Posts by Yaromid

    Ich denke, zum Thema Essen/Kochen kann man sich sehr viele Mechaniken ausdenken, aber ich wäre definitiv dafür, dass Rising World weiterhin die Herangehensweise beibehält, wo man das Essen auch tatsächlich in der Welt "platzieren" muss, um es beispielsweise zu braten usw. Würde man jetzt nur "Crafting Slots" in einem eigenen Menü für die Zubereitung haben, wäre es ja irgendwie auch langweilig und nichts Neues, Rising World kann da definitiv punkten, wenn es die "immersive" Route geht. (Tatsächlich könnte man sich hier mal ein wenig abschauen, wie Alchemie im Spiel Kingdom Come: Deliverance funktioniert, dort war der Ansatz auch recht "realitätsnah").


    Natürlich wird die Umsetzung aufwändiger, da es nicht nur ausreicht, die Icons der Zutaten zu designen, weil diese am Ende ja noch immer Items mit einem 3D-Modell sind, die man auch in der Hand halten, auf den Boden werfen und hoffentlich bald permanent in der Welt platzieren kann ;D

    Kleines Update zu meiner Lost Place Hütte. Und seid Euch sicher, wenn die Entwickler, oder ein verrückter Modder, irgendwann mal auf die Idee kommen sollten, Zombies zu implementieren...

    ich werde sie in dieser Hütte einquartieren

    So ne geile Idee, bitte mehr davon :thumbup:

    Den Spieler zu motivieren sich abwechlungsreicher zu ernähren finde ich gut. Aber statt negativer Effekte beim monotonen Essen wären vielleicht positive Effekte beim abwechslungsreichem Essen besser?

    Ich denke, hier wird das jeder unterschiedlich sehen, aber ich kann es 100% nachvollziehen, wenn man ein entspannteres Gameplay haben möchte. Am besten wäre es natürlich, wenn jeder Spieler selbst die Wahl treffen kann, ob solche Effekte eintreten dürfen oder nicht, das wird red auch bestimmt berücksichtigen – das richtig zu balancieren, ist aber nochmal eine Herausforderung für sich.


    Ich würde allerdings wirklich gerne mehr herausgefordert werden, auch schon aus dem Grund, weil Rising World meiner Meinung nach, nach "Survival" aussieht und in der Java-Version lächerlich leicht war (das liegt halt im Blut des Genres). Wir haben ja bereits Zelte und alles Mögliche in die Richtung, wir brauchen da definitiv mehr Tiefgang in Zukunft, damit es sich wirklich lohnt, auch solche Ausrüstung herzustellen und sich vor einer größeren Reise vorzubereiten.

    Jahreszeiten wären auf jeden Fall ein tolles Feature. Die schwierigsten Jahreszeiten wären wohl der Herbst und Winter (weil beides wohl den größten Einfluss auf die Vegetation hat, und bei letzterem ist natürlich auch der Schneefall relevant). Da die Schneefall-Mechanik aber tatsächlich schon weitgehend implementiert ist, ist hier eine große Hürde schonmal genommen. Dennoch bräuchte die Implementierung der verschiedenen Jahreszeiten nochmal einiges an Aufmerksamkeit.


    Deinen Vorstellungen der einzelnen Jahreszeiten kann ich voll und ganz zustimmen, so wäre das tatsächlich eine schöne Umsetzung (und auf jeden Fall auch machbar) :) :thumbup:


    Wir würden das Thema aber wohl erst in Angriff nehmen, sobald die Java Version durch die neue Version ersetzt wurde. Dieser Zeitpunkt wird ohnehin entscheidend für den künftigen Fahrplan.

    Ist natürlich verständlich, das wird definitiv ein eigenes Update benötigen :D


    Wäre es eigentlich technisch irgendwie umsetzbar, dass Blätter über Zeit langsam von grün auf gelb wechseln könnten? Also mit einer Art Farbschicht? Damit könnte man immerhin verhindern, von fast allen Bäumen Herbst-Duplikate anzulegen :thinking:

    Das Thema ist jetzt wieder eine Weile her, aber es wäre mal ganz gut, ein Thread zu Jahreszeiten zu erstellen. Nach dem letzten Stand der großen Umfrage, waren Jahreszeiten ein recht begehrtes Feature der Community und durch die bereits vorhandene Schneefall-Mechanik ist ja schon ein Teil dazu schon gegeben. Jetzt wäre es natürlich interessant zu wissen, was ihr euch dazu denkt/wünscht und wann es dazu mehr Informationen gibt ( red51 ^^ ), da die Jahreszeiten wahrscheinlich einen großen Einfluss auf die Welt haben werden.


