5 goldene Rising World Design Ideen

  • Hier sind 5 goldene Designideen, die nicht nur im Landschaftsdeisgn von Rising World funktionieren, sondern auch in jedem anderen Spiel!


    (für nähere Ausführungen schaut meine anderen Threads an!)


    Designidee 1:
    Kaum Spielentwickler achten auf Landschaftsbilder: Wenn man einen Landschaftsabschnitt ansieht, sollte ein stimmiges ansprechendes, harmonisches Gesamtbild entstehen: Das kann man im kleinen durch Baum- und Buschgrüppchen verschiedener Größe der einzelnen Pflanzen und Grüppchengröße, gegenseitige Ergänzung der Landschaftsteile und Kontrasten erreichen. In den meisten Spielen werden Landschaftselemente einfach wirr und ohne Plan hier und da platziert...


    Designidee 2:
    Man sollte nicht eine Pflanze, einen Felsen oder einen Teich an sich sehen sondern ihn im Kontext mit anderen ähnlichen Elementen. Erst so entsteht Harmonie im Gesamtbild: So wächst ein Baum geschmeidig mit zwei Artgenossen in ähnlicher geschlungener/geschwungener Wuchsart, Ein Fels mit seinen Eigenschaften hat einige Nachbarn ähnlicher Art in seiner Form und der eine Fels hat einen kleinen aber scheinbaren Kontrast wie einen kleinen Baum, der seitlich aus ihm rauswächst und einige Teiche nebeneinander und einigen Bäumchen und Astgewirr dazwischen und mittendrin ergeben ein interessantes Gewässer.


    Designidee 3:
    Statt Mapgrenzen sollte die Map an den "Enden" wieder da weitergehen wo sie am gegenüberliegenden Ende aufhört. So gibt es kein Ende der Map und hat das natürliche realistische Konzept einer Weltkugel.


    Designidee 4:
    Verschiedene variable Böden sparen Speicherkapazität und wirken zudem noch realistischer als durchgehend Wiese. So wächste Gras unregelmäßig, lässt überall mal mehr, mal weniger Erde durchschimmern, ist mal kürzer, mal länger, mal dichter, mal lichter und farblich in seinem individuellen Farbumfang variabel. Hier und da Büsche und Pflanzen, je nach Seltenheit in Grüppchen oder einzeln und häufig oder weniger häufig.
    Zum Beispiel: Hab die Screenshots des neuen Spiels gesehen, und finde, dass man statt Gras im Wald Waldboden mit Unterholz, Moos und Büsschen machen sollte
    weil im schattigen Wald normalerweise kein/kaum Gras wächst. Das ist auch gut für diePerformance wenn man hauptsächlich Waldboden mit altem Holz, evtl
    Blättern und etwas Moos macht. Also mal einen Dornenbusch, mal jüngere Waldbäume, kleinere Bäume und natürlich Pilze hier und da und welche, die aus verrottenden Bäumen&Baumstämmen rauswächst.


    Designidee 5:
    Drei Arten von Felsformationen und unterschiedliches Gestein : Die Steine, Felsbrocken und Felswände und Granit bis Sandstein. Die ersten zwei sind Objekte und das sieht man auch weil sie nicht in die Landschaft übergehen. Felsbrocken können aus unterschiedlichen Gestein bestehen und verhalten sich in ihrem Aussehen auch entsprechend. Im aktuellen Spiel ist jede Art von Fels eine Felswand und besteht aus dem gleichen Gestein mit gleicher Textur. Felsbrocken können auch gesplittert sein, Bruchstellen aufweisen und Löcher haben oder mal glatt und mal scharfkantig sein. Aber alles in einem angenehmen passendenn Gesamtkontext damit sich eine schöne passende Gesamtform bildet!


    Meine Designideen und noch viel mehr erläutere ich in meinen anderen Threads noch genauer und mit konkreten Ideen!
    Dieses Gestalten kann als Regel auch in einen zufälligen Landschaftsgegenerator eingebunden werden wenn man eben die Regeln der Bepflanzung klar definiert.

  • Hey
    Ich musste deinen Text erstmal ein zweites Mal lesen.


    Deine Idee 1 und 2 gehören ja eher zusammen. Aber vom Prinzip gebe ich dir Recht, in den meisten Fällen wiederholen sich Landschaften auch noch dazu. Da in den meisten spielen die Landschaften aber nicht per hand erstellt werden, sieht es dementsprechend künstlich aus. Ein Editor für die Community wäre hier evtl ein Mittel. Letztlich ist das aussehen und Empfinden einer Landschaft eine Sache eines jeden einzelnen Betrachters.


    Idee 3
    Über die Größe der Map wurden schon oft Diskussion geführt. Eine Erde würde ich auch selber am besten finden. Hier würde nur die Frage kommen, wie groß sollte diese Welt nun sein. Da denkt jeder anders drüber. Im Singleplayer würde man wohl eher weniger Platz benötigen als für den Multiplayer wo ja bis zu x Spieler ihren Platz brauchen.


