Posts by Devidian

    Anmerkung, da die KI Patchnotes vielleicht missverständlich sind:


    Man kann jetzt den Standardmodus (Zeitbasierte Claims) ändern auf

    - Administrativ (Admins legen claims fest und spieler müssen diese kaufen)

    - Grundstückspreise => Man muss keine Zeit auf Grundstücken sammeln, dafür Geld bezahlen, je größer ein zusammenhängender Bereich desto höher die Preise für umgebene chunks. Zusammenhängende Bereiche können dabei auch aus einzelchunks und spezialzonen bestehen

    - Stadtmodus => Admins Gründen Städte mit Stadtkernen, können festlegen ob Spieler in diesen Zonen selbst claimen dürfen gegen Grundstückspreise (Privatgrundstücke) oder ob sie nur vorgegebene Pachtgrundstücke mieten oder erwerben können. Miete und Kaufpreis können individuell pro pacht-chunk eingestellt werden. Alle Kaufpreise und Mieten fließen in die Stadt die dann erweitert werden kann. um mehr Grundstücke anzubieten. Admins können die Preise für Erweiterungen und den basisradius selber festlegen, es ist euch überlassen ob ihr damit ein gewisses RP betreibt oder es so günstig macht das ihr schnell die gewünschte größe erreicht habt.

    OZ Plugins: Städte, Pachtzonen und sichere Stadtkassen

    Dieses Release erweitert das Grundstückssystem um Städte und Pachtzonen. Die neuen Funktionen bauen auf nachvollziehbaren Welt- und Stadtkassen auf.

    OZ Land Claim

    • Der administrative Claim-Modus erlaubt Administratoren, Grundstücke gezielt anzulegen, aufzuteilen und zu erweitern.
    • Im grundstückspreisbasierten Claim-Modus richten sich die Kosten nach den 26 benachbarten Grundstücken; die Einnahmen gehen in die Weltkasse.
    • Administratoren können Stadtkerne und Pachtzonen anlegen. Stadtkerne lassen sich gegen einen konfigurierbaren Preis erweitern.
    • Pachtzonen können zum Kauf, zur Miete oder als Mietkauf angeboten werden. Mieten werden täglich abgerechnet.
    • Städte verwalten eine eigene Kasse. Einnahmen aus Pacht und Erweiterungen werden zuverlässig verbucht; außerdem sind private Grundstücke innerhalb einer Stadt möglich.
    • Stadtkerne, freie Pachtzonen und belegte Pachtzonen haben eigene, konfigurierbare Farben – auch auf der Manager-Karte.
    • Der Standard-Stadtradius beträgt nun 2, die Erweiterung kostet standardmäßig 50. Fehlermeldungen beim Stadtgründen erklären genauer, was fehlt.

    OZ Wallet und Handel

    • OZ Wallet führt sichere Systemkonten für Welt- und Stadtkassen mit eigener Historie.
    • Einnahmen aus Shop-Käufen und Marketplace-Gebühren werden der Weltkasse zugeordnet.

    Veröffentlicht: OZ Tools 0.23.12, OZ Wallet 0.5.0, OZ Land Claim 0.15.0, OZ Shop 0.3.12, OZ Marketplace 0.3.2, OZ Mail 0.1.14, OZ Bosses 0.1.3, Maven Template 0.0.2, OZ Discord Connect 0.23.8, OZ Global Intercom 0.15.11, OZ GPS 0.7.9 und OZ Rewards 0.3.9.

    Das Problem ist, dass die Blaupause nur bedingt serverseitig repräsentiert wird. Der Server kennt zwar die Metadaten der Blaupause, aber die einzelnen Elemente werden erst im Zuge des Platzierens an den Server gesendet (auf viele Pakete verteilt, die erst gesendet werden, wenn die Place-Events grünes Licht geben) :|

    Ich möchte mittelfristig die Blaupausen mal überarbeiten, dann könnten die Daten auch im Event übergeben werden, das wird aber vmtl. noch etwas dauern...


