Sorry for not being clear, you have to rightclick on Rising World in your Steam library, i.e. in the Steam client to get to the Steam-specific settings for the RW server, there you can select the beta you want ![]()
Posts by red51
A small new update is available now!
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Also unmittelbar nach der Ausgabe "STEAM BIND TO 0 (), Port: 30980, 30984 MODE: Authentication" wird die Steam API initialisiert. Sobald das erfolgreich war, wird die Verbindung zu Steam aufgebaut (asynchron) und danach die SteamID ausgegeben. Sobald dann von Steam die Rückmeldung kommt, dass die Verbindung aufgebaut wurde, kommt die "Steam Servers Connected..." Ausgabe.
Nach Ausgabe der SteamID hat der RW Server keinen Einfluss mehr darauf, wie lange der Verbindungsaufbau zu Steam dauert. Wenn also die SteamID noch zeitnahe ausgegeben wurde, es aber lange dauert, bis "Steam Servers Connected" erscheint, dann muss es an Steam liegen bzw. aus irgendeinem Grund scheint die Verbindung zwischen dem Server und den Steam Servern langsam zu sein.
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Achso, d.h. jetzt läuft es und du kannst zum Server verbinden?
Was meinst du mit "es dauert lange bis er sich mit Steam verbindet"? Beziehst du dich damit auf die letzte Ausgabe im Log à la "Steam Servers connected"? Oder meinst du es dauert lange, bis du selber connecten kannst?
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If you want to get the Java server, you have to opt-out of the [unity] beta branch. To do that, rightclick on the RW dedicated server in Steam -> select properties -> betas -> select "None" and close the window. But before doing that, it's highly recommended to uninstall the server first and remove all remaining files from the folder manually, otherwise any remaining files of the new version server may interfere with the Java server.
If you want to keep both servers, I'd recommend to move the content of the "RisingWorldDedicatedServer" directory (in Steam/steamapps/common/) to a separate folder or subfolder (for example you could call it "_New Version"), then install the Java server (or vice versa). Instead of starting the server through Steam then, you could just run the particular server exe directly (or create a shortcut to it)

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Schwer zu sagen, was da los ist, ohne die genaue Konfiguration des Servers zu kennen
Bei einem Root Server (also ein richtiger dedicated Server, der zumindest nicht in deinem lokalen Netzwerk bzw. hinter einem Router sitzt) könntest du evtl. probieren die öffentliche ServerIP in die "server.properties" eintragen (unter "server_ip") - das Feld kann zwar normalerweise auch leer gelassen werden, aber wenn zB irgendeine Form von NAT dazwischen stattfindet, dann kann es sinnvoll sein, die genaue IP anzugeben.Du sagst ohne Firewall geht es auch nicht: Welche Firewall hast du denn deaktiviert? Nur die Windows-Firewall oder ggf. auch die eigentliche Server-Firewall (vom Provider), falls vorhanden?
Wenn der Server in der Liste auftaucht heißt das zumindest schonmal, dass der Server über den Query-Port (Serverport-1, also in dem Fall 30979) erreichbar ist. Sind auch die weiteren Ports (Serverport bis einschl. Serverport+4, also 30980-30984) TCP und UDP frei?
Denkbar wäre ggf. auch ein clientseitiges Problem. Hast du evtl. deine lokale Firewall (also auf deinem Rechner) und ggf. auch Antiviren-Programm einmal deaktiviert bzw. RW auf die Ausnahmeliste gesetzt? Der Server scheint momentan nicht online zu sein, sonst hätte ich selber einfach mal probiert, darauf zu connecten

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Hmm... did you maybe try another port, e.g. the default port (4255, so the game uses ports 4254-4259)?
Are the ports still shown as closed (while the server is running) on this page, for example: https://www.yougetsignal.com/tools/open-ports/
In this case there must be something wrong, independent of the RW server

