Ankündigung Changelog 22.03.2018: Bögen, Rüstungen, Kettensäge und Dummy-NPCs

    • Funktioniert das locknpc überhaupt nicht, oder gibt es Probleme sie einzufrieren, nachdem sie erst einmal losgelaufen sind?
      Ich habe die Npcs erstellt, und gleich eingefroren.
      Meine Wachen stehen immer noch brav vorm Tor und die anderen Freigänger drehen ihre Runde. Ich habe nur 2 Npcs in der Stadt, aber ich bin ihnen bis jetzt immer an einer anderen Stelle begegnet.
      Es wäre interessant zu wissen, was sie überhaupt schon machen können und in welchem Radius sie sich bewegen. Die KI ist auf jedenfall so eingestellt, dass der Npc wegläuft wenn er angegriffen wird. ^^
    • Deirdre schrieb:

      Funktioniert das locknpc überhaupt nicht, oder gibt es Probleme sie einzufrieren, nachdem sie erst einmal losgelaufen sind?
      Die laufen auch los, nachdem ich sie eingefroren habe.
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      For answers in English, I mostly use the Google translator because my English is a bit out of training. Please excuse this. ;)
    • Deirdre schrieb:

      Red hat irgendwo erwähnt, dass man die Nocs am besten gleich nach dem Erstellen einfrieren sollte, weil sie am Anfang nicht gleich loslaufen.
      Danke für den Hinweis: Aber auch das hat nicht funktioniert. Ich habe diverse Konstellationen ausprobiert, jedes Mal das Gleiche: Der Dummy wartet einige Sekunden, läuft dann in eine Richtung los und lässt sich dabei auch nicht von Hindernissen aufhalten (er läuft sogar über Häuser). :D 8|

      ABER: Ich habe die Ursache (wenn auch nicht den Fehler) gefunden:
      Es scheint am Plugin "AnimalBreedMaster" zu liegen. Wenn ich dies rausnehme, verhält sich der Dummy wie er soll. Da scheint sich also irgendwas an dem Plugin zu stören. :/
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    • erstmal muss ich sagen das dieses Update toll geworden ist und das mit den Npc's war eine tolle Überraschung und bringt weiter leben ins spiel. Somit können wir wohl bald auch auf bösewichter hoffen.


      TheKing schrieb:

      Wieder ein super Update :thumbsup: ist es in Zukunft auch geplant neue Uniformen ins Spiel zu bringen? Mich würde da eine Polizeiuniform sehr Interessieren. ;)
      ich würde mich jetzt nicht nur auf polizeiuniform beschränken, eigendlich bräuchten wir doch jeden Beruf vom Arzt über den Soldaten bis zum Zimmermann. Also diese Liste wäre nun wirklich lang.

      ==Hessenstrolche==

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    • Ein neues Update ist nun verfügbar (0.9.2.7), welches ein paar neue Funktionen einführt, einige Änderungen vornimmt und (hoffentlich) alle Bugs behebt - insbesondere das Problem mit der komplett schwarzen Haut/Kleidung (Feedback benötigt). Multiplayer Server müssen für dieses Update ebenfalls aktualisiert werden :)

      Auch die Plugin API wurde mit diesem Update um einige Funktionen erweitert.

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      Hotfix 29.03.2018 (0.9.2.7):
      • [Neu] Gruppenmitglieder werden nun auch auf der Ingame-Karte (M) angezeigt
      • [Neu] Einstellung "game_bows_hide_crosshair" zu Config hinzugefügt um Fadenkreuz für Bögen auszuschalten
      • [Geändert] Synchro des Kettensägen-Sounds anderer Spieler verbessert (im Multiplayer)
      • [Geändert] Dummy NPCs werden nicht mehr durch Schüsse verscheucht
      • [Geändert] Max. Sichtweite von NPC Nametags reduziert
      • [Geändert] NPC Nametags sind nicht mehr durch Wände hindurch sichtbar
      • [Geändert] Command "editnpc" ist nun auch für Tiere verfügbar (nur Name kann darüber geändert werden)
      • [Geändert] Farbcodes ("[#RRGGBB]") funktioniert nun korrekt für NPC Namen (ermöglicht es, NPC Nametagfarbe zu ändern)
      • [Behoben] Sitz- und Liegepositionen anderer Spieler im Multiplayer korrigiert
      • [Behoben] Fehlende Sitzanimation behoben
      • [Behoben] Individualfarbfelder in NPC Editiermenü korrigiert (kleines Zahnrad Icon)
      • [Behoben] Fehlerhafte 3D Marker für Gruppenmitglieder korrigiert (Multiplayer)
      • [Behoben] 3D Marker für Gruppenmitglieder wird nun beim Disconnect entfernt (Multiplayer)
      • [Behoben] Bug behoben, welcher dafür sorgte, dass Spieler manchmal im Ladebildschirm hängenblieben ("Verbinde...")
      • [Behoben] Fehlende Debug-Texte (F3) im P2P behoben
      • [Behoben] Hoffentlich Problem mit komplett schwarzer Kleidung und Körper behoben (Feedback benötigt)
      • [Behoben] Command "offlineban" behoben

