Hey, den Fehler hab ich auch schon weitergeleitet in gewisser weise, red hat ihn glaube ich auch schon gefixt und sollte mit nächstem Update weg sein.
Posts by Devidian
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there is a conversation button (=> private message)
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You are the first who mentions this, do you have installed latest OZTools too?
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Also das was SonoBionda meint, fällt mir immer nur wieder auf, wenn ich in einer Area stehe und diese lösche, sagen wir mal "Devidian's Home" dann laufe ich in die Area "SonoBionda's Home" und bin in ihrer Area mit den dortigen Rechten, wenn ich aber wieder raus laufe bin ich nicht in "Wildnis" sondern wieder in "Devidian's Home". Wildnis gibt es quasi nicht mehr für mich, bis ich neu einlogge. Vielleicht muss ich mal ein YT Video dazu machen.
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Ah alles klar, dann werde ich das in der tat weiter verfolgen, ich gucke erstmal bis wohin ich mit den infos komme!
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Ah okay, ich dachte ich könnte da mein RisingMaps in gewisser weise wiederbeleben mit den Map daten, aber wenn die so gesichert sind wohl eher nicht

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Hey red51,
der Einfachheit halber in deutsch ;).
Aktuell stellen wir die Frontend-Entwicklung in unserer Firma etwas um und lassen das Frontend von einer KI entwickeln. Um mit der KI ein wenig zu testen wollte ich einen kleinen Server-Manager für RW bauen, bei dem man die Query url also z.b. http://gs1.omega-zirkel.de:4254/ (http://82.165.51.138:4254/) in meinem Fall, hinzufügen kann um dann den Serverstatus und mehr zu sehen.Dabei ist mir aufgefallen das keine CORS header gesetzt sind, wäre das möglich diese zu setzen? gerne als server property. Cool wäre auch wenn man optional ein ssl Zertifikat hinterlegen könnte, klar kann ich einen nginx davor schalten der beides handhabt aber vielleicht wird der manager ja mal zu einem richtigen Projekt auch für andere (mit online map z.b.) daher wäre es gut wenn der "normale" server owner so wenig wie möglich zusätzlichen Aufwand betreiben müsste.
PS: Sind die routen unter /game eigentlich schon implementiert? Gibt es dazu irgendwo eine info? Ich bekomme nur 403 mit dem Error WrongPasswordException 😅 -
v0.6.1 fixes some cases where the server crashes because Server.getAllAreas is used to often.
v0.6.2 fixes issues coming from v0.6.1 where it was impossible to claim new chunks due to the new area check
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Hey, would it be possible to somehow implement a new category in the permissions for plugins? For example
I know it could be complicated when it comes to type checking but maybe there could be a workaround like prefixes, for example b_allowgps or i_privatemarkerlimit
I think this could be awesome for some plugins to define stuff for different permission groups or areas.
For example i could imagine a market plugin that only works in a desired market area(s) on one server but is allowed everywhere on another server but not for default-permission players. Sure the plugin could come with its own area logic but then every plugin has to manage this on its own.
I was thinking about using area_create permission to determine if players can use my landclaim plugin to claim a chunk but i dont know if this will one time allow players to create some sort of vanilla area without area tools from creative. I want to prevent this and so i thought it would be nice to have permissions for plugins. -
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Habe alles in die Wege geleitet -die beiden Einträge in die Properties und Landclaim 0.6.1
Dann schaun wir mal