    Hier mal ein paar Vorstellungen meinerseits:

    • Im Sommer sieht die Vegetation so aus, wie wir sie momentan haben und durch erhöhte Temperaturen muss man mehr trinken und auf eine "luftige" Ausrüstung achten
    • Im Herbst bekommen viele Bäume gelbe/orange Blätter und nach und nach bilden sich "tote" Bäume. Die Temperaturen sinken.
    • Im Winter gibt es eine hohe Wahrscheinlichkeit für Schneefall, aber ab und zu kann es auch mal anderes Wetter geben, was den Schnee (temporär) auftauen lässt. Man muss sich warm halten und bestimmte Tiere spawnen seltener (implizierter Winterschlaf).
    • Im Frühling taut der Schnee langsam auf, Bäume bekommen Blätter und Blumen schießen aus dem Boden

    Mir ist vorhin ein kleiner Bug mit der Auflösung im Spiel aufgefallen: Mein Monitor hat die Auflösung 1920 × 1200 und im Spiel sah auch alles korrekt aus, allerdings waren alle meine Screenshots nur 1280 × 1024 und als ich in die Grafik-Einstellungen gegangen bin, stand auch tatsächlich "1280 × 1024" bei der Auflösung, was aber gar nicht sein konnte. Ich habe es zur Sicherheit auf den gewünschten Wert hochgestellt und die Screenshots sind nun wieder in der richtigen Auflösung.

    Nicht sicher, wie es dazu kommen konnte, aber vielleicht lag es daran, dass ich meinen Rechner neu aufgesetzt habe und Rising World beim ersten Start auf meinem linken Monitor (hochkant 1080) startete und ich danach den Zielmonitor auf den mittleren angepasst habe :thinking:

    Das kommt darauf an: Wenn sie im Creative-Modus platziert werden, dann wachsen Setzlinge und junge Bäume nicht - wir dachten, dass das sinnvoll wäre, so können nämlich Setzlinge und junge Bäume auch als Dekoration verwendet werden ^^

    Sehr gute Entscheidung :thumbup:


    Übrigens müssen noch die Rotationswerte beim Platzieren von Bäumen angepasst werden, dort fehlen im Radialmenü noch größere Werte

    Bambus haben wir sogar auch vorbereitet, weiß aber nicht, ob der noch rechtzeitig fürs Update fertig wird... Bambuswälder wird es mit dem Welt-Update aber leider noch nicht geben... :(
    Ein Pandabär wäre zwar auch ziemlich passend, aber leider fehlt uns zu sowas ein passendes Modell bzw. Animationen... aber vll kann das ja später reinkommen.

    Kein Stress, ist auch nochmal was Exotischeres, das wird irgendwann seinen Zeitpunkt finden :D


    Da ist das nächste Update genau richtig, denn da werden allerlei tote Bäume drin sein :D

    Na sieh an :party:

    Gibt es ansonsten noch eine bestimmte Waldsorte, an die du gedacht hast?

    Ich dachte als Erstes so an Birkenwälder, aber die sind bestimmt schon geplant ^^


    Was ich mir tatsächlich sehr wünsche, wären Bambuswälder, die wären perfekt für ostasiatische Umgebungen und in Zukunft vielleicht ein sinnvoller Anhaltspunkt, um auch so was wie Pandabären zu spawnen? Jedenfalls wären Bambuswälder Performance-technisch vermutlich auch in "dichter Form" gut dran, da Bambus im Grunde nur wie ein langes Rohr ist (mit ein paar kleinen Ästen hier und da), also hat viel weniger Polygone als ein Baum :thinking:


    Ansonsten würde ich mir auch gerne ein paar "tote" Bäume wünschen, halt Friedhofs-Ästhetik usw. die müssen aber nicht unbedingt in Wäldern auftauchen :D

    Mir kam letztens die Idee für ein immersives Feature für Rising World: Natürlich entstehende Trampelpfade.

    Im Grunde soll es sich dabei um eine Umtexturierung und Grasreduzierung des Terrains handeln, wenn ein Spieler oft genug über eine Stelle am Boden läuft. Wenn eine Stelle aber länger nicht betreten wird, wächst das Gras wieder nach.


    Beispiel: Man baut ein Haus und weiter entfernt davon eine Mine. Man geht jeden Tag einmal in die Mine und nach 5 Spieltagen merkt man langsam, dass der Boden Richtung Mine "platter" wird. Nach 15 Spieltagen ist ein gut sichtbarer Pfad im Boden zu erkennen.


    Ob sich das performant umsetzen lässt, ist natürlich die andere Sache :D Wahrscheinlich müsste für die Terrain-Oberfläche ein eigener Wert gespeichert werden. Vielleicht könnte man aber stattdessen auch alle paar Sekunden die Spielerposition in einer Liste speichern, was am Ende eine Linie ergibt, durch die das Spiel dann die Änderungen auf das Terrain anwenden kann :thinking: