Update 0.9.3: Tierfütterung und Zähmung, bessere Höhlen und vieles mehr!

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  • Kurze frage red, gibt es eine permission die verhindert das man npcs / tiere mit dem seil einfangen kann? Ich habe gerade festgestellt das man Tiere und npcs von fremden Grundstücken klauen kann wenn diese nicht auf statisch stehen 😅

    Oh, nee, leider gibt es dafür keine Permission =O Die werde ich noch mit dem nächsten Hotfix einbauen. Lediglich über die API sollte das möglich sein, indem das PlayerNpcLeashEvent abgebrochen wird.


    Ich weiß, es ist noch experimentell und war noch nicht für die veröffentlichung gedacht. Trotzdem ein Hinweis dazu: Wenn das technische Wasser vor statischem Wasser ist, verschwindet die Animation in diesem Sichtbereich. Und das Wasser kollidert nicht mit der Wasseroberfläche, sondern geht hindurch ohne Kollision. Obwohl unter dem Brunnen ein Boden ist, fließt es danach noch endlos weiter nach unten, zu sehen im noclip-Modus.

    Hehe, sieht echt klasse aus! :):thumbup: Was die Kollision angeht: Das ist leider schwieriger als erwartet... es handelt sich derzeit um reine GPU Partikel. Für Kollisionen nutzen diese einfach den Tiefenbuffer der Kamera (also das, was du siehst). Der wird von Unity befüllt, doch Wasser ist darin leider nicht enthalten... ich muss da mal schauen, wie wir das am besten lösen... die Kollision anhand des Tiefenbuffers ist generell unsauber und sehr eingeschränkt. Evtl. ist es sinnvoller, daraus einen CPU Effekt zu machen, der kann dann auf die tatsächlichen Kollisionen und Hindernisse zugreifen ^^


    Der Anzeigefehler bei den Rohstoffkosten scheint auch bei einigen Baumstämmen aufzutreten.

    Ja, betrifft leider alle Texte in dieser Auflistung, die dieses Spezialzeichen drin haben ^^


    Wo wir beim platzieren von Blaupausen sind. Anstatt diese stapelbar zu machen, könnte man auch einfach verhindern, dass sie nach der Benutzung verschwinden. So das man diese beliebig oft verwenden kann, sofern man genug Rohstoffe dafür zur Verfügung hat.

    Stapeln ist ohnehin schwierig umsetzbar, daher wäre es auf jeden Fall naheliegender, sie einfach im Inventar zu belassen, damit sie beliebig oft verwendet werden kann ;)

  • Hehe, sieht echt klasse aus! :) :thumbup: Was die Kollision angeht: Das ist leider schwieriger als erwartet... es handelt sich derzeit um reine GPU Partikel. Für Kollisionen nutzen diese einfach den Tiefenbuffer der Kamera (also das, was du siehst). Der wird von Unity befüllt, doch Wasser ist darin leider nicht enthalten... ich muss da mal schauen, wie wir das am besten lösen... die Kollision anhand des Tiefenbuffers ist generell unsauber und sehr eingeschränkt. Evtl. ist es sinnvoller, daraus einen CPU Effekt zu machen, der kann dann auf die tatsächlichen Kollisionen und Hindernisse zugreifen

    Danke dir! ^^

    Ja, das mit der Kollision, aber auch mit dem Ausblenden der Animation, wenn Wasser im Hintergrund zu sehen ist, ist noch nicht ganz optimal umgesetzt. Auf Glas scheint ebenfalls keine Kollision zu entstehen. Vermutlich liegt das daran, dass Wasser und Glas durchsichtig sind? Ich dachte, ich trickse etwas und platziere eine kleine Glasplatte unter dem Wasserstrahl auf Höhe der Wasseroberfläche, damit ich den Kollisionseffekt bekomme. Das hat allerdings nicht funktioniert. Also habe ich kurzerhand Auffangschalen in den Brunnen gebaut. Die Einstellungen für das technische Wasser sind aber genial gelöst. Ich konnte mit einem gegenläufigen Strahl von unten einen schönen Effekt erzeugen, sodass es nun so aussieht, als würde das Wasser nach oben spritzen, nachdem es von der Schale aufgefangen wird. Auch ein seitlich wegführender Wasserstrahl kann optimal eingestellt werden, das ist alles super realisierbar mit den Einstellmöglichkeiten, perfekt!



    Statt des flachen Tropfen-Symbols für das technische Wasser würde ich vielleicht einen Würfel als skalierbaren Block vorschlagen. Dann kann man besser erkennen, wie das Ganze im Spiel gedreht und positioniert wird.

    Der Ursprung der Wasserquelle scheint genau in der Mitte des Vorschaubildes zu liegen. Das ist manchmal etwas knifflig, das entsprechend richtig zu platzieren, vor allem wenn der Strahl seitlich gedreht wird und etwas nach oben verlaufen soll.

    Grundsätzlich freue ich mich sehr, dass wir auch „halbfertige“ Sachen ausprobieren dürfen. Neben dem Tierchen-Streicheln und den schönen Zitronenbäumchen ist das technische Wasser mein absoluter Favorit in diesem Update. :love:

    FantasieFabrik (German Creative) - Server IP: 85.14.192.132:4255

  • Ich habe das mit den Wassertropfen bisher noch nicht probiert, aber SUF scheint das ja ausgiebig getestet zu haben. Ich finde einen einzelnen Wassertropfen zwar schöner, aber wie er dargelegt hat, scheint ein Würfel besser zu sein, weil man diesen besser drehen kann als einen Wassertropfen. 💧💧💧💧💧

  • Cool wäre wenn irgendwann bei starkregen auch wasser sich in Löchern sammelt, wie bei Starbound :D, natürlich je nach Untergrund sollte es dann auch wieder versickern. Aber ich glaube das ist noch zu komplex für die heutige unity/technik

  • Statt des flachen Tropfen-Symbols für das technische Wasser würde ich vielleicht einen Würfel


    Ich finde einen einzelnen Wassertropfen zwar schöner,

    Wo Dreidre hier gerade von einem Wassertropfen spricht und Suf von nem Würfel. Wäre es doch eigentlich am schönsten wenn es tatsächlich nur ein Wassertropfen ist. Der Strahl muss sich gar nicht um sich selbst drehen sondern wird halt je nach Bedarf geneigt oder in der Wagerechte gedreht. So hätte man doch auch gleich nen viel klareren Ansatzpunkt.

  • Ich finde dieses Wasser braucht so oder so ein Geräusch - ohne dies finde ich es etwas seltsam :D


    Ich hätte da noch eine Frage bezüglich der "Pause" - was genau wird angehalten?
    Mir scheint es "nur" die Zeit zu sein. Das ist ja schon mal gut, damit die Jahreszeiten auf Servern nicht soooo schnell vergehen (von einem Tag auf den nächsten).

    Auf Wachstum, oder jetzt auch Hunger (und in Zukunft Spoiling) scheint es keine Auswirkungen zu haben!? :thinking:
    Dafür fände ich diese Option aber eigentlich angebrachter - ansonsten kann ich auch einfach den Tag verlängern um mehr von den Jahreszeiten zu haben.

  • Oh ja waveshapr 🙏

    Nur kann ich mir vorstellen, dass das auch nen wenig schwierig sein könnte. Weil man brauch ja für unterschiedliche Wassereinstellungen auch verschiedene Sounds.🤯

    Hm gibt es da nicht mittlerweile generatoren für die man mit den einstellungen füttert und dann entsprechende soundloops generiert werden :D

  • Hm gibt es da nicht mittlerweile generatoren für die man mit den einstellungen füttert und dann entsprechende soundloops generiert werden

    Da fragst du definitiv die falsche.😂

    Wäre toll wenn sowas automatisch generiert wird. Allerdings muss man es doch auch mit den Sounds erstmal füttern? Damit was automatisch generiert wird. Oder?

    Sind ja nicht nur die einzelnen Wassereinstellungen sondern theoretisch dann noch die verschiedenen Materialien auf die das Wasser tröpfelt. Stell mir das halt komplizierter vor. 😅

  • Achso was mir und auch anderen schon aufgefallen ist, die Harke macht vielleicht jetzt Übergänge sanfter aber man kann damit kein Land mehr erhöhen, wenn das so gewollt ist damit kein land dazu-gecheatet werden kann, okay aber wenn nicht sollte vielleicht wie bei anderen dingen auf c (radialmenü) die Intensität einstellbar sein. Ich seh schon wie der Verkaufspreis von Erde in die Höhe schnellt. Ich sollte schon mal sammeln :D

  • Ja, das mit der Kollision, aber auch mit dem Ausblenden der Animation, wenn Wasser im Hintergrund zu sehen ist, ist noch nicht ganz optimal umgesetzt. Auf Glas scheint ebenfalls keine Kollision zu entstehen. Vermutlich liegt das daran, dass Wasser und Glas durchsichtig sind?

    Ja, das ist leider dieselbe Ursache :/ Unity speichert im Tiefenbuffer der Kamera (auf den der VFX Effekt zugreift) leider nur undurchsichtige Elemente...


    Statt des flachen Tropfen-Symbols für das technische Wasser würde ich vielleicht einen Würfel als skalierbaren Block vorschlagen. Dann kann man besser erkennen, wie das Ganze im Spiel gedreht und positioniert wird.

    Der Ursprung der Wasserquelle scheint genau in der Mitte des Vorschaubildes zu liegen. Das ist manchmal etwas knifflig, das entsprechend richtig zu platzieren, vor allem wenn der Strahl seitlich gedreht wird und etwas nach oben verlaufen soll.