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    • red51 schrieb:

      [Neu] Gruppenmitglieder werden nun auch auf der Ingame-Karte (M) angezeigt
      Danke für den Fix, der Name wird vom Gruppenmitglied angezeig, wenn sich der Spieler bewegt muss man aber ganz schön lange suchen. Punktposition haut nicht mit Namenanzeige hin.
      Sonst ein toller Fix, Danke

      Und man bleibt ja nicht in der Gruppe, macht nicht so viel Sinn !!!

      ==Hessenstrolche==

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    • lenko schrieb:

      Danke für den Fix, der Name wird vom Gruppenmitglied angezeig, wenn sich der Spieler bewegt muss man aber ganz schön lange suchen. Punktposition haut nicht mit Namenanzeige hin.
      Meinst du die Namensanzeige als Tooltip, also wenn man mit der Maus über den Punkt fährt? Der Tooltip ist eher so eine Nebensache, es ging eigentlich mehr um den Marker an sich (und davon ausgehend, dass i.d.R. meist nur wenige Spieler in der selben Gruppe sind). Wir könnten aber evtl. noch den Namen unterhalb des Markers anzeigen (wobei das ggf. die Sicht auf die Karte etwas versperren könnte).

      lenko schrieb:

      Und man bleibt ja nicht in der Gruppe, macht nicht so viel Sinn !!!
      Wie meinst du das genau? Wenn man den Server verlässt, ist die Gruppe wieder weg, tatsächlich ist es eher eine temporäre Sache (abgesehen davon sollte die Gruppe aber nicht verschwinden). Grundsätzlich ist die Gruppe lediglich dafür ausgelegt, sich mit einem oder mehreren Mitstreitern auf einem MP Server zurecht zu finden (und um PVP zwischen den Gruppenmitgliedern zu deaktivieren). Im Prinzip also wie das damalige Gruppensystem ^^ Vll ändern wir das aber mittelfristig. Es handelt sich momentan nur um ein rudimentäres Gruppensystem, wenn Gruppen also dauerhaft bestehen bleiben, müssten wir generell erst mehr Kontrollmöglichkeiten für Gruppen einführen (also die Möglichkeit, Gruppen jederzeit zu verlassen etc)
    • red51 schrieb:

      Meinst du die Namensanzeige als Tooltip, also wenn man mit der Maus über den Punkt fährt? Der Tooltip ist eher so eine Nebensache, es ging eigentlich mehr um den Marker an sich (und davon ausgehend, dass i.d.R. meist nur wenige Spieler in der selben Gruppe sind). Wir könnten aber evtl. noch den Namen unterhalb des Markers anzeigen (wobei das ggf. die Sicht auf die Karte etwas versperren könnte).
      Ja die Namensanzeige, erst ging es dann hatte ich den Spieler zwar gesehen aber konnte die Namensanzeige nicht mehr richtig finden, bezw war sie ein paar Zentimeter versetzt.


      red51 schrieb:

      Wie meinst du das genau? Wenn man den Server verlässt, ist die Gruppe wieder weg, tatsächlich ist es eher eine temporäre Sache (abgesehen davon sollte die Gruppe aber nicht verschwinden). Grundsätzlich ist die Gruppe lediglich dafür ausgelegt, sich mit einem oder mehreren Mitstreitern auf einem MP Server zurecht zu finden (und um PVP zwischen den Gruppenmitgliedern zu deaktivieren). Im Prinzip also wie das damalige Gruppensystem Vll ändern wir das aber mittelfristig. Es handelt sich momentan nur um ein rudimentäres Gruppensystem, wenn Gruppen also dauerhaft bestehen bleiben, müssten wir generell erst mehr Kontrollmöglichkeiten für Gruppen einführen (also die Möglichkeit, Gruppen jederzeit zu verlassen etc)
      Es ist ja schon seit es die Gruppen gibt, dass diese nur solange bestand haben solang man zusammen online auf einer Karte ist. Mich selber stört es jetzt nicht das dies nur temporäre ist. Denke aber das es vieleicht Sinn machen würde wenn die Gruppen auch länger Bestand haben, klar ist wie du sagst das dann noch wenigstens die Möglichkeit des austretens kommen müsste. Ich weiß ja nicht wie andere darüber denken, die die Gruppenfunktion auch recht oft benutzen ?

