Posts by Yaromid

A new update is now available, introducing fishing, climbing gear, clothes and more!
Latest hotfix: 0.8.5.3 (2025-05-09)

    Wir könnten das evtl. auch so ändern, dass Leitern immer aneinander snappen, so wie in der Java Version... wäre das denn sinnvoll?

    Das würde möglicherweise Probleme bereiten, wenn man die Leitern nur zur Dekoration platzieren möchte. Also wenn sie nebeneinander sein sollen, aber nicht "zusammen".

    Im Kreativen Modus hat man ja die Möglichkeit, wenn man auf ein bestehendes Bauteil zeigt & dabei die mittlere Maustaste drückt, dieses Bauteil in der passenden Farbe zu erhalten.


    Bis zu diesem Punkt finde ich die Mechanik auch absolut super.


    Was mich stört, ist die Anzahl der Teile, die man dabei erhält. :angry: :!:


    Frage: Gibt es eine Möglichkeit, diese Anzahl zu bestimmen? :monocle: :?:

    Da hast du recht, es wäre tatsächlich sinnvoller, ein einzelnes Item zu bekommen.

    Ich sehe das anders: Mit einem Stapel der Größe 1, ist es momentan nicht möglich, den Stapel aufzuteilen, was nötig ist, um unterschiedliche Bauformen (Quader, Rampen, Treppen usw.) festzulegen.

    (Natürlich kann man das gewünschte Bauteil auch nochmal an der Blockbank herstellen, aber das ist nicht Sinn der Sache!)

    (Man kann auch nicht mehrmals auf ein Bauteil zielen und mit der mittleren Maustaste kopieren, da immer geprüft wird, ob ein Bauteil vom selben Typ bereist in der Schnellauswahlleiste vorhanden ist, welches dann automatisch gewählt wird.)


    Allerdings ist es nicht sehr elegant, dass man direkt 999 Bauteile erhält, da stimme ich zu. Folgende Lösung fänd ich sinnvoll: Im Kreativmodus lässt sich auch ein Stapel mit nur einem Bauelement aufteilen, d. h. beim Aufteilen würde man den 1er-Stapel einfach duplizieren.


    Übrigens: Das Aufteilen und Wählen von Formen fühlt sich recht langsam an mit dem Herumklicken usw. Bitte mit passenden Tastenkombinationen im Inventar ausstatten :saint:

    Schwierig ist es noch, ganz neue und große Seen anzulegen - da merkt man schnell, wieviel Wasser da eigentlich reingeht, da das Wasser sich sofort verteilt und der See gefühlt nur sehr langsam gefüllt wird. Unterm Strich kommen da sehr viele Terrain-Bearbeitungen in kürzester zustande (das permanente Fließen des Wassers und das permanente Auffüllen des Sees).

    Wäre es eigentlich denkbar, bei dem Wassersetzungstool eine Art grobe Vorschau zu erhalen, wie sich das Wetter nach dem Setzen maximal ausbreiten würde?

    Evtl. wäre ein "halbstatischer" Wassertyp sinnvoll, welcher dann eher so ein Verhalten wie in Minecraft an den Tag legt (sprich er kann nur eine bestimmte maximale Distanz fließen und verbleibt dann statisch in seiner Position). Ich bin mir sicher, dass wir langfristig eine adäquate Lösung finden, ich weiß nur nicht, ob das Teil des ersten Updates sein wird :hushed:

    Okay, gut zu Wissen, dann muss man sich da wohl noch gedulden ^^

    Ich fände es am einfachsten, wenn im Kreativmodus standardmäßig der Müll-Slot im Inventar wäre, weil sonst kann es schnell nervig werden, wenn man eine Mülltonne suchen oder herstellen muss dafür

    Zwar ist auch hier eine Begrenzung drin, sprich das Wasser "versickert" nach einer bestimmten Distanz, aber bei kleineren Wasserfällen könnte das trotzdem ein Problem darstellen.

    Könnte man damit denn in der Zwischenzeit einen "Hack" machen, indem man irgendwo in seinem See eine "Aushöhlung" einbaut, damit das "überschüssige" Wasser dort reinfließt?

