne wissen!
Abgesehen vom Bau-Teil bringt dieses Update auch ein paar andere Änderungen und Neuerungen. Regen produziert nun passende Pfützen auf dem Terrain, und wir haben ebenfalls Reflektionen für Pfützen und "glatte" Baumaterialien (wie Metall oder Marmor) hinzugefügt. Wir haben auch viele Sounds überarbeitet, das Menü für Spiel-Einstellungen ("Verschiedenes") hinzugefügt, die Gras-Generierung etwas abgeändert, und wenn ihr gerne mit hohen FOV-Einstellungen oder auf Ulta-Wide Monitoren spielt, kann nun die "Panini-Projektion" aktiviert werden, womit Bildverzerrungen reduziert werden. Unten findet ihr den vollen Changelog!
Unser Plan ist nun als nächstes den Multiplayer sowie Baupläne hinzuzufügen. Wir haben bereits große Teile des Multiplayers implementiert, sodass das nächste Update auf jeden Fall deutlich schneller verfügbar sein wird. Bleibt gespannt!
__________________________________________________
Changelog 29.04.2021 (0.2):
- [Neu] Update auf Unity 2021.1
- [Neu] 27 Bauelemente (Blockformen) hinzugefügt
- [Neu] 198 verschiedene Texturen hinzugefügt
- [Neu] Neues Bau-Werkzeug für Bauelemente:
- Neues modulares Andocken (Automatik-Modus und manueller Modus)
- Möglichkeit, mehrere Bauelemente gleichzeitig in Reihe zu platzieren (1-3 Richtungen)
- Möglichkeit, Textur-Skalierung anzupassen
- Möglichkeit, Elemente proportional zu skalieren
- Größe und Rotation eines bestehenden Elements kann auf das aktuelle Element übertragen werden
- Die obere Fläche kann individuell bearbeitet werden
- Neues Radial-Menü um Parameter ohne Befehle zu ändern
- [Neu] Z-Fighting (Flackern) von überlappenden Bauteilen stark reduziert
- [Neu] Bauteile können nun angemalt werden
- [Neu] Gras kann nun in alle Richtungen wachsen (TBD)
- [Neu] Einstellungsmenü "Verschiedenes" hinzugefügt, wodurch diverse Spieleinstellungen getätigt werden können
- [Neu] Inventar kann nun auf Knopfdruck sortiert oder Item-Stacks zusammengefügt werden
- [Neu] Neue Screenspace Reflektionen hinzugefügt (WIP)
- [Neu] Regen erzeugt nun angemessene Pfützen auf Terrain und lässt es generell "nass" erscheinen
- [Neu] Einstellungen hinzugefügt, um Pivots oder Raster beim Bauen auszublenden
- [Neu] Neue Hintergrundszenen für das Hauptmenü hinzugefügt
- [Neu] Neue Geschwindigkeitseinstellung für Flugmodus hinzugefügt (Shift+Mausrad), siehe Einstellungen
- [Neu] "Panini-Projektion" hinzugefügt um Verzerrung bei großen FOVs zu reduzieren
- [Neu] Befehl "item construction" lässt nun ein Blockform-Auswahlmenü erscheinen
- [Neu] Wenn beim "item" Befehl keine Textur definiert wird (beim Spawnen von Bauteilen), erscheint ein Texturauswahlmenü
- [Geändert] Neue Schieß- und Nachladesounds für Repetiergewehr hinzugefügt
- [Geändert] Ausgerüstete Items bewegen sich etwas träger
- [Geändert] Abgeschlossene Türen können nicht mehr aufgehoben werden
- [Geändert] Ausgerüstete Items werden etwas abgesenkt beim Sprinten
- [Geändert] Geschwindigkeit des Spielers beim Rennen erhöht
- [Behoben] Walkie-Talkie und Megafon führen nicht mehr zum Crash, wenn Aufnahmegerät nicht initialisiert werden konnte
- [Behoben] Fehlende Texte beim Ändern der Form der Creative-Mode Terrain Tools hinzugefügt
- [Behoben] Rasterdarstellung bei kleinsten Rastergrößen behoben (0.0625 und 0.03125)
- [Behoben] Fehlerhafte Texturen (rote Stellen) auf LOD Terrain behoben
- [Behoben] Gelegentlich auftretende Schattenartefakte auf angeleuchteten Oberflächen behoben
- [Behoben] Konsolentaste taucht nicht mehr im Eingabefeld auf nach dem Öffnen/Schließen der Konsole
- [Behoben] Diverse andere Probleme behoben
Hotfix 03.05.2021 (0.2.0.1):