    Idee 4
    Es schaut bestimmt auch schöner aus wenn sich zb das Grass in unterschiedlichen Größen zeigt. Doch das es nun Speicherkapazität spart möchte ich bezweifeln. Es muss so oder so alles rein gerechnet werden und um so unterschiedlicher alles wird um so mehr muss gerechnet werden. Das heißt das eine große Wiese mit gleichem Rasen sich alles Junk für Junk wiederholt und damit weit weniger gerechnet werden muss als wenn wir hier eine realistische Wiese schaffen, wo das Gras Mal kurz Mal lang ist und auch der Boden sich Mal so gefärbt Mal so zeigt, dieses Brauch viel mehr Performance.


    Idee 5
    Ja bei den Texturen ist das Spiel bisher weit noch nicht da wo sich der eine oder andere es sich vorstellt. Es wäre bestimmt toll wenn wir dann auch mehrere Stein und Felstexturen haben und beim abschlagen auch unterschiedliche bekommt. Das gilt ja nun auch für vieles andere. Schön allein die ganzen Metalle die unsere Welt in real bietet, würden sich in RW bestimmt auch gut machen.
    Ich selber würde es zusätzlich noch schön finden, wenn man beim butteln zufällig Gegenstände wie Scherben, alte Vasen, alte Teller, kaputte Gegenstände die man evtl auch reparieren lassen,. Edelsteine, Knochen und all so ein Zeug. Dies würde für mehr Abwechslung im Spiel sorgen und das butteln würde so auch einen anderen Status bekommen.

  • Einerseits gefallen mir deine Ideen sehr gut, besonders die Idee mit dem Moos/Unterholz/Pilzen im Wald :)


    Andererseits ist das Erste, was ich in den meisten Spielen reduziere, der Detailreichtum der Grafiken und Schatten, damit die Spiele flüssiger laufen. Texturen sind für mich weniger wichtig als für Andere.


    Mit der neuen Engine läuft das Spiel flüssiger als bisher, wenn ich die Threads richtig verstanden habe. Wenn die Ideen von dir umgesetzt werden, hätte das dann den Effekt, dass das gesamte Spiel wieder ausgebremst wird?


    Zur Idee 3: bisher war die Welt ja "unendlich", auch wenn sie nach längerer Marschierzeit ruckeliger wurde. Ich fände es schade, wenn daraus eine Kugel würde, denn für mich ist gerade das Entdecken von neuen Gebieten interessant, ohne dass ich plötzlich wieder "zuhause" ankomme, weil ich die Welt umrundet habe.


    Letztlich kann wahrscheinlich nur @red51 fundierter sagen, welche Auswirkungen deine Ideen haben würden ... :)

  • Zu Idee 3. Da die Map unendlich ist gibt
    es keine Mapgrenzen, sondern die Map wird nach Erreichen des sichtbaren Gebietes immer weiter fortgeführt. Ein Mapende konnte ich jedenfalls bisher nicht feststellen.
    Eine Weltkugel würde meines Erachtens eher in einem Weltraumspiel Sinn machen.
    Zu den anderen Ideen kann ich nicht viel sagen, da sie im Großen und Ganzen irgendwann einmal in einem Kontext angesprochen wurden. ^^

  • wie groß sollte diese Welt nun sein.

    Es könnte unterschiedliche Größen zum Anwählen geben.



    Empfinden einer Landschaft eine Sache eines jeden einzelnen Betrachters.

    Ich traue jedem Menschen zu, dass er einen Unterschied ferststellt ob Landschaftselemente random platziert werden oder es da ein System gibt. Als Beispiel würde ich Metal Gear Solid 5 nehmen. Jeder Landschaftsabschnitt ergibt ein wunderschönes Gesamtbild:



    Und hier einige Beispiele für Landschaftsbilder aus der echten Natur:


  • Zu Idee 3.
    Eine Weltkugel würde meines Erachtens eher in einem Weltraumspiel Sinn machen.

    Es geht hier nicht um eine Weltkugel im eigentlichen Sinn, sondern um ein Prinzip wie mit Weltgrenzen umgegangen wird: Die landschaft wiederholt sich also statt dass es irgendwann Grenzen gibt, eine elegante Lösung wie man mit Weltgrenzen umgehen kann.

  • So wie ich die Mechanik eines Voxel-Weltgenerators verstanden habe gibt es da immer bestimmte Abschnitte, welche benachbart liegen. Ich glaube das viele schon eine Zufallsregenerierte Welt haben wollen und keine wo jede Wüste, jeder Berg und sowas gleich Aussieht, nur damit es ich sag mal "Feng Shui"- gerecht Aussieht.
    Die Größe einer Welt ist Relativ, solange man das Vorkommen von Biomen beeinflussen kann, es gibt Biome, wo das Spawnen im Survival keine großen Überlebenchancen bietet.

Participate now!

Don’t have an account yet? Create a new account now and be part of our community!