    Das mit den Booten bzw. der ganzen Vehicles-Kategorie kam für mich unerwartet (ich habe es tatsächlich live mitbekommen :D), aber ich bin erstaunt, was es dort bereits schon für einen Fortschritt gibt (wie ist in eurem Zweierteam eigentlich die Arbeit aufgeteilt?) :D Es ergibt ja durchaus Sinn, dass bei der zukünftigen Inselgenerierung die Survival-Spieler einen vernünftigen Weg brauchen, um andere Inseln zu erreichen, da sind Boote genau das Richtige.


    Ich bin auch mal gespannt, was für Erze zu Beginn verfügbar sein werden ... Eisen, Kupfer, Kohle ... :thinking:?

    Hier könnte ja ein animierter Wasserfall als Objekt helfen. Grad auch wegen der Performance

    Hier wäre allerdings das Problem mit der Skalierbarkeit und vor allem den unterschiedlichen Formen; bei Änderungen des Geländes müsste man alles umbauen und würde ich schon gerne sehen, wie sich der Wasserfall dynamisch verändert, halt wie in Minecraft.

    Da wir ja mittlerweile mehr über die kommende Wasser-Mechanik wissen (siehe Trello), frage ich mich, wie es genau mit Wasserfällen aussehen wird :thinking: Momentan kann das Wasser (von dem GIF her) wunderbar abfließen, aber für Wasserfälle bräuchte man dann theoretisch eine unendliche Wasserquelle und gleichzeitig sollte kein See, Becken usw. durchgehend gefüllt werden, das macht mir momentan noch Sorge, da ich auf jeden Fall Wasserfälle bauen möchte.


    Bin mir nicht sicher, ob das bereits Diskussion war, aber wird es da eine Lösung geben red51 ?

    Ich denke, zum Thema Essen/Kochen kann man sich sehr viele Mechaniken ausdenken, aber ich wäre definitiv dafür, dass Rising World weiterhin die Herangehensweise beibehält, wo man das Essen auch tatsächlich in der Welt "platzieren" muss, um es beispielsweise zu braten usw. Würde man jetzt nur "Crafting Slots" in einem eigenen Menü für die Zubereitung haben, wäre es ja irgendwie auch langweilig und nichts Neues, Rising World kann da definitiv punkten, wenn es die "immersive" Route geht. (Tatsächlich könnte man sich hier mal ein wenig abschauen, wie Alchemie im Spiel Kingdom Come: Deliverance funktioniert, dort war der Ansatz auch recht "realitätsnah").


    Natürlich wird die Umsetzung aufwändiger, da es nicht nur ausreicht, die Icons der Zutaten zu designen, weil diese am Ende ja noch immer Items mit einem 3D-Modell sind, die man auch in der Hand halten, auf den Boden werfen und hoffentlich bald permanent in der Welt platzieren kann ;D

    Kleines Update zu meiner Lost Place Hütte. Und seid Euch sicher, wenn die Entwickler, oder ein verrückter Modder, irgendwann mal auf die Idee kommen sollten, Zombies zu implementieren...

    ich werde sie in dieser Hütte einquartieren

    So ne geile Idee, bitte mehr davon :thumbup:

    Den Spieler zu motivieren sich abwechlungsreicher zu ernähren finde ich gut. Aber statt negativer Effekte beim monotonen Essen wären vielleicht positive Effekte beim abwechslungsreichem Essen besser?

    Ich denke, hier wird das jeder unterschiedlich sehen, aber ich kann es 100% nachvollziehen, wenn man ein entspannteres Gameplay haben möchte. Am besten wäre es natürlich, wenn jeder Spieler selbst die Wahl treffen kann, ob solche Effekte eintreten dürfen oder nicht, das wird red auch bestimmt berücksichtigen – das richtig zu balancieren, ist aber nochmal eine Herausforderung für sich.