    Dinge die die CreatorID könnten relativ problemlos eingebaut werden. Was würdest du noch benötigen? Wie meinst du das mit den Hashes, meinst du ein Hash der alle Bauelemente beschreibt (um zu prüfen, ob zwei Blaupausen inhaltlich identisch sind, also dieselben Elemente enthalten)?

    Ja irgendwie so ein SHA über die blaupause, so das sie eindeutig zu identifizieren ist. Wenn ich beim erstellen einer blaupause so einen SHA dem spieler zuordnen kann, kann ich beim platzieren ebenfalls prüfen ob dieser SHA für diesen spieler existiert und somit verifizieren das er diese blaupause auch auf dem jeweiligen server vorher erstellt hat.

    Ich hatte ja auch mal überlegt einen Blaupausenhandel zu ermöglichen bei dem man Blaupausen auf dem server von anderen kaufen kann, aber dazu müßte es möglich sein blaupausen hoch und runter zu laden :D nur das du das evtl bei der mittelfristigen Überarbeitung im Hinterkopf hast


    Wenn in der Session keiner online war macht er einen Neustart und gut ist, wenn jemand online war - auch wenn der schon länger offline war wie man hier sieht - gibt es immer das port problem. Vielleicht ist es auch ein docker problem, da bin ich überfragt.

    Ich wollte mich kurz mal hierzu rückmelden. Ich habe mein Docker Image überarbeitet und jetzt habe ich dieses Phänomen nicht mehr. Ich glaube der springende punkt war das ich in meiner entrypoint.sh jetzt exec verwende statt das binary direkt auszuführen. Das Image ist jetzt auch um einiges flotter beim Neustart, wenige Sekunden nur dann ist der server wieder da.

    Ich hätt jetzt gedacht, das jemand nen Server aufbauen will mit "exklusiven Inhalten". Und das ist doch eigentlich gut.

    Ich hab das jetzt zumindest nicht negativ auf genommen. 🤷🏽‍♀️

    Ja an sich ist so ein Server mit exklusiven Inhalten okay aber irgendwie fehlt da noch der exklusive server der die plugins verwendet oder? :D

    OZ Rewards 0.3.8: Belohnungsankündigungen in der richtigen Sprache

    OZ Rewards 0.3.8 behebt einen Lokalisierungsfehler bei globalen Belohnungsankündigungen.

    • Belohnungen für Blitzereignisse erscheinen für jeden online Spieler in dessen gewählter Sprache.
    • Ankündigungen für die erste Entdeckung eines Sektors werden ebenfalls pro Empfänger lokalisiert.

    Keine Einstellungen oder gespeicherten Belohnungsdaten müssen angepasst werden. Das Update kann als reguläres Plugin-Update installiert werden.

    red51 Ich hatte gerade mal in der API ein wenig geforscht, weil ich ein feature bauen wollte das es verhindert blaupausen zu setzen die man vorher nicht selber auf dem server erstellt hat. Dabei ist mir aufgefallen das bei den Events

    `PlayerCreateBlueprintEvent` und `PlayerPlaceBlueprintEvent` eigentlich sowas fehlt wie getBlueprint. Also beim erstellen wird es das evtl noch nicht geben aber beim Platzieren könnte man so auch an die creatorID kommen und diese mit dem Spieler abgleichen.

    Ich hatte mir daher vorgestellt eine Art hash über die Anzahl der objekte+pflanzen+teile sowie der player.dbid zu bilden und sie irgendwie dann in eine plugin db zu speichern, so das ich sie beim platzieren wieder prüfen kann. Das ist nicht super sicher, wäre aber schon mal ein Anfang. Gut wäre wenn es die Funktion nativ gäbe, oder aber wenigstens ein hash den man sowohl beim erstellen als auch beim platzieren über das event bekommt, dann kann man den rest immer noch per plugin lösen. In einem nativen hash können ja auch noch creation timestamp und werte wie koordinaten der einzelnen objekte mit einfließen.

    Naja ein Autor kann seine Kreationen natürlich immer selbst entfernen. Aber ich verstehe was du meinst, ich habe gelesen worauf es sich bezieht. Ich habe auch nicht ganz verstanden warum man RW plugins verkaufen sollte, und wenn doch wo sind die dann? irgendwer wird sie doch haben? Warum sollte jemand den code kaufen und die dann nicht verwenden? Oder ist es jemand der die Plugins nur für sich alleine möchte und nicht mit der Community teilen will?