- [Neu] Andockpunkte zu restlichen Bauformen hinzugefügt
- [Neu] Neue Blockform: Halber Kegel
- [Neu] No-Clip Einstellung für Flugmodus nun über Einstellungen änderbar
- [Neu] Framerate-Limitierer zu Grafikeinstellungen hinzugefügt
- [Neu] Konsolenbefehl "findbase" hinzugefügt
- [Geändert] Manuelles Positionieren bleibt nun auch beim Itemwechsel aktiv (Feedback benötigt)
- [Geändert] Zusätzlichen Speicherslot zu Bau-Radial-Menü Presets hinzugefügt
- [Geändert] Standardmäßig dauert ein Tag nun 60 Minuten statt 42 Minuten
- [Geändert] Kachelung bestimmter Holztexturen angepasst
- [Geändert] Blöcke benötigen im Creative-Modus nun 2 Schläge, bis sie kaputt gehen
- [Behoben] Behoben, dass sich manchmal die Rotation beim modularen Andocken zurückgesetzt hat
- [Behoben] Texturprobleme beim abgerundeten Block behoben
- [Behoben] Verzerrte Textur auf Rampen bei bestimmten Drehungen behoben
- [Behoben] Oberflächenbearbeitung bei abgerundeten Blöcken zerstört nicht mehr den Mesh
- [Behoben] Fehlende Tooltips und kaputtes Drag&Drop nach Rückkehr ins Menü behoben
- [Behoben] Behoben, dass Rotation nicht unmittelbar nach Aktivierung des manuellen Positionierens geändert werden kann
- [Behoben] Blockform ändern nach dem Splitten von Items verändert nicht mehr beide Items
- [Behoben] Behoben, dass sich das Inventar manchmal grundlos geleert hat
- [Behoben] Behoben, dass der Reset-Button in den Einstellungen die Änderungen nicht gespeichert hat
- [Behoben] Falsche Größe bei Türen (Dicke) nach dem Skalieren behoben
- [Behoben] Falsche Windstärke bei Schneefall korrigiert
Posts by Avanar
-
-
Ich korrigiere mich. Na klar verbraucht eine brennende Fackel mehr RAM/GPU als eine nicht brennende. Wenn die Fackel brennt müssen ja auch die Schatten neu berechnet werden und das dürfte deutlich mehr verbrauchen.
-
AAAHhh.... mir geht gerade eine Glühbirne auf Rüdi - dir gehts nicht um die Ressourcen der Herstellung oder zum Betreiben der Fackeln, sondern um die Ressource die das Spiel selbst verbraucht. Manchmal muss man einen Satz einfach nochmal andersherum lesen um ihn zu verstehen
Ich denke nicht das es mehr RAM oder GPU verbraucht, egal ob an oder aus. Oder zumindest nicht spürbar mehr. Aber wenn man 100 FAckeln auf einen Fleck setzt, dann könnte das die Performance des Spiels schon negativ beeinflussen, da dann zu viele Objekte und Animationen auf einer Stelle berechnet werden müssen.
Genauer könnte das aber red51 erklären, ganz sicher
-
Mir ist da ein Gedanke durch den Kopf gegangen.
Wenn ich eine Beleuchtung (z.b. ne Fackel) im Spiel setze verbraucht die doch Ressourcen (weiß jetzt nicht so genau ob der Begriff richtig ist). Wenn ich sie dann anschalte verbraucht sie dann mehr?
Ich glaub du hast da nen Denkfehler. Die Fackel brennt ohne einen Verbrauch, egal ob an oder aus.
Nur beim craften verbraucht es was
-
Hallo,
Erst mal kompliment zu eurem Update. Hat mir sehr gut gefallen
Frage: Könnt ihr vlt. schon ein par Infos geben, was in eurem nächsten großen Update
enthalten sein soll?
Danke und bleibt fleissig
gabs schon
Das nächste große Update wird sich um Multiplayer drehen. Danach das nächstgrößere wird die Weltgeneration sein. Zwischendrin kommen dann immer wieder kleinere Updates. Glas wurde angekündigt, Blaupausen, usw.
-
Außerdem habe ich einen echt dummen Fehler gemacht. Ich hatte anfangs vergessen die Textur mitzuskalieren. Daher sieht das bei größeren Flächen sehr eintönig aus. wieder was gelernt
-
Das hoffe ich sehr. Vor allem aber nach den Blaupausen. Aktuell ist es mir noch zuviel Aufwand Runen, Dekorationen, Möbel, etc in dem Stil und der Größenordnung zu erstellen wie ich es mir vorstelle.