    Das macht auf jeden Fall Sinn. Ggf. auch eine Richtungsanzeige. Das schafft es leider nicht in den kommenden Hotfix, aber vll in den danach ^^


    Cool wäre wenn irgendwann bei starkregen auch wasser sich in Löchern sammelt, wie bei Starbound :D, natürlich je nach Untergrund sollte es dann auch wieder versickern. Aber ich glaube das ist noch zu komplex für die heutige unity/technik

    Sowas großflächig zu berechnen ist leider too much :D Schon jetzt kann das fließende Wasser nen gewaltigen Einfluss auf die Performance haben... mehr als die kleinen visuellen Pfützen auf Terrain ist also leider erstmal nicht drin :hushed:


    Ich finde dieses Wasser braucht so oder so ein Geräusch - ohne dies finde ich es etwas seltsam :D

    Das ist definitiv noch geplant ^^


    Ich hätte da noch eine Frage bezüglich der "Pause" - was genau wird angehalten?
    Mir scheint es "nur" die Zeit zu sein. Das ist ja schon mal gut, damit die Jahreszeiten auf Servern nicht soooo schnell vergehen (von einem Tag auf den nächsten).

    Auf Wachstum, oder jetzt auch Hunger (und in Zukunft Spoiling) scheint es keine Auswirkungen zu haben!? :thinking:

    Danke für den Hinweis! Das ist leider tatsächlich ungewollt... werde ich aber auch mit dem nächsten Hotfix beheben!


    Oh ja waveshapr 🙏

    Nur kann ich mir vorstellen, dass das auch nen wenig schwierig sein könnte. Weil man brauch ja für unterschiedliche Wassereinstellungen auch verschiedene Sounds.🤯

    Er hat dafür sogar schon einen Sound vorbereitet der auf verschiedene Wassereinstellungen eingeht :saint:


    Achso was mir und auch anderen schon aufgefallen ist, die Harke macht vielleicht jetzt Übergänge sanfter aber man kann damit kein Land mehr erhöhen, wenn das so gewollt ist damit kein land dazu-gecheatet werden kann, okay aber wenn nicht sollte vielleicht wie bei anderen dingen auf c (radialmenü) die Intensität einstellbar sein. Ich seh schon wie der Verkaufspreis von Erde in die Höhe schnellt. Ich sollte schon mal sammeln :D

    Jein, theoretisch ist das ein ungewollter Nebeneffekt, wobei das dazucheaten auch immer ein ungewollter Nebeneffekt war :drunk: Da es aber im Survival nur eingeschränkte Möglichkeiten zur Terrainbearbeitung gibt ist es trotzdem unschön, dass die Harke nun diese Einschränkung hat... ich muss mal schauen, wie wir das am besten beheben (ohne das Smoothing wieder kaputtzumachen). Eine Option im Radialmenü wäre auf jeden Fall denkbar :thinking:


    Es gibt Probleme bei Blaupausen mit Terrain (und inkludierter Luft) ...

    Oha, danke für den Hinweis! :wat: Das muss ich noch schleunigst beheben! Kannst du mir evtl. zu Testzwecken diese Blaupause senden (gern via PN)?

  • Das macht auf jeden Fall Sinn. Ggf. auch eine Richtungsanzeige. Das schafft es leider nicht in den kommenden Hotfix, aber vll in den danach ^^


    Statt des flachen Tropfen-Symbols für das technische Wasser würde ich vielleicht einen Würfel als skalierbaren Block vorschlagen

    Aber warum?🙈Einfach 1 Tropfen erfüllt doch den selben zweck. Auch gerne in 3d anstatt in 2d.Dann kann man sich doch auch gleich viel besser orientieren und ansetzen. Und es schaut schöner aus. 😌

  • Aber warum?🙈Einfach 1 Tropfen erfüllt doch den selben zweck. Auch gerne in 3d anstatt in 2d.Dann kann man sich doch auch gleich viel besser orientieren und ansetzen. Und es schaut schöner aus. 😌

    Wegen der Andockmöglichkeiten: Ein Würfel kann gut angedockt und an bzw. um einen beliebigen Pivotpunkt gedreht werden. Solange ich ausschließlich im rechten Winkel arbeite, ist das Drehen auch mit der aktuellen, flachen Variante nicht so problematisch. Wenn jedoch um mehrere Achsen außerhalb des Rasters gedreht wird, könnte es mit einem Tropfen etwas schwieriger werden, die richtige Position zu finden. Bei einer Kugel ist es ebenfalls nicht einfach, die entsprechenden Winkel zu erkennen, während man sie dreht.

    Die Wasserquelle soll möglichst einfach aufgebaut und um alle Achsen gedreht werden können, idealerweise mit Andockpunkten. Wenn der Würfel transparent wäre und sich die Wasserquelle genau in der Mitte des Würfels befände, könnte man damit besser arbeiten. Zudem ist durch die Würfelform sofort ersichtlich, wie der „Tropfen“ ausgerichtet bzw. gedreht wird.

    Ich habe von der KI meines Vertrauens einen Entwurf erstellen lassen und hoffe, mein Text war halbwegs verständlich :)


    FantasieFabrik (German Creative) - Server IP: 85.14.192.132:4255

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