    Ganz komische Sache jedenfalls. Meine Plugins werden jedenfalls immer zur Verfügung stehen, und selbst wenn ich aus irgendwelchen Gründen verhindert bin weiter an den Plugins zu arbeiten, wird der code immer auf GitHub public sein. Wenn natürlich auch GitHub ausfällt, naja dann weiss ich nicht :D


    Eine gepflegte Übersicht mit aktiven Plugins fände ich aber auch nicht schlecht, oder ein aufgeräumtes Forum. Nicht mehr relevantes sollte vielleicht archiviert werden damit man es noch über die Suche finden kann (damit man weiss warum es weg ist)

    oh man, ich glaub' s ja nicht - heute erst alles händisch geupdatet (vor 6 Stunden) ||

    Heisst das, in der Vorgängerversion (die ich seit heute habe) können sie? Egal; glaub es ist nicht gut für SSD Platten ständig Dateien zu löschen und neu zu schreiben :D

    :D Ja ich hab auf meinem neuen Server nur Lokale Märkte aktiv aber ich konnte en Globalmodus in den Spielermärkten umschalten, was ja nicht so sein sollte, nur lokale system märkte also die von admins erstellt wurden sollten diesen umschalter haben.

    Da bin ich etwas überfragt aber ich glaube die Szene die du meinst ist eher das Übergeordnete, also die Weltkamera und alles was sich in der Welt befindet, dazu würde dann natürlich auch eine ladende Blaupause gehören.

    Da wüsste ich leider nichts, was ich aber schon mal getestet habe war die screenshot funktion, ich meine da konnte man auch eine position angeben aus der fotografiert wurde. Ich hatte damit experimentiert für meine online map, leider ist die BildQualität von dort echt kacke gewesen (weit oben) weshalb ich das verworfen hatte. Allerdings könnte man theoretisch einen punkt bestimmen von dem aus periodisch screenshots gemacht werden, die könnte man dann hinterher zu einem zeitraffervideo zusammensetzen. Das würde aber schon massiv Speicher kosten für die ganzen Bilder. Selbst wenn man nur 2 pro Minute macht sind das ja in einer Stunde schon 120, bei 3-4MB je nach Auflösung schon ein halbes GB, grob gerechnet.

    OZ Plugins: Komfort für Einkäufe, Märkte, Post und Bosses

    Dieses Update verbessert mehrere OZ-Plugins gleichzeitig: Einkäufe von Plugin-Angeboten sind klarer, Marketplace-Angebote können erweitert werden, und Administratoren erhalten zusätzliche Steuerungsmöglichkeiten.

    OZ Shop und Marketplace

    • Plugin-Angebote im OZ Shop zeigen vor dem Kauf standardmäßig eine Bestätigung und danach eine Erfolgsmeldung. Beides kann jeder Spieler in seinen Shop-Einstellungen abschalten.
    • Spieler können im OZ Shop zusätzliche Marketplace-Angebotsplätze kaufen. Jeder Kauf erhöht die Kapazität um das Grundlimit, also beispielsweise von 1× auf 2×, dann 3×.
    • Nicht verfügbare Marketplace-Aktionen sind sichtbar deaktiviert.
    • Private Märkte können den Globalmodus nicht verändern.
    • Administratoren erreichen bei aktivem Zonenmodus wieder direkt den Reiter für die aktuelle Shop-Zone.

    OZ Mail

    • Versandvorgänge zeigen verständliche, lokalisierte Erfolgs- und Fehlermeldungen.
    • Die Versandbestätigung ist in den persönlichen Mail-Einstellungen abschaltbar.
    • Bei einem vollen Postfach erscheint beim Einloggen eine Warnung.

    OZ Bosses

    • Administratoren können automatische Boss-Spawns innerhalb von Areas verhindern.
    • Die Zahl aktiver Bossgruppen lässt sich pro Sektor begrenzen.