Schlussendlich aber ist das nur eine Fingerübung. Sobald MP da ist spiel ich sicher auf einem Server und mit dem Weltgenerator-Update fang ich komplett neu an
-
-
Gibt's bestimmt auch online. Oder ist ganz einfach selbst zu rechnen. Mathe und ich haben uns noch nie vertragen.
Ich suche mal ob ich was finde. Oder evtl hat jemand schon die Lösung hier?
-
Ein Zirkel wäre schön. Oder ein anderes ingame Tool mit dem man so etwas ausrechnen könnte.
Sprich man gibt den Umfang des Kreises ein und die Länge eines einzelnen Teilstücks bzw den radius und bekommt dann ausgerechnet Welche rotation man einstellen muss
-
ok, ich verstehe was du meinst, lenko
dennoch denke ich das der schlüssel in der mathematischen formel für die berechnung des radius, bzw. umfangs liegt. das ist auch nicht gerade meine stärke aber da kann man sich reindenken. mir wäre es zu umständlich diese speichen zu bauen und dann einzeln anzudocken
-
Da ich ein großer Anhänger der Zwergenfantasy bin habe ich mich natürlich auch in der Unity an einer Zwergenstadt versucht. Zumindest schonmal am Eingang. Es sind noch die ersten Gehversuche und ich füge noch mehr Details hinzu sobald es Glas und Blueprints gibt aber für den Moment gefällt es mir schon ganz gut
Das Tor zur Stadt soll natürlich einen Zwergenkönig mit Helm darstellen. Incl. seiner Krone mit dem "Auge des Bergs"
-
Thanks for the images, and sorry for my late response!
Currently we have no plans for animated textures on construction elements unfortunately... maybe we'll implement an actual "force field" in the long run though (which will then be animated).
However, the next update will introduce various glass textures (which can be painted), and some of the glass textures may possibly look like a force field (if you use the right color on them)
That will be absolutely sufficient. I wasn´t imagining animated textures at first. You brought my attention to it
Im curious for the glass-update
-
Ne, braucht man ja eben nicht. Siehe meine Bilder
-
Ich sprach es schon mal in der Rubrik ...neue Formen... an, ein Hohlzylinder mit runden Kanten. Damit wäre es ohne Mühe möglich so etwas (siehe links) zu erstellen. Wäre schön wenn das mit zu den Bauformen kommen könnte.
da stimme ich dir zu. das wäre praktisch. wobei du oben ja geschrieben hast das du perfektion magst. die vorgefertigten teile sind teils kantiger als die selbst gemachten - zumindest ab einer gewissen größe
-
Sobald das mit den riesigen Andockpunkten geregelt ist geht das recht gut. Du kannst ja als Hilfestellung einen einzelnen Balken mit entsprechender Länge hinstellen - oder noch besser einen flachen rundbalken. So hab ich das Pizzarad gebaut. Runde scheibe hingelegt und am Rand die einzelnen rundhölzer angelegt
-
Klasse, du hast jetzt freihändig im neuen modus recht groß das rad gemacht. wenn du aber genau einen inneren durchmesser von X haben möchstest. ist dieses system nunmehr eher schlecht anzuwenden, da du den radius nichts kennst und erstmal per viertelkreis lange testest bis es passt
So groß war das Rad nicht. 1x1 im durchmesser - die randstücke hab ich einzeln gesetzt, die sind 0,05 x 0,05
-
-
Weil ich doch was zum andocken brauche.
Die Variant ist freilich auch möglich. Was nun besser klappt kann ich noch nicht sagen weil ich das so für ein Lenkrad (recht klein und soll ja optisch einigermaßen perfekt werden) noch nicht probiert habe.
ich komm mir gerade doof vor. ich kapier nicht wozu die speichen sind. Das ist doch unheimlich aufwändig. Und wie du sagst sind die Andockpunkte schwer zu erkennen. Die Andockpunkte bei einem einzelnen Bauteil, ohne Speiche, sieht man doch hervorragend (siehe mein 2. bild im vorherigen post)
wo ich durchaus ein problem sehe ist aber bei sehr kleinen bauteilen. red51 hat aber ja schon gesagt das die andockpunkte bald mitskalieren, somit dürfte das auch kein thema mehr sein
-
Rüdi - abgesehen davon dass das wie n astreiner und sehr schmackhafter Pizzaboden aussieht - weshalb machst du dir den Aufwand mit den Speichen innen?