mir fällt da noch was ein:
Ich hatte mit dem F9 Tool einige Server Areas erstellt und dabei nicht auf die Chunkborders geachtet. Das könnte vllt. den stellenweise Multirequest erklären. Ich werde die noch mal neu aufziehen und an den Chunkborders ausrichten.
Was ich auch noch ansprechen möchte ist die falsche Handhabung der Permissions nach dem claimen red51 - egal ob mit Tool oder über das Plugin - die werden nicht aktualisiert wenn man sich dann aus dem geclaimten Bereich entfernt - erst nach einem erneuten Einloggen
Ja das mit den Permissions der Areas stimmt. Wenn man eine Area löscht in der man sich gerade befindet, bleiben die aktuellen permissions bestehen. Auch wenn man respawned hat man noch die permissions aus der zone in der man gestorben ist, ist mir zumindest öfter mal aufgefallen.
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Ich hab einige Stellen nun ausgetauscht und player.getCurrentArea(); verwendet wo es möglich war. Es sollte jetzt wirklich nur noch beim erstellen einer Area verwendet werden.
Bitte einmal die v0.6.1 ausprobieren SonoBionda -
Hmm also eigentlich war das hauptsächlich dafür gedacht beim erstellen zu prüfen ob eine existierende area, z.b. eine über F9 erstellte oder von einem anderen Plugin erstellte bereits den aktuellen chunk berührt oder im Fall das man einen claim erweitert wird der chunk geprüft in dem die area erweitert werden soll. Und wenn dem so ist sollte das erstellen oder erweitern unterbunden werden. Ja man kann Areas wieder löschen, die Methode verwendet aber dann diese Methode nicht, allerdings glaube ich das ich weiss worauf du hinaus willst, wenn jemand eine area löscht während getAllAreas ausgeführt wird dann könnte es eine null ref geben. Das aber so oft zur gleichen Zeit erstellt und gelöscht wird ist eher unwahrscheinlich, also wird ein Methode wohl wirklich zu oft diesen call machen.
Es gab aber auch noch andere Stellen wo ich das aufgerufen habe, ich werde mal sehen ob ich die calls dort reduzieren kann, ich glaube an mindestens einer Stelle kann ich es definitiv anders lösen. -
Ah okay, dann geht es wohl um diese Methode hier
Display MoreCodeAber was daran genau problematisch ist kann nur red51 beantworten befürchte ich 😅
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developer mode, for developers (admin users) just pops up a debug menu item in the radial menu nothing special
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Ich habe die Tage im OZ.Tools plugin eine property hinzugefügt um den log4j logger zu deaktivieren, dann werden von allen plugins die logs ins hauptlog geschrieben. Das könnte den memory footprint minimal verkleinern. Ich habe die Version nur noch nicht getagged
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Das Ende mit Log4j ist korrekt, das wird als aller letztes geschlossen, hier z.b. ein log von meinem regulären Server wenn ein neustart initialisiert wird:
Und hier auch nochmal meine tests die ich gemacht habe mit meinem Docker image:
Konfiguration Spieler RAM (MB) Vanilla 0 295 1 1400 OZ.Tools 0 342 1 1435 OZ.Tools + OZ.GPS 0 350 1 1441 OZ.Tools + OZ.LandClaim 0 357 1 1447 OZ.Tools + OZ.AdminUtils 0 354 1 1450 OZ.Tools + OZ.DiscordConnect (botEnable=false) 0 344 1 1441 OZ.Tools + OZ.DiscordConnect (botEnable=true) 0 395 1 1496 OZ.Tools + OZ.GPS + OZ.LandClaim + OZ.AdminUtils + OZ.DiscordConnect (botEnable=true) 0 425 1 1516 Verwendet habe ich `docker compose stats` für die Messung des containers mit dieser Konfiguration:
Display MoreYAML: docker-compose.ymlEr läuft jetzt seit gestern Abend 20 Uhr und hat aktuell 290MB usage (mit allen plugins)
Also zumindest ohne Spieler schon mal kein memory leak 😅Allerdings sehe ich diese Meldung im log das erste mal:
Ich habe alle archiv logs meiner anderen 2 Instanzen durchsuchen lassen aber diese ADMIN MESSAGE hatte ich noch nie -
Naja was MP angeht könnte man es doch wie andere Spiele machen. Man errechnet einen score für jeden Spieler, (z.b. Spielzeit, getötete (agressive) npcs, aktuelle Ausrüstung, anzahl tode) und nimmt dann entweder den schwächsten wert der aktuellen spieler wenn das event startet oder einen Mittelwert oder einen Median.
Schwierig ist eher das Grund-Balancing und die Skalierung denke ich unabhängig vom MP, da es aktuell grundlegend nicht wirklich RPG Elemente gibt an denen man die "Macht" Eines Spielers festlegen könnte, also sowas wie Spieler-Level, Ausrüstungs-Level, Angriffskraft etc.
Hmm wäre vielleicht ne Idee für ein Plugin, solange es da Vanilla nichts gibt
Für Events über plugins müßte man allerdings die NPC's irgendwie nach dem Motto "spawne 5 banditen in 50m Entfernung (radius) und lasse sie auf spieler xy / richtung pos laufen" steuern können. Gibt es ein Event für den Tageswechsel? Ich habe bisher nur Season und Weather gesehen meine ich. Dann könnte man ja die aktuelle Mondphase checken und jeden n'ten Vollmond zum Bludmond machen zusammen mit einem event. -
It also seems that the event is not invoked for all npcs (e.g for mounts)...
Thats something i discovered too while coding my mount protection

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v0.4.3 sollte das problem beheben, wenn spieler im sleep state ist prüft er nicht mehr nach idle time. Testen konnte ich es selber noch nicht, hoffe einfach mal das die 2 Zeilen code funktionieren.