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    • Bisher ist die Gruppenfunktion eher zum Handeln zu benutzen oder um seinen Spielpartner in der Wildnis zu finden.

      Welchen Sinn macht es aber die Gruppenzusammengehörigkeit nach Beenden des Spiels aufrecht zu erhalten?
      Solange es keine Möglichkeit gibt die Gruppe zu verlassen, sollte das zumindest nach Serverwechsel oder Spielbeendigung möglich sein.

      Die Spieler wurden eigentlich immer mit der Anzahl der Spieler auf dem Server synchronisiert, d.h. sind 2 Spieler auf dem MP,
      hat der eine die ID 1 und der andere die ID 2. Das war jedenfalls bis vor dem xxletzten Update so. Als Admin sehr praktisch um
      schnell zu einem Spieler zu teleportieren. Jetzt ist es leider so, dass die ID nicht mehr auf 0 gesetzt wird, sondern kumuliert (bis zu Serverneustart?).
      Wäre gut, wenn das wieder geändert werden würde.
    • Dass Gruppen dauerhaft bestehen bleiben ist tatsächlich erwägenswert (natürlich nur in Kombination mit der Möglichkeit, sie jederzeit verlassen zu können). Dann müsste es aber auf jeden Fall separat pro Server gespeichert werden. Ich packe das mal auf unsere Liste ;)

      Was die SpielerIDs angeht: Das ist seit tatsächlich seit dem Netzwerkupdate von Januar so. Es ist mehr oder weniger gewollt, denn besonders durch den Reconnect wollten wir auf Nummer sicher gehen, dass es unter keinen Umständen Überschneidungen mit den IDs gibt (sprich wenn ein Spieler die Verbindung verliert oder die Verbindung ggf. noch nicht ganz abgebaut ist und ein neuer Spieler connected und plötzlich die selbe ID erhält). Besonders da wir damals nicht viel Zeit zum Testen hatten. Erst durch einen Serverneustart fängt es wieder bei 1 an. Ich denke, wir können das jetzt aber ruhig ändern. Vermutlich wird die Änderung mit dem übernächsten Update kommen.
    • red51 schrieb:

      Was die SpielerIDs angeht: Das ist seit tatsächlich seit dem Netzwerkupdate von Januar so. Es ist mehr oder weniger gewollt, denn besonders durch den Reconnect wollten wir auf Nummer sicher gehen, dass es unter keinen Umständen Überschneidungen mit den IDs gibt (sprich wenn ein Spieler die Verbindung verliert oder die Verbindung ggf. noch nicht ganz abgebaut ist und ein neuer Spieler connected und plötzlich die selbe ID erhält). Besonders da wir damals nicht viel Zeit zum Testen hatten. Erst durch einen Serverneustart fängt es wieder bei 1 an. Ich denke, wir können das jetzt aber ruhig ändern. Vermutlich wird die Änderung mit dem übernächsten Update kommen.
      Wäre schön. :)


      Könnten die Zahnräder für die NPC-Bearbeitung nicht eine Farbtabelle zum ändern öffnen? So muss jedesmal separat ein Farbcode gesucht werden und
      beim nächsten Mal weiß man ihn sowieso nicht mehr. :D

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    • Deirdre schrieb:

      Könnten die Zahnräder für die NPC-Bearbeitung nicht eine Farbtabelle zum ändern öffnen? So muss jedesmal separat ein Farbcode gesucht werden und
      beim nächsten Mal weiß man ihn sowieso nicht mehr
      Schöner wäre das tatsächlich, leider haben wir mangels Notwendigkeit noch keine Farbtabelle (bzw. einen Color Picker) in unserer GUI implementiert ^^ Daher akzeptieren die Zahnräder momentan nur Farbcodes (genau wie bei den Profileinstellungen). Wir werden das aber auf jeden Fall nachholen und mittelfristig das Farbeingabefeld durch einen Color Picker ersetzen.
    • Die Dummies dienen ja vorerst mal den Testzwecken.
      Wie ist das auf längere Sicht geplant? Jeder Admin kann seine Npcs erstellen aber die
      Spieler können das nicht, was auch gut so ist. Man kann ihnen ja theoretisch ein paar Npcs hinstellen, aber verändern bzw. umziehen kann ein Spieler sie dann nicht.