    Veröffentlicht wurden OZ Shop 0.3.11, OZ Mail 0.1.13, OZ Bosses 0.1.2 und OZ Marketplace 0.3.1.

    Die neue Unity Version soll das für den Editor anbieten. Wenn ich das richtig verstanden hab.

    Also warum nicht gleich direkt ins Spiel mit einbauen.

    Die KI im neuen Editor ist aber nur zur Unterstützung beim coden, nicht um ins Spiel selber integriert zu werden und dort aktionen auszuführen. Irgendwann gibt es sicher die Möglichkeit eine KI wie einen Spieler agieren zu lassen, mit einem KI-Clienten der sich wie ein Spieler auf einem Server einloggt und dort spielt. Dann kommen die Goldfarmer wieder und lassen die KI für sich Gold farmen, statt kleine Kinder auszubeuten :D

    Gibt es eine Möglichkeit dem Spiel zu sagen, das es die Blaupausen langsam aufbauen soll. Ich hatte mal ein Video aufgenommen von einer Blaupause die ewig gebraucht hatte zum laden. Ich würde gern diese Ladezeit steuern können um Nachhinein solche Videos ohne viel Zeitaufwand aufnehmen zu können. https://youtube.com/shorts/7e-5iBDobg0?si=-Qez7-rz6OD4Rhiz

    Das konnte ich nur so aufnehmen ,weil das laden der Blaupause lange gedauert hatte. Ich kann es aber nicht steuern bzw. reproduzieren.

    Nicht das mir das bekannt wäre, wahrscheinlich hatte die Blaupause schlicht zu viele Teile :D

    The Loot after death thing is a bit complicated, i had problems myself during my latest "Bosses" Plugin to add loot to the npcs, in the end i had to directly create stuff in the player inventory because i cant add items to storages currently (API bug). The leveling stuff is indeed an idea to take at some time, but currently i dont think that would just make it feel less challenging against the currently npcs. I've added some kind of leveling system in my Bosses plugin but i had to store extra properties in an extra database because when i tried to add persistent props to npcs i got sqlite errors in the logs, some unique key stuff. (maybe something i should report to red51 but i dont know if i can find the error log again.


    You should try my Bosses Plugin for named npcs that drop some extra loot.


    For sure i know rpg games but i think there is some basics missing in rw to accomplish that. For example missing basic attributes like str dex wis, for sure i can add those in an extra database but what should be their effect? ok str would be higher hp, dex higher stamina, but what else? The thing i could imagine would be a Skills plugin for some simple things like lumberjacking or mining. If you level up your lumberjack skill for example trees could drop more sprouts or logs, if you level up mining you would get more resources through mining. Basic Fighting skill could rise your damage done to enemies. Maybe even running around could rise a running skill and give less stamina consumption. I can write it down, if there is more interest from others i might consider taking a deeper look at this. Thanks for your input.

    I'm currently working on a mini-map plugin, so the online map information is interesting, and an online map would be nice. I'm currently fighting with chunk rendering a bit, but it's getting there.

    Other ideas I had for my own plugin and other plugins require the ability to add new items/recipes, which I'm told are coming. So that's exciting.

    For the chunk rendering i solved it this way: My AdminUtils Plugin collects surface data from movement (if a player moves out of a chunk, all chunks in a radius will be scanned, with a kind of cache) radius can be configured from 0 to 5 where 5 would be a square of 11 by 11 chunks scanned. I first tried to scan the whole sector at once but thats too much. 256 chunks X*Z are 65536 chunks to scan. That takes a long time. I also first tried to create the images in the plugin itself but that took too much performance.

    So now AdminUtils takes snapshots from the surface and writes it in an extra sqlite database. Later when red implements webserver access for plugins, AdminUtils will also serve those raw data through an API. Meanwhile i have a small nodejs written bridge that reads the sqlite and serves it as API. The rendering itself is done by another small nodejs service i wrote, that also serves the files afterwards as tiles for consumption by a leaflet map.


    You can have a look at the code of both if you want to catch an idea:

    https://github.com/Devidian/rw-map-rendering

    https://github.com/Devidian/rw…orld/adminutils/mapsource