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Der sporadisch auftretene Absturz dürfte mit dem nächsten Update *eigentlich* behoben sein
Was die vielen Vorschau-Bauteile angeht, die werden momentan leider noch relativ ineffizient dargestellt (anders als zB Blaupausen oder in der Welt platzierte Bauteile), daher kann das bei großen Bereichen spürbar auf die Framerate gehen. Das müssen wir unbedingt noch überarbeiten, ich weiß aber leider noch nicht, ob wir das noch rechtzeitig zum nächsten Update schaffen 
Eine Einstellung gibt es leider nicht direkt dazu, du könntest lediglich die Anzahl an maximalen Richtungen beim Platzieren auf 1 reduzieren (das ist dann wie in der Java Version), dann sollte das nicht mehr auftreten... schränkt allerdings auch etwas beim Bauen ein

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Wäre es evtl nicht möglich der Wasser Intelligenz, sagen wir Mal eine Performance Genauigkeit nur dann zu geben, wenn es merkt das in einem Junk oder bestimmten Radius gebaut wird irgendwo mitten im Meer schippert man ja im Normalfall dann nur drüber und die Genauigkeit ist weit nicht so gefragt wie im Umkreis von Baugebieten.
Naja, das stößt leider auf mehrere Probleme: Einerseits wird das Wasser ja in den Terrain-Daten gespeichert, und diese haben lediglich ihre jetzige Auflösung (also 1 Block große Datenpunkte). Das kann leider nicht so einfach "bei Bedarf" geändert werden. Man müsste dann also wenn schon immer die Daten (also auch Terrain-Daten) mit einer hohen Auflösung speichern. Das wiederum aber erhöht den Speicherbedarf spürbar und zB im MP entsprechend auch den Traffic (doppelte Genauigkeit resultiert bspw. in 8x mehr Daten).
Andererseits werden die Berechnungen entsprechend auch massiv verlangsamt, wenn die Kollisionsprüfungen noch genauer ausfallen. Eine Verdoppelung der Präzision würde wohl auch nicht unbedingt reichen, um wirklich ein akzeptables Maß zu erreichen, sondern evtl. eher eine Vervierfachung (d.h. 64x so viele Daten) - und selbst da müsste man Einschränkungen hinnehmen, nämlich dass es bei detailreichen Bauten immernoch nicht so richtig passt

100% korrekt würde man sowas eigentlich nur mit wirklich dynamischem Wasser lösen können, also wo quasi jeder Wassertropfen simuliert wird. Wir sind technisch (also ganz allgemein, nicht auf RW bezogen) aber leider noch sehr weit von sowas entfernt. Im kleinen Stil funktioniert sowas mit diversen Einschränkungen zwar auch heute schon mehr oder weniger (also zB Wasser in einem kleinen Pool), aber bis sowas auch im großen Stil möglich ist, vergehen bestimmt noch 10-20 Jahre (vll sogar noch mehr)...
Wenn man sich sowas zB anschaut, sieht das zwar traumhaft aus, aber lt. Ersteller dauern die Berechnungen und das Rendern dahinter 8 Stunden (und das nur für diesen relativ kleinen Bereich). Da man aber um 60 FPS in einem Spiel zu erreichen nur 0.016 Sekunden Zeit für sämtliche Berechnungen u. Rendern hat (also nicht nur Wasser, sondern auch der ganze Rest des Spiels), sieht man, dass sich da noch eine Menge tun muss

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Did you enter a Server_IP in the server.properties file? Since the server is behind a router, this may not work - in this case it could be necessary to keep the IP field blank.
Do you get this message [WARNING] UNABLE TO QUERY SERVER VERSION (0) at the very beginning of the log every time you start the server? This means that the server could not establish a connection to our server. This isn't necessarily a problem though, but could indicate that there is an issue with the connection

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Also eigentlich ging es mir nur darum, wie Wasser mit Bauelementen interagiert. Wenn ich es jetzt richtig verstanden habe, muss sich das Wasser an das Blockraster halten – halt wie das Terrain – weswegen man in solchen Fällen wie einem "Unterwasserhaus" darauf achten sollte, dass (zumindest) die Außenseite genau am Raster ausgerichtet ist, damit der Bauteil-Wasser-Kontakt "nahtlos" ist?
Im Grunde ja
Also Wasser ist in der Tat ans Blockraster gebunden, wie auch das Terrain. Ich kann leider noch nicht genau sagen, unter welchen Bedingungen Bauteile vom Wasser berücksichtigt werden können - momentan ist das noch nicht implementiert und ich weiß nicht, ob das beim ersten Release schon drin sein wird (weil Wasser ja dort wie gesagt eher Nebensache ist). Das Problem ist, dass in einem Chunk ja theoretisch enorm viele Bauteile platziert sein können, und da diese eine freie Position, Größe und Rotation haben können, sind auch entsprechende Kollisionsprüfungen relativ rechenintensiv (zumindest deutlich teurer als zB in einer reinen Blockwelt)...Tendenziell wird es aber langfristig zumindest Blöcke, die im Blockraster platziert sind, berücksichtigen. Solche Blöcke (also mit Größe 1x1x1 und im Blockraster platziert) kann das Spiel ab dem nächsten Update auch generell effizienter darstellen und einfacher berechnen, unabhängig vom Wasser

Blöcke, die nicht im Raster platziert sind, erschweren die Berechnungen ein wenig... hier kommt es ein bisschen auf den Schwellenwert an, ab wann ein Block Wasser blockieren würde oder nicht. 100% akkurat wird das aber dann vmtl. nicht, da das Wasser ja wie gesagt so oder so ans Blockraster gebunden ist (wenn der Block also nicht im Raster ist kann es sein, dass zwischen Wasser und Block also entweder eine Lücke ist, oder dass das Wasser ein wenig heraussteht).
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Ich höre plötzlich Windgeräusche obwohl ich die WIndqualität ausgeschaltet habe. Wie entferne ich diese Geräusche? Musik habe ich auch aus, nur den allgemeinen Ton nicht.
Die Windqualität in den Grafikeinstellungen hat keinen Einfluss auf die Sounds. Separate Lautstärkeregler für die einzelnen Audio-Typen (wie in der Java Version) gibts leider noch nicht, aber werden auf jeden Fall noch kommen - darüber wird man das sowas auf jeden Fall einstellen können.
Bis dahin kann die Windstärke nur über das Wetter gesteuert werden: Mit dem Befehl weather clear 1 wird sonniges Wetter gewählt, welches insgesamt am wenigsten windig ist.
Es gibt zwar Lampen die man hören kann aber meistens wenn man genau hinhört, sonst nimmt man die nicht wahr. Im Spiel dagegen sind die Lampen deutlich lauter und auf Dauer nervig. Wäre schön wenn man die in den Optionen auch ausschalten könnte wenn ohne gleich alle Objektgeräusche deaktivieren zu müssen.
Es wird auf jeden Fall noch modernere Lampen geben, die dieses Summen nicht haben werden
Vll reduzieren wir die Lautstärke des Summens auch bei den alten Lampen ein wenig. -
Es sind leider keine Hotfixes mehr für das letzte Update mehr geplant, daher wird es erst mit dem nächsten regulären Update wieder Änderungen und Fixes geben

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Wir arbeiten momentan tatsächlich sogar am Wasser (weil wir das für die Weltgenerierung brauchen, also für Ozeane etc)
Der erste Wasser-Release wird aber mehr oder weniger eine provisorische Lösung sein, da es das Welt-Update sonst zu sehr verzögern würde. In einem späteren Update wird das Wasser nochmal einige Verbesserungen erfahren.Im ersten Release wird es aber zumindest einigermaßen dynamisches Wasser geben, d.h. es fließt in alle Richtungen. Aktuell werden Bauelemente aber leider noch nicht vom Wasser berücksichtigt, sondern nur Terrain. Ich weiß noch nicht, ob sich das noch zum Welt-Update ändert (weil Wasser ja momentan noch nicht der Hauptfokus ist)...
Generell werden aber leider die o.g. Einschränkungen bestehen bleiben, sprich Wasser hat die gleiche "Auflösung" wie das Terrain, d.h. die kleinste Wassereinheit wird 1 Block groß sein (es wird also relativ "grobes" Wasser sein). Feinere Strukturen (zB kleine Bauteile) werden also leider nicht vom Wasser berücksichtigt. Als Minimum werden zumindest Blöcke, die im Raster gebaut sind, berücksichtigt (weil das Block-Raster ja quasi dem Terrain bzw. den "Terrain Blöcken" entspricht).
Die Lösung für feinere Strukturen wird dann wohl eher sein, dass wir ein spezielles Bauelement mit Wassertextur anbieten, oder eine andere Möglichkeit, statisches Wasser mit spezieller Form zu erstellen.
Vor allem denke ich hier gerade an so ein "großes" Aquarium, wo man unter der Wasseroberfläche ein Gebäude mit einer Glasscheibe nach außen hat. Hier wäre es interessant, wie das Wasser genau auf die Glasscheibe stoßen würde und ob es das überhaupt so machen würde
Meinst du damit eher ein Unterwasserhaus, also ob Wasser ins Haus eindringen würde? Das käme darauf an, wie das Gebäude gebaut ist: Wenn es kleine Bauteile sind, würde es vom Wasser wohl nicht berücksichtigt werden, wenn es hingegen aus "Blöcken" besteht, sollte das kein Problem darstellen.
Schwer zu sagen, wie das bei Glasscheiben wäre... das kann ich leider momentan noch nicht einschätzen... im Zweifelsfall müsste man zu Glasblöcken greifen.
Mir ist aufgefallen, dass normale Glasscheiben erst durchsichtig werden, wenn sie schwarz gefärbt werden
Ich weiß nicht, was du meinst, aber Glasscheiben sollten immer durchsichtig sein (außer die Glasscheiben, die bewusst nicht durchsichtig sind oder nur eine eingeschränkte Transparenz haben, wie zB Milchglas oder alle matten Scheiben). Das Einfärben hat aber natürlich einen Einfluss darauf.
Wie sieht das Ganze dann unter Wasser aus?
Naja, das Rendern von mehreren transparenten Elementen hintereinander ist leider auch heutzutage noch ein heikles Thema: Unsere Priorität ist es, dass Wasser korrekt durch Glasscheiben hindurch sichtbar ist, aber anders herum kann ich noch nicht sagen, inwieweit Glas durch Wasser hindurch sichtbar sein wird. Wir reden hier aber so oder so von einer eher marginalen Einschränkung, da durch die Wasseroberfläche hindurch tieferliegende Strukturen sowieso nicht oder nur kaum erkennbar wären (ungefähr vergleichbar mit der Java Version).
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Leider ist es momentan etwas schwierig, konkrete Aussagen zur API zu treffen
In den letzten Monaten ist hinsichtlich der API leider nicht mehr viel passiert. Aktuell würde ich einschätzen, dass wir uns mal 3-5 Wochen ausschließlich auf die API konzentrieren müssten, damit wir sie veröffentlichen könnten. Das Problem ist aber, dass der Schuh auch bereits hinsichtlich anderer Features (allen voran die Weltgenerierung, aber auch Dinge wie Tiere etc) drückt, und die Nachfrage innerhalb der Community bzgl. der API scheint leider generell eher gering auszufallen, daher könnten es vll auch von einigen Leuten negativ aufgefasst werden, wenn nun ein API-bezogenes Update erscheint...Ein anderer Aspekt ist aber auch, dass die neue API bei Release mehr oder weniger den Umfang wie die Java API haben muss, da wir ja in Aussicht gestellt haben, dass alte Plugins mit nur wenig Anpassung kompatibel bleiben.
Ich würde gerne mehr Zeit in die API stecken und sie so schnell wie möglich veröffentlichen (zumal sie einige tolle Neuerungen ggü. der Java API bieten wird), aber gleichzeitig rennt uns leider auch die Zeit davon, was die neue Version allgemein betrifft. Unter dieser Situation leiden ja auch diverse andere Dinge, die zwar toll sind, aber nur eine relativ kleine Gruppe in der Community wirklich interessiert (zB das RCON Tool für Multiplayer Server, welches quasi in einem ähnlichen Zustand wie die API feststeckt).
Tut mir Leid, momentan noch keine positiveren Neuigkeiten dazu zu haben... ich denke sobald die dringlichsten Features drin sind und die Mehrheit der Leute wieder einen Grund hat, die neue Version intensiver zu spielen (momentan warten ja viele vor allem auf das Weltupdate), können wir der API wieder mehr Aufmerksamkeit widmen

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This sounds like the game could not establish a connection to the server. If the server is in your local network (i.e. behind a router), and you want it to be reachable from the internet, it is necessary to forward the required ports in your router. By default the server requires port 4255 TCP and UDP, and if you want it to show up in the server list, it's also necessary to forward port 4254 TCP. Here you find more information about setting up a dedicated server: Dedicated Server Setup [New Version]
Also make sure there is no firewall blocking the game or server. If the server still doesn't work, you could maybe upload the latest server log (can be found in the "Logs" folder in the server directory) and the "server.properties" file here (or alternatively send it via PM to me).
However, if you just want to play with some friends, it's usually easier to just use the built-in "Play with Friends" option: In the singleplayer menu you can select a world and hit the green "Play with Friends" button, then other people can join your game through the Steam friend list without any additional setup required

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Hm, could it be possible to change only one axis, save the blueprint and then change the other axis? Only an idea.

It would still be the same situation unfortunately. Once there is a single element in the blueprint which is not axis-aligned (e.g. an element placed diagonally), it would be distorted when resizing the blueprint. I've prepared another image to illustrate that:
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Glass doors (including a door similar to the one on your image) are definitely planned

I guess just having a template of a door frame ( if that's possible ) that can be used, so we can then design the inside of the frame to our liking would be a great addition, but even this may be impossible to do?
I agree that this would be a nice feature, but unfortuantely it's a bit tricky to implement something like that... first we want to add a way to build movable structures in general (e.g. a wind mill), maybe we could then say more about customizable doors

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Ich finde es etwas twicky wenn ich beim Startpunkt der Blaupause, diesen nur verschrieben kann, wenn ich zuvor die Shifttaste gedrückt halte. Dies war in der Java Version besser und leichter gelösst. In der alten Version war es ein klick, dann konnte man den Startpunkt einer Blaupause mit den Pfeiltasten beliebig verändern. Jetzt geht dies leider nicht mehr so
Das werden wir auf jeden Fall noch ändern

Wenn ich meine Blaupause mit der Strg Taste halte, kann die die Blaupause nur mit den Pfeiltasten sowie Bild auf und ab bewegen. Dies war auch schon in der Java Version so. Könnte man hier nicht evtl auch die Rotation mit einbringen, die Funktioniert ja nur wenn die Blaupause nicht festgehalten wird. Diese Funktion gilt für sämtliches was ich festhalte, ob Objekte oder Bauelemente und die Blaupausen.
Grundsätzlich können auch eingerastete bzw. fixierte Bauteile (und entsprechend auch Blaupausen) noch gedreht werden: Dafür muss die STRG-Taste gedrückt gehalten werden, dann kann mit den Pfeiltasten gedreht werden

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Unity
Die F7 Tasten sind im Voraus zu wählen.
Einrahnen und dann wählen ob Bauteile oder Objekte zu löschen sind, finde ich persönlich praktischer.
Das ist nicht direkt gewollt, das werden wir auf jeden Fall noch ändern

Hoffe, dass dies wie in der alten Version geändert wird und die Bäume wachsen werden.
Ansonsten bin ich gespannt auf die neue Version, spiele aber erstmal die alte, da sie einen gewissen Charme hat.
An die Entwickler: Weiter so und danke für das tolle game.Vielen Dank für die netten Worte
Was das Wachstum der Bäume angeht, das ist tatsächlich momentan nur ein Platzhalter, wie Avanar schon erwähnt - das werden wir in naher Zukunft ändern 
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I guess we can definitely add a way to create new procedural meshes
Maybe we can also add a way to read data from existing meshes, I'll put this on our to-do list 