      Die ganzen Npc-Befehle mit einem Button ändern zu können, wäre nicht schlecht.
    • Deirdre schrieb:

      Wie ist das auf längere Sicht geplant? Jeder Admin kann seine Npcs erstellen aber die Spieler können das nicht, was auch gut so ist. Man kann ihnen ja theoretisch ein paar Npcs hinstellen, aber verändern bzw. umziehen kann ein Spieler sie dann nicht.
      Also prinzipiell sind die Dummies ja noch kein richtiger Bestandteil des regulären Spielablaufs. Im Survivalmodus wird das eh eine spezielle Sache, da ist es fraglich, inwieweit es etwas vergleichbares in Zukunft geben wird; denn das finale Ziel ist hier, diesen Modus gänzlich frei von Commands und dergleichen zu halten (Commands wirds weiterhin geben, aber es ist uns wichtig, dass man in Zukunft nicht darauf angewiesen ist), d.h. hier müssen alle Features irgendwie auf "natürlichem" Wege zugänglich sein. Das bedeutet, dass NPCs nicht einfach per Command gespawnt werden, sondern sie tauchen natürlicherweise in der Spielwelt auf, bspw. als Dorfbewohner o.ä. Das Spiel wird einige feste Interaktionsabläufe bieten (zB Handel treiben), wie stark das ausgeprägt sein wird, bleibt abzuwarten. Wir würden hier schon gerne ein tiefgreifendes Konzept anbieten, welches umfangreiche Interaktionen bietet. Eventuell wird es langfristig möglich sein, NPCs als Begleitung zu haben.

      Für den Creativemodus hingegen wird es zukünftig möglich sein, NPCs direkt zu spawnen (wichtig: einmal im Creativemodus gespawnte NPC bleiben natürlich auch in allen anderen Spielmodi aktiv). Wahrscheinlich werden dafür spezielle Tools bereitgestellt, mit welchen die NPCs gespawnt, bewegt und editiert werden können. Das wird vermutlich soweit gehen, dass auch Standard-Interaktionen für die NPCs voreinstellbar sein werden (zB Dialoge führen, Handel treiben etc). Das wäre besonders für Serverbetreiber interessant, denn damit könnten NPCs in der Welt platziert werden, die dem Spieler bspw. die Serverregeln erklären o.ä.

      Mit Einführung des Adventuremodus wird es dann eine Reihe weiterer wichtiger Tools geben, denn diese werden auch komplexe Vernetzungen zwischen NPCs bzw. NPC und Spieler ermöglichen (zB wenn ein Spieler einen bestimmten Bereich betritt oder etwas bestimmtes macht, soll ein bestimmter NPC spawnen oder eine bestimmte Aktion ausführen o.ä). Mit diesen Tools werden die Quests erstellt, die das Kernelement für den Adventuremodus darstellen.
    • red51 schrieb:

      Also prinzipiell sind die Dummies ja noch kein richtiger Bestandteil des regulären Spielablaufs. Im Survivalmodus wird das eh eine spezielle Sache, da ist es fraglich, inwieweit es etwas vergleichbares in Zukunft geben wird; denn das finale Ziel ist hier, diesen Modus gänzlich frei von Commands und dergleichen zu halten (Commands wirds weiterhin geben, aber es ist uns wichtig, dass man in Zukunft nicht darauf angewiesen ist), d.h. hier müssen alle Features irgendwie auf "natürlichem" Wege zugänglich sein. Das bedeutet, dass NPCs nicht einfach per Command gespawnt werden, sondern sie tauchen natürlicherweise in der Spielwelt auf, bspw. als Dorfbewohner o.ä. Das Spiel wird einige feste Interaktionsabläufe bieten (zB Handel treiben), wie stark das ausgeprägt sein wird, bleibt abzuwarten. Wir würden hier schon gerne ein tiefgreifendes Konzept anbieten, welches umfangreiche Interaktionen bietet. Eventuell wird es langfristig möglich sein, NPCs als Begleitung zu haben.
      Für den Creativemodus hingegen wird es zukünftig möglich sein, NPCs direkt zu spawnen (wichtig: einmal im Creativemodus gespawnte NPC bleiben natürlich auch in allen anderen Spielmodi aktiv). Wahrscheinlich werden dafür spezielle Tools bereitgestellt, mit welchen die NPCs gespawnt, bewegt und editiert werden können. Das wird vermutlich soweit gehen, dass auch Standard-Interaktionen für die NPCs voreinstellbar sein werden (zB Dialoge führen, Handel treiben etc). Das wäre besonders für Serverbetreiber interessant, denn damit könnten NPCs in der Welt platziert werden, die dem Spieler bspw. die Serverregeln erklären o.ä.

      Mit Einführung des Adventuremodus wird es dann eine Reihe weiterer wichtiger Tools geben, denn diese werden auch komplexe Vernetzungen zwischen NPCs bzw. NPC und Spieler ermöglichen (zB wenn ein Spieler einen bestimmten Bereich betritt oder etwas bestimmtes macht, soll ein bestimmter NPC spawnen oder eine bestimmte Aktion ausführen o.ä). Mit diesen Tools werden die Quests erstellt, die das Kernelement für den Adventuremodus darstellen
      Das kling alles sehr gut Npcs für die Serverregeln klasse. :thumbup:
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