    Ich würde allerdings wirklich gerne mehr herausgefordert werden, auch schon aus dem Grund, weil Rising World meiner Meinung nach, nach "Survival" aussieht und in der Java-Version lächerlich leicht war (das liegt halt im Blut des Genres). Wir haben ja bereits Zelte und alles Mögliche in die Richtung, wir brauchen da definitiv mehr Tiefgang in Zukunft, damit es sich wirklich lohnt, auch solche Ausrüstung herzustellen und sich vor einer größeren Reise vorzubereiten.

    Jahreszeiten wären auf jeden Fall ein tolles Feature. Die schwierigsten Jahreszeiten wären wohl der Herbst und Winter (weil beides wohl den größten Einfluss auf die Vegetation hat, und bei letzterem ist natürlich auch der Schneefall relevant). Da die Schneefall-Mechanik aber tatsächlich schon weitgehend implementiert ist, ist hier eine große Hürde schonmal genommen. Dennoch bräuchte die Implementierung der verschiedenen Jahreszeiten nochmal einiges an Aufmerksamkeit.


    Deinen Vorstellungen der einzelnen Jahreszeiten kann ich voll und ganz zustimmen, so wäre das tatsächlich eine schöne Umsetzung (und auf jeden Fall auch machbar) :) :thumbup:


    Wir würden das Thema aber wohl erst in Angriff nehmen, sobald die Java Version durch die neue Version ersetzt wurde. Dieser Zeitpunkt wird ohnehin entscheidend für den künftigen Fahrplan.

    Ist natürlich verständlich, das wird definitiv ein eigenes Update benötigen :D


    Wäre es eigentlich technisch irgendwie umsetzbar, dass Blätter über Zeit langsam von grün auf gelb wechseln könnten? Also mit einer Art Farbschicht? Damit könnte man immerhin verhindern, von fast allen Bäumen Herbst-Duplikate anzulegen :thinking:

    Das Thema ist jetzt wieder eine Weile her, aber es wäre mal ganz gut, ein Thread zu Jahreszeiten zu erstellen. Nach dem letzten Stand der großen Umfrage, waren Jahreszeiten ein recht begehrtes Feature der Community und durch die bereits vorhandene Schneefall-Mechanik ist ja schon ein Teil dazu schon gegeben. Jetzt wäre es natürlich interessant zu wissen, was ihr euch dazu denkt/wünscht und wann es dazu mehr Informationen gibt ( red51 ^^ ), da die Jahreszeiten wahrscheinlich einen großen Einfluss auf die Welt haben werden.


    Hier mal ein paar Vorstellungen meinerseits:

    • Im Sommer sieht die Vegetation so aus, wie wir sie momentan haben und durch erhöhte Temperaturen muss man mehr trinken und auf eine "luftige" Ausrüstung achten
    • Im Herbst bekommen viele Bäume gelbe/orange Blätter und nach und nach bilden sich "tote" Bäume. Die Temperaturen sinken.
    • Im Winter gibt es eine hohe Wahrscheinlichkeit für Schneefall, aber ab und zu kann es auch mal anderes Wetter geben, was den Schnee (temporär) auftauen lässt. Man muss sich warm halten und bestimmte Tiere spawnen seltener (implizierter Winterschlaf).
    • Im Frühling taut der Schnee langsam auf, Bäume bekommen Blätter und Blumen schießen aus dem Boden

    Mir ist vorhin ein kleiner Bug mit der Auflösung im Spiel aufgefallen: Mein Monitor hat die Auflösung 1920 × 1200 und im Spiel sah auch alles korrekt aus, allerdings waren alle meine Screenshots nur 1280 × 1024 und als ich in die Grafik-Einstellungen gegangen bin, stand auch tatsächlich "1280 × 1024" bei der Auflösung, was aber gar nicht sein konnte. Ich habe es zur Sicherheit auf den gewünschten Wert hochgestellt und die Screenshots sind nun wieder in der richtigen Auflösung.

    Nicht sicher, wie es dazu kommen konnte, aber vielleicht lag es daran, dass ich meinen Rechner neu aufgesetzt habe und Rising World beim ersten Start auf meinem linken Monitor (hochkant 1080) startete und ich danach den Zielmonitor auf den mittleren angepasst habe :thinking: